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+++ b/balistique.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
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+<section id="sbalistique" revision="$Revision: 1841 $ $Name$"
+ xmlns:xi="http://www.w3.org/2003/XInclude">
+ <title id="stbalistique">Le tir balistique</title>
+
+ <para>Le tir balistique correspond au lancer d'un projectile de
+ façon à ce qu'il retombe sur une cible. Ce lancer n'en est pas un
+ de précision, mais bien de distance et souvent l'important n'est
+ pas tant la cible visée mais bien l'endroit où le projectile va
+ tomber effectivement.</para>
+
+ <para>Le tir balistique se base sur le résultat d'un jet de
+ manipulation de l'arme utilisée (ça peut être un jet de Lancer par
+ exemple) après avoir évalué la distance et la direction que l'on
+ veut atteindre. Le jet nous donne alors une marge de réussite
+ (MR) qui servira à déterminer la position d'impact du projectile,
+ par rapport à la cible. Les conséquences seront alors déterminées
+ selon le type de projectile utilisé et l'endroit atteint par ce
+ dernier.</para>
+
+ <variablelist>
+ <varlistentry>
+ <term>Erreur verticale (E&b;)</term>
+ <listitem>
+ <para>L'erreur verticale détermine la distance par laquelle le
+ projectile râte la cible. Cette erreur vaut E&b; = 2×D -
+ <link linkend="tpb">P&b;</link> - MR, où la Valeur de D est
+ prise dans les mêmes unités que P&b;. Cette Valeur
+ convertie en Mesure correspond à la distance entre la cible
+ et le point d'impact effectif, dans la direction du tireur.
+ Elle ne peut donc valoir plus que la distance entre ce
+ dernier et la cible.</para>
+
+ <note userlevel="adv">
+ <para>Une conséquence de cette règle est que la visée
+ maximale moyenne est égale à D = P&b; + MR. La portée
+ maximale moyenne est égale au quart de celà, soit P&b; +
+ MR - 6.</para>
+ </note>
+ </listitem>
+ </varlistentry>
+ <varlistentry>
+ <term>Erreur latérale (l)</term>
+ <listitem>
+ <para>L'erreur latérale détermine de combien le tir s'est
+ tassé sur le coté et de quel coté. Vous devez d'abord
+ lancer ±d10. Le signe du lancer détermine la direction. Si
+ le résulat est négatif, le tir ira vers la gauche du tireur.
+ Si le signe est positif, le tir ira vers la droite. En cas
+ de 0 (par exemple, 3-3, ou 6-6), si les deux nombres sont
+ impairs, le tir ira vers la gauche, et si les deux nombres
+ sont pairs, le tir ira vers la droite (ils ne peuvent être
+ l'un impair et l'autre pair car le résultat ne serait pas
+ zéro). La distance de l'erreur latérale vaudra la Mesure de
+ E&b; - <link linkend="tlb">L&b;</link>, auquel on aura
+ ajouté la valeur absolue du lancer de dés précédent. À cet
+ effet, l'E&b; maximum est au plus égale à P&b;+Niveau-3,
+ afin d'éviter que le projectile ne s'en aillent trop
+ loin.</para>
+ </listitem>
+ </varlistentry>
+ </variablelist>
+
+ <section id="sbalconseil">
+ <title id="stbalconseil">Conseil d'utilisation</title>
+
+ <para>Cette méthode est un peu inconfortable pour les joueurs si
+ elle est appliquée mécaniquement. Normalement, les personnages
+ n'ont qu'une idée approximative de la distance de la cible et de
+ celles qu'ils sont capables d'atteindre. Ils devraient donc
+ faire un jet pour évaluer à peu près cette distance. Pour un
+ jet réussi, lorsque la distance est proche (avec 2×D environ
+ égal ou inférieur à P&b;), le joueur devrait tenter de lancer
+ directement sur la cible, le tir ayant de bonne chance pour
+ toucher. Si la distance est plus grande, il devrait lancer
+ légèrement derrière cette dernière afin de profiter de l'erreur
+ pour atteindre la cible. Bien sûr, plus le personnage est
+ habile, moins il devrait reculer (en fait, ajouter simplement le
+ niveau du personnage au P&b; de l'arme pour évaluer la précision
+ effective du personnage). Selon la précision de son lancer (les
+ résultats du jet de dés) et la distance du point d'impact, le
+ personnage choisira s'il veut lancer un peu plus loin ou plus
+ proche le prochain coup. Ajoutez ou retirez alors une distance
+ assez courte selon ce que le joueur décrit et tenez en compte au
+ prochain lancer, sans jamais communiquer au joueur la distance
+ réelle. Et rappelez-vous des illusions optiques que le paysage
+ peut provoquer sur les distances!</para>
+
+
+ <note userlevel="adv">
+ <para>Cette règle fait partie des règles que je déteste le plus:
+ celles où la marge de réussite doit être interprétée de façon
+ quantitative (c'est le cas des dommages entre autres). Comme
+ dit dans <xref linkend="smarge"/>, une marge de réussite ne
+ devrait pas modifier l'action elle-même mais sa qualité
+ uniquement (peu ou bien réussite, mal ou très mal échouée).
+ Le problème ici est que je n'ai pas vraiment le choix de ne
+ pas tenir compte de la MR de façon quantitative car le
+ résultat d'une erreur est important et ne peut-être sans
+ conséquence!</para>
+ </note>
+
+ <note userlevel="adv">
+ <para>Pour les curieux, la difficulté du jet est ici la
+ distance. C'est pourquoi cette dernière ne devrait pas être
+ tenue en compte dans le calcul de MR. Elle influence aussi la
+ grandeur de l'erreur. Le jet aurait donc pu avoir -D comme
+ difficulté, et le calcul de l'erreur devenir E = D - P&b; -
+ MR. Toutefois, comme la difficulté affecte directement MR en
+ se soustrayant à ce dernier, on a MR = MR' - D et donc, E = D
+ - P&b; - ( MR' - D ) = 2×D - P&b; - MR'. C.Q.F.D. Cette
+ équation de l'erreur représente donc bien la quantification de
+ la marge d'échec pour une difficulté choisie.</para>
+
+ <para>J'avais bien une méthode permettant d'avoir une erreur
+ nulle pour un MR positif, mais ça rendait le calcul compliqué
+ et ne donnait pas grand chose en plus (on ajustait le malus en
+ conséquence). Cette méthode est plus simple et plus
+ rapide.</para>
+ </note>
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+
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