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1 Je n'ai jamais fait d'adaptation sur papier du jeu et je me contente |
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2 généralement de jouer directement à RdD avec les règles des Arpèges, |
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3 à l'exception d'un truc ou deux: |
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5 1a - La difficulté et les compétences sont converties ainsi: |
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6 RdD Arpèges |
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7 0, +/-1 : 0 |
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8 +/- 2,3 : +/- 1 |
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9 +/- 4 : +/- 2 |
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10 +/- 5 : +/- 3 |
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11 +/- 6 : +/- 4 |
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12 +/- 7 : +/- 5 |
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13 +/- 8 : +/- 7 |
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14 +/- 9 : +/- 10 |
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15 +/- 10 : +/- 13 |
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16 +/- 11 : +/- 15 |
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17 +/- 11* : +/- 20 |
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19 Comme il n'y a pas vraiment de correspondance entre les Attributs des |
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20 Arpèges et les Caractéristiques de RdD, je ne fais pas de conversion, |
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21 mais généralement, on peut établir une table semblable à celle de la |
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22 difficulté pour trouver la correspondance. La règle est: Stat-10 == |
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23 diff. façon RdD. Cela limite les stats des joueurs entre -3 et +3. |
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24 Si tu veux des persos plus exceptionnels, fait seulement Stat-10 = |
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25 Attributs des Arpèges. Je te suggère de te servir de ces méthodes que |
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26 pour convertir rapidement des stats de PNJ (par exemple pour convertir |
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27 Mélée en attributs pour une arme donnée). Ça donne quelques |
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28 incohérences au niveau des couples Carac/Moyen mais comme c'est |
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29 temporaire, ça passe. Pour les PJ et les PNJ importants, tu devrais |
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30 refixer toi-même les caracs à ta guise. |
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32 2- J'ajoute une paire de Caractéristiques Rêve/Haut-Rêve qui représente |
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33 le potentiel de Rêve d'un perso, et son contrôle dessus (un peu comme |
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34 Corps/Agilité). |
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36 Jumeler avec les moyens ça me donne un ensemble assez intéressant pour |
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37 rendre les visites dans les TMR moins mécaniques (dernièrement, j'ai |
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38 carrément laissé un joueur créer ses propres TMR (qui était plates ;) |
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39 avec un jardin, une grotte, un petit ruisseau et beaucoup de |
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40 territoire encore inexploré... résultat intéressant mais à |
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41 re-travailler) et rendre le Haut-Rêve accessible aux Bas-Rêvant (par |
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42 des jets de perception, etc.). Généralement, ça correspond fortement |
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43 à remplacer Cp/Ag par Rv/Hr lorsque le perso se trouvent dans les TMR |
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44 et à décrire ce monde comme un univers hautement onirique (et |
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45 symbolique). |
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47 Pour les sorts, je demande généralement un jet de HR+Mn-R (ajusté |
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48 selon la table plus haut) pour le lancer. Je considère ensuite les |
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49 points de rêves comme des dégâts (mentaux) à encaisser avec |
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50 Rêve+Puissance- (r+X, où X vaut entre 3 et 10, j'ai pas encore |
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51 déterminé, mes joueurs lançant très peu de sorts), la majorité du |
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52 temps résultants dans une perte d'endurance, voire une blessure légère |
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53 (léger gaga). Des blessures graves sont aussi possibles, rendant les |
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54 queues et souffle de dragons populaires (hmmm... pour aller avec |
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55 l'idée des tables de dégâts d'armes, une table de magie serait aussi |
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56 pratique : très cruel pour Thanatos, et moins pour Oniros par |
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57 exemple). |
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59 J'ai bien quelques notes de plus (tels que la conversion de certaines |
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60 armes, bonus, où des précisions sur le Rêve/Haut-Rêve et les |
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61 combinaisons avec les moyens, etc.) mais c'est pas grand chose et |
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62 présentement tout est dans une boîte (je déménage bientôt). Si tu as |
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63 des questions, n'hésite pas! |