diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 balistique.sgml --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/balistique.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,147 @@ + + + %struct-dtd; +]> +
+ Le tir balistique + + Le tir balistique correspond au lancer d'un projectile de + façon à ce qu'il retombe sur une cible. Ce lancer n'en est pas un + de précision, mais bien de distance et souvent l'important n'est + pas tant la cible visée mais bien l'endroit où le projectile va + tomber effectivement. + + Le tir balistique se base sur le résultat d'un jet de + manipulation de l'arme utilisée (ça peut être un jet de Lancer par + exemple) après avoir évalué la distance et la direction que l'on + veut atteindre. Le jet nous donne alors une marge de réussite + (MR) qui servira à déterminer la position d'impact du projectile, + par rapport à la cible. Les conséquences seront alors déterminées + selon le type de projectile utilisé et l'endroit atteint par ce + dernier. + + + + Erreur verticale (E&b;) + + L'erreur verticale détermine la distance par laquelle le + projectile râte la cible. Cette erreur vaut E&b; = 2×D - + P&b; - MR, où la Valeur de D est + prise dans les mêmes unités que P&b;. Cette Valeur + convertie en Mesure correspond à la distance entre la cible + et le point d'impact effectif, dans la direction du tireur. + Elle ne peut donc valoir plus que la distance entre ce + dernier et la cible. + + + Une conséquence de cette règle est que la visée + maximale moyenne est égale à D = P&b; + MR. La portée + maximale moyenne est égale au quart de celà, soit P&b; + + MR - 6. + + + + + Erreur latérale (l) + + L'erreur latérale détermine de combien le tir s'est + tassé sur le coté et de quel coté. Vous devez d'abord + lancer ±d10. Le signe du lancer détermine la direction. Si + le résulat est négatif, le tir ira vers la gauche du tireur. + Si le signe est positif, le tir ira vers la droite. En cas + de 0 (par exemple, 3-3, ou 6-6), si les deux nombres sont + impairs, le tir ira vers la gauche, et si les deux nombres + sont pairs, le tir ira vers la droite (ils ne peuvent être + l'un impair et l'autre pair car le résultat ne serait pas + zéro). La distance de l'erreur latérale vaudra la Mesure de + E&b; - L&b;, auquel on aura + ajouté la valeur absolue du lancer de dés précédent. À cet + effet, l'E&b; maximum est au plus égale à P&b;+Niveau-3, + afin d'éviter que le projectile ne s'en aillent trop + loin. + + + + +
+ Conseil d'utilisation + + Cette méthode est un peu inconfortable pour les joueurs si + elle est appliquée mécaniquement. Normalement, les personnages + n'ont qu'une idée approximative de la distance de la cible et de + celles qu'ils sont capables d'atteindre. Ils devraient donc + faire un jet pour évaluer à peu près cette distance. Pour un + jet réussi, lorsque la distance est proche (avec 2×D environ + égal ou inférieur à P&b;), le joueur devrait tenter de lancer + directement sur la cible, le tir ayant de bonne chance pour + toucher. Si la distance est plus grande, il devrait lancer + légèrement derrière cette dernière afin de profiter de l'erreur + pour atteindre la cible. Bien sûr, plus le personnage est + habile, moins il devrait reculer (en fait, ajouter simplement le + niveau du personnage au P&b; de l'arme pour évaluer la précision + effective du personnage). Selon la précision de son lancer (les + résultats du jet de dés) et la distance du point d'impact, le + personnage choisira s'il veut lancer un peu plus loin ou plus + proche le prochain coup. Ajoutez ou retirez alors une distance + assez courte selon ce que le joueur décrit et tenez en compte au + prochain lancer, sans jamais communiquer au joueur la distance + réelle. Et rappelez-vous des illusions optiques que le paysage + peut provoquer sur les distances! + + + + Cette règle fait partie des règles que je déteste le plus: + celles où la marge de réussite doit être interprétée de façon + quantitative (c'est le cas des dommages entre autres). Comme + dit dans , une marge de réussite ne + devrait pas modifier l'action elle-même mais sa qualité + uniquement (peu ou bien réussite, mal ou très mal échouée). + Le problème ici est que je n'ai pas vraiment le choix de ne + pas tenir compte de la MR de façon quantitative car le + résultat d'une erreur est important et ne peut-être sans + conséquence! + + + + Pour les curieux, la difficulté du jet est ici la + distance. C'est pourquoi cette dernière ne devrait pas être + tenue en compte dans le calcul de MR. Elle influence aussi la + grandeur de l'erreur. Le jet aurait donc pu avoir -D comme + difficulté, et le calcul de l'erreur devenir E = D - P&b; - + MR. Toutefois, comme la difficulté affecte directement MR en + se soustrayant à ce dernier, on a MR = MR' - D et donc, E = D + - P&b; - ( MR' - D ) = 2×D - P&b; - MR'. C.Q.F.D. Cette + équation de l'erreur représente donc bien la quantification de + la marge d'échec pour une difficulté choisie. + + J'avais bien une méthode permettant d'avoir une erreur + nulle pour un MR positif, mais ça rendait le calcul compliqué + et ne donnait pas grand chose en plus (on ajustait le malus en + conséquence). Cette méthode est plus simple et plus + rapide. + + +
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