|
1 <?xml version="1.0"?> |
|
2 <!DOCTYPE section PUBLIC "-//OASIS//DTD DocBook XML V4//EN" |
|
3 "/usr/share/sgml/docbook/dtd/xml/4.2/docbookx.dtd" |
|
4 [ |
|
5 <!ENTITY % struct-dtd SYSTEM "struct.dtd"> |
|
6 %struct-dtd; |
|
7 ]> |
|
8 <section id="shasard" revision="$Revision: 1841 $ $Name$" |
|
9 xmlns:xi="http://www.w3.org/2003/XInclude"> |
|
10 <title id="sthasard">Le hasard</title> |
|
11 |
|
12 <para>Le hasard prend une place importante dans un système de |
|
13 simulation. Il sert à représenter autant la fatalité du destin |
|
14 que les milliers de petits détails que nous préférons ne pas tenir |
|
15 en compte afin de ne pas trop alourdir le jeu. Par delà la simple |
|
16 simulation, le hasard sert aussi à amener un certain élément de |
|
17 suspense, de tension: le joueur ne saura jamais si son personnage |
|
18 sera capable ou non de réussir son action; il restera toujours une |
|
19 certaine part de risque. Toutefois, trop de hasard peut aussi |
|
20 nuire au scénario et il est parfois préférable (et même plus |
|
21 réaliste) de diminuer la part du hasard dans l'issue d'une |
|
22 action. Le MJ devrait être capable de jouer à la fois sur le |
|
23 stress et l'héroïsme des personnages tout en gardant un système |
|
24 cohérent.</para> |
|
25 |
|
26 <para>Pour les Harmonies, un système qui s'adaptait directement à |
|
27 l'échelle de valeurs et qui permettait de gérer adéquatement et |
|
28 sans "injustice" flagrante le niveau de hasard était nécessaire. |
|
29 De plus, la possibilité de jouer dans un environnement plus mobile |
|
30 qu'un salon ou une table de cuisine a été pris en compte et une |
|
31 <link linkend="schifoumi">alternative au jeu avec dés</link> ainsi |
|
32 que des conseils pour <link linkend="ssansdes">jouer sans |
|
33 dés</link> ont été inclus.</para> |
|
34 |
|
35 <section id="sjets"> |
|
36 <title id="stjets">Les jets de dés</title> |
|
37 |
|
38 <variablelist> |
|
39 |
|
40 <varlistentry id="sjetdifference"> |
|
41 <term>Le jet de différence (±d10)</term> |
|
42 <listitem> |
|
43 <para>Les jets de dés dans les Harmonies sont un peu |
|
44 différents de ce que vous pouvez avoir l'habitude. |
|
45 Premièrement il vous faut deux dés à dix faces. Vous |
|
46 pouvez habituellement vous procurer ces dés dans des |
|
47 magasins spécialisés dans les jeux de rôle et de |
|
48 simulation. Choisissez en deux de couleurs différentes, |
|
49 l'un sera le dé de chance, et l'autre le dé de malchance. |
|
50 Puis lancez les deux dés et soustrayez le résultat du dé |
|
51 de malchance de celui de chance. Vous voilà rendu avec un |
|
52 résultat entre -9 et +9. Plus c'est haut, plus vous avez |
|
53 de chance de réussir votre action. Ces jets sont indiqués |
|
54 par ±d10.</para> |
|
55 </listitem> |
|
56 </varlistentry> |
|
57 <varlistentry id="sjetouvert"> |
|
58 <term>Le jet de différence ouvert (±d10°)</term> |
|
59 <listitem> |
|
60 <para>Parfois, les circonstances sont exceptionnelles et les |
|
61 personnages qui s'y retrouvent sont à même d'accomplir des |
|
62 actes de grandes envergures ou des maladresses |
|
63 désastreuses. Dans ces cas là, il est possible de lancer |
|
64 un jet ouvert. Ce jet n'est pas limité entre -9 et +9 et |
|
65 permet d'obtenir n'importe quel résultat que ce soit |
|
66 au-dessus ou en-dessous de zéro.</para> |
|
67 |
|
68 <para>Le jet ouvert est comme un jet de différence excepté |
|
69 lorsque les dés tombent sur un 10. À ce moment, le joueur |
|
70 relance le dé et ajoute 10 points au résultat du nouveau |
|
71 jet. Si c'est encore un 10, le joueur conserve les 20 |
|
72 points accumulés pour ce dé et relance encore à nouveau. |
|
73 Ça continue ainsi jusqu'à l'obtention d'un résultat autre |
|
74 que 10. Les résultats des deux dés sont alors soustraits |
|
75 l'un à l'autre comme pour le jet de différence, pour |
|
76 donner un éventail de résultats permettant de réussir une |
|
77 action pratiquement impossible, ou d'échouer l'action la |
|
78 plus simple qui soit.</para> |
|
79 |
|
80 <para>Il est possible de limiter le nombre de fois qu'on |
|
81 rejette le dé. Par exemple, un jet pourrait être ouvert 1 |
|
82 fois seulement, limitant les résultats entre -19 et +19. |
|
83 Un jet ouvert 2 fois donnera des résultats entre -29 et |
|
84 +29. On notera ces jets en ajoutant le nombre de jets |
|
85 supplémentaires possibles entre braquettes ([]), soit |
|
86 respectivement ±d10°[1] et ±d10°[2] pour nos exemples. Un |
|
87 jet ±d10°[0] est donc équivalent à un ±d10. Si le Meneur |
|
88 du Jeu désire un jeu plus réaliste, il est suggéré de |
|
89 faire des jets à ±d10°[1] lors de la majorité des actions, |
|
90 qui ne limitent pas trop les personnages mais ne |
|
91 permettent pas non plus des actions pratiquement |
|
92 inimaginables (Un enfant réussissant à pousser un rocher |
|
93 de 3 tonnes par exemple). Les ±d10 pourront être gardés |
|
94 pour les actions banales, sans stress, et les ±d10° |
|
95 pourront servir pour les scènes extraordinaires.</para> |
|
96 </listitem> |
|
97 </varlistentry> |
|
98 <varlistentry id="sjetd5"> |
|
99 <term>Le <emphasis>d5°</emphasis></term> |
|
100 |
|
101 <listitem> |
|
102 <para>Vous ne trouverez pas de dés à 5 faces sur le marché. |
|
103 Bien qu'il soit possible d'en faire avec un dé à 10 faces |
|
104 dont on divise le résultat par deux, ce n'est pas celui |
|
105 qui nous intéresse. Le d5° est en fait un dé à 6 faces |
|
106 auquel on soustrait 1 pour obtenir un résultat entre 0 et |
|
107 5. À chaque fois qu'on obtient 5, on rejette le dé et on |
|
108 l'ajoute au résultat précédent comme pour les |
|
109 ±d10°.</para> |
|
110 |
|
111 <para>La principale différence est que, contrairement au |
|
112 ±d10°, le résultat du lancer d'un seul dé est continu; il |
|
113 n'y a pas de saut entre 9 et 11 ou entre 19 et 21. On |
|
114 peut donc ne lancer qu'un seul dé et obtenir un résultat |
|
115 toujours positif ce qui peut s'avérer pratique dans |
|
116 certaines situations.</para> |
|
117 |
|
118 <para>Ces jets peuvent aussi être limités par l'ajout des |
|
119 braquettes [] de même que jouer en différence, représenté |
|
120 par ±d5°.</para> |
|
121 </listitem> |
|
122 </varlistentry> |
|
123 </variablelist> |
|
124 </section> |
|
125 |
|
126 <section id="schifoumi"> |
|
127 <title id="stchifoumi">Le chifoumi</title> |
|
128 <subtitle>ou roche-papier-ciseau</subtitle> |
|
129 |
|
130 <para>Le chifoumi est un bon moyen pour remplacer les dés et a |
|
131 l'avantage de ne nécessiter aucun matériel spécial et de pouvoir |
|
132 se faire à n'importe quel endroit. Ils se fait entre deux |
|
133 personnes qui, au compte de trois, présentent leurs mains avec |
|
134 les doigts repliés de façon à former un des trois signes |
|
135 suivants: La roche, le papier ou le ciseau. Chacun de ces |
|
136 signes l'emporte sur l'un, et est battu par l'autre. Deux |
|
137 signes identiques sont considérés comme un match nul. Le <xref |
|
138 linkend="tchifoumi"/> décrit les signes et leurs effets.</para> |
|
139 |
|
140 <table frame="all" id="tchifoumi"> |
|
141 <title id="ttchifoumi">Chifoumi</title> |
|
142 <tgroup cols="4"> |
|
143 <colspec colnum="1" colwidth="1.2in"/> |
|
144 <colspec colnum="2" colwidth="2.4in"/> |
|
145 <colspec colnum="3" colwidth="1.2in"/> |
|
146 <colspec colnum="4" colwidth="1.2in"/> |
|
147 <thead> |
|
148 <row> |
|
149 <entry>Nom</entry> |
|
150 <entry>Description</entry> |
|
151 <entry>L'emporte sur...</entry> |
|
152 <entry>Est battu par...</entry> |
|
153 </row> |
|
154 </thead> |
|
155 <tbody> |
|
156 <row> |
|
157 <entry>La roche</entry> |
|
158 <entry>Poing fermé</entry> |
|
159 <entry>le ciseau</entry> |
|
160 <entry>le papier</entry> |
|
161 </row> |
|
162 <row> |
|
163 <entry>Le papier</entry> |
|
164 <entry>Main ouverte</entry> |
|
165 <entry>la roche</entry> |
|
166 <entry>le ciseau</entry> |
|
167 </row> |
|
168 <row> |
|
169 <entry>Le ciseau</entry> |
|
170 <entry>Index et majeur pointés en forme de V</entry> |
|
171 <entry>le papier</entry> |
|
172 <entry>la roche</entry> |
|
173 </row> |
|
174 </tbody> |
|
175 </tgroup> |
|
176 </table> |
|
177 |
|
178 <para>Dans les Harmonies, le chifoumi suit des règles |
|
179 particulières afin d'obtenir une valeur finale comme pour les |
|
180 dés. Un jet de chifoumi se déroule en plusieurs manches. Les |
|
181 deux adversaires (si un seul personnage participe, c'est le |
|
182 Meneur du Jeu qui jouera l'adversaire) se confronte dans une |
|
183 première manche. En cas d'égalité, le score final est 0 et le |
|
184 jet est terminé. Sinon, le gagnant prend 4 points et est appelé |
|
185 le meneur. On continue ensuite. Chaque manche gagnée d'affilée |
|
186 lui donne 4 nouveaux points qu'il accumule. Une manche nulle |
|
187 arrête le jet au dernier score obtenu. Une manche perdue par le |
|
188 meneur arrête le jet mais lui fait aussi perdre 2 points sur |
|
189 ceux qu'il a pu accumuler. Si le meneur est le joueur actif |
|
190 (celui qui lance les dés normalement), les points accumulés sont |
|
191 comptés dans le positif. Si c'est son adversaire le meneur, les |
|
192 points accumulés sont considérés comme négatifs. Lorsque les |
|
193 règles parlent d'obtenir un 10 naturel sur les dés, en chifoumi, |
|
194 ceci correspond à un score de 8 ou plus, dans le positif comme |
|
195 dans le négatif, ou d'avoir gagné au moins trois manches |
|
196 d'affilée.</para> |
|
197 |
|
198 <note userlevel="adv"> |
|
199 <para>Une alternative serait de prendre une mise initiale de +2, |
|
200 +4 ensuite pour celles gagnées et +2 pour une nulle, les nulles |
|
201 et perdues arrêtant les manches.</para> |
|
202 </note> |
|
203 |
|
204 <example id="xchifoumi"> |
|
205 <title>Jet de chifoumi</title> |
|
206 |
|
207 <para>Un joueur doit enfoncer une porte. Le Meneur du Jeu décide que le |
|
208 joueur doit faire un jet de chifoumi contre la porte. C'est |
|
209 le Meneur du Jeu qui sera l'adversaire du joueur. Au premier tour, le |
|
210 joueur fait roche et le Meneur du Jeu fait ciseau. Le joueur gagne |
|
211 donc 4 points et devient le meneur. Au deuxième tour, le |
|
212 joueur décide de faire ciseau et le Meneur du Jeu fait papier. Le |
|
213 joueur gagne encore 4 points et on continue. Au troisième |
|
214 tour, le joueur refait roche mais le Meneur du Jeu fait papier. Cette |
|
215 fois, le joueur perd 2 points sur son total et le jet s'arrête |
|
216 là. Le joueur a donc fait 4+4-2 = 6 points, et comme il était |
|
217 le meneur, le total est positif. Si la dernière manche était |
|
218 nulle, le jet se serait arrêté là mais le joueur aurait |
|
219 terminé avec un +8.</para> |
|
220 </example> |
|
221 |
|
222 <para>Le score de +4/-2 permet d'obtenir des résultats très |
|
223 similaires à celui d'un ±d10°. Vous pouvez modifier ces valeurs |
|
224 pour obtenir d'autres jets de dés. Par exemple, le d5° est bien |
|
225 représenté avec un chifoumi à +2/-1. Toutefois, bien que les |
|
226 règles de probabilités soient claires, le chifoumi contient une |
|
227 bonne part de psychologie et il faudra donc faire plus attention |
|
228 sur les conséquences d'une réussite ou d'un échec. De plus, de |
|
229 tenir le compte du résultat entre les manches permettra bien |
|
230 souvent de raccourcir les jets. Effectivement, il est très rare |
|
231 de rencontrer plus de trois manches gagnées d'affilée, ce qui |
|
232 donne un minimum de +10. Si vous aviez une difficulté de -8 à |
|
233 battre, vous pouvez donc vous arrêter tout de suite.</para> |
|
234 |
|
235 </section> |
|
236 |
|
237 <section id="ssansdes"> |
|
238 <title>Jouer sans dés</title> |
|
239 |
|
240 <para>Il arrive souvent, pour le bien de l'histoire, que le Meneur |
|
241 du Jeu ignore les résultats des dés et choisit lui-même le |
|
242 résultat d'une action. Les joueurs ne sont pas dupes et |
|
243 connaissent très bien cet état de fait, alors pourquoi ne pas se |
|
244 passer de dés tout simplement, ou ne s'en servir que très |
|
245 rarement? Bien que très peu le mentionne directement dans leurs |
|
246 règles, la majorité des jeux de rôle permettent de jouer sans |
|
247 aucun dé ou presque et le système des Harmonies ne fait pas |
|
248 exception à la règle.</para> |
|
249 |
|
250 <para>La façon suggérée est d'utiliser les mêmes règles mais de |
|
251 remplacer le résultat du jet de dés par un malus/bonus déterminé |
|
252 par le Meneur du Jeu et situé entre -5 et +5. Le bonus devrait |
|
253 rendre compte tant de l'originalité de l'idée, de la qualité du |
|
254 jeu d'acteur et de l'apport de l'idée pour le scénario. Le |
|
255 Meneur du Jeu devra aussi décider sur une base exceptionnel si |
|
256 le joueur mérite les avantages ou les désavantages liés à |
|
257 l'obtention d'un 10 naturel, sachant que ce dernier survient |
|
258 environ une fois sur 5.</para> |
|
259 |
|
260 <para>De plus, pour laisser aux joueurs des chances d'influencer |
|
261 un peu plus les résultats, un certain nombre de points peuvent |
|
262 être attribués aux joueurs au début de chaque partie pour qu'ils |
|
263 puissent les dépenser comme bonus. Dépendant de la longueur de |
|
264 vos parties, de la fréquence des jets et du degré de liberté que |
|
265 vous désirez laisser aux joueurs, un nombre entre 5 et 20 points |
|
266 est suggéré. À la fin de chaque partie, les points restants |
|
267 peuvent être convertis en <link |
|
268 linkend="sexperience">expérience</link>.</para> |
|
269 |
|
270 <para>Finalement, pour ceux qui désirent promouvoir un peu plus le |
|
271 jeu d'acteur sans pour autant abandonner les dés, faites jouer des |
|
272 ±d5° et limiter le bonus entre -5 et +5. Le jeu du joueur sera |
|
273 donc déterminant dans sa réussite mais une part de hasard |
|
274 viendra rajouter un peu de piquant à l'action.</para> |
|
275 |
|
276 </section> |
|
277 |
|
278 </section> |
|
279 <!-- Keep this comment at the end of the file |
|
280 Local variables: |
|
281 mode: xml |
|
282 sgml-omittag:nil |
|
283 sgml-shorttag:t |
|
284 sgml-namecase-general:t |
|
285 sgml-general-insert-case:lower |
|
286 sgml-minimize-attributes:nil |
|
287 sgml-always-quote-attributes:t |
|
288 sgml-indent-step:2 |
|
289 sgml-indent-data:t |
|
290 sgml-exposed-tags:nil |
|
291 sgml-local-catalogs:nil |
|
292 sgml-local-ecat-files:nil |
|
293 sgml-default-dtd-file:"section.ced" |
|
294 End: |
|
295 --> |