diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 actions.sgml --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/actions.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,396 @@ + + + %struct-dtd; +]> + + La résolution des actions + + Pour résoudre une action dans les Harmonies, trois choses ont + besoin d'être déterminées. La première est son type, la deuxième + sa difficulté, et la dernière est le Niveau de Compétence. Ces détails + sont à déterminer par le Meneur du Jeu et, encore une fois, les + règles ne sont là que pour l'aider ou lui suggérer des solutions. + À lui de faire ce qu'il en veut. + +
+ Difficulté d'une action + + La difficulté d'une action permet de déterminer les chances + de réussite d'un personnage type (celui avec zéro à tous ses + Attributs et ses Compétences). Un personnage type aura 50% de + chance de réussir une action de difficulté zéro. Une action + avec une difficulté positive (basse) sera plus facile à réussir qu'une + action avec une difficulté négative (haute). + + Le principe est simple. On choisit d'abord une Compétence + ainsi que les Attributs utilisés. Le Meneur du Jeu choisit alors + une difficulté pour l'action. Cette difficulté sera toujours la + même pour cette action précise, c'est la difficulté de + l'action. Ensuite, le Meneur du Jeu peut ajouter ou soustraire à la + difficulté de l'action selon les circonstances. Ainsi, il est + beaucoup plus facile de réussir une acrobatie sur un terrain + plat et sec que sur un plancher glissant. + + Le principe est très semblable à celui utilisé pour les + Attributs. Lorsqu'une action devient deux fois plus difficile + à réussir, la difficulté gagne 3 points (on + retire 3 points à la difficulté). Si l'action est trois fois + plus difficile à échouer, c'est un malus de + 5 points qui est ajouté de la difficulté. + La difficulté finale est calculée en ajoutant la difficulté de + l'action ajustée selon les circonstances au Niveau de Compétence du + personnage. + + + Difficulté d'une action + + Un personnage qui a une Compétence de +2 en Acrobatie tente de + faire un périlleux simple. Le Meneur du Jeu détermine que + cette acrobatie a une difficulté de +3 (rappelez-vous, cette + difficulté est déterminé pour un personnage qui possède une + compétence de zéro en Acrobatie, et un simple périlleux + devrait être assez simple pour un acrobate). De plus, + puisqu'il a plu tout l'après-midi, le sol est très humide et + le personnage se voit infliger une difficulté supplémentaire + de -5, donnant une difficulté totale de -2. Le personnage a + heureusement +2 en Agilité et +1 en Manœuvre, ce qui lui donne + avec son niveau d'acrobatie, +5. La difficulté totale sera + donc de ( +5 + -2 = ) +3. + + + Le résume les chances de + réussite approximative en pourcentage + reliées à la difficulté finale. Elles sont toutefois + approximatives et n'ont pour but que de donner une idée sur les + chances de réussite d'une action. + + + Chances de réussite d'une action + + + + + + + + + + + + + + + Difficulté + -20 + -19 + -18 + -17 + -16 + -15 + -14 + -13 + -12 + -11 + + + Pourcentage + 0.5% + 0.6% + 0.7% + 1.0% + 1.2% + 1.5% + 2.0% + 2.5% + 3.0% + 4.0% + + + Difficulté + -10 + -9 + -8 + -7 + -6 + -5 + -4 + -3 + -2 + -1 + + + Pourcentage + 5.0% + 6.0% + 8.0% + 10% + 12% + 15% + 20% + 25% + 30% + 40% + + + Difficulté + +0 + +1 + +2 + +3 + +4 + +5 + +6 + +7 + +8 + +9 + + + Pourcentage + 50% + 60% + 70% + 75% + 80% + 85% + 88% + 90% + 92% + 94% + + + Difficulté + +10 + +11 + +12 + +13 + +14 + +15 + +16 + +17 + +18 + +19 + + + Pourcentage + 95.0% + 96.0% + 97.0% + 97.5% + 98.0% + 98.5% + 98.8% + 99.0% + 99.2% + 99.4% + + + +
+ + Dans notre exemple précédent, la difficulté de +3 donne 75% + de chance de réussite à notre personnage. + + + Quelqu'un m'a fait remarquer que la bonne probabilité pour + comparer deux valeurs serait égale à la Mesure de l'attaquant, + divisée par la somme des deux Mesures. Dans notre système, + cela donne que pour A <= B, si A = B, la difficulté est de + -B, si 0 < B-A <= 3, la difficulté est de -B-1, si 3 + < B-A <= 6, la difficulté est de -B-2, et si B-A > 6, + la difficulté est de -B-3. Dans le cas où B est inférieure à + A, inversez A et B. Cette façon est compliqué et je ne trouve + par que cette complication supplémentaire en valle la peine. + La remarque est toutefois juste et c'est pourquoi je la remets + ici. + +
+ + +
+ La marge de réussite + + La marge de réussite détermine à quel point un personnage a + réussi ou échoué. Cette marge peut influencer les résultats au + gré du Meneur du Jeu. Cela peut aller de la simple aisance démontrée + dans l'accomplissement d'une action à la qualité même de la + tâche effectuée. Toutefois, la marge de réussite ne modifie en + rien l'action que le personnage était en train d'accomplir. Par + exemple, un personnage qui tente de faire un saut périlleux ne + fera pas un double périlleux s'il réussit à +3. Son saut ne + sera que plus élégant. + + La marge de réussite est facile à calculer. Lorsque la + difficulté finale de l'action est déterminée, le joueur lance + les dés et ajoute le résultat à la difficulté. Le total est la + marge de réussite. Lorsque cette dernière est égale ou + supérieure à zéro, l'action est réussie. Lorsqu'elle est + inférieure à zéro, l'action est échouée. On peut alors aussi + parler de marge d'échec. Par exemple, une marge de réussite de + -3 est équivalente à une marge d'échec de +3. + +
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+ Les types d'action + + Le type d'action permet de déterminer comment l'action sera + résolue. Elles sont principalement des suggestions permettant + de rendre le jeu plus intéressant en offrant un certain défi aux + joueurs. Plusieurs types d'actions sont présentés ici: + + + + Les actions simples + qui sont celles qu'on ne peut que réussir ou échouer et qui + ne dépend que de notre habilité. + + + Les actions en opposition qui + sont celles qui rencontrent une résistance de la part d'un + adversaire. + + + Les actions en confrontation qui + permettent une parade. + + + Les actions multiples qui + surviennent quand les personnages tentent d'exécuter + plusieurs actions à la fois. + + + +
+ Les actions simples + + Les actions simples sont celles qui opposent directement + une difficulté au Niveau de + Compétence du personnage. Cette difficulté pourra être + choisie par le joueur (par exemple, "est-ce que j'essaye de + faire de la grande cuisine ou simplement une soupe en + conserve?") ou imposée par le Meneur du Jeu (lors d'un tir de + précision par exemple). On détermine alors le Niveau de Compétence et il ne + reste plus qu'à lancer les dés et à ajouter le résultat à la + difficulté pour obtenir la marge de réussite. + +
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+ Les actions en opposition + + Les actions en opposition confrontent le personnage avec + un obstacle capable de lui résister, son adversaire. Elles + peuvent se faire en un ou deux jets de dés. La difficulté est + toujours de zéro. À deux jets de dés, chaque adversaire lance + les dés et celui qui a la plus grande marge de réussite gagne. + À un jet de dés, on fait un jet avec une difficulté égale au + Niveau de Compétence du premier opposant moins le Niveau de + Compétence du second. Si la marge de réussite est supérieure + à zéro, le premier opposant l'emporte. Si elle est inférieure + à zéro, c'est le second opposant qui l'emporte. Si le + résultat est précisément zéro, on a un match nul. +
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+ Les actions en confrontation + + Ce sont les actions qui permettent une parade de la part + de la victime de l'action. Une action en confrontation est + une variante de l'action en opposition et se fait en deux + étapes. On commence par une action simple avec, bien souvent, + une difficulté de base déterminée par le joueur qui lance les + dés. Si l'action échoue, rien ne se passe. Par contre, si + elle réussit, l'adversaire peut parer l'action en prenant la + même difficulté mais pas nécessairement les mêmes Attributs, + Compétences et pénalités. + + + Action en confrontation + + Un joueur décide de baratiner avec un marchand pour + obtenir un meilleur prix en lui faisant croire que l'objet + ne l'intéresse pas. Avec le Meneur du Jeu, ils décident + qu'une difficulté de -3 est représentative et que le joueur + jouera ça sous Intuition + Manœuvre + Baratin. Puisque son + personnage possède respectivement +2, +3 et -1 dans ces + attributs, cela lui fait une difficulté finale de +1. Le + joueur lance un 5 sur son dé de malchance et un 6 sur son dé + de chance. La marge de réussite du joueur est donc de +2 et + le joueur réussit donc son baratin. Le marchand, joué par + le Meneur du Jeu, peut par contre parer. Le Meneur du Jeu + décide que ce sera sous Intuition + Précision + Baratin que + le marchand devra faire son jet, attributs dans lesquels il + possède un total de +5. Avec la pénalité de -3 du baratin + du joueur, cela lui donne une difficulté finale de +2. Si + le marchand échoue son jet, le joueur aura réussi son coup + et le marchand pensera que le joueur est peu intéressé et + baissera un peu ses prix histoire de l'attirer. S'il + réussit, le marchand aura vu clair dans le jeu du joueur et + refusera de baisser ses prix, étant sûr que le joueur est + intéressé à acheter. + + + Il est important de remarquer que c'est bien la difficulté + choisie au départ par le joueur et non sa marge de réussite + qui donne la difficulté de la parade. Ainsi, même si dans + l'exemple précédent, le joueur aurait eu une marge de réussite + de +10, la parade se serait quand même fait avec une + difficulté de -3. Pour rendre le jet plus difficile pour le + marchand, le joueur aurait dû choisir un mensonge plus + difficile, comme de prétendre être un homme d'Église influent + auprès du Seigneur de la Région. Le mensonge aurait été plus + difficile à faire croire (un jet plus difficile pour le + joueur) mais, s'il est réussit, le marchand aurait eu beaucoup + plus de difficulté à parer ("À mentir aussi bien, ça ne peut + être que vrai!" se dira-t-il). + + + Cette règle ne se veut pas réaliste, mais plutôt + ludique. Dans la vie, la solution la plus simple est + souvent la meilleure mais il n'y a pas de plaisir sans + risque. + + +
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+ Les actions multiples + + Les actions multiples surviennent lorsqu'un personnage + décide de faire plus d'une chose en même temps alors qu'il ne + pourrait habituellement en faire qu'une seule. Chaque action + supplémentaire que le personnage entreprendra augmentera la + difficulté sur toutes ses actions + simultanées de trois points. Ainsi si un personnage fait + trois actions en même temps, le malus sur chacune de ses trois + actions sera de -6. +
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