draft/mini_arpeges.txt
brancharpeges
changeset 0 1397c2bfefa2
equal deleted inserted replaced
-1:000000000000 0:1397c2bfefa2
       
     1 Attributs
       
     2 ---------
       
     3 
       
     4 Les attributs sont divisés en deux parties: les caractéristiques qui
       
     5 représentent les capacités brutes du personnage et les moyens,
       
     6 représentant le contrôle que le personnage possède sur ses
       
     7 caractéristiques. Le joueur désirant connaître la compétence de son
       
     8 personnage dans tel domaine d'action n'a qu'à trouver la
       
     9 caractéristique s'y rapportant et à y ajouter le moyen correspondant
       
    10 au type d'action. Il y a quatre caractéristiques: le corps (Cp),
       
    11 l'agilité (Ag), l'intuition (It) et l'intelligence (Ig). Il y a aussi
       
    12 quatre moyens: la puissance (Pu), la résistance (Rs), la manoeuvre
       
    13 (Mn) et la précision (Pr).
       
    14 
       
    15 Le corps est le physique du personnage en terme de constitution, de
       
    16 force. L'agilité est la souplesse et la rapidité du personnage. La
       
    17 maîtrise de son aspect physique. L'intuition est l'ensemble des
       
    18 capacités émotives, instinctives et psychiques du
       
    19 personnage. L'intelligence représente les capacités cognitives et
       
    20 d'abstraction du personnage, son esprit d'analyse.
       
    21 
       
    22 La puissance consiste à aller au bout de soi-même, à se
       
    23 dépasser. C'est la capacité à l'état brute. La résistance représente
       
    24 la capacité à s'opposer, à réagir. C'est l'instinct de conservation et
       
    25 de lutte. La manoeuvre représente la maîtrise complète de ses
       
    26 capacités et s'utilise lors d'actions complexes. La précision équivaut
       
    27 à la sensibilité, au contrôle précis sur ses capacités.
       
    28 
       
    29 La valeur d'un attribut se situe autour de zéro, et on y ajoute souvent
       
    30 un bonus de race. Pour un humain, la limite se situe habituellement
       
    31 entre -3 et +3, ne dépassant pratiquement jamais -5 et +5. Comme tels,
       
    32 ce système ne possède toutefois aucun maximum ni minimum. Pour la
       
    33 création du personnage, jeter 6 fois 2 dés à 6 faces: 1 de chance,
       
    34 l'autre de malchance puis soustrayez le dé de malchance du dé de chance.
       
    35 Vous devriez obtenir 6 résultats entre -5 et +5. Enlevez ensuite le plus
       
    36 grand et le plus petit des résultats pour qu'il n'en reste que 4. Le
       
    37 joueur associe ensuite chacun des résultats avec une paire d'attributs:
       
    38 il y a Cp/Ag, It/Ig, Pu/Rs et Mn/Pr. Il distribue ensuite à sa guise les
       
    39 points entre chacun des 2 attributs de façon à ce que la somme donne le
       
    40 résultat et qu'il n'y ait pas plus de 2 points d'écart entre les deux.
       
    41 Par exemple, si un joueur associe un résultat de +0 avec Cp/Ag, il
       
    42 pourra mettre soit 0 dans chacun, soit mettre +1 dans Cp et -1 en Ag ou
       
    43 l'inverse. Il ne pourra mettre +2 en Ag et 0 en Cp parce que la somme
       
    44 serait alors de +2 et non 0. Non plus qu'il pourrait mettre -2 et +2
       
    45 parce que l'écart serait alors de 4 points plutôt que 2. Notez que cette
       
    46 contrainte n'est bonne qu'à la création du personnage, il est possible
       
    47 que l'écart augmente par la suite.
       
    48 
       
    49 Conversion des mesures et valeurs
       
    50 ---------------------------------
       
    51 
       
    52 La mesure permet de comparer 2 valeurs de jeu, les attributs par
       
    53 exemples. Par exemple, un guerrier et un magicien se comparent en Force
       
    54 (la somme de Cp+Pu). Le guerrier à +3 et le magicien à -2. L'écart entre
       
    55 les deux est donc de +5. En cherchant sur la table, on trouvera que pour
       
    56 une valeur de +5, la mesure est de 3, le guerrier est donc 3 fois plus
       
    57 fort que le magicien.
       
    58 
       
    59 +---------+-----------------------------------------------------------+
       
    60 | Valeurs |  +0 |  +1 |  +2 |  +3 |  +4 |  +5 |  +6 |  +7 |  +8 |  +9 |
       
    61 +---------+-----------------------------------------------------------+
       
    62 |    +0   |    1   1.25  1.5     2   2.5     3     4     5     6     8| 
       
    63 +---------+                                                           |
       
    64 |   +10   |   10   12.5   15    20    25    30    40    50    60    80|  
       
    65 +---------+                                                           |
       
    66 |   +20   |  100   125   150   200   250   300   400   500   600   800|  
       
    67 +---------+-----------------------------------------------------------+
       
    68 
       
    69 Remarquez que chaque +10 multiplie la mesure par 10. La valeur de 6000
       
    70 est donc 10 de plus que celle de 600 soit, +20+8 = +28 (valeur de 600) +
       
    71 10 = +38 (la valeur de 600). 
       
    72 
       
    73 Compétences et métiers:
       
    74 -----------------------
       
    75 
       
    76 Il existe trois niveau de compétences différents: les talents, les
       
    77 hobbies et les métiers. Les métiers sont des ensembles de compétences
       
    78 (au minimum 4) qui sont maîtrisées par le personnage à un niveau de 0 au
       
    79 moins. Une compétence de métier maîtrisée possède donc un niveau de 0.
       
    80 Une compétence reliée au métier mais non-maîtrisé par le personnage
       
    81 possède au moins un niveau de -3. Les hobbies sont identiques excepté
       
    82 que le personnage n'a besoin de n'en maîtriser que 2 au niveau -5 et que
       
    83 les compétences non-maîtrisées auront un niveau minimum de -7. Les
       
    84 talents sont des compétences maîtrisées au niveau -10 au minimum. Le
       
    85 niveau minimum d'une compétence est de -15 pour une compétence technique
       
    86 (pouvant être appris par la simple observation ou par le gros bon sens)
       
    87 ou -20 pour une compétence hermétique (la majorité des connaissances et
       
    88 quelques sciences abstraites ou occultes).
       
    89 
       
    90 Un personnage débutant aura normalement un métier avec 4 compétences
       
    91 maîtrisées à 0, 2 hobbies avec chacun 2 compétences maîtrisées à -3 et
       
    92 4 talents maîtrisés à -10. Par exemple, un perso pourrait avoir:
       
    93 
       
    94 Métier:
       
    95 - Fantassin: Combat à l'épée (0), Esquive (0), Combat à Mains nues (0),
       
    96   Lancer du couteau (0)
       
    97 
       
    98 Hobbies:
       
    99 - Cambrioleur: Crochetage (-5), Discrétion (-5)
       
   100 - Joaillier: Evaluation des Objets d'Arts (-5), Marchadange (-5)
       
   101 
       
   102 Talents:
       
   103 Chants (-10), Mandoline (-10), Cartographie (-10), Équitation (-10)
       
   104 
       
   105 Si le personnage tente de désamorcer un piège, son hobbie de cambrioleur
       
   106 pourra l'aider: il aura alors une compétence minimale de -7 dans ce
       
   107 domaine. C'est au MJ de décider si un hobbies ou un métier inclut ou non
       
   108 une compétence.
       
   109 
       
   110 Notez que lorsque Chants et Mandoline seront au niveau -5 chacun, le
       
   111 perso pourra avoir un nouvel hobbie (Barde) et aura toutes les
       
   112 compétences de Barde à un niveau minimum de -7.
       
   113 
       
   114 Résolution des Actions
       
   115 ----------------------
       
   116 
       
   117 Afin de savoir si une action est réussie, on additionne habituellement
       
   118 une caractéristique et un moyen auquel on ajoute une difficulté
       
   119 habituellement négative. Puis on lance deux dés à dix faces: l'un qu'on
       
   120 additionne et l'autre qu'on soustrait au résultat précédent. Si le
       
   121 résultat est supérieur ou égale à zéro, le jet est réussi. Une variante
       
   122 consiste à additionner 10 et à relancer le dé à chaque fois qu'on
       
   123 obtient 10 sur celui-ci. Ceci permet d'obtenir des résultats allant de
       
   124 moins à plus l'infini.
       
   125 
       
   126 Un exemple d'utilisation est donné à la section Combat.
       
   127 
       
   128 Combat et Dommages
       
   129 ------------------
       
   130 
       
   131 Les dommages d'une attaque armée sont égales à la somme de Cp + Pu +
       
   132 dommage de l'arme. Ces dommages sont ensuite utilisés comme difficulté
       
   133 contre les attributs Cp + Rs + armure de la victime. Si le jet est
       
   134 réussi, la victime a absorbé le coup sans problème. Si le résultat est
       
   135 entre -1 et -3, la victime est sonnée. Si le résultat va de -4 à -6, la
       
   136 victime reçoit une blessure légère, de -7 à -9, c'est une blessure
       
   137 grave, et inférieure à -9, la blessure est critique. Un personnage sonné
       
   138 reçoit une pénalité de -1 sur toutes ces actions pour le prochain round.
       
   139 Une blessure légère (entorses, contusions, ecchymoses douloureuses)
       
   140 entraîne une pénalité de -1 à toute activité physique tant que la
       
   141 blessure n'est pas soignée. Une blessure grave (fractures, coupures
       
   142 profondes) entraîne une pénalité de -3 à toutes activités ainsi qu'un
       
   143 jet de Cp + Rs lors de toutes actions brusques au risque de voir la
       
   144 blessure s'aggraver et devenir critique. Finalement, une blessure
       
   145 critique (commotion, organes vitaux atteints) occasionne une pénalité de
       
   146 -10 à toute activité ainsi que l'obligation de faire un jet de It + Rs
       
   147 au risque de s'évanouir.
       
   148 
       
   149 Chaque pénalité est cumulative et il y a un maximum pour chaque type de
       
   150 blessures qu'un personnage peut recevoir. Pour un humanoïde, ces maxima
       
   151 sont de quatre blessures légères, deux blessures graves et une blessure
       
   152 critique. Si un personnage qui a déjà reçu sont maximum de blessures
       
   153 d'un type donné reçoit une nouvelle blessure du même type, la blessure
       
   154 est automatiquement aggravée vers le prochain niveau libre. Si la
       
   155 blessure atteint le niveau critique et que celui-ci est plein, la
       
   156 blessure est considérée comme fatale. Les blessures critiques sont
       
   157 généralement très difficile à soigner et considéré comme fatale si non
       
   158 soignée à temps. Les lignes sur la feuille de personnage permet de
       
   159 décrire plus en détails les blessures.
       
   160 
       
   161 
       
   162 Exemple de combat: Le petit David de 3e (Cp: 0, Ag: +2, Ma: +2, Pr: +3,
       
   163 lance-pierre: 0) rencontre dans un couloir un couloir le Grand Goliath
       
   164 de Terminale ( Cp: +3, Ag: +2, Pu: +2, Rs: +3, baton de baseball: +1)
       
   165 armé d'un bâton de baseball. Après les insultes d'usage, Goliath montre
       
   166 des signes d'agressivité en frappant son bâton dans ses mains.
       
   167 Réfléchissant rapidement, David considère que son lance-pierre fera
       
   168 meilleure figure que ses poings pour ce type d'adversaire et s'empresse
       
   169 de le sortir. Il tire rapidement en plein sur le Goliath: difficulté =
       
   170 -1. Ses dés marquent +8 et -2, pour un total (avec Ag + Pr + Fronde + la
       
   171 difficulté ) de +10. C'est un lancer magnifique! Goliath, qui
       
   172 connaissait le manège, décide simplement de repousser le boulet en le
       
   173 frappant avec son bâton. Il tire Ag + Rs et obtient +2 et -4. La
       
   174 difficulté est la même que celle de l'attaquant, soit -1. Malgré ce jet
       
   175 malchanceux, Goliath réussit tout de même à repousser le boulet avec un
       
   176 total de +3. Le pauvre David, s'apercevant qu'il est en face d'un
       
   177 adversaire fort habile, tente de le déjouer avec un boulet ricochant sur
       
   178 le mur. La difficulté est cette fois de -4, et David réussit son coup de
       
   179 justesse avec +5 et -6 pour un total de 0. Cette fois, Goliath fait pire
       
   180 encore et n'obtient qu'un +2 et un -9, pour un total de -5. Le maître de
       
   181 jeu décide que le boulet ne fait que zéro de dommage puisqu'il a ricoché
       
   182 sur le mur, et que la force de l'attaquant n'est pas compté avec ce type
       
   183 d'armes. Ce n'est toutefois pas la journée de notre Goliath et il râte
       
   184 complétement son jet avec un +3 et un -14 (-10 suivit de -4).  Même avec
       
   185 sa combinaison Cp + Rs (il n'a pas d'armure), le total est quand même de
       
   186 -5, suffisant pour une blessure légère. Grommelant, il décide de rompre
       
   187 le combat, s'en retournant s'asseoir à son pupitre pour soigner un oeil
       
   188 au beurre noir très embarassant.
       
   189 
       
   190 Expérience:
       
   191 -----------
       
   192 
       
   193 L'expérience permet d'augmenter les compétences et les attributs. Chaque
       
   194 tranche de 10 points au-dessus de +10 ou en-dessous de -10 obtenue
       
   195 directement sur les dés lors d'une action difficile (toute action que le
       
   196 MJ juge nécessaire qu'on jette les dés) donne 1 point d'expérience dans
       
   197 la compétence jouée ainsi que dans les deux attributs utilisés, quelque
       
   198 soit le résultat final de l'action.  Un résultat entre -10 et +10
       
   199 inclusivement ne donne aucun point.  Par exemple, un résultat de -23 aux
       
   200 dés donnera 2 points dans la compétence et dans chacun des 2 attributs,
       
   201 alors qu'un résultat de +20 ne donnera qu'un seul point (le résultat
       
   202 n'est que dans la première tranche de 10 points au-dessus de +10).
       
   203 
       
   204 La table de conversion des mesures et valeur permet de trouver le nombre
       
   205 de points d'expérience nécessaire pour passer de niveau. Pour les
       
   206 compétences, cela correspond à la valeur de la compétence +20, alors que
       
   207 les attributs (sans tenir compte des éventuels bonus de race) sont pris
       
   208 à +30. Par exemple, pour passer du niveau 0 au niveau +1 dans un
       
   209 compétence, il faudra avoir accumuler (mesure de +1+20 = mesure de +21
       
   210 =) 125 points d'expérience, alors que pour faire passez un attribut de
       
   211 -1 à +0 il en coûtera (mesure de +0 +30 = mesure de +30 =) 1000 points
       
   212 d'expérience. 
       
   213 
       
   214 Note: le bonus de +30 semble élevé mais les attributs ne devrait pas
       
   215 augmenter très souvent pour un personnage. D'autant plus que les
       
   216 personnages commencent déjà très haut comparativement aux compétences.
       
   217 Il est toujours possible de modifier ces bonus si vous voulez des
       
   218 personnages qui progressent plus rapidement.
       
   219 
       
   220 Évaluation des difficultés
       
   221 --------------------------
       
   222 
       
   223 Une difficulté finale de 0 à 50% de chance de réussir (c'est une
       
   224 approximation afin de simplifier, la véritable valeur est proche de
       
   225 55%). Si la difficulté "augmente" à -3, les chances de réussites sont
       
   226 divisées par 2, soit 25%. À -5, elles sont divisées par 3 (15%), -10 par
       
   227 10 (5%), etc; ce qui correspond bien à la table des valeurs et mesures.
       
   228 Le même effet se produit lorsque la difficulté "diminue" au-dessus de 0
       
   229 mais cette fois, ce sont les chances d'échecs qui diminuent. À +3, elles
       
   230 seront de 25% (75% de chance de réussite), +5 à 15% (85% de réussite),
       
   231 etc.
       
   232 
       
   233 Il n'est pas nécessaire de connaître les chances de pourcentage exactes.
       
   234 Rappelez-vous seulement qu'un bonus de +3 diminue de moitié les chances
       
   235 d'échecs alors qu'un malus de -5 divise par 3 les chances de succès, et
       
   236 servez-vous de la table de conversion plus haut.
       
   237 
       
   238 Guérison
       
   239 --------
       
   240 
       
   241 Les temps de soins sont de 3 jours pour une blessure légère, 1 semaine
       
   242 pour une blessure grave et 1 mois pour une blessure critique (avec aucun
       
   243 soin spécial autre que le repos et les pansements). Ces périodes ne
       
   244 permettent que de tomber d'un stade de gravité (de critique à grave, et
       
   245 de grave à légère, puis disparaître), les blessures les plus graves
       
   246 devant être soignées les premières avant de pouvoir récupérer les
       
   247 autres. Un personnage ayant reçu 1 blessure légère et une grave prendra
       
   248 donc 13 jours pour la soigner sans soins spéciaux (1 semaine pour faire
       
   249 descendre la blessure grave à légère, 3 jours pour la faire disparaître
       
   250 complètement, et 3 autres jours pour soigner la blessure légère
       
   251 restante).
       
   252 
       
   253 
       
   254 (C) Fabien Niñoles, 2000
       
   255 Ce résumé est publié sous la Licence Harmonique, version 0.1 ou
       
   256 supérieure. Voir http://jdrl.fumble.org/ pour plus de détails.
       
   257