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+<?xml version="1.0"?>
+<!DOCTYPE section PUBLIC "-//OASIS//DTD DocBook XML V4//EN"
+        "/usr/share/sgml/docbook/dtd/xml/4.2/docbookx.dtd"
+[
+  <!ENTITY % struct-dtd SYSTEM "struct.dtd">
+  %struct-dtd;
+]>
+<section id="sactgroup" revision="$Revision: 1841 $ $Name$"
+    xmlns:xi="http://www.w3.org/2003/XInclude">
+  <title id="stactgroup">Les actions de groupe</title>
+
+  <para>Il est souvent intéressant de voir les personnages coopérer
+    ensemble pour une tâche particulièrement ardue, ou encore de les
+    faire <emphasis role="ironic">commander</emphasis> un bataillon
+    complet de kobolds.  Le problème que rencontre la plupart des
+    Meneurs du Jeu à ce moment là est que les règles qu'ils
+    connaissent ne permettent de gérer les actions que d'un seul
+    personnage à la fois, en demandant un jet de dés par action, par
+    personnage.  Les règles des Arpèges utilisent quelques trucs assez
+    simples pour gérer ce genre de jets à l'aide d'un seul tirage et
+    d'obtenir des résultats fort similaires à un tirage normal pour
+    chacun des personnages.  Vous pourrez ainsi <link
+    linkend="scombinaisons">calculer la force totale d'un
+    groupe</link>, <link linkend="sjetgroupe">compter le nombre de
+    réussites</link> dans un groupe avec un seul jet de dés, et même
+    <link linkend="sjetdist">déterminer la marge de réussite</link> de
+    chaque individu du groupe.</para>
+
+  <section id="scombinaisons">
+    <title id="stcombinaisons">Combinaison des Valeurs</title>
+
+    <para>Certaines actions sont parfois impossibles à réussir seul et
+      il faut la coopération de chacun pour y parvenir.  Toutefois,
+      attacher un jeune chiot après un attelage de 10 chevaux n'aidera
+      pas beaucoup à l'effort.  Pour trouver la force du groupe, il
+      suffit de <emphasis>combiner</emphasis> ensemble les Attributs
+      de chacun des personnages.  La méthode la plus simple consiste
+      simplement à convertir toutes les Valeurs en Mesures,
+      additionner tous les résultats et reconvertir en Valeur.  Cette
+      façon de faire peut toutefois devenir longue et fastidieuse
+      lorsqu'il y a beaucoup de monde.</para>
+
+    <para>Une autre façon de faire est possible mais demande un peu
+      plus de pratique de la part du MJ et peut s'avérer assez longue
+      si le groupe est peu homogène.  Mais dès que le groupe est
+      composé d'individus de force identique, le calcul devient très
+      rapide et permet rapidement de se rendre compte du peu d'apport
+      que peu apporter un nouvel individu.</para>
+
+    <procedure id="pcombinaison">
+      <title id="ptcombinaison">Calcul de combinaison de Valeurs</title>
+      <step id="pscombind">
+        <para>Prenez chaque individu ayant la même Valeur et former un
+          groupe avec. La Valeur de ces groupes sera égale à la Valeur
+          commune de chaque individu, plus la Valeur correspondant au
+          nombre d'individus dans le groupe (par exemple, +5 s'il y a
+          3 individus ou 0 s'il y en a qu'un seul).</para>
+      </step>
+      <step id="pscombgrpident">
+        <para>Prenez tous les groupes ayant une même Valeur et
+          combinez-les à nouveau mais cette fois en additionnant la
+          Valeur du nombre de groupes plutôt que celle du nombre
+          d'individus.  Par exemple, s'il y a 3 groupes avec +2
+          chacun, peu importe le nombre d'individus dans chacun, le
+          nouveau groupe fera un total de +2 + 5 (la Valeur de 3) =
+          +7.</para>
+      </step>
+      <step id="pscombgrpdiff">
+        <para>Prenez les deux groupes les plus faibles en Valeur.</para>
+        <substeps>
+          <step id="pscomb1a3">
+            <para>Si la différence entre les deux Valeurs est de 3
+              points ou moins, jumelez les deux groupes ensemble et
+              donnez à ce groupe la Valeur du plus fort augmentée de
+              +2.</para>
+          </step>
+          <step id="pscomb4a6">
+            <para>Si la différence est entre 4 et 6 points
+              inclusivement, jumelez les deux groupes ensemble et
+              donnez à ce groupe la Valeur du plus fort augmentée de
+              +1.</para>
+          </step>
+          <step>
+            <para>Si la différence est de plus de 6 points, écartez le
+              groupe le plus faible et ne gardez que le plus fort.  Le
+              groupe le plus faible sera ignoré dans le prochain
+              résultat mais si un nouvel individu se joint aux
+              personnages pour les aider, on pourra vérifier s'il ne
+              peut pas se joindre aux groupes écartés avant.</para>
+          </step>
+        </substeps>
+      </step>
+      <step id="scombfinal">
+        <para>Recommencez les deux étapes précédentes jusqu'à ce qu'il
+          ne reste plus qu'un seul groupe à l'exception des groupes
+          ignorés.  La Valeur combinée de tous les individus sera la
+          Valeur de ce groupe final.</para>
+      </step>
+    </procedure>
+    
+    <para>Il est à noter qu'il n'est pas toujours possible de combiner
+      des Valeurs ainsi, et le Meneur du Jeu peut imposer des
+      pénalités et même des restrictions par rapport aux nombres
+      d'individus et à leur savoir faire, voire imposer un test de
+      leadership au chef du groupe.  C'est au Meneur du Jeu de voir à
+      conserver à la fois le réalisme de la partie et l'intérêt de ses
+      joueurs.</para>
+
+    <example id="xcombinaison">
+      <title id="xtcombinaison">Calcul de la Valeur d'un groupe</title>
+
+      <para>Un groupe est composé de 6 individus ayant en Corps les
+        Valeurs -10, -5, -5, +3, +4, +5.  Puisqu'elles sont
+        mises en ordre déjà, on peut commencer à les regrouper:</para>
+      
+      <orderedlist>
+        <listitem>
+          <para>Premièrement, on regroupe les Valeurs identiques: Nous
+            avons 2 individus à -5.  On peut donc les regrouper en
+            ajoutant la Valeur de 2 (soit +3) à la Valeur commune, ce
+            qui donne -5 + +3 = -2.</para>
+        </listitem>
+        <listitem>
+          <para>Les deux plus petits groupes sont maintenant -10 et
+            -2.  La différence étant de 8 points, le groupe -10 est
+            simplement ignoré.</para>
+        </listitem>
+        <listitem>
+          <para>On compare maintenant -2 et +3.  La différence est de
+            5 points. On converse donc le groupe le plus fort (+3)
+            qu'on augmente d'un point, soit +4.</para>
+        </listitem>
+        <listitem>
+          <para>Parmi les groupes restants, nous avons à nouveau une
+            paire identique, soit deux fois +4.  Encore une fois, il
+            est possible de les regrouper en ajoutant 3 points à leur
+            Valeur, soit un +7.  Le groupe est maintenant composé de
+            3 sous-groupes, soit -10 (ignoré), +5 et +7.</para>
+        </listitem>
+        <listitem>
+          <para>On compare à nouveau les deux plus faibles, soit +5 et
+            +7 (le -10 étant toujours ignoré).  La différence n'est
+            que de 2 points.  La plus haute Valeur peut donc être
+            augmentée de 2 points, combinant les deux groupes en un
+            seul groupe à +9.</para>
+        </listitem>
+      </orderedlist>
+
+      <para>Remarquez que si le groupe de -10 aurait été comparé avec
+        un premier groupe de -5, vous auriez obtenu un nouveau groupe
+        à -4 qui, combiné avec le deuxième groupe de -5, aurait aussi
+        donné en tout un groupe à -2.  Cela n'a donc fait aucune
+        différence réelle et comme la combinaison de groupes
+        identiques est la seule capable de combiner plus que deux
+        groupes à la fois, elle est donc favorisée la plupart du
+        temps.</para>
+    </example>
+  </section>
+      
+  <section id="sjetgroupe">
+    <title id="stjetgroupe">Jet de réussite pour un groupe</title>
+      
+    <para>Lors d'une partie, les joueurs sont souvent confrontés à des
+      groupes d'individus parfois nombreux et souvent belliqueux. Lors
+      d'un combat ou d'une poursuite, il serait fastidieux pour le
+      Meneur du Jeu d'avoir à lancer les dés individuellement pour
+      chaque membre du groupe. Lorsque le groupe est suffisamment
+      <anchor id="refjgrpcond"/>homogène (pas plus que 5 points de
+      différences dans la somme des Attributs et Compétences pour
+      l'action entreprise) et que le jet est une <link
+      linkend="sactsimple">action simple</link>, une alternative
+      rapide s'offre à lui. Premièrement, le Meneur du Jeu effectue un
+      jet normal pour le groupe au complet. Ensuite, il trouve la
+      Valeur correspondant au nombre d'individus dans le groupe. À
+      cette Valeur, il soustraira soit la marge de réussite si cette
+      dernière est positive, soit la marge d'échec dans le cas
+      contraire, puis il soustraira à nouveau 3 points au résultat. La
+      Valeur sera donc au plus égale à la Valeur du groupe moins 3
+      points. La Valeur obtenue pourra alors être convertie en Mesure
+      et arrondie à l'entier le plus bas. Si la marge de réussite
+      était positive, cette Mesure correspondra au nombre d'individus
+      ayant <emphasis>échoué</emphasis> leur jet. Sinon, elle
+      correspondra au nombre d'individus ayant réussi leur jet.</para>
+
+    <example id="xreussitegroupe">
+      <title>Réussite de groupe</title>
+
+      <para>Un groupe de 25 gardes poursuivent les personnages dans un
+        sentier en montagne. Les personnages décident de détruire un
+        petit pont qu'ils viennent juste de traverser afin de ralentir
+        les gardes. Ces derniers décident de sauter par-dessus le
+        petit ravin. La difficulté est de -5 sous Ag+Pu où les gardes
+        ont un total de +3 chacun. Le Meneur du Jeu lance les dés et
+        obtient +4, soit une marge de réussite de +2 pour les
+        gardes. Le groupe de 25 correspond à une Valeur de
+        +14. Soustraire la marge de réussite, puis 3 à nouveau nous
+        donne un total de +9. Le <xref linkend="tmesures"/> nous
+        indique que le total correspond à une Mesure de 8. Les
+        personnages ont donc réussi à semer huit gardes de façon
+        dramatique. Si le jet aurait donné un échec à -3, la Valeur
+        finale aurait alors était de +8, soit 6 gardes seulement qui
+        auraient <emphasis>réussi</emphasis> à passer le ravin.  Il
+        aurait fallu une marge de réussite de +12 pour tous les faire
+        passer.</para>
+    </example>
+    
+    <para>Lorsque vous tirez les dés pour un groupe, il est conseillé
+      de n'utiliser que des <link linkend="sjetdifference">jets de
+      différence <emphasis>fermés</emphasis> (±d10)</link>.  La grande
+      étendue des jets ouverts risque plus de créer des catacombes
+      extraordinaires ou des prouesses miraculeuses qu'un résultat
+      sensé!</para>
+
+  </section>
+
+  <section id="sjetdist">
+    <title id="stjetdist">Niveau de réussite pour un groupe</title>
+    
+    <para>La technique précédente est très exacte si on applique la
+      courbe de probabilité théorique sur laquelle se base les
+      Harmonies mais n'est qu'une approximation de la dispersion
+      réelle du jet de dés.  Une technique similaire permet non
+      seulement d'être plus proche de la valeur des jets de dés, mais
+      aussi de connaître le niveau de réussite de chaque individu du
+      groupe, ou plutôt, le nombre d'individus ayant réussi ou échoué
+      avec un niveau donné.  Elle est toutefois beaucoup plus longue
+      et compliquée.  Ce sera donc au Meneur du Jeu de choisir laquelle des
+      deux il utilisera, tout en cherchant à rester consistant pour
+      ses joueurs.</para>
+
+    <para>La méthode demande les <link linkend="refjgrpcond">mêmes
+      conditions</link> que la méthode précédente (groupe homogène) et
+      au moins une centaine d'individus si on veut détailler chaque
+      niveau de réussite (la précision risque d'être affectée sinon).
+      Le Meneur du Jeu commence encore une fois par faire un jet pour
+      tout le groupe.  On convertit ensuite le nombre d'individus en
+      Valeur puis on y soustrait ensuite le nombre de points indiqué
+      par le <xref linkend="tjetdist"/>, en fonction de l'écart entre
+      la marge de réussite obtenue par le Meneur du Jeu et la marge
+      dont on veut connaître le nombre d'individus.  La première
+      rangée de ce tableau représente l'écart entre la marge de
+      réussite du groupe et celle que l'on veut connaître, la deuxième
+      rangée donne le nombre de points à soustraire pour connaître la
+      Valeur du nombre d'individus ayant obtenu strictement la marge
+      de réussite recherchée, et la dernière rangée nous donne un
+      résultat similaire pour connaître le nombre d'individus ayant au
+      moins cet écart dans la marge.  Le résultat est ensuite
+      reconverti en Mesure et on obtient le nombre d'individus ayant
+      obtenu la marge de réussite plus ou moins l'écart.  Pour les
+      colonnes avec des fractions (comme -2.5), il faut faire la
+      moyenne entre les Mesures obtenues dans les deux Valeurs
+      adjacentes.  Par exemple, pour -2.5, il faut faire la moyenne
+      des Mesures à -2 et à -3.</para>
+
+    <table frame="all" id="tjetdist">
+      <title id="ttjetdist">Niveau de réussite d'un groupe</title>
+      
+      <tgroup cols="11" align="center">
+        <colspec colnum="1" colwidth="1.5in" align="right"/>
+        <colspec colnum="2" colwidth="0.5in"/>
+        <colspec colnum="3" colwidth="0.5in"/>
+        <colspec colnum="4" colwidth="0.5in"/>
+        <colspec colnum="5" colwidth="0.5in"/>
+        <colspec colnum="6" colwidth="0.5in"/>
+        <colspec colnum="7" colwidth="0.5in"/>
+        <colspec colnum="8" colwidth="0.5in"/>
+        <colspec colnum="9" colwidth="0.5in"/>
+        <colspec colnum="10" colwidth="0.5in"/>
+        <colspec colnum="11" colwidth="0.5in"/>
+        <tbody>
+          <row>
+            <entry>points d'écarts</entry>
+            <entry>0</entry>
+            <entry>1</entry>
+            <entry>2</entry>
+            <entry>3</entry>
+            <entry>4</entry>
+            <entry>5</entry>
+            <entry>6</entry>
+            <entry>7</entry>
+            <entry>8</entry>
+            <entry>9</entry>
+          </row>
+          <row>
+            <entry>Précisément cet écart</entry>
+            <entry>-10</entry>
+            <entry>-10.5</entry>
+            <entry>-11</entry>
+            <entry>-11.5</entry>
+            <entry>-12</entry>
+            <entry>-13</entry>
+            <entry>-14</entry>
+            <entry>-15</entry>
+            <entry>-17</entry>
+            <entry>-20</entry>
+          </row>
+          <row>
+            <entry>Cet écart ou plus</entry>
+            <entry>-2.5</entry>
+            <entry>-3.5</entry>
+            <entry>-4.5</entry>
+            <entry>-5.5</entry>
+            <entry>-7</entry>
+            <entry>-8</entry>
+            <entry>-10</entry>
+            <entry>-12</entry>
+            <entry>-15</entry>
+            <entry>-20</entry>
+          </row>
+        </tbody>
+      </tgroup>
+    </table>
+
+    <example id="xjetdist">
+      <title>Niveau de réussite d'un groupe</title>
+      
+      <para>On a un groupe de 300 soldats (Valeur de +25), qui obtient
+        une marge de réussite de +2.  Avec +25 - 10 = +15, soit 30
+        soldats qui obtiennent exactement la marge de réussite.  Pour
+        le nombre de soldats avec une marge de réussite de +1 ou +3
+        (un point d'écart), il faut d'abord connaître la Mesure pour
+        -10 (soit la colonne 0 ou 30 individus) et -11 (soit la
+        colonne 2 qu'on ne connaît toujours pas).  Donc, pour un écart
+        de 2 points, on trouve +25 - 11 = +14, soit 25 individus qui
+        ont une marge de réussite de 0, et 25 autres avec une marge de
+        réussite de +4.  On fait maintenant la moyenne entre les deux
+        résultats, (30+25)/2 = 27.5 et on sépare en deux: il y a eu 28
+        individus avec une marge de réussite de +1, et 27 avec une
+        marge de réussite de +3.</para>
+    </example>
+
+    <para>La dernière rangée demande un peu plus d'explications.  Si
+      vous cherchez le nombre d'individus ayant eu +3 ou plus et que
+      le jet a été réussi à +2, tout va bien car vous n'avez qu'à
+      prendre la conversion pour un écart de 1 point ou plus. Par
+      contre, si vous cherchez ceux qui ont obtenu +0 ou plus, vous ne
+      pouvez le faire facilement car vous cherchez en fait ceux qui
+      ont eu +0 (2 points d'écart précisément), +1 (1 point d'écart
+      précisément) et +2 ou mieux (0 point d'écart ou plus), ce qui
+      complique les choses.  Le mieux est alors de faire le contraire.
+      Vous commencez par cherchez tous les individus ayant obtenu
+      moins de 0 (avec 3 points d'écart ou plus), puis vous déduisez
+      ceux qui ont 0 ou plus en soustrayant le nombre obtenu
+      précédemment du nombre total d'individus.</para>
+
+    <example id="xjetdist2">
+      <title>Niveau de réussite d'un groupe 2</title>
+      
+      <para>Avec le même groupe que précédemment, on cherche la
+        quantité de ceux qui ont eu 0 ou plus comme marge de
+        réussite. Cela représente un écart de 2 points qui inclut le
+        résultat obtenu. On doit donc trouver plutôt le nombre de
+        personnes ayant obtenu en bas de zéro (un écart de 3 ou plus)
+        puis le soustraire à la Mesure du groupe. La colonne 3 nous
+        donne un malus de -5.5, soit la moyenne des Mesures à -5 et à
+        -6 de la Valeur du groupe. On obtient soit +25 - 6 = +19, soit
+        80 individus, et +25 - 5 = +20, soit 100 individus.  La
+        moyenne de ces deux Mesures est donc de ( 100 + 80 ) / 2 = 90
+        individus qui ont eu moins de 0 comme marge de réussite, soit
+        300 - 90 = 210 individus qui ont réussi leur jet.  Avec la
+        méthode précédente, nous aurions obtenu 100 individus qui
+        auraient échoué (+25 - 2 -3 = +20) soit 200 individus qui
+        auraient réussi.</para>
+    </example>
+
+    <note userlevel="adv">
+      <title>Choisir entre les deux méthodes de calcul</title>
+      
+      <para>L'erreur maximale de la <link
+        linkend="sjetgroupe">première méthode</link> est de 6% ou
+        moins sur le total des individus et celle de la <link
+        linkend="sjetdist">deuxième méthode</link> est de 1% ou
+        moins. À vous de choisir entre un jet plus juste mais des
+        calculs plus longs, ou un jet plus rapide mais moins
+        précis. De la même façon, rien ne vous empêche d'utiliser la
+        Valeur inférieure seulement plutôt que de faire une moyenne
+        des Mesures lors des ajustements à 0.5. Encore une fois, c'est
+        un compromis à faire entre la vitesse du jeu et sa
+        précision.</para>
+    </note>
+
+  </section>
+</section>
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