diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 actgroup.sgml --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/actgroup.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,400 @@ + + + %struct-dtd; +]> +
+ Les actions de groupe + + Il est souvent intéressant de voir les personnages coopérer + ensemble pour une tâche particulièrement ardue, ou encore de les + faire commander un bataillon + complet de kobolds. Le problème que rencontre la plupart des + Meneurs du Jeu à ce moment là est que les règles qu'ils + connaissent ne permettent de gérer les actions que d'un seul + personnage à la fois, en demandant un jet de dés par action, par + personnage. Les règles des Arpèges utilisent quelques trucs assez + simples pour gérer ce genre de jets à l'aide d'un seul tirage et + d'obtenir des résultats fort similaires à un tirage normal pour + chacun des personnages. Vous pourrez ainsi calculer la force totale d'un + groupe, compter le nombre de + réussites dans un groupe avec un seul jet de dés, et même + déterminer la marge de réussite de + chaque individu du groupe. + +
+ Combinaison des Valeurs + + Certaines actions sont parfois impossibles à réussir seul et + il faut la coopération de chacun pour y parvenir. Toutefois, + attacher un jeune chiot après un attelage de 10 chevaux n'aidera + pas beaucoup à l'effort. Pour trouver la force du groupe, il + suffit de combiner ensemble les Attributs + de chacun des personnages. La méthode la plus simple consiste + simplement à convertir toutes les Valeurs en Mesures, + additionner tous les résultats et reconvertir en Valeur. Cette + façon de faire peut toutefois devenir longue et fastidieuse + lorsqu'il y a beaucoup de monde. + + Une autre façon de faire est possible mais demande un peu + plus de pratique de la part du MJ et peut s'avérer assez longue + si le groupe est peu homogène. Mais dès que le groupe est + composé d'individus de force identique, le calcul devient très + rapide et permet rapidement de se rendre compte du peu d'apport + que peu apporter un nouvel individu. + + + Calcul de combinaison de Valeurs + + Prenez chaque individu ayant la même Valeur et former un + groupe avec. La Valeur de ces groupes sera égale à la Valeur + commune de chaque individu, plus la Valeur correspondant au + nombre d'individus dans le groupe (par exemple, +5 s'il y a + 3 individus ou 0 s'il y en a qu'un seul). + + + Prenez tous les groupes ayant une même Valeur et + combinez-les à nouveau mais cette fois en additionnant la + Valeur du nombre de groupes plutôt que celle du nombre + d'individus. Par exemple, s'il y a 3 groupes avec +2 + chacun, peu importe le nombre d'individus dans chacun, le + nouveau groupe fera un total de +2 + 5 (la Valeur de 3) = + +7. + + + Prenez les deux groupes les plus faibles en Valeur. + + + Si la différence entre les deux Valeurs est de 3 + points ou moins, jumelez les deux groupes ensemble et + donnez à ce groupe la Valeur du plus fort augmentée de + +2. + + + Si la différence est entre 4 et 6 points + inclusivement, jumelez les deux groupes ensemble et + donnez à ce groupe la Valeur du plus fort augmentée de + +1. + + + Si la différence est de plus de 6 points, écartez le + groupe le plus faible et ne gardez que le plus fort. Le + groupe le plus faible sera ignoré dans le prochain + résultat mais si un nouvel individu se joint aux + personnages pour les aider, on pourra vérifier s'il ne + peut pas se joindre aux groupes écartés avant. + + + + + Recommencez les deux étapes précédentes jusqu'à ce qu'il + ne reste plus qu'un seul groupe à l'exception des groupes + ignorés. La Valeur combinée de tous les individus sera la + Valeur de ce groupe final. + + + + Il est à noter qu'il n'est pas toujours possible de combiner + des Valeurs ainsi, et le Meneur du Jeu peut imposer des + pénalités et même des restrictions par rapport aux nombres + d'individus et à leur savoir faire, voire imposer un test de + leadership au chef du groupe. C'est au Meneur du Jeu de voir à + conserver à la fois le réalisme de la partie et l'intérêt de ses + joueurs. + + + Calcul de la Valeur d'un groupe + + Un groupe est composé de 6 individus ayant en Corps les + Valeurs -10, -5, -5, +3, +4, +5. Puisqu'elles sont + mises en ordre déjà, on peut commencer à les regrouper: + + + + Premièrement, on regroupe les Valeurs identiques: Nous + avons 2 individus à -5. On peut donc les regrouper en + ajoutant la Valeur de 2 (soit +3) à la Valeur commune, ce + qui donne -5 + +3 = -2. + + + Les deux plus petits groupes sont maintenant -10 et + -2. La différence étant de 8 points, le groupe -10 est + simplement ignoré. + + + On compare maintenant -2 et +3. La différence est de + 5 points. On converse donc le groupe le plus fort (+3) + qu'on augmente d'un point, soit +4. + + + Parmi les groupes restants, nous avons à nouveau une + paire identique, soit deux fois +4. Encore une fois, il + est possible de les regrouper en ajoutant 3 points à leur + Valeur, soit un +7. Le groupe est maintenant composé de + 3 sous-groupes, soit -10 (ignoré), +5 et +7. + + + On compare à nouveau les deux plus faibles, soit +5 et + +7 (le -10 étant toujours ignoré). La différence n'est + que de 2 points. La plus haute Valeur peut donc être + augmentée de 2 points, combinant les deux groupes en un + seul groupe à +9. + + + + Remarquez que si le groupe de -10 aurait été comparé avec + un premier groupe de -5, vous auriez obtenu un nouveau groupe + à -4 qui, combiné avec le deuxième groupe de -5, aurait aussi + donné en tout un groupe à -2. Cela n'a donc fait aucune + différence réelle et comme la combinaison de groupes + identiques est la seule capable de combiner plus que deux + groupes à la fois, elle est donc favorisée la plupart du + temps. + +
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+ Jet de réussite pour un groupe + + Lors d'une partie, les joueurs sont souvent confrontés à des + groupes d'individus parfois nombreux et souvent belliqueux. Lors + d'un combat ou d'une poursuite, il serait fastidieux pour le + Meneur du Jeu d'avoir à lancer les dés individuellement pour + chaque membre du groupe. Lorsque le groupe est suffisamment + homogène (pas plus que 5 points de + différences dans la somme des Attributs et Compétences pour + l'action entreprise) et que le jet est une action simple, une alternative + rapide s'offre à lui. Premièrement, le Meneur du Jeu effectue un + jet normal pour le groupe au complet. Ensuite, il trouve la + Valeur correspondant au nombre d'individus dans le groupe. À + cette Valeur, il soustraira soit la marge de réussite si cette + dernière est positive, soit la marge d'échec dans le cas + contraire, puis il soustraira à nouveau 3 points au résultat. La + Valeur sera donc au plus égale à la Valeur du groupe moins 3 + points. La Valeur obtenue pourra alors être convertie en Mesure + et arrondie à l'entier le plus bas. Si la marge de réussite + était positive, cette Mesure correspondra au nombre d'individus + ayant échoué leur jet. Sinon, elle + correspondra au nombre d'individus ayant réussi leur jet. + + + Réussite de groupe + + Un groupe de 25 gardes poursuivent les personnages dans un + sentier en montagne. Les personnages décident de détruire un + petit pont qu'ils viennent juste de traverser afin de ralentir + les gardes. Ces derniers décident de sauter par-dessus le + petit ravin. La difficulté est de -5 sous Ag+Pu où les gardes + ont un total de +3 chacun. Le Meneur du Jeu lance les dés et + obtient +4, soit une marge de réussite de +2 pour les + gardes. Le groupe de 25 correspond à une Valeur de + +14. Soustraire la marge de réussite, puis 3 à nouveau nous + donne un total de +9. Le nous + indique que le total correspond à une Mesure de 8. Les + personnages ont donc réussi à semer huit gardes de façon + dramatique. Si le jet aurait donné un échec à -3, la Valeur + finale aurait alors était de +8, soit 6 gardes seulement qui + auraient réussi à passer le ravin. Il + aurait fallu une marge de réussite de +12 pour tous les faire + passer. + + + Lorsque vous tirez les dés pour un groupe, il est conseillé + de n'utiliser que des jets de + différence fermés (±d10). La grande + étendue des jets ouverts risque plus de créer des catacombes + extraordinaires ou des prouesses miraculeuses qu'un résultat + sensé! + +
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+ Niveau de réussite pour un groupe + + La technique précédente est très exacte si on applique la + courbe de probabilité théorique sur laquelle se base les + Harmonies mais n'est qu'une approximation de la dispersion + réelle du jet de dés. Une technique similaire permet non + seulement d'être plus proche de la valeur des jets de dés, mais + aussi de connaître le niveau de réussite de chaque individu du + groupe, ou plutôt, le nombre d'individus ayant réussi ou échoué + avec un niveau donné. Elle est toutefois beaucoup plus longue + et compliquée. Ce sera donc au Meneur du Jeu de choisir laquelle des + deux il utilisera, tout en cherchant à rester consistant pour + ses joueurs. + + La méthode demande les mêmes + conditions que la méthode précédente (groupe homogène) et + au moins une centaine d'individus si on veut détailler chaque + niveau de réussite (la précision risque d'être affectée sinon). + Le Meneur du Jeu commence encore une fois par faire un jet pour + tout le groupe. On convertit ensuite le nombre d'individus en + Valeur puis on y soustrait ensuite le nombre de points indiqué + par le , en fonction de l'écart entre + la marge de réussite obtenue par le Meneur du Jeu et la marge + dont on veut connaître le nombre d'individus. La première + rangée de ce tableau représente l'écart entre la marge de + réussite du groupe et celle que l'on veut connaître, la deuxième + rangée donne le nombre de points à soustraire pour connaître la + Valeur du nombre d'individus ayant obtenu strictement la marge + de réussite recherchée, et la dernière rangée nous donne un + résultat similaire pour connaître le nombre d'individus ayant au + moins cet écart dans la marge. Le résultat est ensuite + reconverti en Mesure et on obtient le nombre d'individus ayant + obtenu la marge de réussite plus ou moins l'écart. Pour les + colonnes avec des fractions (comme -2.5), il faut faire la + moyenne entre les Mesures obtenues dans les deux Valeurs + adjacentes. Par exemple, pour -2.5, il faut faire la moyenne + des Mesures à -2 et à -3. + + + Niveau de réussite d'un groupe + + + + + + + + + + + + + + + + points d'écarts + 0 + 1 + 2 + 3 + 4 + 5 + 6 + 7 + 8 + 9 + + + Précisément cet écart + -10 + -10.5 + -11 + -11.5 + -12 + -13 + -14 + -15 + -17 + -20 + + + Cet écart ou plus + -2.5 + -3.5 + -4.5 + -5.5 + -7 + -8 + -10 + -12 + -15 + -20 + + + +
+ + + Niveau de réussite d'un groupe + + On a un groupe de 300 soldats (Valeur de +25), qui obtient + une marge de réussite de +2. Avec +25 - 10 = +15, soit 30 + soldats qui obtiennent exactement la marge de réussite. Pour + le nombre de soldats avec une marge de réussite de +1 ou +3 + (un point d'écart), il faut d'abord connaître la Mesure pour + -10 (soit la colonne 0 ou 30 individus) et -11 (soit la + colonne 2 qu'on ne connaît toujours pas). Donc, pour un écart + de 2 points, on trouve +25 - 11 = +14, soit 25 individus qui + ont une marge de réussite de 0, et 25 autres avec une marge de + réussite de +4. On fait maintenant la moyenne entre les deux + résultats, (30+25)/2 = 27.5 et on sépare en deux: il y a eu 28 + individus avec une marge de réussite de +1, et 27 avec une + marge de réussite de +3. + + + La dernière rangée demande un peu plus d'explications. Si + vous cherchez le nombre d'individus ayant eu +3 ou plus et que + le jet a été réussi à +2, tout va bien car vous n'avez qu'à + prendre la conversion pour un écart de 1 point ou plus. Par + contre, si vous cherchez ceux qui ont obtenu +0 ou plus, vous ne + pouvez le faire facilement car vous cherchez en fait ceux qui + ont eu +0 (2 points d'écart précisément), +1 (1 point d'écart + précisément) et +2 ou mieux (0 point d'écart ou plus), ce qui + complique les choses. Le mieux est alors de faire le contraire. + Vous commencez par cherchez tous les individus ayant obtenu + moins de 0 (avec 3 points d'écart ou plus), puis vous déduisez + ceux qui ont 0 ou plus en soustrayant le nombre obtenu + précédemment du nombre total d'individus. + + + Niveau de réussite d'un groupe 2 + + Avec le même groupe que précédemment, on cherche la + quantité de ceux qui ont eu 0 ou plus comme marge de + réussite. Cela représente un écart de 2 points qui inclut le + résultat obtenu. On doit donc trouver plutôt le nombre de + personnes ayant obtenu en bas de zéro (un écart de 3 ou plus) + puis le soustraire à la Mesure du groupe. La colonne 3 nous + donne un malus de -5.5, soit la moyenne des Mesures à -5 et à + -6 de la Valeur du groupe. On obtient soit +25 - 6 = +19, soit + 80 individus, et +25 - 5 = +20, soit 100 individus. La + moyenne de ces deux Mesures est donc de ( 100 + 80 ) / 2 = 90 + individus qui ont eu moins de 0 comme marge de réussite, soit + 300 - 90 = 210 individus qui ont réussi leur jet. Avec la + méthode précédente, nous aurions obtenu 100 individus qui + auraient échoué (+25 - 2 -3 = +20) soit 200 individus qui + auraient réussi. + + + + Choisir entre les deux méthodes de calcul + + L'erreur maximale de la première méthode est de 6% ou + moins sur le total des individus et celle de la deuxième méthode est de 1% ou + moins. À vous de choisir entre un jet plus juste mais des + calculs plus longs, ou un jet plus rapide mais moins + précis. De la même façon, rien ne vous empêche d'utiliser la + Valeur inférieure seulement plutôt que de faire une moyenne + des Mesures lors des ajustements à 0.5. Encore une fois, c'est + un compromis à faire entre la vitesse du jeu et sa + précision. + + +
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