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brancharpeges
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     1 Je n'ai jamais fait d'adaptation sur papier du jeu et je me contente
       
     2 généralement de jouer directement à RdD avec les règles des Arpèges,
       
     3 à l'exception d'un truc ou deux:
       
     4 
       
     5 1a - La difficulté et les compétences sont converties ainsi:
       
     6   RdD      Arpèges
       
     7 0, +/-1 :      0
       
     8 +/- 2,3 :  +/- 1
       
     9 +/- 4   :  +/- 2
       
    10 +/- 5   :  +/- 3
       
    11 +/- 6   :  +/- 4
       
    12 +/- 7   :  +/- 5
       
    13 +/- 8   :  +/- 7
       
    14 +/- 9   :  +/- 10
       
    15 +/- 10  :  +/- 13
       
    16 +/- 11  :  +/- 15
       
    17 +/- 11* :  +/- 20
       
    18   
       
    19 Comme il n'y a pas vraiment de correspondance entre les Attributs des
       
    20 Arpèges et les Caractéristiques de RdD, je ne fais pas de conversion,
       
    21 mais généralement, on peut établir une table semblable à celle de la
       
    22 difficulté pour trouver la correspondance.  La règle est: Stat-10 ==
       
    23 diff. façon RdD.  Cela limite les stats des joueurs entre -3 et +3.
       
    24 Si tu veux des persos plus exceptionnels, fait seulement Stat-10 =
       
    25 Attributs des Arpèges.  Je te suggère de te servir de ces méthodes que
       
    26 pour convertir rapidement des stats de PNJ (par exemple pour convertir
       
    27 Mélée en attributs pour une arme donnée).  Ça donne quelques
       
    28 incohérences au niveau des couples Carac/Moyen mais comme c'est
       
    29 temporaire, ça passe.  Pour les PJ et les PNJ importants, tu devrais
       
    30 refixer toi-même les caracs à ta guise.
       
    31 
       
    32 2- J'ajoute une paire de Caractéristiques Rêve/Haut-Rêve qui représente
       
    33 le potentiel de Rêve d'un perso, et son contrôle dessus (un peu comme
       
    34 Corps/Agilité).
       
    35 
       
    36 Jumeler avec les moyens ça me donne un ensemble assez intéressant pour
       
    37 rendre les visites dans les TMR moins mécaniques (dernièrement, j'ai
       
    38 carrément laissé un joueur créer ses propres TMR (qui était plates ;)
       
    39 avec un jardin, une grotte, un petit ruisseau et beaucoup de
       
    40 territoire encore inexploré...  résultat intéressant mais à
       
    41 re-travailler) et rendre le Haut-Rêve accessible aux Bas-Rêvant (par
       
    42 des jets de perception, etc.).  Généralement, ça correspond fortement
       
    43 à remplacer Cp/Ag par Rv/Hr lorsque le perso se trouvent dans les TMR
       
    44 et à décrire ce monde comme un univers hautement onirique (et
       
    45 symbolique).
       
    46 
       
    47 Pour les sorts, je demande généralement un jet de HR+Mn-R (ajusté
       
    48 selon la table plus haut) pour le lancer.  Je considère ensuite les
       
    49 points de rêves comme des dégâts (mentaux) à encaisser avec
       
    50 Rêve+Puissance- (r+X, où X vaut entre 3 et 10, j'ai pas encore
       
    51 déterminé, mes joueurs lançant très peu de sorts), la majorité du
       
    52 temps résultants dans une perte d'endurance, voire une blessure légère
       
    53 (léger gaga).  Des blessures graves sont aussi possibles, rendant les
       
    54 queues et souffle de dragons populaires (hmmm... pour aller avec
       
    55 l'idée des tables de dégâts d'armes, une table de magie serait aussi
       
    56 pratique : très cruel pour Thanatos, et moins pour Oniros par
       
    57 exemple).
       
    58 
       
    59 J'ai bien quelques notes de plus (tels que la conversion de certaines
       
    60 armes, bonus, où des précisions sur le Rêve/Haut-Rêve et les
       
    61 combinaisons avec les moyens, etc.) mais c'est pas grand chose et
       
    62 présentement tout est dans une boîte (je déménage bientôt).  Si tu as
       
    63 des questions, n'hésite pas!