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1 <?xml version="1.0"?> |
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4 [ |
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5 <!ENTITY % struct-dtd SYSTEM "struct.dtd"> |
|
6 %struct-dtd; |
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7 ]> |
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8 <chapter id="sleitmotiv" revision="$Revision: 1841 $ $Name$" |
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9 xmlns:xi="http://www.w3.org/2003/XInclude"> |
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10 <title id="stleitmotiv">La Motivation</title> |
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12 <para>La Motivation permet principalement de donner une profondeur |
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13 psychologique aux personnages. Il est suggéré toutefois de ne pas |
|
14 la laisser prendre toute la place, car les joueurs pourraient |
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15 sentir qu'ils perdent le contrôle de leur personnage et commencer |
|
16 à manquer d'intérêt pour le jouer. Par contre, dans certains |
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17 univers où les tentations sont importantes et où l'un des buts |
|
18 communs des personnages est d'éviter de passer du |
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19 <emphasis>mauvais coté</emphasis>, ça peut devenir un élément |
|
20 extrêmement motivant.</para> |
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22 <section id="smotivation"> |
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23 <title id="stmotivation">Les Motivations du personnage</title> |
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25 <para>Les Motivations sont les tendances générales qui poussent le |
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26 personnage à se dépasser. Ce sont plus des traits de caractères |
|
27 généraux plutôt qu'une véritable description des leitmotive du |
|
28 personnage. Toutefois, il sera possible de les préciser dans la |
|
29 description afin de donner plus de profondeur au |
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30 personnage.</para> |
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31 |
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32 <important> |
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33 <para>Les Motivations ne correspondent pas aux valeurs du |
|
34 personnage! Elles représentent plutôt leur caractère, leur |
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35 attitude face à la vie. Ainsi, un personnage Altruiste pourra |
|
36 posséder un haut niveau de cruauté. Seulement, il ne pourra |
|
37 ignorer ce que les autres ressentent et cela pourra |
|
38 l'affecter.</para> |
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39 </important> |
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40 |
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41 <para>Il existe 5 Motivations:</para> |
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42 |
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43 <variablelist id="vlmotivation"> |
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44 <varlistentry> |
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45 <term>La Survie</term> |
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46 <listitem> |
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47 <para>La Survie du personnage intervient lorsque la vie |
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48 directe du personnage est menacée. Que ce soit par peur |
|
49 ou par le simple instinct de survie, la Survie |
|
50 représente son second souffle prêt à le tirer de situation |
|
51 extraordinaire. Elle est aussi la force permettant de se |
|
52 relever de ses échecs, de ne pas se laisser |
|
53 abattre.</para> |
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54 </listitem> |
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55 </varlistentry> |
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56 <varlistentry> |
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57 <term>L'Altruisme</term> |
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58 <listitem> |
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59 <para>L'Altruisme est avant tout une sensibilité |
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60 particulière envers les autres. Elle va du sens du |
|
61 sacrifice personnel au principe du service à la |
|
62 communauté, que cet appel vienne de la religion, de |
|
63 l'amour du prochain ou d'un sens du devoir. Le personnage |
|
64 ayant un fort Altruisme ne voudra pas abandonner ses |
|
65 compagnons et défendra les personnes opprimées, ne pouvant |
|
66 ignorer ce qui leur arrive. Il ressent ce que les autres |
|
67 peuvent vivre (à la limite de la fabulation parfois) |
|
68 souvent encore plus fort que ce qui lui arrive |
|
69 personnellement. Lorsqu'une vie autre que la sienne est |
|
70 en jeu, il sera encore plus motivé. <remark |
|
71 userlevel="adv">Peut-être sera-t-elle renommer Sensibilité |
|
72 dans une future version?</remark></para> |
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73 </listitem> |
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74 </varlistentry> |
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75 <varlistentry> |
|
76 <term>Le Désir</term> |
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77 <listitem> |
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78 <para>Le Désir est le contraire de l'Altruisme. Le |
|
79 personnage fort en Désir fera tout pour arriver à ses fins |
|
80 personnelles. Il a une très forte confiance en lui et ne |
|
81 voit pas pourquoi il n'obtiendrait pas ce qu'il |
|
82 veut.</para> |
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83 </listitem> |
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84 </varlistentry> |
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85 <varlistentry> |
|
86 <term>La Fougue</term> |
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87 <listitem> |
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88 <para>La Fougue est la force impulsive du personnage, le |
|
89 désir de ne pas laisser faire. Un personnage fougueux |
|
90 sera soit colérique, soit énergique et presque toujours |
|
91 impulsif. Lorsqu'il a une idée en tête, il est difficile |
|
92 de l'arrêter.</para> |
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93 </listitem> |
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94 </varlistentry> |
|
95 <varlistentry> |
|
96 <term>La Tempérance</term> |
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97 <listitem> |
|
98 <para>La Tempérance est la motivation de se contrôler |
|
99 soi-même. C'est la Tempérance qui empêche un trait de |
|
100 caractère de dominer sur les autres. Elle s'oppose |
|
101 généralement à toutes les autres et est l'apanage des |
|
102 personnages réfléchis et prudents.</para> |
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103 </listitem> |
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104 </varlistentry> |
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105 </variablelist> |
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106 </section> |
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107 |
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108 <section id="smotivinit"> |
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109 <title id="stmotivinit">Motivations initiales</title> |
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110 |
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111 <para>Lors de la création du personnage, le joueur distribue 10 |
|
112 points parmi les 5 Motivations. La normale est de 2 et toute |
|
113 Motivation supérieure à 3 devrait être expliquée au Meneur du Jeu par le |
|
114 joueur.</para> |
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115 |
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116 </section> |
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117 |
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118 <section id="susemotiv"> |
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119 <title id="stusemotiv">Utilisation de la Motivation</title> |
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120 |
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121 <para>Lorsqu'un personnage tente une action difficile, il peut |
|
122 dépenser un point de Motivation dans une catégorie appropriée. |
|
123 Le point donne un bonus de +5 sur la réussite si utilisé avant |
|
124 le lancer de dés, ou encore permet d'ignorer le résultat d'un |
|
125 seul dé (et non du jet au complet) et de relancer ce dé. Le |
|
126 joueur peut utiliser autant de points qu'il veut dans un jet de |
|
127 dés mais dans une seule catégorie à la fois. Un seul bonus |
|
128 initial par jet de dés est cependant possible.</para> |
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129 |
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130 <para>Les points dépensés ne sont pas perdus définitivement et |
|
131 sont récupérés en entier lorsque le personnage parvient à ses |
|
132 fins ou lors d'une réussite particulièrement importante. Voir |
|
133 aussi <xref linkend="smotivgain"/>.</para> |
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134 |
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135 </section> |
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136 |
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137 <section id="stentation"> |
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138 <title id="sttentation">La Tentation</title> |
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139 |
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140 <para>Il arrive parfois que le personnage subisse des pressions |
|
141 auxquelles ils ne désirent pas se soumettre. Un jet de |
|
142 tentation peut alors être fait afin de déterminer si le |
|
143 personnage résiste ou pas à la pression. La Volonté du |
|
144 personnage (It + Rs) intervient dans le jet de tentation ainsi |
|
145 que deux Motivations: la tentatrice et la résistante. Les |
|
146 points <emphasis>courants</emphasis> de la tentatrice sont |
|
147 utilisés comme difficulté alors que les points |
|
148 <emphasis>courants</emphasis> de la résistante sont utilisés |
|
149 comme bonus. Sous l'accord du Meneur du Jeu, le joueur peut |
|
150 dépenser des points de la Motivation résistante comme expliqué |
|
151 <link linkend="susemotiv">précédemment</link>. Les points |
|
152 seront dépensés mais n'affecteront pas le bonus initial pour le |
|
153 jet courant.</para> |
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154 |
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155 <example id="xtentation"> |
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156 <title id="xttentation">Jet de tentation</title> |
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157 |
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158 <para>Un personnage subit une torture physique afin de dévoiler |
|
159 l'emplacement d'une base de la rébellion. Le personnage a une |
|
160 volonté de -1, 3 points en Survie (la Motivation tentatrice) |
|
161 et 2 en Altruisme (la Motivation résistante). Le Meneur du |
|
162 Jeu décide que le jet se fera avec le niveau de Torture du |
|
163 bourreau (+3, c'est un professionnel) comme difficulté. Le |
|
164 personnage doit donc réussir un jet à -1 (Volonté) -3 (Torture |
|
165 du bourreau) -3 (Survie) +2 (Altruisme) = -5. Ses chances de |
|
166 succès sont très faibles et le joueur décide de dépenser un |
|
167 point d'Altruisme afin de se donner un bonus de +5 au jet |
|
168 initial faisant passer le jet de -5 à 0. Il lui restera |
|
169 ensuite qu'un seul point d'Altruisme à dépenser pour relancer |
|
170 un dé par exemple. Et si le bourreau n'abandonne pas, le |
|
171 joueur n'aura plus qu'un seul point d'Altruisme, faisant |
|
172 passer son total à -6.</para> |
|
173 </example> |
|
174 </section> |
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175 |
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176 <section id="smotivgain"> |
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177 <title id="stmotivgain">Gains et pertes de Motivation</title> |
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178 |
|
179 <para>Lorsque le personnage récupère ses points de Motivation, |
|
180 il est possible qu'il gagne un point de plus dans la |
|
181 Motivation qui a eu le plus de points dépensés. Pour cela, le |
|
182 personnage doit avoir réussi à atteindre l'objectif pour lequel |
|
183 les points ont été dépensés en obtenant un résultat d'au moins |
|
184 +10 naturel sur les dés <emphasis>sans aucun bonus tenu en |
|
185 compte</emphasis>. Le personnage fait alors un jet de |
|
186 tentation. Pour ce jet, le score de Volonté est remplacé par la |
|
187 valeur -10, avec la Motivation testée comme résistante et la |
|
188 Tempérance comme Motivation tentatrice. Si la Motivation |
|
189 testée est la Tempérance, la résistante est alors la plus |
|
190 haute des autres Motivations. Si le jet est gagnant, le |
|
191 personnage gagne un point de plus dans la Motivation |
|
192 résistante. Si le jet est perdant, aucun point n'est |
|
193 gagné.</para> |
|
194 |
|
195 <para>Lorsqu'un personnage échoue un jet pour lequel des points de |
|
196 Motivation sont dépensés et obtient un résultat de -10 sur les |
|
197 dés <emphasis>sans aucun bonus tenu en compte</emphasis>, il |
|
198 court la (mal)chance de perdre un point de Motivation. Il doit |
|
199 alors tenter un jet de tentation avec encore une fois la Volonté |
|
200 remplacée par la valeur de +10, la Motivation testée comme |
|
201 Motivation tentatrice, et la Survie étant la Motivation |
|
202 résistante. Si la Survie est la Motivation tentatrice, c'est la |
|
203 plus haute Motivation autre que la Survie qui est alors |
|
204 utilisée. Si le jet est gagnant, aucun point n'est perdu. Si |
|
205 le jet est perdant, la Motivation testée perd automatiquement un |
|
206 point.</para> |
|
207 |
|
208 <para>Notez que ce jet se fait toujours après la récupération des |
|
209 points de Motivation et qu'aucun point de Motivation ne peut |
|
210 être dépensé sur un tel jet. De plus, un seul de ces jets peut |
|
211 être tenté à chaque récupération des points et c'est au Meneur |
|
212 du Jeu de décider duquel en prenant en considération les |
|
213 critères suivants par ordre d'importance:</para> |
|
214 |
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215 <orderedlist numeration="arabic"> |
|
216 <listitem> |
|
217 <para>Le coté marquant de l'évènement.</para> |
|
218 </listitem> |
|
219 <listitem> |
|
220 <para>Le plus grand nombre de points dépensés.</para> |
|
221 </listitem> |
|
222 <listitem> |
|
223 <para>Les échecs plutôt que les réussites.</para> |
|
224 </listitem> |
|
225 </orderedlist> |
|
226 |
|
227 <para>Prenez note qu'aucune Motivation ne peut tomber en bas de |
|
228 zéro. De plus, lors d'un fait d'éclat, il est possible pour un |
|
229 joueur de gagner un point de Motivation gratuit au gré du |
|
230 Meneur du Jeu. C'est d'ailleurs le seul moyen pour faire passer une |
|
231 Motivation au-dessus de zéro.</para> |
|
232 |
|
233 </section> |
|
234 |
|
235 </chapter> |
|
236 <!-- Keep this comment at the end of the file |
|
237 Local variables: |
|
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252 --> |