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+<chapter id="sblessures" revision="$Revision: 1841 $ $Name$"
+  xmlns:xi="http://www.w3.org/2003/XInclude">
+  <title id="stblessures">Les blessures</title>
+    
+  <para>Ces règles avancées ajoutent grandement au réalisme et au
+    descriptif des règles sur la <link linkend="ssante">santé</link>.
+    Elles sont plus lourdes à gérer mais presque uniquement lors des
+    blessures les plus graves, ajoutant donc au dramatique de tels
+    évènements.  De plus, comme elles s'ajoutent au système de base,
+    elles peuvent facilement être ajoutées ou retirées sans
+    conséquence sur les personnages, la seule différence étant une
+    dramatisation des conséquences des blessures et une plus longue
+    récupération des blessures graves en général.  Vos joueurs ne
+    pourront plus ignorer les conséquences de telles blessures sur
+    leurs personnages.</para>
+
+  <section id="sblesstypes">
+    <title id="stblesstypes">Les blessures</title>
+
+    <para>À la <link linkend="sdouleur">Douleur</link> et à la <link
+      linkend="smortalite">Mortalité</link>, s'ajoutent les blessures.
+      Ces dernières correspondent aux trois <link
+      linkend="tdommagetypes">types de dommages</link> existants et un
+      personnage recevant ce type de dommage recevra aussi une
+      blessure de ce type.</para>
+
+    <para>Chaque personnage ne peut recevoir qu'un nombre limité de
+      chacune des blessures.  Le maximum pour un humanoïde est
+      présenté dans le <xref linkend="tblessures"/>, mais ce nombre
+      peut varier pour des créatures à centres vitaux indépendants
+      (comme les vers ou des hydres) ou avec un hépiderme épais leur
+      permettant d'absorber plus de blessures légères que la moyenne.
+      Lorsqu'un personnage a déjà son maximum dans un niveau et qu'il
+      reçoit une nouvelle blessure de ce type, celle-ci s'aggrave
+      automatiquement d'un niveau.  Si le niveau de blessure supérieur
+      est déjà plein, la blessure s'aggrave encore d'un autre niveau.
+      Finalement, lorsqu'un personnage reçoit plus de blessures
+      critiques que le maximum permis pour sa race, le coup est
+      fatal.</para>
+
+    <example id="xblessgrave">
+      <title id="xtblessgrave">Recevoir une blessure</title>
+
+      <para>Un homme a déjà atteint son maximum en blessures légères
+        et en reçoit une nouvelle.  La blessure qu'il reçoit devient
+        automatiquement grave.  S'il a aussi atteint son maximum en
+        blessure grave, la blessure devient critique.  Finalement, si
+        l'homme a déjà une blessure critique (son maximum), le coup,
+        bien que léger au départ, lui est fatal.</para>
+    </example>
+
+    <table frame="all" id="tblessures">
+      <title id="ttblessures">Blessures</title>
+      <tgroup cols="9" align="center">
+        <colspec colnum="1" colname="type" align="left" colwidth="0.9in"/>
+        <colspec colnum="2" colname="maximum" colwidth="0.7in"/>
+        <colspec colnum="3" colname="douleur" colwidth="0.7in"/>
+        <colspec colnum="4" colname="limite" colwidth="0.7in"/>
+        <colspec colnum="5" colname="instable" colwidth="0.7in"/>
+        <colspec colnum="6" colname="stable" colwidth="0.7in"/>
+        <colspec colnum="7" colname="surveillance" colwidth="0.7in"/>
+        <colspec colnum="8" colname="guerison" colwidth="0.7in"/>
+        <colspec colnum="9" colname="difficulte" colwidth="0.7in"/>
+
+        <spanspec namest="instable" nameend="surveillance" spanname="periode"/>
+        <thead valign="middle">
+          <row>
+            <entry>Type</entry>
+            <entry>Max.</entry>
+            <entry>Mort.</entry>
+            <entry>Doul.</entry>
+            <entry spanname="periode">Périodicité</entry>
+            <entry>Guér.</entry>
+            <entry>Diff.</entry>
+          </row>
+          <row>
+            <!-- Hack car xmltex ne supporte pas le morerows -->
+            <entry></entry>
+            <entry></entry>
+            <entry></entry>
+            <entry></entry>
+            <entry>Instable</entry>
+            <entry>Stable</entry>
+            <entry>Surv.</entry>
+          </row>
+        </thead>
+        <tbody>
+          <row>
+            <entry>légère</entry> 
+            <entry>4</entry>
+            <entry>1</entry>
+            <entry>3</entry>
+            <entry>1 h</entry>
+            <entry>1 sem</entry>
+            <entry>1 j</entry>
+            <entry>2 j</entry>
+            <entry>-1</entry>
+          </row>
+          <row>
+            <entry>grave</entry>
+            <entry>2</entry>
+            <entry>3</entry>
+            <entry>5</entry>
+            <entry>15 min</entry>
+            <entry>1 j</entry>
+            <entry>6 h</entry>
+            <entry>1 sem</entry>
+            <entry>-3</entry>
+          </row>
+          <row>
+            <entry>critique</entry>
+            <entry>1</entry>
+            <entry>5</entry>
+            <entry>10</entry>
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+            <entry>-5</entry>
+          </row>
+        </tbody>
+      </tgroup>
+    </table>
+
+  </section>
+
+  <section id="sblessdouleur">
+    <title id="stblessdouleur">Blessures, Douleur et Mortalité</title>
+
+    <para>Lorsqu'un personnage reçoit des blessures, il reçoit un
+      nombre fixe de <link linkend="sdouleur">points de douleur</link>
+      et de mortalité.  Cette quantité est présentée sous la colonne
+      <literal>Douleur</literal> et <literal>Mortalité</literal> du
+      <xref linkend="tblessures"/>, et correspond à celle du <xref
+      linkend="tdommagetypes"/>.  Bien que le <link
+      linkend="sdouleur">jet d'évanouissement</link> s'applique
+      toujours, le <link linkend="smortalite">jet de mortalité</link>
+      n'est plus nécessaire.</para>
+
+    <para>La Mortalité n'est plus récupérée comme auparavant.  Cette
+      dernière suit maintenant exactement la quantité et le type des
+      blessures.  Par exemple, un personnage qui voit une blessure
+      légère devenir grave gagnera 2 points de mortalité.  Un autre
+      qui verrait sa blessure critique disparaître complètement,
+      perdrait 5 points de mortalité.  De plus, cette dernière
+      n'entraîne plus de jet de mortalité, ce dernier étant remplacé
+      par la limite sur le nombre de blessures.</para>
+  </section>
+
+  <section id="sstabilite">
+    <title id="ststabilite">Stabilité des blessures</title>
+    
+    <para>Lorsqu'une blessure survient, son état est automatiquement
+      instable.  Elle a alors des chances de s'aggraver.  Tant que la
+      blessure est instable, le PJ doit faire un jet de survie (Cp+Rs
+      à 0 plus le malus de douleur) afin d'éviter que la blessure ne
+      s'aggrave et d'en subir les conséquences.  Ce jet de survie doit
+      être fait après chaque période correspondant à la blessure la
+      plus grave, selon le <xref linkend="tblessures"/> sous la
+      colonne <literal>Périodicité instable</literal>.  Si la blessure
+      est stable, la période diminue comme indiqué sous la colonne
+      <literal>Périodicité stable</literal>.  Lorsque le test est
+      échoué, c'est toujours la blessure la plus grave qui est
+      affectée.  Si l'état était stable, la blessure devient instable.
+      Si l'état était instable, la blessure est alors remplacée par
+      une blessure d'un niveau supérieur, et le personnage reçoit
+      autant de points de douleur que s'il avait reçu une nouvelle
+      blessure.  La Mortalité, par contre, est remplacée par celle de
+      la nouvelle blessure.</para>
+
+    <para>Pour stabiliser les blessures, il suffit de faire un jet de
+      premiers soins avec une difficulté correspondant à la somme des
+      difficultés de chacune des blessures.  La difficulté pour chaque
+      type de blessure est indiquée au <xref linkend="tblessures"/>,
+      sous la colonne <literal>Difficulté</literal>.  Un jet réussi
+      permet de stabiliser toutes les blessures actuellement instable.
+      Tant qu'une blessure n'est pas stabilisée, aucune récupération
+      de Douleur ou de blessures n'est possible.  De plus, pour les
+      blessures graves ou critiques, une activité physique brusque
+      pourra entraîner une aggravation de la blessure, que celle-ci
+      soit stabilisée ou non.</para>
+
+    <example id="xstabilite">
+      <title id="xtstabilite">Aggravation et stabilisation des
+        blessures</title>
+      
+      <para>Géraldine a deux blessures légères et une grave qui sont
+        toujours instables.  Elle doit donc réussir un jet de
+        Cp+Rs-Douleur à toutes les 15 minutes afin d'éviter de voir la
+        blessure s'aggraver.  Si jamais elle râtait son jet, sa
+        blessure grave deviendrait critique, elle gagnerait 10 points
+        de douleur comme si c'était une nouvelle blessure, mais
+        n'aurait que 2 points de mortalité de plus.</para>
+
+      <para>Pour empêcher cela, Géraldine doit stabiliser ses
+        blessures.  Que ce soit par elle-même (malgré les malus de
+        douleur) ou par une équipe de sauvetage, un jet de Premiers
+        Soins à (-1 -1 -3) -5 réussi permettra de stabiliser toutes
+        les blessures instables de Géraldine.</para>
+        
+    </example>
+
+  </section>
+
+  <section id="srepos">
+    <title id="strepos">Repos thérapeutique</title>
+
+    <para>Lorsqu'un personnage est blessé, il doit avant tout se
+      reposer.  La période de repos minimale est donnée par le <xref
+      linkend="tblessures"/> sous la colonne
+      <literal>Guérison</literal>.  Durant cette période, la victime
+      devra se reposer tels qu'indiqué par sa blessure la plus grave,
+      et devra subir une surveillance régulière selon la périodicité
+      indiquée sous la colonne <literal>Surveillance</literal> pour la
+      blessure la plus grave.  Si l'une de ces surveillances est
+      négligée, le patient devra réussir un jet de survie ou voir ses
+      blessures devenir instables.  La période de repos doit alors
+      être reprise du départ.  Même si le jet est réussi, un tel
+      manquement entraînera tout de même une pénalité de -1 cumulative
+      sur ses prochains <link linkend="sstabilite">jets de
+      survie</link> ou de <link linkend="sguerison">de
+      guérison</link>, et ce, jusqu'à la guérison complète de sa
+      blessure.</para>
+
+    <example id="xrepos">
+      <title>Exemple de période de surveillance</title>
+      
+      <para>Géraldine, après avoir vu ses blessures stabilisées avec
+        succès commence sa période de repos.  Sa pire blessure étant
+        grave, sa période de surveillance est de 6 heures.  Elle doit
+        donc obtenir des soins (nettoyer la plaie, etc.) 4 fois par
+        jour.</para>
+
+      <para>Après 12 heures, les compagnons fatigués de Géraldine
+        oublient de nettoyer sa plaie.  Géraldine doit donc faire un
+        <link linkend="sstabilite">jet de survie</link> pour vérifier
+        si son état ne devient pas instable.  Elle lance un jet de
+        Cp+Rs (sans le bonus de race) soit +8, avec une difficulté
+        égale à son malus de douleur, soit -5 (son minimum actuel).
+        Si elle échoue le jet, l'état de Géraldine deviendra instable
+        et elle devra effectuer des jets de survie aux 15 minutes pour
+        éviter que ses blessures s'aggravent.</para>
+
+      <para>La chance est toutefois avec Géraldine et cette dernière
+        réussit son jet.  Bien que ses compagnons la soignent par la
+        suite, ses prochains jets de survie et de guérison subiront un
+        malus supplémentaire de -1, jusqu'à la guérison de ses
+        blessures.</para>
+      
+    </example>
+
+  </section>
+
+  <section id="sguerison">
+    <title>Guérison des blessures</title>
+
+    <para>Les blessures se guérissent de la plus légère à la plus
+      grave, successivement.  Pour cela, le personnage doit s'être
+      reposé pendant le temps prescrit pour la blessure la moins grave
+      sous la colonne <literal>Guérison</literal> du <xref
+      linkend="tblessures"/>.  Après cette période, les soigneurs
+      peuvent tenter un jet de guérison selon la difficulté de la
+      blessure.  Un jet de guérison se fait avec une compétence
+      appropriée, avec la difficulté correspondant au type de blessure
+      soignée, additionnée des malus accumulés pour les périodes de
+      surveillance râtées.  Si le jet est réussi, la gravité de la
+      blessure rétrograde d'un rang, une blessure légère disparaissant
+      complètement.  En particulier, les points de mortalité pour
+      cette blessure passe de l'ancien au nouveau niveau.</para>
+
+    <para>Tant que le jet réussit, le personnage peut tenter un autre
+      jet pour chacune des blessures du même niveau qu'il possède.  Si
+      le jet est échoué, l'état du patient redevient instable, avec la
+      périodicité de la blessure la plus grave.  Toutefois, et ce
+      jusqu'à ce que l'état redevienne stable, c'est la blessure
+      soignée qui s'aggrave, et non pas la plus grave.</para>
+
+    <example id="xguerison">
+      <title>Guérison d'une blessure</title>
+      
+      <para>Cela fait deux jours que Géraldine se repose et, à part
+        pour le premier douze heures, elle a reçu tous les soins
+        nécessaires pour sa guérison.  Ses compagnons peuvent
+        maintenant tenter de soigner ses blessures légères.  Le
+        meilleur soigneur du groupe a un niveau de -2 pour le jet de
+        guérison, et le MJ lui ajoute un malus de -1 faute de matériel
+        adéquat.  La difficulté pour une blessure légère est de -1,
+        avec un malus accumulé de -1 dû à un oubli lors d'une période
+        de surveillance.  La difficulté totale est donc de -3 (-1 pour
+        l'équipement, -1 pour la blessure légère et -1 pour l'oubli)
+        avec un niveau de -2.  Le soigneur lance les dés et obtient
+        +6!  La première blessure légère est soignée et disparaît,
+        Géraldine récupère 1 point de mortalité, et on peut passer
+        immédiatement à la suivante (même difficulté).</para>
+      
+      <para>Hélas, cette fois, le jet est râté et l'état de Géraldine
+        devient instable.  Géraldine doit faire un jet de survie à
+        tous les 15 minutes au risque de voir son état s'aggraver.
+        Heureusement, cela laisse bien suffisament de temps pour ses
+        compagnons de stabiliser son état.  Si, malgré tout, leurs
+        jets échouent, la blessure légère de Géraldine pourra
+        s'aggraver et devenir une blessure grave.  Géraldine gagnera à
+        ce moment 5 points de douleur (et devra donc effectuer un
+        <link linkend="sdouleur">jet d'évanouissement</link>) mais
+        seulement 2 points de mortalité (qui n'entraînera en aucun cas
+        un jet de mortalité).  Si ses compagnons réussissent à
+        stabiliser son état, ils devront quand même attendre la fin de
+        la prochaine période de guérison pour continuer les
+        traitements.</para>
+    </example>
+ 
+  </section>
+        
+  <!-- Les blessures mentales -->
+  <section id="sblessmentales">
+    <title id="stblessmentales">Les blessures mentales</title>
+    
+    <para>Les blessures mentales sont un sujet difficile.  Elles sont
+      lentes à guérir et les méthodes cliniques de certaines époques
+      avaient de quoi rendre fou, ce qui n'était pas nécessairement le
+      but désiré.</para>
+
+    <para>Dans les Harmonies, les règles pour les blessures mentales
+      ressemblent à celles des blessures physiques, à l'exception que
+      le jet de dommage se fait contre la volonté
+      (Intuition+Résistance), et que les conséquences et la guérison
+      de telles blessures sont laissées au jugement du Meneur du Jeu.
+      Les types de blessures légères, graves et critiques sont
+      remplacés par les chocs, les traumatismes et les psychoses
+      respectivement et se retrouvent habituellement dans les mêmes
+      quantités soit quatre chocs, deux traumatismes et une psychose.
+      Après cela, le personnage à tendance à devenir incohérent et
+      donc injouable (pour ainsi dire, mort).  Le gain de points de
+      douleur est le même sur le coup mais les points de mortalité
+      sont remplacé par des points de folie.  La limitation est
+      toutefois laissée au gré du Meneur de Jeu et peut être
+      sporadique ou déclenchée par un facteur externe.  Par exemple,
+      une phobie légère des araignées ne fera subir une pénalité de 1
+      point que lorsque le personnage sera en présence des
+      araignées.</para>
+
+    <table frame="all" id="tblessmentales">
+      <title id="ttblessmentales">Blessures mentales</title>
+      <tgroup cols="3" align="left">
+        <colspec colnum="1" colwidth="1.5in"/>
+        <colspec colnum="2" align="center" colwidth="1in"/>
+        <colspec colnum="3" colwidth="4in"/>
+        <thead>
+          <row>
+            <entry>Type</entry>
+            <entry>Pénalité</entry>
+            <entry>Description</entry>
+          </row>
+        </thead>
+        <tbody>
+          <row>
+            <entry>Chocs</entry>
+            <entry>-1</entry>            
+            <entry>
+              Chocs nerveux, phobies légères, manies, paniques
+                passagères.
+            </entry>
+          </row>
+          <row>
+            <entry>Traumatismes</entry>
+            <entry>-3</entry>
+            <entry>
+              Phobies graves, schizophrénie
+            </entry>
+          </row>
+          <row>
+            <entry>Psychoses</entry>
+            <entry>-5</entry>
+            <entry>
+              Pertes de cohérences dans la pensée, manies
+                graves, phobies incontrôlées, paniques.
+            </entry>            
+          </row>
+        </tbody>
+      </tgroup>
+    </table>
+
+  </section>
+
+</chapter>
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