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+++ b/actions.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
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+[
+ <!ENTITY % struct-dtd SYSTEM "struct.dtd">
+ %struct-dtd;
+]>
+<chapter id="sactions" lang="fr" revision="$Revision: 1841 $ $Name$"
+ xmlns:xi="http://www.w3.org/2003/XInclude">
+ <title id="stactions">La résolution des actions</title>
+
+ <para>Pour résoudre une action dans les Harmonies, trois choses ont
+ besoin d'être déterminées. La première est son type, la deuxième
+ sa difficulté, et la dernière est le <link
+ linkend="scompniveau">Niveau de Compétence</link>. Ces détails
+ sont à déterminer par le Meneur du Jeu et, encore une fois, les
+ règles ne sont là que pour l'aider ou lui suggérer des solutions.
+ À lui de faire ce qu'il en veut.</para>
+
+ <section id="sdifficulte">
+ <title id="stdifficulte">Difficulté d'une action</title>
+
+ <para>La difficulté d'une action permet de déterminer les chances
+ de réussite d'un personnage type (celui avec zéro à tous ses
+ Attributs et ses Compétences). Un personnage type aura 50% de
+ chance de réussir une action de difficulté zéro. Une action
+ avec une difficulté positive (basse) sera plus facile à réussir qu'une
+ action avec une difficulté négative (haute).</para>
+
+ <para>Le principe est simple. On choisit d'abord une Compétence
+ ainsi que les Attributs utilisés. Le Meneur du Jeu choisit alors
+ une difficulté pour l'action. Cette difficulté sera toujours la
+ même pour cette action précise, c'est la difficulté de
+ l'action. Ensuite, le Meneur du Jeu peut ajouter ou soustraire à la
+ difficulté de l'action selon les circonstances. Ainsi, il est
+ beaucoup plus facile de réussir une acrobatie sur un terrain
+ plat et sec que sur un plancher glissant.</para>
+
+ <para>Le principe est très semblable à celui utilisé pour les
+ Attributs. Lorsqu'une action devient deux fois plus difficile
+ <emphasis>à réussir</emphasis>, la difficulté gagne 3 points (on
+ retire 3 points à la difficulté). Si l'action est trois fois
+ plus difficile <emphasis>à échouer</emphasis>, c'est un malus de
+ 5 points qui est <emphasis>ajouté</emphasis> de la difficulté.
+ La difficulté finale est calculée en ajoutant la difficulté de
+ l'action ajustée selon les circonstances au <link
+ linkend="scompniveau">Niveau de Compétence</link> du
+ personnage.</para>
+
+ <example id="xdifficulte">
+ <title id="xtdifficulte">Difficulté d'une action</title>
+
+ <para>Un personnage qui a une Compétence de +2 en Acrobatie tente de
+ faire un périlleux simple. Le Meneur du Jeu détermine que
+ cette acrobatie a une difficulté de +3 (rappelez-vous, cette
+ difficulté est déterminé pour un personnage qui possède une
+ compétence de zéro en Acrobatie, et un simple périlleux
+ devrait être assez simple pour un acrobate). De plus,
+ puisqu'il a plu tout l'après-midi, le sol est très humide et
+ le personnage se voit infliger une difficulté supplémentaire
+ de -5, donnant une difficulté totale de -2. Le personnage a
+ heureusement +2 en Agilité et +1 en Manœuvre, ce qui lui donne
+ avec son niveau d'acrobatie, +5. La difficulté totale sera
+ donc de ( +5 + -2 = ) +3.</para>
+ </example>
+
+ <para>Le <xref linkend="treussites"/> résume les chances de
+ réussite <emphasis>approximative</emphasis> en pourcentage
+ reliées à la difficulté finale. Elles sont toutefois
+ approximatives et n'ont pour but que de donner une idée sur les
+ chances de réussite d'une action.</para>
+
+ <table frame="all" id="treussites">
+ <title id="ttreussites">Chances de réussite d'une action</title>
+ <tgroup cols="11" align="center">
+ <colspec colnum="1" colwidth="1in" align="left"/>
+ <colspec colnum="2" colwidth="0.55in"/>
+ <colspec colnum="3" colwidth="0.55in"/>
+ <colspec colnum="4" colwidth="0.55in"/>
+ <colspec colnum="5" colwidth="0.55in"/>
+ <colspec colnum="6" colwidth="0.55in"/>
+ <colspec colnum="7" colwidth="0.55in"/>
+ <colspec colnum="8" colwidth="0.55in"/>
+ <colspec colnum="9" colwidth="0.55in"/>
+ <colspec colnum="10" colwidth="0.55in"/>
+ <colspec colnum="11" colwidth="0.55in"/>
+ <tbody>
+ <row rowsep="0">
+ <entry>Difficulté</entry>
+ <entry>-20</entry>
+ <entry>-19</entry>
+ <entry>-18</entry>
+ <entry>-17</entry>
+ <entry>-16</entry>
+ <entry>-15</entry>
+ <entry>-14</entry>
+ <entry>-13</entry>
+ <entry>-12</entry>
+ <entry>-11</entry>
+ </row>
+ <row>
+ <entry>Pourcentage</entry>
+ <entry>0.5%</entry>
+ <entry>0.6%</entry>
+ <entry>0.7%</entry>
+ <entry>1.0%</entry>
+ <entry>1.2%</entry>
+ <entry>1.5%</entry>
+ <entry>2.0%</entry>
+ <entry>2.5%</entry>
+ <entry>3.0%</entry>
+ <entry>4.0%</entry>
+ </row>
+ <row rowsep="0">
+ <entry>Difficulté</entry>
+ <entry>-10</entry>
+ <entry>-9</entry>
+ <entry>-8</entry>
+ <entry>-7</entry>
+ <entry>-6</entry>
+ <entry>-5</entry>
+ <entry>-4</entry>
+ <entry>-3</entry>
+ <entry>-2</entry>
+ <entry>-1</entry>
+ </row>
+ <row>
+ <entry>Pourcentage</entry>
+ <entry>5.0%</entry>
+ <entry>6.0%</entry>
+ <entry>8.0%</entry>
+ <entry>10%</entry>
+ <entry>12%</entry>
+ <entry>15%</entry>
+ <entry>20%</entry>
+ <entry>25%</entry>
+ <entry>30%</entry>
+ <entry>40%</entry>
+ </row>
+ <row rowsep="0">
+ <entry>Difficulté</entry>
+ <entry>+0</entry>
+ <entry>+1</entry>
+ <entry>+2</entry>
+ <entry>+3</entry>
+ <entry>+4</entry>
+ <entry>+5</entry>
+ <entry>+6</entry>
+ <entry>+7</entry>
+ <entry>+8</entry>
+ <entry>+9</entry>
+ </row>
+ <row>
+ <entry>Pourcentage</entry>
+ <entry>50%</entry>
+ <entry>60%</entry>
+ <entry>70%</entry>
+ <entry>75%</entry>
+ <entry>80%</entry>
+ <entry>85%</entry>
+ <entry>88%</entry>
+ <entry>90%</entry>
+ <entry>92%</entry>
+ <entry>94%</entry>
+ </row>
+ <row rowsep="0">
+ <entry>Difficulté</entry>
+ <entry>+10</entry>
+ <entry>+11</entry>
+ <entry>+12</entry>
+ <entry>+13</entry>
+ <entry>+14</entry>
+ <entry>+15</entry>
+ <entry>+16</entry>
+ <entry>+17</entry>
+ <entry>+18</entry>
+ <entry>+19</entry>
+ </row>
+ <row>
+ <entry>Pourcentage</entry>
+ <entry>95.0%</entry>
+ <entry>96.0%</entry>
+ <entry>97.0%</entry>
+ <entry>97.5%</entry>
+ <entry>98.0%</entry>
+ <entry>98.5%</entry>
+ <entry>98.8%</entry>
+ <entry>99.0%</entry>
+ <entry>99.2%</entry>
+ <entry>99.4%</entry>
+ </row>
+ </tbody>
+ </tgroup>
+ </table>
+
+ <para>Dans notre exemple précédent, la difficulté de +3 donne 75%
+ de chance de réussite à notre personnage.</para>
+
+ <note userlevel="adv">
+ <para>Quelqu'un m'a fait remarquer que la bonne probabilité pour
+ comparer deux valeurs serait égale à la Mesure de l'attaquant,
+ divisée par la somme des deux Mesures. Dans notre système,
+ cela donne que pour A <= B, si A = B, la difficulté est de
+ -B, si 0 < B-A <= 3, la difficulté est de -B-1, si 3
+ < B-A <= 6, la difficulté est de -B-2, et si B-A > 6,
+ la difficulté est de -B-3. Dans le cas où B est inférieure à
+ A, inversez A et B. Cette façon est compliqué et je ne trouve
+ par que cette complication supplémentaire en valle la peine.
+ La remarque est toutefois juste et c'est pourquoi je la remets
+ ici.</para>
+ </note>
+ </section>
+
+ <!-- La marge de reussite -->
+ <section id="smarge">
+ <title id="stmarge">La marge de réussite</title>
+
+ <para>La marge de réussite détermine à quel point un personnage a
+ réussi ou échoué. Cette marge peut influencer les résultats au
+ gré du Meneur du Jeu. Cela peut aller de la simple aisance démontrée
+ dans l'accomplissement d'une action à la qualité même de la
+ tâche effectuée. Toutefois, la marge de réussite ne modifie en
+ rien l'action que le personnage était en train d'accomplir. Par
+ exemple, un personnage qui tente de faire un saut périlleux ne
+ fera pas un double périlleux s'il réussit à +3. Son saut ne
+ sera que plus <emphasis>élégant</emphasis>.</para>
+
+ <para>La marge de réussite est facile à calculer. Lorsque la
+ difficulté finale de l'action est déterminée, le joueur lance
+ les dés et ajoute le résultat à la difficulté. Le total est la
+ marge de réussite. Lorsque cette dernière est égale ou
+ supérieure à zéro, l'action est réussie. Lorsqu'elle est
+ inférieure à zéro, l'action est échouée. On peut alors aussi
+ parler de marge d'échec. Par exemple, une marge de réussite de
+ -3 est équivalente à une marge d'échec de +3.</para>
+
+ </section>
+
+ <!-- Les types d'action -->
+ <section id="sacttypes">
+ <title id="stacttypes">Les types d'action</title>
+
+ <para>Le type d'action permet de déterminer comment l'action sera
+ résolue. Elles sont principalement des suggestions permettant
+ de rendre le jeu plus intéressant en offrant un certain défi aux
+ joueurs. Plusieurs types d'actions sont présentés ici:</para>
+
+ <itemizedlist>
+ <listitem>
+ <para>Les <link linkend="sactsimple">actions simples</link>
+ qui sont celles qu'on ne peut que réussir ou échouer et qui
+ ne dépend que de notre habilité.</para>
+ </listitem>
+ <listitem>
+ <para>Les <link linkend="sopposition">actions en opposition</link> qui
+ sont celles qui rencontrent une résistance de la part d'un
+ adversaire.</para>
+ </listitem>
+ <listitem>
+ <para>Les <link linkend="sconfrontation">actions en confrontation</link> qui
+ permettent une parade.</para>
+ </listitem>
+ <listitem>
+ <para>Les <link linkend="sactmult">actions multiples</link> qui
+ surviennent quand les personnages tentent d'exécuter
+ plusieurs actions à la fois.</para>
+ </listitem>
+ </itemizedlist>
+
+ <section id="sactsimple">
+ <title id="stactsimple">Les actions simples</title>
+
+ <para>Les actions simples sont celles qui opposent directement
+ une difficulté au <link linkend="scompniveau">Niveau de
+ Compétence</link> du personnage. Cette difficulté pourra être
+ choisie par le joueur (par exemple, "est-ce que j'essaye de
+ faire de la grande cuisine ou simplement une soupe en
+ conserve?") ou imposée par le Meneur du Jeu (lors d'un tir de
+ précision par exemple). On détermine alors le <link
+ linkend="scompniveau">Niveau de Compétence</link> et il ne
+ reste plus qu'à lancer les dés et à ajouter le résultat à la
+ difficulté pour obtenir la marge de réussite.</para>
+
+ </section>
+ <section id="sopposition">
+ <title id="stopposition">Les actions en opposition</title>
+
+ <para>Les actions en opposition confrontent le personnage avec
+ un obstacle capable de lui résister, son adversaire. Elles
+ peuvent se faire en un ou deux jets de dés. La difficulté est
+ toujours de zéro. À deux jets de dés, chaque adversaire lance
+ les dés et celui qui a la plus grande marge de réussite gagne.
+ À un jet de dés, on fait un jet avec une difficulté égale au
+ Niveau de Compétence du premier opposant moins le Niveau de
+ Compétence du second. Si la marge de réussite est supérieure
+ à zéro, le premier opposant l'emporte. Si elle est inférieure
+ à zéro, c'est le second opposant qui l'emporte. Si le
+ résultat est précisément zéro, on a un match nul.</para>
+ </section>
+
+ <section id="sconfrontation">
+ <title id="stconfrontation">Les actions en confrontation</title>
+
+ <para>Ce sont les actions qui permettent une parade de la part
+ de la victime de l'action. Une action en confrontation est
+ une variante de l'action en opposition et se fait en deux
+ étapes. On commence par une action simple avec, bien souvent,
+ une difficulté de base déterminée par le joueur qui lance les
+ dés. Si l'action échoue, rien ne se passe. Par contre, si
+ elle réussit, l'adversaire peut parer l'action en prenant la
+ même difficulté mais pas nécessairement les mêmes Attributs,
+ Compétences et pénalités.</para>
+
+ <example id="xconfrontation">
+ <title id="xtconfrontation">Action en confrontation</title>
+
+ <para>Un joueur décide de baratiner avec un marchand pour
+ obtenir un meilleur prix en lui faisant croire que l'objet
+ ne l'intéresse pas. Avec le Meneur du Jeu, ils décident
+ qu'une difficulté de -3 est représentative et que le joueur
+ jouera ça sous Intuition + Manœuvre + Baratin. Puisque son
+ personnage possède respectivement +2, +3 et -1 dans ces
+ attributs, cela lui fait une difficulté finale de +1. Le
+ joueur lance un 5 sur son dé de malchance et un 6 sur son dé
+ de chance. La marge de réussite du joueur est donc de +2 et
+ le joueur réussit donc son baratin. Le marchand, joué par
+ le Meneur du Jeu, peut par contre parer. Le Meneur du Jeu
+ décide que ce sera sous Intuition + Précision + Baratin que
+ le marchand devra faire son jet, attributs dans lesquels il
+ possède un total de +5. Avec la pénalité de -3 du baratin
+ du joueur, cela lui donne une difficulté finale de +2. Si
+ le marchand échoue son jet, le joueur aura réussi son coup
+ et le marchand pensera que le joueur est peu intéressé et
+ baissera un peu ses prix histoire de l'attirer. S'il
+ réussit, le marchand aura vu clair dans le jeu du joueur et
+ refusera de baisser ses prix, étant sûr que le joueur est
+ intéressé à acheter.</para>
+ </example>
+
+ <para>Il est important de remarquer que c'est bien la difficulté
+ choisie au départ par le joueur et non sa marge de réussite
+ qui donne la difficulté de la parade. Ainsi, même si dans
+ l'exemple précédent, le joueur aurait eu une marge de réussite
+ de +10, la parade se serait quand même fait avec une
+ difficulté de -3. Pour rendre le jet plus difficile pour le
+ marchand, le joueur aurait dû choisir un mensonge plus
+ difficile, comme de prétendre être un homme d'Église influent
+ auprès du Seigneur de la Région. Le mensonge aurait été plus
+ difficile à faire croire (un jet plus difficile pour le
+ joueur) mais, s'il est réussit, le marchand aurait eu beaucoup
+ plus de difficulté à parer ("À mentir aussi bien, ça ne peut
+ être que vrai!" se dira-t-il).</para>
+
+ <note userlevel="adv">
+ <para>Cette règle ne se veut pas réaliste, mais plutôt
+ ludique. Dans la vie, la solution la plus simple est
+ souvent la meilleure mais il n'y a pas de plaisir sans
+ risque.</para>
+ </note>
+
+ </section>
+
+ <section id="sactmult">
+ <title id="stactmult">Les actions multiples</title>
+
+ <para>Les actions multiples surviennent lorsqu'un personnage
+ décide de faire plus d'une chose en même temps alors qu'il ne
+ pourrait habituellement en faire qu'une seule. Chaque action
+ supplémentaire que le personnage entreprendra augmentera la
+ difficulté sur <emphasis>toutes</emphasis> ses actions
+ simultanées de trois points. Ainsi si un personnage fait
+ trois actions en même temps, le malus sur chacune de ses trois
+ actions sera de -6.</para>
+ </section>
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+ </section>
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+</chapter>
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