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     8 <chapter id="sleitmotiv" revision="$Revision: 1841 $ $Name$"
       
     9   xmlns:xi="http://www.w3.org/2003/XInclude">
       
    10   <title id="stleitmotiv">La Motivation</title>
       
    11 
       
    12   <para>La Motivation permet principalement de donner une profondeur
       
    13     psychologique aux personnages.  Il est suggéré toutefois de ne pas
       
    14     la laisser prendre toute la place, car les joueurs pourraient
       
    15     sentir qu'ils perdent le contrôle de leur personnage et commencer
       
    16     à manquer d'intérêt pour le jouer.  Par contre, dans certains
       
    17     univers où les tentations sont importantes et où l'un des buts
       
    18     communs des personnages est d'éviter de passer du
       
    19     <emphasis>mauvais coté</emphasis>, ça peut devenir un élément
       
    20     extrêmement motivant.</para>
       
    21 
       
    22   <section id="smotivation">
       
    23     <title id="stmotivation">Les Motivations du personnage</title>
       
    24     
       
    25     <para>Les Motivations sont les tendances générales qui poussent le
       
    26       personnage à se dépasser.  Ce sont plus des traits de caractères
       
    27       généraux plutôt qu'une véritable description des leitmotive du
       
    28       personnage.  Toutefois, il sera possible de les préciser dans la
       
    29       description afin de donner plus de profondeur au
       
    30       personnage.</para>
       
    31 
       
    32     <important>
       
    33       <para>Les Motivations ne correspondent pas aux valeurs du
       
    34         personnage!  Elles représentent plutôt leur caractère, leur
       
    35         attitude face à la vie.  Ainsi, un personnage Altruiste pourra
       
    36         posséder un haut niveau de cruauté.  Seulement, il ne pourra
       
    37         ignorer ce que les autres ressentent et cela pourra
       
    38         l'affecter.</para>
       
    39     </important>
       
    40 
       
    41     <para>Il existe 5 Motivations:</para>
       
    42 
       
    43     <variablelist id="vlmotivation">
       
    44       <varlistentry>
       
    45         <term>La Survie</term>
       
    46         <listitem>
       
    47           <para>La Survie du personnage intervient lorsque la vie
       
    48             directe du personnage est menacée.  Que ce soit par peur
       
    49             ou par le simple instinct de survie, la Survie
       
    50             représente son second souffle prêt à le tirer de situation
       
    51             extraordinaire.  Elle est aussi la force permettant de se
       
    52             relever de ses échecs, de ne pas se laisser
       
    53             abattre.</para>
       
    54         </listitem>
       
    55       </varlistentry>
       
    56       <varlistentry>
       
    57         <term>L'Altruisme</term>
       
    58         <listitem>
       
    59           <para>L'Altruisme est avant tout une sensibilité
       
    60             particulière envers les autres.  Elle va du sens du
       
    61             sacrifice personnel au principe du service à la
       
    62             communauté, que cet appel vienne de la religion, de
       
    63             l'amour du prochain ou d'un sens du devoir.  Le personnage
       
    64             ayant un fort Altruisme ne voudra pas abandonner ses
       
    65             compagnons et défendra les personnes opprimées, ne pouvant
       
    66             ignorer ce qui leur arrive.  Il ressent ce que les autres
       
    67             peuvent vivre (à la limite de la fabulation parfois)
       
    68             souvent encore plus fort que ce qui lui arrive
       
    69             personnellement.  Lorsqu'une vie autre que la sienne est
       
    70             en jeu, il sera encore plus motivé. <remark
       
    71             userlevel="adv">Peut-être sera-t-elle renommer Sensibilité
       
    72             dans une future version?</remark></para>
       
    73         </listitem>
       
    74       </varlistentry>
       
    75       <varlistentry>
       
    76         <term>Le Désir</term>
       
    77         <listitem>
       
    78           <para>Le Désir est le contraire de l'Altruisme.  Le
       
    79             personnage fort en Désir fera tout pour arriver à ses fins
       
    80             personnelles.  Il a une très forte confiance en lui et ne
       
    81             voit pas pourquoi il n'obtiendrait pas ce qu'il
       
    82             veut.</para>
       
    83         </listitem>
       
    84       </varlistentry>
       
    85       <varlistentry>
       
    86         <term>La Fougue</term>
       
    87         <listitem>
       
    88           <para>La Fougue est la force impulsive du personnage, le
       
    89             désir de ne pas laisser faire.  Un personnage fougueux
       
    90             sera soit colérique, soit énergique et presque toujours
       
    91             impulsif.  Lorsqu'il a une idée en tête, il est difficile
       
    92             de l'arrêter.</para>
       
    93         </listitem>
       
    94       </varlistentry>
       
    95       <varlistentry>
       
    96         <term>La Tempérance</term>
       
    97         <listitem>
       
    98           <para>La Tempérance est la motivation de se contrôler
       
    99             soi-même.  C'est la Tempérance qui empêche un trait de
       
   100             caractère de dominer sur les autres.  Elle s'oppose
       
   101             généralement à toutes les autres et est l'apanage des
       
   102             personnages réfléchis et prudents.</para>
       
   103         </listitem>
       
   104       </varlistentry>
       
   105     </variablelist>
       
   106   </section>
       
   107 
       
   108   <section id="smotivinit">
       
   109     <title id="stmotivinit">Motivations initiales</title>
       
   110 
       
   111     <para>Lors de la création du personnage, le joueur distribue 10
       
   112       points parmi les 5 Motivations.  La normale est de 2 et toute
       
   113       Motivation supérieure à 3 devrait être expliquée au Meneur du Jeu par le
       
   114       joueur.</para>
       
   115 
       
   116   </section>
       
   117 
       
   118   <section id="susemotiv">
       
   119     <title id="stusemotiv">Utilisation de la Motivation</title>
       
   120     
       
   121     <para>Lorsqu'un personnage tente une action difficile, il peut
       
   122       dépenser un point de Motivation dans une catégorie appropriée.
       
   123       Le point donne un bonus de +5 sur la réussite si utilisé avant
       
   124       le lancer de dés, ou encore permet d'ignorer le résultat d'un
       
   125       seul dé (et non du jet au complet) et de relancer ce dé.  Le
       
   126       joueur peut utiliser autant de points qu'il veut dans un jet de
       
   127       dés mais dans une seule catégorie à la fois.  Un seul bonus
       
   128       initial par jet de dés est cependant possible.</para>
       
   129 
       
   130     <para>Les points dépensés ne sont pas perdus définitivement et
       
   131       sont récupérés en entier lorsque le personnage parvient à ses
       
   132       fins ou lors d'une réussite particulièrement importante.  Voir
       
   133       aussi <xref linkend="smotivgain"/>.</para>
       
   134 
       
   135   </section>
       
   136 
       
   137   <section id="stentation">
       
   138     <title id="sttentation">La Tentation</title>
       
   139 
       
   140     <para>Il arrive parfois que le personnage subisse des pressions
       
   141       auxquelles ils ne désirent pas se soumettre.  Un jet de
       
   142       tentation peut alors être fait afin de déterminer si le
       
   143       personnage résiste ou pas à la pression.  La Volonté du
       
   144       personnage (It + Rs) intervient dans le jet de tentation ainsi
       
   145       que deux Motivations: la tentatrice et la résistante.  Les
       
   146       points <emphasis>courants</emphasis> de la tentatrice sont
       
   147       utilisés comme difficulté alors que les points
       
   148       <emphasis>courants</emphasis> de la résistante sont utilisés
       
   149       comme bonus.  Sous l'accord du Meneur du Jeu, le joueur peut
       
   150       dépenser des points de la Motivation résistante comme expliqué
       
   151       <link linkend="susemotiv">précédemment</link>.  Les points
       
   152       seront dépensés mais n'affecteront pas le bonus initial pour le
       
   153       jet courant.</para>
       
   154 
       
   155     <example id="xtentation">
       
   156       <title id="xttentation">Jet de tentation</title>
       
   157       
       
   158       <para>Un personnage subit une torture physique afin de dévoiler
       
   159         l'emplacement d'une base de la rébellion.  Le personnage a une
       
   160         volonté de -1, 3 points en Survie (la Motivation tentatrice)
       
   161         et 2 en Altruisme (la Motivation résistante).  Le Meneur du
       
   162         Jeu décide que le jet se fera avec le niveau de Torture du
       
   163         bourreau (+3, c'est un professionnel) comme difficulté.  Le
       
   164         personnage doit donc réussir un jet à -1 (Volonté) -3 (Torture
       
   165         du bourreau) -3 (Survie) +2 (Altruisme) = -5.  Ses chances de
       
   166         succès sont très faibles et le joueur décide de dépenser un
       
   167         point d'Altruisme afin de se donner un bonus de +5 au jet
       
   168         initial faisant passer le jet de -5 à 0.  Il lui restera
       
   169         ensuite qu'un seul point d'Altruisme à dépenser pour relancer
       
   170         un dé par exemple.  Et si le bourreau n'abandonne pas, le
       
   171         joueur n'aura plus qu'un seul point d'Altruisme, faisant
       
   172         passer son total à -6.</para>
       
   173     </example>
       
   174   </section>
       
   175 
       
   176   <section id="smotivgain">
       
   177     <title id="stmotivgain">Gains et pertes de Motivation</title>
       
   178     
       
   179     <para>Lorsque le personnage récupère ses points de Motivation,
       
   180       il est possible qu'il gagne un point de plus dans la
       
   181       Motivation qui a eu le plus de points dépensés.  Pour cela, le
       
   182       personnage doit avoir réussi à atteindre l'objectif pour lequel
       
   183       les points ont été dépensés en obtenant un résultat d'au moins
       
   184       +10 naturel sur les dés <emphasis>sans aucun bonus tenu en
       
   185       compte</emphasis>.  Le personnage fait alors un jet de
       
   186       tentation. Pour ce jet, le score de Volonté est remplacé par la
       
   187       valeur -10, avec la Motivation testée comme résistante et la
       
   188       Tempérance comme Motivation tentatrice.  Si la Motivation
       
   189       testée est la Tempérance, la résistante est alors la plus
       
   190       haute des autres Motivations.  Si le jet est gagnant, le
       
   191       personnage gagne un point de plus dans la Motivation
       
   192       résistante.  Si le jet est perdant, aucun point n'est
       
   193       gagné.</para>
       
   194 
       
   195     <para>Lorsqu'un personnage échoue un jet pour lequel des points de
       
   196       Motivation sont dépensés et obtient un résultat de -10 sur les
       
   197       dés <emphasis>sans aucun bonus tenu en compte</emphasis>, il
       
   198       court la (mal)chance de perdre un point de Motivation.  Il doit
       
   199       alors tenter un jet de tentation avec encore une fois la Volonté
       
   200       remplacée par la valeur de +10, la Motivation testée comme
       
   201       Motivation tentatrice, et la Survie étant la Motivation
       
   202       résistante.  Si la Survie est la Motivation tentatrice, c'est la
       
   203       plus haute Motivation autre que la Survie qui est alors
       
   204       utilisée.  Si le jet est gagnant, aucun point n'est perdu.  Si
       
   205       le jet est perdant, la Motivation testée perd automatiquement un
       
   206       point.</para>
       
   207 
       
   208     <para>Notez que ce jet se fait toujours après la récupération des
       
   209       points de Motivation et qu'aucun point de Motivation ne peut
       
   210       être dépensé sur un tel jet.  De plus, un seul de ces jets peut
       
   211       être tenté à chaque récupération des points et c'est au Meneur
       
   212       du Jeu de décider duquel en prenant en considération les
       
   213       critères suivants par ordre d'importance:</para>
       
   214 
       
   215     <orderedlist numeration="arabic">
       
   216       <listitem>
       
   217         <para>Le coté marquant de l'évènement.</para>
       
   218       </listitem>
       
   219       <listitem>
       
   220         <para>Le plus grand nombre de points dépensés.</para>
       
   221       </listitem>
       
   222       <listitem>
       
   223         <para>Les échecs plutôt que les réussites.</para>
       
   224       </listitem>
       
   225     </orderedlist>
       
   226 
       
   227     <para>Prenez note qu'aucune Motivation ne peut tomber en bas de
       
   228       zéro.  De plus, lors d'un fait d'éclat, il est possible pour un
       
   229       joueur de gagner un point de Motivation gratuit au gré du
       
   230       Meneur du Jeu.  C'est d'ailleurs le seul moyen pour faire passer une
       
   231       Motivation au-dessus de zéro.</para>
       
   232 
       
   233   </section>
       
   234 
       
   235 </chapter>
       
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