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+<section id="sbalistique" revision="$Revision: 1841 $ $Name$"
+  xmlns:xi="http://www.w3.org/2003/XInclude">
+  <title id="stbalistique">Le tir balistique</title>
+
+   <para>Le tir balistique correspond au lancer d'un projectile de
+    façon à ce qu'il retombe sur une cible.  Ce lancer n'en est pas un
+    de précision, mais bien de distance et souvent l'important n'est
+    pas tant la cible visée mais bien l'endroit où le projectile va
+    tomber effectivement.</para>
+
+  <para>Le tir balistique se base sur le résultat d'un jet de
+    manipulation de l'arme utilisée (ça peut être un jet de Lancer par
+    exemple) après avoir évalué la distance et la direction que l'on
+    veut atteindre.  Le jet nous donne alors une marge de réussite
+    (MR) qui servira à déterminer la position d'impact du projectile,
+    par rapport à la cible.  Les conséquences seront alors déterminées
+    selon le type de projectile utilisé et l'endroit atteint par ce
+    dernier.</para>
+
+  <variablelist>
+  <varlistentry>
+    <term>Erreur verticale (E&b;)</term>
+      <listitem>
+        <para>L'erreur verticale détermine la distance par laquelle le
+          projectile râte la cible.  Cette erreur vaut E&b; = 2×D -
+          <link linkend="tpb">P&b;</link> - MR, où la Valeur de D est
+          prise dans les mêmes unités que P&b;.  Cette Valeur
+          convertie en Mesure correspond à la distance entre la cible
+          et le point d'impact effectif, dans la direction du tireur.
+          Elle ne peut donc valoir plus que la distance entre ce
+          dernier et la cible.</para>
+
+        <note userlevel="adv">
+          <para>Une conséquence de cette règle est que la visée
+            maximale moyenne est égale à D = P&b; + MR.  La portée
+            maximale moyenne est égale au quart de celà, soit P&b; +
+            MR - 6.</para>
+        </note>
+      </listitem>
+    </varlistentry>
+    <varlistentry>
+      <term>Erreur latérale (l)</term>
+      <listitem>
+        <para>L'erreur latérale détermine de combien le tir s'est
+          tassé sur le coté et de quel coté.  Vous devez d'abord
+          lancer ±d10.  Le signe du lancer détermine la direction.  Si
+          le résulat est négatif, le tir ira vers la gauche du tireur.
+          Si le signe est positif, le tir ira vers la droite.  En cas
+          de 0 (par exemple, 3-3, ou 6-6), si les deux nombres sont
+          impairs, le tir ira vers la gauche, et si les deux nombres
+          sont pairs, le tir ira vers la droite (ils ne peuvent être
+          l'un impair et l'autre pair car le résultat ne serait pas
+          zéro). La distance de l'erreur latérale vaudra la Mesure de
+          E&b; - <link linkend="tlb">L&b;</link>, auquel on aura
+          ajouté la valeur absolue du lancer de dés précédent.  À cet
+          effet, l'E&b; maximum est au plus égale à P&b;+Niveau-3,
+          afin d'éviter que le projectile ne s'en aillent trop
+          loin.</para>
+      </listitem>
+    </varlistentry>    
+  </variablelist>
+
+  <section id="sbalconseil">
+    <title id="stbalconseil">Conseil d'utilisation</title>
+
+    <para>Cette méthode est un peu inconfortable pour les joueurs si
+      elle est appliquée mécaniquement.  Normalement, les personnages
+      n'ont qu'une idée approximative de la distance de la cible et de
+      celles qu'ils sont capables d'atteindre.  Ils devraient donc
+      faire un jet pour évaluer à peu près cette distance.  Pour un
+      jet réussi, lorsque la distance est proche (avec 2×D environ
+      égal ou inférieur à P&b;), le joueur devrait tenter de lancer
+      directement sur la cible, le tir ayant de bonne chance pour
+      toucher.  Si la distance est plus grande, il devrait lancer
+      légèrement derrière cette dernière afin de profiter de l'erreur
+      pour atteindre la cible.  Bien sûr, plus le personnage est
+      habile, moins il devrait reculer (en fait, ajouter simplement le
+      niveau du personnage au P&b; de l'arme pour évaluer la précision
+      effective du personnage).  Selon la précision de son lancer (les
+      résultats du jet de dés) et la distance du point d'impact, le
+      personnage choisira s'il veut lancer un peu plus loin ou plus
+      proche le prochain coup.  Ajoutez ou retirez alors une distance
+      assez courte selon ce que le joueur décrit et tenez en compte au
+      prochain lancer, sans jamais communiquer au joueur la distance
+      réelle.  Et rappelez-vous des illusions optiques que le paysage
+      peut provoquer sur les distances!</para>
+
+    
+    <note userlevel="adv">
+      <para>Cette règle fait partie des règles que je déteste le plus:
+        celles où la marge de réussite doit être interprétée de façon
+        quantitative (c'est le cas des dommages entre autres).  Comme
+        dit dans <xref linkend="smarge"/>, une marge de réussite ne
+        devrait pas modifier l'action elle-même mais sa qualité
+        uniquement (peu ou bien réussite, mal ou très mal échouée).
+        Le problème ici est que je n'ai pas vraiment le choix de ne
+        pas tenir compte de la MR de façon quantitative car le
+        résultat d'une erreur est important et ne peut-être sans
+        conséquence!</para>
+    </note>
+
+    <note userlevel="adv">
+      <para>Pour les curieux, la difficulté du jet est ici la
+        distance.  C'est pourquoi cette dernière ne devrait pas être
+        tenue en compte dans le calcul de MR.  Elle influence aussi la
+        grandeur de l'erreur.  Le jet aurait donc pu avoir -D comme
+        difficulté, et le calcul de l'erreur devenir E = D - P&b; -
+        MR.  Toutefois, comme la difficulté affecte directement MR en
+        se soustrayant à ce dernier, on a MR = MR' - D et donc, E = D
+        - P&b; - ( MR' - D ) = 2×D - P&b; - MR'.  C.Q.F.D.  Cette
+        équation de l'erreur représente donc bien la quantification de
+        la marge d'échec pour une difficulté choisie.</para>
+
+      <para>J'avais bien une méthode permettant d'avoir une erreur
+        nulle pour un MR positif, mais ça rendait le calcul compliqué
+        et ne donnait pas grand chose en plus (on ajustait le malus en
+        conséquence).  Cette méthode est plus simple et plus
+        rapide.</para>
+    </note>
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