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+++ b/actgroup.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
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+<?xml version="1.0"?>
+<!DOCTYPE section PUBLIC "-//OASIS//DTD DocBook XML V4//EN"
+ "/usr/share/sgml/docbook/dtd/xml/4.2/docbookx.dtd"
+[
+ <!ENTITY % struct-dtd SYSTEM "struct.dtd">
+ %struct-dtd;
+]>
+<section id="sactgroup" revision="$Revision: 1841 $ $Name$"
+ xmlns:xi="http://www.w3.org/2003/XInclude">
+ <title id="stactgroup">Les actions de groupe</title>
+
+ <para>Il est souvent intéressant de voir les personnages coopérer
+ ensemble pour une tâche particulièrement ardue, ou encore de les
+ faire <emphasis role="ironic">commander</emphasis> un bataillon
+ complet de kobolds. Le problème que rencontre la plupart des
+ Meneurs du Jeu à ce moment là est que les règles qu'ils
+ connaissent ne permettent de gérer les actions que d'un seul
+ personnage à la fois, en demandant un jet de dés par action, par
+ personnage. Les règles des Arpèges utilisent quelques trucs assez
+ simples pour gérer ce genre de jets à l'aide d'un seul tirage et
+ d'obtenir des résultats fort similaires à un tirage normal pour
+ chacun des personnages. Vous pourrez ainsi <link
+ linkend="scombinaisons">calculer la force totale d'un
+ groupe</link>, <link linkend="sjetgroupe">compter le nombre de
+ réussites</link> dans un groupe avec un seul jet de dés, et même
+ <link linkend="sjetdist">déterminer la marge de réussite</link> de
+ chaque individu du groupe.</para>
+
+ <section id="scombinaisons">
+ <title id="stcombinaisons">Combinaison des Valeurs</title>
+
+ <para>Certaines actions sont parfois impossibles à réussir seul et
+ il faut la coopération de chacun pour y parvenir. Toutefois,
+ attacher un jeune chiot après un attelage de 10 chevaux n'aidera
+ pas beaucoup à l'effort. Pour trouver la force du groupe, il
+ suffit de <emphasis>combiner</emphasis> ensemble les Attributs
+ de chacun des personnages. La méthode la plus simple consiste
+ simplement à convertir toutes les Valeurs en Mesures,
+ additionner tous les résultats et reconvertir en Valeur. Cette
+ façon de faire peut toutefois devenir longue et fastidieuse
+ lorsqu'il y a beaucoup de monde.</para>
+
+ <para>Une autre façon de faire est possible mais demande un peu
+ plus de pratique de la part du MJ et peut s'avérer assez longue
+ si le groupe est peu homogène. Mais dès que le groupe est
+ composé d'individus de force identique, le calcul devient très
+ rapide et permet rapidement de se rendre compte du peu d'apport
+ que peu apporter un nouvel individu.</para>
+
+ <procedure id="pcombinaison">
+ <title id="ptcombinaison">Calcul de combinaison de Valeurs</title>
+ <step id="pscombind">
+ <para>Prenez chaque individu ayant la même Valeur et former un
+ groupe avec. La Valeur de ces groupes sera égale à la Valeur
+ commune de chaque individu, plus la Valeur correspondant au
+ nombre d'individus dans le groupe (par exemple, +5 s'il y a
+ 3 individus ou 0 s'il y en a qu'un seul).</para>
+ </step>
+ <step id="pscombgrpident">
+ <para>Prenez tous les groupes ayant une même Valeur et
+ combinez-les à nouveau mais cette fois en additionnant la
+ Valeur du nombre de groupes plutôt que celle du nombre
+ d'individus. Par exemple, s'il y a 3 groupes avec +2
+ chacun, peu importe le nombre d'individus dans chacun, le
+ nouveau groupe fera un total de +2 + 5 (la Valeur de 3) =
+ +7.</para>
+ </step>
+ <step id="pscombgrpdiff">
+ <para>Prenez les deux groupes les plus faibles en Valeur.</para>
+ <substeps>
+ <step id="pscomb1a3">
+ <para>Si la différence entre les deux Valeurs est de 3
+ points ou moins, jumelez les deux groupes ensemble et
+ donnez à ce groupe la Valeur du plus fort augmentée de
+ +2.</para>
+ </step>
+ <step id="pscomb4a6">
+ <para>Si la différence est entre 4 et 6 points
+ inclusivement, jumelez les deux groupes ensemble et
+ donnez à ce groupe la Valeur du plus fort augmentée de
+ +1.</para>
+ </step>
+ <step>
+ <para>Si la différence est de plus de 6 points, écartez le
+ groupe le plus faible et ne gardez que le plus fort. Le
+ groupe le plus faible sera ignoré dans le prochain
+ résultat mais si un nouvel individu se joint aux
+ personnages pour les aider, on pourra vérifier s'il ne
+ peut pas se joindre aux groupes écartés avant.</para>
+ </step>
+ </substeps>
+ </step>
+ <step id="scombfinal">
+ <para>Recommencez les deux étapes précédentes jusqu'à ce qu'il
+ ne reste plus qu'un seul groupe à l'exception des groupes
+ ignorés. La Valeur combinée de tous les individus sera la
+ Valeur de ce groupe final.</para>
+ </step>
+ </procedure>
+
+ <para>Il est à noter qu'il n'est pas toujours possible de combiner
+ des Valeurs ainsi, et le Meneur du Jeu peut imposer des
+ pénalités et même des restrictions par rapport aux nombres
+ d'individus et à leur savoir faire, voire imposer un test de
+ leadership au chef du groupe. C'est au Meneur du Jeu de voir à
+ conserver à la fois le réalisme de la partie et l'intérêt de ses
+ joueurs.</para>
+
+ <example id="xcombinaison">
+ <title id="xtcombinaison">Calcul de la Valeur d'un groupe</title>
+
+ <para>Un groupe est composé de 6 individus ayant en Corps les
+ Valeurs -10, -5, -5, +3, +4, +5. Puisqu'elles sont
+ mises en ordre déjà, on peut commencer à les regrouper:</para>
+
+ <orderedlist>
+ <listitem>
+ <para>Premièrement, on regroupe les Valeurs identiques: Nous
+ avons 2 individus à -5. On peut donc les regrouper en
+ ajoutant la Valeur de 2 (soit +3) à la Valeur commune, ce
+ qui donne -5 + +3 = -2.</para>
+ </listitem>
+ <listitem>
+ <para>Les deux plus petits groupes sont maintenant -10 et
+ -2. La différence étant de 8 points, le groupe -10 est
+ simplement ignoré.</para>
+ </listitem>
+ <listitem>
+ <para>On compare maintenant -2 et +3. La différence est de
+ 5 points. On converse donc le groupe le plus fort (+3)
+ qu'on augmente d'un point, soit +4.</para>
+ </listitem>
+ <listitem>
+ <para>Parmi les groupes restants, nous avons à nouveau une
+ paire identique, soit deux fois +4. Encore une fois, il
+ est possible de les regrouper en ajoutant 3 points à leur
+ Valeur, soit un +7. Le groupe est maintenant composé de
+ 3 sous-groupes, soit -10 (ignoré), +5 et +7.</para>
+ </listitem>
+ <listitem>
+ <para>On compare à nouveau les deux plus faibles, soit +5 et
+ +7 (le -10 étant toujours ignoré). La différence n'est
+ que de 2 points. La plus haute Valeur peut donc être
+ augmentée de 2 points, combinant les deux groupes en un
+ seul groupe à +9.</para>
+ </listitem>
+ </orderedlist>
+
+ <para>Remarquez que si le groupe de -10 aurait été comparé avec
+ un premier groupe de -5, vous auriez obtenu un nouveau groupe
+ à -4 qui, combiné avec le deuxième groupe de -5, aurait aussi
+ donné en tout un groupe à -2. Cela n'a donc fait aucune
+ différence réelle et comme la combinaison de groupes
+ identiques est la seule capable de combiner plus que deux
+ groupes à la fois, elle est donc favorisée la plupart du
+ temps.</para>
+ </example>
+ </section>
+
+ <section id="sjetgroupe">
+ <title id="stjetgroupe">Jet de réussite pour un groupe</title>
+
+ <para>Lors d'une partie, les joueurs sont souvent confrontés à des
+ groupes d'individus parfois nombreux et souvent belliqueux. Lors
+ d'un combat ou d'une poursuite, il serait fastidieux pour le
+ Meneur du Jeu d'avoir à lancer les dés individuellement pour
+ chaque membre du groupe. Lorsque le groupe est suffisamment
+ <anchor id="refjgrpcond"/>homogène (pas plus que 5 points de
+ différences dans la somme des Attributs et Compétences pour
+ l'action entreprise) et que le jet est une <link
+ linkend="sactsimple">action simple</link>, une alternative
+ rapide s'offre à lui. Premièrement, le Meneur du Jeu effectue un
+ jet normal pour le groupe au complet. Ensuite, il trouve la
+ Valeur correspondant au nombre d'individus dans le groupe. À
+ cette Valeur, il soustraira soit la marge de réussite si cette
+ dernière est positive, soit la marge d'échec dans le cas
+ contraire, puis il soustraira à nouveau 3 points au résultat. La
+ Valeur sera donc au plus égale à la Valeur du groupe moins 3
+ points. La Valeur obtenue pourra alors être convertie en Mesure
+ et arrondie à l'entier le plus bas. Si la marge de réussite
+ était positive, cette Mesure correspondra au nombre d'individus
+ ayant <emphasis>échoué</emphasis> leur jet. Sinon, elle
+ correspondra au nombre d'individus ayant réussi leur jet.</para>
+
+ <example id="xreussitegroupe">
+ <title>Réussite de groupe</title>
+
+ <para>Un groupe de 25 gardes poursuivent les personnages dans un
+ sentier en montagne. Les personnages décident de détruire un
+ petit pont qu'ils viennent juste de traverser afin de ralentir
+ les gardes. Ces derniers décident de sauter par-dessus le
+ petit ravin. La difficulté est de -5 sous Ag+Pu où les gardes
+ ont un total de +3 chacun. Le Meneur du Jeu lance les dés et
+ obtient +4, soit une marge de réussite de +2 pour les
+ gardes. Le groupe de 25 correspond à une Valeur de
+ +14. Soustraire la marge de réussite, puis 3 à nouveau nous
+ donne un total de +9. Le <xref linkend="tmesures"/> nous
+ indique que le total correspond à une Mesure de 8. Les
+ personnages ont donc réussi à semer huit gardes de façon
+ dramatique. Si le jet aurait donné un échec à -3, la Valeur
+ finale aurait alors était de +8, soit 6 gardes seulement qui
+ auraient <emphasis>réussi</emphasis> à passer le ravin. Il
+ aurait fallu une marge de réussite de +12 pour tous les faire
+ passer.</para>
+ </example>
+
+ <para>Lorsque vous tirez les dés pour un groupe, il est conseillé
+ de n'utiliser que des <link linkend="sjetdifference">jets de
+ différence <emphasis>fermés</emphasis> (±d10)</link>. La grande
+ étendue des jets ouverts risque plus de créer des catacombes
+ extraordinaires ou des prouesses miraculeuses qu'un résultat
+ sensé!</para>
+
+ </section>
+
+ <section id="sjetdist">
+ <title id="stjetdist">Niveau de réussite pour un groupe</title>
+
+ <para>La technique précédente est très exacte si on applique la
+ courbe de probabilité théorique sur laquelle se base les
+ Harmonies mais n'est qu'une approximation de la dispersion
+ réelle du jet de dés. Une technique similaire permet non
+ seulement d'être plus proche de la valeur des jets de dés, mais
+ aussi de connaître le niveau de réussite de chaque individu du
+ groupe, ou plutôt, le nombre d'individus ayant réussi ou échoué
+ avec un niveau donné. Elle est toutefois beaucoup plus longue
+ et compliquée. Ce sera donc au Meneur du Jeu de choisir laquelle des
+ deux il utilisera, tout en cherchant à rester consistant pour
+ ses joueurs.</para>
+
+ <para>La méthode demande les <link linkend="refjgrpcond">mêmes
+ conditions</link> que la méthode précédente (groupe homogène) et
+ au moins une centaine d'individus si on veut détailler chaque
+ niveau de réussite (la précision risque d'être affectée sinon).
+ Le Meneur du Jeu commence encore une fois par faire un jet pour
+ tout le groupe. On convertit ensuite le nombre d'individus en
+ Valeur puis on y soustrait ensuite le nombre de points indiqué
+ par le <xref linkend="tjetdist"/>, en fonction de l'écart entre
+ la marge de réussite obtenue par le Meneur du Jeu et la marge
+ dont on veut connaître le nombre d'individus. La première
+ rangée de ce tableau représente l'écart entre la marge de
+ réussite du groupe et celle que l'on veut connaître, la deuxième
+ rangée donne le nombre de points à soustraire pour connaître la
+ Valeur du nombre d'individus ayant obtenu strictement la marge
+ de réussite recherchée, et la dernière rangée nous donne un
+ résultat similaire pour connaître le nombre d'individus ayant au
+ moins cet écart dans la marge. Le résultat est ensuite
+ reconverti en Mesure et on obtient le nombre d'individus ayant
+ obtenu la marge de réussite plus ou moins l'écart. Pour les
+ colonnes avec des fractions (comme -2.5), il faut faire la
+ moyenne entre les Mesures obtenues dans les deux Valeurs
+ adjacentes. Par exemple, pour -2.5, il faut faire la moyenne
+ des Mesures à -2 et à -3.</para>
+
+ <table frame="all" id="tjetdist">
+ <title id="ttjetdist">Niveau de réussite d'un groupe</title>
+
+ <tgroup cols="11" align="center">
+ <colspec colnum="1" colwidth="1.5in" align="right"/>
+ <colspec colnum="2" colwidth="0.5in"/>
+ <colspec colnum="3" colwidth="0.5in"/>
+ <colspec colnum="4" colwidth="0.5in"/>
+ <colspec colnum="5" colwidth="0.5in"/>
+ <colspec colnum="6" colwidth="0.5in"/>
+ <colspec colnum="7" colwidth="0.5in"/>
+ <colspec colnum="8" colwidth="0.5in"/>
+ <colspec colnum="9" colwidth="0.5in"/>
+ <colspec colnum="10" colwidth="0.5in"/>
+ <colspec colnum="11" colwidth="0.5in"/>
+ <tbody>
+ <row>
+ <entry>points d'écarts</entry>
+ <entry>0</entry>
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+ <entry>8</entry>
+ <entry>9</entry>
+ </row>
+ <row>
+ <entry>Précisément cet écart</entry>
+ <entry>-10</entry>
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+ </row>
+ <row>
+ <entry>Cet écart ou plus</entry>
+ <entry>-2.5</entry>
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+ <entry>-12</entry>
+ <entry>-15</entry>
+ <entry>-20</entry>
+ </row>
+ </tbody>
+ </tgroup>
+ </table>
+
+ <example id="xjetdist">
+ <title>Niveau de réussite d'un groupe</title>
+
+ <para>On a un groupe de 300 soldats (Valeur de +25), qui obtient
+ une marge de réussite de +2. Avec +25 - 10 = +15, soit 30
+ soldats qui obtiennent exactement la marge de réussite. Pour
+ le nombre de soldats avec une marge de réussite de +1 ou +3
+ (un point d'écart), il faut d'abord connaître la Mesure pour
+ -10 (soit la colonne 0 ou 30 individus) et -11 (soit la
+ colonne 2 qu'on ne connaît toujours pas). Donc, pour un écart
+ de 2 points, on trouve +25 - 11 = +14, soit 25 individus qui
+ ont une marge de réussite de 0, et 25 autres avec une marge de
+ réussite de +4. On fait maintenant la moyenne entre les deux
+ résultats, (30+25)/2 = 27.5 et on sépare en deux: il y a eu 28
+ individus avec une marge de réussite de +1, et 27 avec une
+ marge de réussite de +3.</para>
+ </example>
+
+ <para>La dernière rangée demande un peu plus d'explications. Si
+ vous cherchez le nombre d'individus ayant eu +3 ou plus et que
+ le jet a été réussi à +2, tout va bien car vous n'avez qu'à
+ prendre la conversion pour un écart de 1 point ou plus. Par
+ contre, si vous cherchez ceux qui ont obtenu +0 ou plus, vous ne
+ pouvez le faire facilement car vous cherchez en fait ceux qui
+ ont eu +0 (2 points d'écart précisément), +1 (1 point d'écart
+ précisément) et +2 ou mieux (0 point d'écart ou plus), ce qui
+ complique les choses. Le mieux est alors de faire le contraire.
+ Vous commencez par cherchez tous les individus ayant obtenu
+ moins de 0 (avec 3 points d'écart ou plus), puis vous déduisez
+ ceux qui ont 0 ou plus en soustrayant le nombre obtenu
+ précédemment du nombre total d'individus.</para>
+
+ <example id="xjetdist2">
+ <title>Niveau de réussite d'un groupe 2</title>
+
+ <para>Avec le même groupe que précédemment, on cherche la
+ quantité de ceux qui ont eu 0 ou plus comme marge de
+ réussite. Cela représente un écart de 2 points qui inclut le
+ résultat obtenu. On doit donc trouver plutôt le nombre de
+ personnes ayant obtenu en bas de zéro (un écart de 3 ou plus)
+ puis le soustraire à la Mesure du groupe. La colonne 3 nous
+ donne un malus de -5.5, soit la moyenne des Mesures à -5 et à
+ -6 de la Valeur du groupe. On obtient soit +25 - 6 = +19, soit
+ 80 individus, et +25 - 5 = +20, soit 100 individus. La
+ moyenne de ces deux Mesures est donc de ( 100 + 80 ) / 2 = 90
+ individus qui ont eu moins de 0 comme marge de réussite, soit
+ 300 - 90 = 210 individus qui ont réussi leur jet. Avec la
+ méthode précédente, nous aurions obtenu 100 individus qui
+ auraient échoué (+25 - 2 -3 = +20) soit 200 individus qui
+ auraient réussi.</para>
+ </example>
+
+ <note userlevel="adv">
+ <title>Choisir entre les deux méthodes de calcul</title>
+
+ <para>L'erreur maximale de la <link
+ linkend="sjetgroupe">première méthode</link> est de 6% ou
+ moins sur le total des individus et celle de la <link
+ linkend="sjetdist">deuxième méthode</link> est de 1% ou
+ moins. À vous de choisir entre un jet plus juste mais des
+ calculs plus longs, ou un jet plus rapide mais moins
+ précis. De la même façon, rien ne vous empêche d'utiliser la
+ Valeur inférieure seulement plutôt que de faire une moyenne
+ des Mesures lors des ajustements à 0.5. Encore une fois, c'est
+ un compromis à faire entre la vitesse du jeu et sa
+ précision.</para>
+ </note>
+
+ </section>
+</section>
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