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     8 <section id="shasard" revision="$Revision: 1841 $ $Name$"
       
     9   xmlns:xi="http://www.w3.org/2003/XInclude">
       
    10   <title id="sthasard">Le hasard</title>
       
    11 
       
    12   <para>Le hasard prend une place importante dans un système de
       
    13     simulation.  Il sert à représenter autant la fatalité du destin
       
    14     que les milliers de petits détails que nous préférons ne pas tenir
       
    15     en compte afin de ne pas trop alourdir le jeu.  Par delà la simple
       
    16     simulation, le hasard sert aussi à amener un certain élément de
       
    17     suspense, de tension: le joueur ne saura jamais si son personnage
       
    18     sera capable ou non de réussir son action; il restera toujours une
       
    19     certaine part de risque.  Toutefois, trop de hasard peut aussi
       
    20     nuire au scénario et il est parfois préférable (et même plus
       
    21     réaliste) de diminuer la part du hasard dans l'issue d'une
       
    22     action. Le MJ devrait être capable de jouer à la fois sur le
       
    23     stress et l'héroïsme des personnages tout en gardant un système
       
    24     cohérent.</para>
       
    25 
       
    26   <para>Pour les Harmonies, un système qui s'adaptait directement à
       
    27     l'échelle de valeurs et qui permettait de gérer adéquatement et
       
    28     sans "injustice" flagrante le niveau de hasard était nécessaire.
       
    29     De plus, la possibilité de jouer dans un environnement plus mobile
       
    30     qu'un salon ou une table de cuisine a été pris en compte et une
       
    31     <link linkend="schifoumi">alternative au jeu avec dés</link> ainsi
       
    32     que des conseils pour <link linkend="ssansdes">jouer sans
       
    33     dés</link> ont été inclus.</para>
       
    34 
       
    35   <section id="sjets">
       
    36     <title id="stjets">Les jets de dés</title>
       
    37     
       
    38     <variablelist>
       
    39 
       
    40       <varlistentry id="sjetdifference">
       
    41         <term>Le jet de différence (±d10)</term>
       
    42         <listitem>
       
    43           <para>Les jets de dés dans les Harmonies sont un peu
       
    44             différents de ce que vous pouvez avoir l'habitude.
       
    45             Premièrement il vous faut deux dés à dix faces.  Vous
       
    46             pouvez habituellement vous procurer ces dés dans des
       
    47             magasins spécialisés dans les jeux de rôle et de
       
    48             simulation.  Choisissez en deux de couleurs différentes,
       
    49             l'un sera le dé de chance, et l'autre le dé de malchance.
       
    50             Puis lancez les deux dés et soustrayez le résultat du dé
       
    51             de malchance de celui de chance.  Vous voilà rendu avec un
       
    52             résultat entre -9 et +9.  Plus c'est haut, plus vous avez
       
    53             de chance de réussir votre action.  Ces jets sont indiqués
       
    54             par ±d10.</para>
       
    55         </listitem>
       
    56       </varlistentry>
       
    57       <varlistentry id="sjetouvert">
       
    58         <term>Le jet de différence ouvert (±d10°)</term>
       
    59         <listitem>
       
    60           <para>Parfois, les circonstances sont exceptionnelles et les
       
    61             personnages qui s'y retrouvent sont à même d'accomplir des
       
    62             actes de grandes envergures ou des maladresses
       
    63             désastreuses.  Dans ces cas là, il est possible de lancer
       
    64             un jet ouvert.  Ce jet n'est pas limité entre -9 et +9 et
       
    65             permet d'obtenir n'importe quel résultat que ce soit
       
    66             au-dessus ou en-dessous de zéro.</para>
       
    67     
       
    68           <para>Le jet ouvert est comme un jet de différence excepté
       
    69             lorsque les dés tombent sur un 10.  À ce moment, le joueur
       
    70             relance le dé et ajoute 10 points au résultat du nouveau
       
    71             jet.  Si c'est encore un 10, le joueur conserve les 20
       
    72             points accumulés pour ce dé et relance encore à nouveau.
       
    73             Ça continue ainsi jusqu'à l'obtention d'un résultat autre
       
    74             que 10.  Les résultats des deux dés sont alors soustraits
       
    75             l'un à l'autre comme pour le jet de différence, pour
       
    76             donner un éventail de résultats permettant de réussir une
       
    77             action pratiquement impossible, ou d'échouer l'action la
       
    78             plus simple qui soit.</para>
       
    79 
       
    80           <para>Il est possible de limiter le nombre de fois qu'on
       
    81             rejette le dé. Par exemple, un jet pourrait être ouvert 1
       
    82             fois seulement, limitant les résultats entre -19 et +19.
       
    83             Un jet ouvert 2 fois donnera des résultats entre -29 et
       
    84             +29.  On notera ces jets en ajoutant le nombre de jets
       
    85             supplémentaires possibles entre braquettes ([]), soit
       
    86             respectivement ±d10°[1] et ±d10°[2] pour nos exemples.  Un
       
    87             jet ±d10°[0] est donc équivalent à un ±d10.  Si le Meneur
       
    88             du Jeu désire un jeu plus réaliste, il est suggéré de
       
    89             faire des jets à ±d10°[1] lors de la majorité des actions,
       
    90             qui ne limitent pas trop les personnages mais ne
       
    91             permettent pas non plus des actions pratiquement
       
    92             inimaginables (Un enfant réussissant à pousser un rocher
       
    93             de 3 tonnes par exemple). Les ±d10 pourront être gardés
       
    94             pour les actions banales, sans stress, et les ±d10°
       
    95             pourront servir pour les scènes extraordinaires.</para>
       
    96         </listitem>
       
    97       </varlistentry>
       
    98       <varlistentry id="sjetd5">
       
    99         <term>Le <emphasis>d5°</emphasis></term>
       
   100       
       
   101         <listitem>
       
   102           <para>Vous ne trouverez pas de dés à 5 faces sur le marché.
       
   103             Bien qu'il soit possible d'en faire avec un dé à 10 faces
       
   104             dont on divise le résultat par deux, ce n'est pas celui
       
   105             qui nous intéresse.  Le d5° est en fait un dé à 6 faces
       
   106             auquel on soustrait 1 pour obtenir un résultat entre 0 et
       
   107             5.  À chaque fois qu'on obtient 5, on rejette le dé et on
       
   108             l'ajoute au résultat précédent comme pour les
       
   109             ±d10°.</para>
       
   110     
       
   111           <para>La principale différence est que, contrairement au
       
   112             ±d10°, le résultat du lancer d'un seul dé est continu; il
       
   113             n'y a pas de saut entre 9 et 11 ou entre 19 et 21.  On
       
   114             peut donc ne lancer qu'un seul dé et obtenir un résultat
       
   115             toujours positif ce qui peut s'avérer pratique dans
       
   116             certaines situations.</para>
       
   117 
       
   118           <para>Ces jets peuvent aussi être limités par l'ajout des
       
   119             braquettes [] de même que jouer en différence, représenté
       
   120             par ±d5°.</para>
       
   121         </listitem>
       
   122       </varlistentry>
       
   123     </variablelist>
       
   124   </section>
       
   125   
       
   126   <section id="schifoumi">
       
   127     <title id="stchifoumi">Le chifoumi</title>
       
   128     <subtitle>ou roche-papier-ciseau</subtitle>
       
   129     
       
   130     <para>Le chifoumi est un bon moyen pour remplacer les dés et a
       
   131       l'avantage de ne nécessiter aucun matériel spécial et de pouvoir
       
   132       se faire à n'importe quel endroit.  Ils se fait entre deux
       
   133       personnes qui, au compte de trois, présentent leurs mains avec
       
   134       les doigts repliés de façon à former un des trois signes
       
   135       suivants: La roche, le papier ou le ciseau.  Chacun de ces
       
   136       signes l'emporte sur l'un, et est battu par l'autre.  Deux
       
   137       signes identiques sont considérés comme un match nul.  Le <xref
       
   138       linkend="tchifoumi"/> décrit les signes et leurs effets.</para>
       
   139 
       
   140     <table frame="all" id="tchifoumi">
       
   141       <title id="ttchifoumi">Chifoumi</title>
       
   142       <tgroup cols="4">
       
   143         <colspec colnum="1" colwidth="1.2in"/>
       
   144         <colspec colnum="2" colwidth="2.4in"/>
       
   145         <colspec colnum="3" colwidth="1.2in"/>
       
   146         <colspec colnum="4" colwidth="1.2in"/>
       
   147         <thead>
       
   148           <row>
       
   149             <entry>Nom</entry>
       
   150             <entry>Description</entry>
       
   151             <entry>L'emporte sur...</entry>
       
   152             <entry>Est battu par...</entry>
       
   153           </row>
       
   154         </thead>
       
   155         <tbody>
       
   156           <row>
       
   157             <entry>La roche</entry>
       
   158             <entry>Poing fermé</entry>
       
   159             <entry>le ciseau</entry>
       
   160             <entry>le papier</entry>
       
   161           </row>
       
   162           <row>
       
   163             <entry>Le papier</entry>
       
   164             <entry>Main ouverte</entry>
       
   165             <entry>la roche</entry>
       
   166             <entry>le ciseau</entry>
       
   167           </row>
       
   168           <row>
       
   169             <entry>Le ciseau</entry>
       
   170             <entry>Index et majeur pointés en forme de V</entry>
       
   171             <entry>le papier</entry>
       
   172             <entry>la roche</entry>
       
   173           </row>
       
   174         </tbody>
       
   175       </tgroup>
       
   176     </table>
       
   177 
       
   178     <para>Dans les Harmonies, le chifoumi suit des règles
       
   179       particulières afin d'obtenir une valeur finale comme pour les
       
   180       dés.  Un jet de chifoumi se déroule en plusieurs manches.  Les
       
   181       deux adversaires (si un seul personnage participe, c'est le
       
   182       Meneur du Jeu qui jouera l'adversaire) se confronte dans une
       
   183       première manche.  En cas d'égalité, le score final est 0 et le
       
   184       jet est terminé.  Sinon, le gagnant prend 4 points et est appelé
       
   185       le meneur.  On continue ensuite.  Chaque manche gagnée d'affilée
       
   186       lui donne 4 nouveaux points qu'il accumule.  Une manche nulle
       
   187       arrête le jet au dernier score obtenu.  Une manche perdue par le
       
   188       meneur arrête le jet mais lui fait aussi perdre 2 points sur
       
   189       ceux qu'il a pu accumuler.  Si le meneur est le joueur actif
       
   190       (celui qui lance les dés normalement), les points accumulés sont
       
   191       comptés dans le positif.  Si c'est son adversaire le meneur, les
       
   192       points accumulés sont considérés comme négatifs.  Lorsque les
       
   193       règles parlent d'obtenir un 10 naturel sur les dés, en chifoumi,
       
   194       ceci correspond à un score de 8 ou plus, dans le positif comme
       
   195       dans le négatif, ou d'avoir gagné au moins trois manches
       
   196       d'affilée.</para>
       
   197 
       
   198     <note userlevel="adv">
       
   199       <para>Une alternative serait de prendre une mise initiale de +2,
       
   200         +4 ensuite pour celles gagnées et +2 pour une nulle, les nulles
       
   201         et perdues arrêtant les manches.</para>
       
   202     </note>
       
   203     
       
   204     <example id="xchifoumi">
       
   205       <title>Jet de chifoumi</title>
       
   206 
       
   207       <para>Un joueur doit enfoncer une porte.  Le Meneur du Jeu décide que le
       
   208         joueur doit faire un jet de chifoumi contre la porte.  C'est
       
   209         le Meneur du Jeu qui sera l'adversaire du joueur.  Au premier tour, le
       
   210         joueur fait roche et le Meneur du Jeu fait ciseau.  Le joueur gagne
       
   211         donc 4 points et devient le meneur.  Au deuxième tour, le
       
   212         joueur décide de faire ciseau et le Meneur du Jeu fait papier.  Le
       
   213         joueur gagne encore 4 points et on continue.  Au troisième
       
   214         tour, le joueur refait roche mais le Meneur du Jeu fait papier.  Cette
       
   215         fois, le joueur perd 2 points sur son total et le jet s'arrête
       
   216         là.  Le joueur a donc fait 4+4-2 = 6 points, et comme il était
       
   217         le meneur, le total est positif.  Si la dernière manche était
       
   218         nulle, le jet se serait arrêté là mais le joueur aurait
       
   219         terminé avec un +8.</para>
       
   220     </example>
       
   221 
       
   222     <para>Le score de +4/-2 permet d'obtenir des résultats très
       
   223       similaires à celui d'un ±d10°.  Vous pouvez modifier ces valeurs
       
   224       pour obtenir d'autres jets de dés.  Par exemple, le d5° est bien
       
   225       représenté avec un chifoumi à +2/-1.  Toutefois, bien que les
       
   226       règles de probabilités soient claires, le chifoumi contient une
       
   227       bonne part de psychologie et il faudra donc faire plus attention
       
   228       sur les conséquences d'une réussite ou d'un échec.  De plus, de
       
   229       tenir le compte du résultat entre les manches permettra bien
       
   230       souvent de raccourcir les jets.  Effectivement, il est très rare
       
   231       de rencontrer plus de trois manches gagnées d'affilée, ce qui
       
   232       donne un minimum de +10.  Si vous aviez une difficulté de -8 à
       
   233       battre, vous pouvez donc vous arrêter tout de suite.</para>
       
   234 
       
   235   </section>
       
   236 
       
   237   <section id="ssansdes">
       
   238     <title>Jouer sans dés</title>
       
   239 
       
   240     <para>Il arrive souvent, pour le bien de l'histoire, que le Meneur
       
   241       du Jeu ignore les résultats des dés et choisit lui-même le
       
   242       résultat d'une action.  Les joueurs ne sont pas dupes et
       
   243       connaissent très bien cet état de fait, alors pourquoi ne pas se
       
   244       passer de dés tout simplement, ou ne s'en servir que très
       
   245       rarement?  Bien que très peu le mentionne directement dans leurs
       
   246       règles, la majorité des jeux de rôle permettent de jouer sans
       
   247       aucun dé ou presque et le système des Harmonies ne fait pas
       
   248       exception à la règle.</para>
       
   249 
       
   250     <para>La façon suggérée est d'utiliser les mêmes règles mais de
       
   251       remplacer le résultat du jet de dés par un malus/bonus déterminé
       
   252       par le Meneur du Jeu et situé entre -5 et +5.  Le bonus devrait
       
   253       rendre compte tant de l'originalité de l'idée, de la qualité du
       
   254       jeu d'acteur et de l'apport de l'idée pour le scénario.  Le
       
   255       Meneur du Jeu devra aussi décider sur une base exceptionnel si
       
   256       le joueur mérite les avantages ou les désavantages liés à
       
   257       l'obtention d'un 10 naturel, sachant que ce dernier survient
       
   258       environ une fois sur 5.</para>
       
   259 
       
   260     <para>De plus, pour laisser aux joueurs des chances d'influencer
       
   261       un peu plus les résultats, un certain nombre de points peuvent
       
   262       être attribués aux joueurs au début de chaque partie pour qu'ils
       
   263       puissent les dépenser comme bonus.  Dépendant de la longueur de
       
   264       vos parties, de la fréquence des jets et du degré de liberté que
       
   265       vous désirez laisser aux joueurs, un nombre entre 5 et 20 points
       
   266       est suggéré.  À la fin de chaque partie, les points restants
       
   267       peuvent être convertis en <link
       
   268       linkend="sexperience">expérience</link>.</para>
       
   269 
       
   270     <para>Finalement, pour ceux qui désirent promouvoir un peu plus le
       
   271       jeu d'acteur sans pour autant abandonner les dés, faites jouer des
       
   272       ±d5° et limiter le bonus entre -5 et +5.  Le jeu du joueur sera
       
   273       donc déterminant dans sa réussite mais une part de hasard
       
   274       viendra rajouter un peu de piquant à l'action.</para>
       
   275 
       
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