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2 <!DOCTYPE chapter PUBLIC "-//OASIS//DTD DocBook XML V4//EN" |
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4 [ |
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5 <!ENTITY % struct-dtd SYSTEM "struct.dtd"> |
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7 ]> |
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8 <chapter id="soutils" revision="$Revision: 1841 $ $Name$" |
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9 xmlns:xi="http://www.w3.org/2003/XInclude"> |
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10 <title id="stoutils">Les outils</title> |
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12 <para>Que ce soit pour se battre, se nourrir ou pour tout autre |
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13 travail, les personnages chercheront à augmenter leurs capacités |
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14 naturelles à l'aide d'outils. Les outils correspondent très |
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15 simplement à n'importe quel objet ou ressource permettant |
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16 d'accroître ou d'augmenter les capacités d'un personnages. Les |
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17 outils se caractérisent par différents éléments:</para> |
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19 <variablelist> |
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20 <varlistentry> |
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21 <term>Un effet</term> |
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22 <listitem> |
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23 <para>Ce que l'outil permet de faire. Ce traduit souvent par |
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24 un bonus ou un malus sur une <link |
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25 linkend="tcaracteristiques">Caractéristique</link> ou une |
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26 <link linkend="scompetences">Compétence</link> pour un jet |
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27 donné. Notez qu'il est plutôt rare qu'un effet affecte un |
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28 <link linkend="tmoyens">Moyen</link> plutôt qu'une |
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29 Caractéristique. D'autrefois, les Attributs de l'objet |
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30 remplace carrément ceux du personnage (comme c'est le cas |
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31 pour la vitesse d'un véhicule, par exemple). Dans ce cas, |
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32 toutefois, les Attributs de l'objet peuvent être affectés |
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33 par la race (incluant un éventuel <link |
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34 linkend="sracebonus">bonus de race</link> comme pour des |
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35 Attributs normaux.</para> |
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36 </listitem> |
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37 </varlistentry> |
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38 <varlistentry> |
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39 <term>Une condition</term> |
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40 <listitem> |
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41 <para>L'effet peut-être obtenu de façon automatique lorsque |
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42 spécifié, ou suite à certaines conditions, comme la réussite |
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43 d'un jet sous une Compétence, une connaissance particulière |
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44 ou un Attribut minimal (la race type est alors spécifiée). |
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45 Cette dernière est plutôt rare et le MJ devrait plutôt la |
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46 remplacer par un jet sous un Attribut.</para> |
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47 </listitem> |
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48 </varlistentry> |
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49 </variablelist> |
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50 |
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51 <para>Le même objet peut avoir plusieurs effets et conditions |
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52 associés. Par exemple, une armure possède un bonus en Cp lors |
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53 d'un <link linkend="sencaisse">jet d'encaissement</link> |
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54 (condition automatique), mais aussi une pénalité en Ag concernant |
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55 toute les activités impliquant un déplacement du personnage. Des |
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56 effets plus spécialisés sont possibles aussi. C'est à votre |
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57 guise.</para> |
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58 |
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59 <note userlevel="adv"> |
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60 <para>Cette section se veut floue et imprécise, ne donnant que |
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61 quelques guides sur comment gérer les outils... Elle deviendra |
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62 probablement plus détaillée dans le futur.</para> |
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63 </note> |
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64 </chapter> |
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65 <!-- Keep this comment at the end of the file |
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66 Local variables: |
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