tirvise.sgml
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     8 <section id="stirvise" revision="$Revision: 1841 $ $Name$"
       
     9   xmlns:xi="http://www.w3.org/2003/XInclude">
       
    10   <title id="sttirvise">Le tir visé</title>
       
    11   
       
    12   <para>Le tir visé est un tir qui tente de toucher directement sa
       
    13     cible.  La précision sera donc très importante et la portée aussi.
       
    14     Toutefois, un tir râté a habituellement très peu d'effet sur la
       
    15     cible (le projectile se perd dans la nature) et c'est pourquoi les
       
    16     effets colatéraux éventuels ne sont pas intégrés dans ces règles.
       
    17     Ce sera donc au MJ de décider ce qui peut arriver.</para>
       
    18 
       
    19   <para>Lorsqu'un joueur décide de tirer sur une cible, il doit
       
    20     choisir deux facteurs, soit:</para>
       
    21   
       
    22   <variablelist>
       
    23     <varlistentry id="tfrv">
       
    24       <term>Le Facteur de Rapidité (FR&v;)</term>
       
    25       <listitem>
       
    26         <para>On considère normalement que le personnage a le temps de
       
    27           visé.  Toutefois, il peut aussi décider de précipiter son
       
    28           tir afin de tirer avant quelqu'un d'autre.  Le Facteur de
       
    29           Rapidité représente cette hâtise et est soustrait aux
       
    30           chances de toucher.</para>
       
    31       </listitem>
       
    32     </varlistentry>
       
    33     <varlistentry id="tfdv">
       
    34       <term>Le Facteur de Dommage (FD&v;)</term>
       
    35       <listitem>
       
    36         <para>Ce facteur permet de viser des endroits plus sensibles
       
    37           tels que les yeux ou le cœur, ou encore moins fatales tels
       
    38           que les jambes.  Le joueur peut donc augmenter ou diminuer
       
    39           le <link linkend="tbdv">BD&v;</link> de l'arme avec ce
       
    40           facteur.  Ce facteur augmente toutefois la difficulté de
       
    41           toucher la cible.</para>
       
    42       </listitem>
       
    43     </varlistentry>
       
    44   </variablelist>
       
    45 
       
    46   <para>Le joueur fait ensuite un jet pour toucher la cible sur son
       
    47     Niveau de Compétence avec l'arme utilisée.  La difficulté est
       
    48     déterminée par la somme des facteurs suivants:</para>
       
    49 
       
    50   <itemizedlist>
       
    51     <listitem>
       
    52       <para>Le <link linkend="tbfv">BF&v;</link> de l'arme et du
       
    53         projectile;</para>
       
    54     </listitem>
       
    55     <listitem>
       
    56       <para>La Valeur de la taille de la cible dans une unité de
       
    57         distance pratique. Pour un homme, avec une unité égale au
       
    58         mètre, la Valeur de 0 (1 en Mesure) est prise habituellement.
       
    59         Cette Valeur peut varier entre -3 et +3 mais c'est souvent une
       
    60         précision peu utile que vous pouvez prendre en compte dans le
       
    61         jet d'esquive ou d'encaissement.</para>
       
    62     </listitem>
       
    63   </itemizedlist>
       
    64     
       
    65   <para>De cette somme, on soustrait les facteurs suivants:</para>
       
    66 
       
    67   <itemizedlist>
       
    68     <listitem>
       
    69       <para>La Valeur de la distance entre le tireur et la cible dans
       
    70         les mêmes unités que pour la taille.</para>
       
    71     </listitem>
       
    72     <listitem>
       
    73       <para>Les Facteurs de <link linkend="tfrv">Rapidité</link> et de
       
    74         <link linkend="tfdv">Dommage</link> choisis
       
    75         précédemment.</para>
       
    76     </listitem>
       
    77   </itemizedlist>
       
    78 
       
    79   <para>Si le jet est réussi, le tir touche et la cible encaisse des
       
    80     dégâts.  Le niveau de dommage est alors égale à la somme des <link
       
    81     linkend="tbdv">BD&v;</link> de l'arme et du projectile, ainsi que
       
    82     du <link linkend="tfdv">FD&v;</link> choisi par le personnage.</para>
       
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