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+<chapter id="sactions" lang="fr" revision="$Revision: 1841 $ $Name$"
+  xmlns:xi="http://www.w3.org/2003/XInclude">
+  <title id="stactions">La résolution des actions</title>
+  
+  <para>Pour résoudre une action dans les Harmonies, trois choses ont
+    besoin d'être déterminées.  La première est son type, la deuxième
+    sa difficulté, et la dernière est le <link
+    linkend="scompniveau">Niveau de Compétence</link>.  Ces détails
+    sont à déterminer par le Meneur du Jeu et, encore une fois, les
+    règles ne sont là que pour l'aider ou lui suggérer des solutions.
+    À lui de faire ce qu'il en veut.</para>
+
+  <section id="sdifficulte">
+    <title id="stdifficulte">Difficulté d'une action</title>
+    
+    <para>La difficulté d'une action permet de déterminer les chances
+      de réussite d'un personnage type (celui avec zéro à tous ses
+      Attributs et ses Compétences).  Un personnage type aura 50% de
+      chance de réussir une action de difficulté zéro.  Une action
+      avec une difficulté positive (basse) sera plus facile à réussir qu'une
+      action avec une difficulté négative (haute).</para>
+
+    <para>Le principe est simple.  On choisit d'abord une Compétence
+      ainsi que les Attributs utilisés. Le Meneur du Jeu choisit alors
+      une difficulté pour l'action.  Cette difficulté sera toujours la
+      même pour cette action précise, c'est la difficulté de
+      l'action. Ensuite, le Meneur du Jeu peut ajouter ou soustraire à la
+      difficulté de l'action selon les circonstances. Ainsi, il est
+      beaucoup plus facile de réussir une acrobatie sur un terrain
+      plat et sec que sur un plancher glissant.</para>
+          
+    <para>Le principe est très semblable à celui utilisé pour les
+      Attributs.  Lorsqu'une action devient deux fois plus difficile
+      <emphasis>à réussir</emphasis>, la difficulté gagne 3 points (on
+      retire 3 points à la difficulté).  Si l'action est trois fois
+      plus difficile <emphasis>à échouer</emphasis>, c'est un malus de
+      5 points qui est <emphasis>ajouté</emphasis> de la difficulté.
+      La difficulté finale est calculée en ajoutant la difficulté de
+      l'action ajustée selon les circonstances au <link
+      linkend="scompniveau">Niveau de Compétence</link> du
+      personnage.</para>
+
+    <example id="xdifficulte">
+      <title id="xtdifficulte">Difficulté d'une action</title>
+
+      <para>Un personnage qui a une Compétence de +2 en Acrobatie tente de
+        faire un périlleux simple. Le Meneur du Jeu détermine que
+        cette acrobatie a une difficulté de +3 (rappelez-vous, cette
+        difficulté est déterminé pour un personnage qui possède une
+        compétence de zéro en Acrobatie, et un simple périlleux
+        devrait être assez simple pour un acrobate). De plus,
+        puisqu'il a plu tout l'après-midi, le sol est très humide et
+        le personnage se voit infliger une difficulté supplémentaire
+        de -5, donnant une difficulté totale de -2. Le personnage a
+        heureusement +2 en Agilité et +1 en Manœuvre, ce qui lui donne
+        avec son niveau d'acrobatie, +5. La difficulté totale sera
+        donc de ( +5 + -2 = ) +3.</para>
+    </example>
+
+    <para>Le <xref linkend="treussites"/> résume les chances de
+      réussite <emphasis>approximative</emphasis> en pourcentage
+      reliées à la difficulté finale.  Elles sont toutefois
+      approximatives et n'ont pour but que de donner une idée sur les
+      chances de réussite d'une action.</para>
+
+    <table frame="all" id="treussites">
+      <title id="ttreussites">Chances de réussite d'une action</title>
+      <tgroup cols="11" align="center">
+        <colspec colnum="1" colwidth="1in" align="left"/>
+        <colspec colnum="2" colwidth="0.55in"/>
+        <colspec colnum="3" colwidth="0.55in"/>
+        <colspec colnum="4" colwidth="0.55in"/>
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+        <colspec colnum="6" colwidth="0.55in"/>
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+        <colspec colnum="8" colwidth="0.55in"/>
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+        <colspec colnum="10" colwidth="0.55in"/>
+        <colspec colnum="11" colwidth="0.55in"/>
+        <tbody>
+          <row rowsep="0">
+            <entry>Difficulté</entry>
+            <entry>-20</entry>
+            <entry>-19</entry>
+            <entry>-18</entry>
+            <entry>-17</entry>
+            <entry>-16</entry>
+            <entry>-15</entry>
+            <entry>-14</entry>
+            <entry>-13</entry>
+            <entry>-12</entry>
+            <entry>-11</entry>
+          </row>
+          <row>
+            <entry>Pourcentage</entry>
+            <entry>0.5%</entry>
+            <entry>0.6%</entry>
+            <entry>0.7%</entry>
+            <entry>1.0%</entry>
+            <entry>1.2%</entry>
+            <entry>1.5%</entry>
+            <entry>2.0%</entry>
+            <entry>2.5%</entry>
+            <entry>3.0%</entry>
+            <entry>4.0%</entry>
+          </row>
+          <row rowsep="0">
+            <entry>Difficulté</entry>
+            <entry>-10</entry>
+            <entry>-9</entry>
+            <entry>-8</entry>
+            <entry>-7</entry>
+            <entry>-6</entry>
+            <entry>-5</entry>
+            <entry>-4</entry>
+            <entry>-3</entry>
+            <entry>-2</entry>
+            <entry>-1</entry>
+          </row>
+          <row>
+            <entry>Pourcentage</entry>
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+          </row>
+          <row rowsep="0">
+            <entry>Difficulté</entry>
+            <entry>+0</entry>
+            <entry>+1</entry>
+            <entry>+2</entry>
+            <entry>+3</entry>
+            <entry>+4</entry>
+            <entry>+5</entry>
+            <entry>+6</entry>
+            <entry>+7</entry>
+            <entry>+8</entry>
+            <entry>+9</entry>
+          </row>
+          <row>
+            <entry>Pourcentage</entry>
+            <entry>50%</entry>
+            <entry>60%</entry>
+            <entry>70%</entry>
+            <entry>75%</entry>
+            <entry>80%</entry>
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+            <entry>88%</entry>
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+            <entry>92%</entry>
+            <entry>94%</entry>
+          </row>
+          <row rowsep="0">
+            <entry>Difficulté</entry>
+            <entry>+10</entry>
+            <entry>+11</entry>
+            <entry>+12</entry>
+            <entry>+13</entry>
+            <entry>+14</entry>
+            <entry>+15</entry>
+            <entry>+16</entry>
+            <entry>+17</entry>
+            <entry>+18</entry>
+            <entry>+19</entry>
+          </row>
+          <row>
+            <entry>Pourcentage</entry>
+            <entry>95.0%</entry>
+            <entry>96.0%</entry>
+            <entry>97.0%</entry>
+            <entry>97.5%</entry>
+            <entry>98.0%</entry>
+            <entry>98.5%</entry>
+            <entry>98.8%</entry>
+            <entry>99.0%</entry>
+            <entry>99.2%</entry>
+            <entry>99.4%</entry>
+          </row>
+        </tbody>
+      </tgroup>
+    </table>
+
+    <para>Dans notre exemple précédent, la difficulté de +3 donne 75%
+      de chance de réussite à notre personnage.</para>
+
+    <note userlevel="adv">
+      <para>Quelqu'un m'a fait remarquer que la bonne probabilité pour
+        comparer deux valeurs serait égale à la Mesure de l'attaquant,
+        divisée par la somme des deux Mesures.  Dans notre système,
+        cela donne que pour A &lt;= B, si A = B, la difficulté est de
+        -B, si 0 &lt; B-A &lt;= 3, la difficulté est de -B-1, si 3
+        &lt; B-A &lt;= 6, la difficulté est de -B-2, et si B-A &gt; 6,
+        la difficulté est de -B-3.  Dans le cas où B est inférieure à
+        A, inversez A et B.  Cette façon est compliqué et je ne trouve
+        par que cette complication supplémentaire en valle la peine.
+        La remarque est toutefois juste et c'est pourquoi je la remets
+        ici.</para>
+    </note>
+  </section>
+
+  <!-- La marge de reussite -->
+  <section id="smarge">
+    <title id="stmarge">La marge de réussite</title>
+    
+    <para>La marge de réussite détermine à quel point un personnage a
+      réussi ou échoué.  Cette marge peut influencer les résultats au
+      gré du Meneur du Jeu.  Cela peut aller de la simple aisance démontrée
+      dans l'accomplissement d'une action à la qualité même de la
+      tâche effectuée.  Toutefois, la marge de réussite ne modifie en
+      rien l'action que le personnage était en train d'accomplir.  Par
+      exemple, un personnage qui tente de faire un saut périlleux ne
+      fera pas un double périlleux s'il réussit à +3.  Son saut ne
+      sera que plus <emphasis>élégant</emphasis>.</para>
+
+    <para>La marge de réussite est facile à calculer.  Lorsque la
+      difficulté finale de l'action est déterminée, le joueur lance
+      les dés et ajoute le résultat à la difficulté.  Le total est la
+      marge de réussite.  Lorsque cette dernière est égale ou
+      supérieure à zéro, l'action est réussie.  Lorsqu'elle est
+      inférieure à zéro, l'action est échouée.  On peut alors aussi
+      parler de marge d'échec.  Par exemple, une marge de réussite de
+      -3 est équivalente à une marge d'échec de +3.</para>
+
+  </section>
+  
+  <!-- Les types d'action -->
+  <section id="sacttypes">
+    <title id="stacttypes">Les types d'action</title>
+    
+    <para>Le type d'action permet de déterminer comment l'action sera
+      résolue.  Elles sont principalement des suggestions permettant
+      de rendre le jeu plus intéressant en offrant un certain défi aux
+      joueurs.  Plusieurs types d'actions sont présentés ici:</para>
+
+    <itemizedlist>
+      <listitem>
+        <para>Les <link linkend="sactsimple">actions simples</link>
+          qui sont celles qu'on ne peut que réussir ou échouer et qui
+          ne dépend que de notre habilité.</para>
+      </listitem>
+      <listitem>
+        <para>Les <link linkend="sopposition">actions en opposition</link> qui
+          sont celles qui rencontrent une résistance de la part d'un
+          adversaire.</para>
+      </listitem>
+      <listitem>
+        <para>Les <link linkend="sconfrontation">actions en confrontation</link> qui
+          permettent une parade.</para>
+      </listitem>
+      <listitem>
+        <para>Les <link linkend="sactmult">actions multiples</link> qui
+          surviennent quand les personnages tentent d'exécuter
+          plusieurs actions à la fois.</para>
+      </listitem>
+    </itemizedlist>
+
+    <section id="sactsimple">
+      <title id="stactsimple">Les actions simples</title>
+      
+      <para>Les actions simples sont celles qui opposent directement
+        une difficulté au <link linkend="scompniveau">Niveau de
+        Compétence</link> du personnage.  Cette difficulté pourra être
+        choisie par le joueur (par exemple, "est-ce que j'essaye de
+        faire de la grande cuisine ou simplement une soupe en
+        conserve?") ou imposée par le Meneur du Jeu (lors d'un tir de
+        précision par exemple).  On détermine alors le <link
+        linkend="scompniveau">Niveau de Compétence</link> et il ne
+        reste plus qu'à lancer les dés et à ajouter le résultat à la
+        difficulté pour obtenir la marge de réussite.</para>
+
+    </section>
+    <section id="sopposition">
+      <title id="stopposition">Les actions en opposition</title>
+      
+      <para>Les actions en opposition confrontent le personnage avec
+        un obstacle capable de lui résister, son adversaire. Elles
+        peuvent se faire en un ou deux jets de dés.  La difficulté est
+        toujours de zéro.  À deux jets de dés, chaque adversaire lance
+        les dés et celui qui a la plus grande marge de réussite gagne.
+        À un jet de dés, on fait un jet avec une difficulté égale au
+        Niveau de Compétence du premier opposant moins le Niveau de
+        Compétence du second.  Si la marge de réussite est supérieure
+        à zéro, le premier opposant l'emporte.  Si elle est inférieure
+        à zéro, c'est le second opposant qui l'emporte.  Si le
+        résultat est précisément zéro, on a un match nul.</para>
+    </section>
+    
+    <section id="sconfrontation">
+      <title id="stconfrontation">Les actions en confrontation</title>
+      
+      <para>Ce sont les actions qui permettent une parade de la part
+        de la victime de l'action.  Une action en confrontation est
+        une variante de l'action en opposition et se fait en deux
+        étapes.  On commence par une action simple avec, bien souvent,
+        une difficulté de base déterminée par le joueur qui lance les
+        dés.  Si l'action échoue, rien ne se passe.  Par contre, si
+        elle réussit, l'adversaire peut parer l'action en prenant la
+        même difficulté mais pas nécessairement les mêmes Attributs,
+        Compétences et pénalités.</para>
+
+      <example id="xconfrontation">
+        <title id="xtconfrontation">Action en confrontation</title>
+
+        <para>Un joueur décide de baratiner avec un marchand pour
+          obtenir un meilleur prix en lui faisant croire que l'objet
+          ne l'intéresse pas.  Avec le Meneur du Jeu, ils décident
+          qu'une difficulté de -3 est représentative et que le joueur
+          jouera ça sous Intuition + Manœuvre + Baratin.  Puisque son
+          personnage possède respectivement +2, +3 et -1 dans ces
+          attributs, cela lui fait une difficulté finale de +1.  Le
+          joueur lance un 5 sur son dé de malchance et un 6 sur son dé
+          de chance.  La marge de réussite du joueur est donc de +2 et
+          le joueur réussit donc son baratin.  Le marchand, joué par
+          le Meneur du Jeu, peut par contre parer.  Le Meneur du Jeu
+          décide que ce sera sous Intuition + Précision + Baratin que
+          le marchand devra faire son jet, attributs dans lesquels il
+          possède un total de +5.  Avec la pénalité de -3 du baratin
+          du joueur, cela lui donne une difficulté finale de +2.  Si
+          le marchand échoue son jet, le joueur aura réussi son coup
+          et le marchand pensera que le joueur est peu intéressé et
+          baissera un peu ses prix histoire de l'attirer.  S'il
+          réussit, le marchand aura vu clair dans le jeu du joueur et
+          refusera de baisser ses prix, étant sûr que le joueur est
+          intéressé à acheter.</para>
+      </example>
+
+      <para>Il est important de remarquer que c'est bien la difficulté
+        choisie au départ par le joueur et non sa marge de réussite
+        qui donne la difficulté de la parade.  Ainsi, même si dans
+        l'exemple précédent, le joueur aurait eu une marge de réussite
+        de +10, la parade se serait quand même fait avec une
+        difficulté de -3.  Pour rendre le jet plus difficile pour le
+        marchand, le joueur aurait dû choisir un mensonge plus
+        difficile, comme de prétendre être un homme d'Église influent
+        auprès du Seigneur de la Région.  Le mensonge aurait été plus
+        difficile à faire croire (un jet plus difficile pour le
+        joueur) mais, s'il est réussit, le marchand aurait eu beaucoup
+        plus de difficulté à parer ("À mentir aussi bien, ça ne peut
+        être que vrai!" se dira-t-il).</para>
+      
+      <note userlevel="adv">
+        <para>Cette règle ne se veut pas réaliste, mais plutôt
+          ludique.  Dans la vie, la solution la plus simple est
+          souvent la meilleure mais il n'y a pas de plaisir sans
+          risque.</para>
+      </note>
+
+    </section>
+
+    <section id="sactmult">
+      <title id="stactmult">Les actions multiples</title>
+      
+      <para>Les actions multiples surviennent lorsqu'un personnage
+        décide de faire plus d'une chose en même temps alors qu'il ne
+        pourrait habituellement en faire qu'une seule.  Chaque action
+        supplémentaire que le personnage entreprendra augmentera la
+        difficulté sur <emphasis>toutes</emphasis> ses actions
+        simultanées de trois points.  Ainsi si un personnage fait
+        trois actions en même temps, le malus sur chacune de ses trois
+        actions sera de -6.</para>
+    </section>
+
+  </section>
+
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