diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 bless2.sgml --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/bless2.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,409 @@ + + + %struct-dtd; +]> + + Les blessures + + Ces règles avancées ajoutent grandement au réalisme et au + descriptif des règles sur la santé. + Elles sont plus lourdes à gérer mais presque uniquement lors des + blessures les plus graves, ajoutant donc au dramatique de tels + évènements. De plus, comme elles s'ajoutent au système de base, + elles peuvent facilement être ajoutées ou retirées sans + conséquence sur les personnages, la seule différence étant une + dramatisation des conséquences des blessures et une plus longue + récupération des blessures graves en général. Vos joueurs ne + pourront plus ignorer les conséquences de telles blessures sur + leurs personnages. + +
+ Les blessures + + À la Douleur et à la Mortalité, s'ajoutent les blessures. + Ces dernières correspondent aux trois types de dommages existants et un + personnage recevant ce type de dommage recevra aussi une + blessure de ce type. + + Chaque personnage ne peut recevoir qu'un nombre limité de + chacune des blessures. Le maximum pour un humanoïde est + présenté dans le , mais ce nombre + peut varier pour des créatures à centres vitaux indépendants + (comme les vers ou des hydres) ou avec un hépiderme épais leur + permettant d'absorber plus de blessures légères que la moyenne. + Lorsqu'un personnage a déjà son maximum dans un niveau et qu'il + reçoit une nouvelle blessure de ce type, celle-ci s'aggrave + automatiquement d'un niveau. Si le niveau de blessure supérieur + est déjà plein, la blessure s'aggrave encore d'un autre niveau. + Finalement, lorsqu'un personnage reçoit plus de blessures + critiques que le maximum permis pour sa race, le coup est + fatal. + + + Recevoir une blessure + + Un homme a déjà atteint son maximum en blessures légères + et en reçoit une nouvelle. La blessure qu'il reçoit devient + automatiquement grave. S'il a aussi atteint son maximum en + blessure grave, la blessure devient critique. Finalement, si + l'homme a déjà une blessure critique (son maximum), le coup, + bien que léger au départ, lui est fatal. + + + + Blessures + + + + + + + + + + + + + + + Type + Max. + Mort. + Doul. + Périodicité + Guér. + Diff. + + + + + + + + Instable + Stable + Surv. + + + + + légère + 4 + 1 + 3 + 1 h + 1 sem + 1 j + 2 j + -1 + + + grave + 2 + 3 + 5 + 15 min + 1 j + 6 h + 1 sem + -3 + + + critique + 1 + 5 + 10 + 15 s + 6 h + 1 h + 2 sem + -5 + + + +
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+ Blessures, Douleur et Mortalité + + Lorsqu'un personnage reçoit des blessures, il reçoit un + nombre fixe de points de douleur + et de mortalité. Cette quantité est présentée sous la colonne + Douleur et Mortalité du + , et correspond à celle du . Bien que le jet d'évanouissement s'applique + toujours, le jet de mortalité + n'est plus nécessaire. + + La Mortalité n'est plus récupérée comme auparavant. Cette + dernière suit maintenant exactement la quantité et le type des + blessures. Par exemple, un personnage qui voit une blessure + légère devenir grave gagnera 2 points de mortalité. Un autre + qui verrait sa blessure critique disparaître complètement, + perdrait 5 points de mortalité. De plus, cette dernière + n'entraîne plus de jet de mortalité, ce dernier étant remplacé + par la limite sur le nombre de blessures. +
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+ Stabilité des blessures + + Lorsqu'une blessure survient, son état est automatiquement + instable. Elle a alors des chances de s'aggraver. Tant que la + blessure est instable, le PJ doit faire un jet de survie (Cp+Rs + à 0 plus le malus de douleur) afin d'éviter que la blessure ne + s'aggrave et d'en subir les conséquences. Ce jet de survie doit + être fait après chaque période correspondant à la blessure la + plus grave, selon le sous la + colonne Périodicité instable. Si la blessure + est stable, la période diminue comme indiqué sous la colonne + Périodicité stable. Lorsque le test est + échoué, c'est toujours la blessure la plus grave qui est + affectée. Si l'état était stable, la blessure devient instable. + Si l'état était instable, la blessure est alors remplacée par + une blessure d'un niveau supérieur, et le personnage reçoit + autant de points de douleur que s'il avait reçu une nouvelle + blessure. La Mortalité, par contre, est remplacée par celle de + la nouvelle blessure. + + Pour stabiliser les blessures, il suffit de faire un jet de + premiers soins avec une difficulté correspondant à la somme des + difficultés de chacune des blessures. La difficulté pour chaque + type de blessure est indiquée au , + sous la colonne Difficulté. Un jet réussi + permet de stabiliser toutes les blessures actuellement instable. + Tant qu'une blessure n'est pas stabilisée, aucune récupération + de Douleur ou de blessures n'est possible. De plus, pour les + blessures graves ou critiques, une activité physique brusque + pourra entraîner une aggravation de la blessure, que celle-ci + soit stabilisée ou non. + + + Aggravation et stabilisation des + blessures + + Géraldine a deux blessures légères et une grave qui sont + toujours instables. Elle doit donc réussir un jet de + Cp+Rs-Douleur à toutes les 15 minutes afin d'éviter de voir la + blessure s'aggraver. Si jamais elle râtait son jet, sa + blessure grave deviendrait critique, elle gagnerait 10 points + de douleur comme si c'était une nouvelle blessure, mais + n'aurait que 2 points de mortalité de plus. + + Pour empêcher cela, Géraldine doit stabiliser ses + blessures. Que ce soit par elle-même (malgré les malus de + douleur) ou par une équipe de sauvetage, un jet de Premiers + Soins à (-1 -1 -3) -5 réussi permettra de stabiliser toutes + les blessures instables de Géraldine. + + + +
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+ Repos thérapeutique + + Lorsqu'un personnage est blessé, il doit avant tout se + reposer. La période de repos minimale est donnée par le sous la colonne + Guérison. Durant cette période, la victime + devra se reposer tels qu'indiqué par sa blessure la plus grave, + et devra subir une surveillance régulière selon la périodicité + indiquée sous la colonne Surveillance pour la + blessure la plus grave. Si l'une de ces surveillances est + négligée, le patient devra réussir un jet de survie ou voir ses + blessures devenir instables. La période de repos doit alors + être reprise du départ. Même si le jet est réussi, un tel + manquement entraînera tout de même une pénalité de -1 cumulative + sur ses prochains jets de + survie ou de de + guérison, et ce, jusqu'à la guérison complète de sa + blessure. + + + Exemple de période de surveillance + + Géraldine, après avoir vu ses blessures stabilisées avec + succès commence sa période de repos. Sa pire blessure étant + grave, sa période de surveillance est de 6 heures. Elle doit + donc obtenir des soins (nettoyer la plaie, etc.) 4 fois par + jour. + + Après 12 heures, les compagnons fatigués de Géraldine + oublient de nettoyer sa plaie. Géraldine doit donc faire un + jet de survie pour vérifier + si son état ne devient pas instable. Elle lance un jet de + Cp+Rs (sans le bonus de race) soit +8, avec une difficulté + égale à son malus de douleur, soit -5 (son minimum actuel). + Si elle échoue le jet, l'état de Géraldine deviendra instable + et elle devra effectuer des jets de survie aux 15 minutes pour + éviter que ses blessures s'aggravent. + + La chance est toutefois avec Géraldine et cette dernière + réussit son jet. Bien que ses compagnons la soignent par la + suite, ses prochains jets de survie et de guérison subiront un + malus supplémentaire de -1, jusqu'à la guérison de ses + blessures. + + + +
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+ Guérison des blessures + + Les blessures se guérissent de la plus légère à la plus + grave, successivement. Pour cela, le personnage doit s'être + reposé pendant le temps prescrit pour la blessure la moins grave + sous la colonne Guérison du . Après cette période, les soigneurs + peuvent tenter un jet de guérison selon la difficulté de la + blessure. Un jet de guérison se fait avec une compétence + appropriée, avec la difficulté correspondant au type de blessure + soignée, additionnée des malus accumulés pour les périodes de + surveillance râtées. Si le jet est réussi, la gravité de la + blessure rétrograde d'un rang, une blessure légère disparaissant + complètement. En particulier, les points de mortalité pour + cette blessure passe de l'ancien au nouveau niveau. + + Tant que le jet réussit, le personnage peut tenter un autre + jet pour chacune des blessures du même niveau qu'il possède. Si + le jet est échoué, l'état du patient redevient instable, avec la + périodicité de la blessure la plus grave. Toutefois, et ce + jusqu'à ce que l'état redevienne stable, c'est la blessure + soignée qui s'aggrave, et non pas la plus grave. + + + Guérison d'une blessure + + Cela fait deux jours que Géraldine se repose et, à part + pour le premier douze heures, elle a reçu tous les soins + nécessaires pour sa guérison. Ses compagnons peuvent + maintenant tenter de soigner ses blessures légères. Le + meilleur soigneur du groupe a un niveau de -2 pour le jet de + guérison, et le MJ lui ajoute un malus de -1 faute de matériel + adéquat. La difficulté pour une blessure légère est de -1, + avec un malus accumulé de -1 dû à un oubli lors d'une période + de surveillance. La difficulté totale est donc de -3 (-1 pour + l'équipement, -1 pour la blessure légère et -1 pour l'oubli) + avec un niveau de -2. Le soigneur lance les dés et obtient + +6! La première blessure légère est soignée et disparaît, + Géraldine récupère 1 point de mortalité, et on peut passer + immédiatement à la suivante (même difficulté). + + Hélas, cette fois, le jet est râté et l'état de Géraldine + devient instable. Géraldine doit faire un jet de survie à + tous les 15 minutes au risque de voir son état s'aggraver. + Heureusement, cela laisse bien suffisament de temps pour ses + compagnons de stabiliser son état. Si, malgré tout, leurs + jets échouent, la blessure légère de Géraldine pourra + s'aggraver et devenir une blessure grave. Géraldine gagnera à + ce moment 5 points de douleur (et devra donc effectuer un + jet d'évanouissement) mais + seulement 2 points de mortalité (qui n'entraînera en aucun cas + un jet de mortalité). Si ses compagnons réussissent à + stabiliser son état, ils devront quand même attendre la fin de + la prochaine période de guérison pour continuer les + traitements. + + +
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+ Les blessures mentales + + Les blessures mentales sont un sujet difficile. Elles sont + lentes à guérir et les méthodes cliniques de certaines époques + avaient de quoi rendre fou, ce qui n'était pas nécessairement le + but désiré. + + Dans les Harmonies, les règles pour les blessures mentales + ressemblent à celles des blessures physiques, à l'exception que + le jet de dommage se fait contre la volonté + (Intuition+Résistance), et que les conséquences et la guérison + de telles blessures sont laissées au jugement du Meneur du Jeu. + Les types de blessures légères, graves et critiques sont + remplacés par les chocs, les traumatismes et les psychoses + respectivement et se retrouvent habituellement dans les mêmes + quantités soit quatre chocs, deux traumatismes et une psychose. + Après cela, le personnage à tendance à devenir incohérent et + donc injouable (pour ainsi dire, mort). Le gain de points de + douleur est le même sur le coup mais les points de mortalité + sont remplacé par des points de folie. La limitation est + toutefois laissée au gré du Meneur de Jeu et peut être + sporadique ou déclenchée par un facteur externe. Par exemple, + une phobie légère des araignées ne fera subir une pénalité de 1 + point que lorsque le personnage sera en présence des + araignées. + + + Blessures mentales + + + + + + + Type + Pénalité + Description + + + + + Chocs + -1 + + Chocs nerveux, phobies légères, manies, paniques + passagères. + + + + Traumatismes + -3 + + Phobies graves, schizophrénie + + + + Psychoses + -5 + + Pertes de cohérences dans la pensée, manies + graves, phobies incontrôlées, paniques. + + + + +
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