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1 Attributs |
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2 --------- |
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3 |
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4 Les attributs sont divisés en deux parties: les caractéristiques qui |
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5 représentent les capacités brutes du personnage et les moyens, |
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6 représentant le contrôle que le personnage possède sur ses |
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7 caractéristiques. Le joueur désirant connaître la compétence de son |
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8 personnage dans tel domaine d'action n'a qu'à trouver la |
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9 caractéristique s'y rapportant et à y ajouter le moyen correspondant |
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10 au type d'action. Il y a quatre caractéristiques: le corps (Cp), |
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11 l'agilité (Ag), l'intuition (It) et l'intelligence (Ig). Il y a aussi |
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12 quatre moyens: la puissance (Pu), la résistance (Rs), la manoeuvre |
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13 (Mn) et la précision (Pr). |
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14 |
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15 Le corps est le physique du personnage en terme de constitution, de |
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16 force. L'agilité est la souplesse et la rapidité du personnage. La |
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17 maîtrise de son aspect physique. L'intuition est l'ensemble des |
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18 capacités émotives, instinctives et psychiques du |
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19 personnage. L'intelligence représente les capacités cognitives et |
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20 d'abstraction du personnage, son esprit d'analyse. |
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21 |
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22 La puissance consiste à aller au bout de soi-même, à se |
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23 dépasser. C'est la capacité à l'état brute. La résistance représente |
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24 la capacité à s'opposer, à réagir. C'est l'instinct de conservation et |
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25 de lutte. La manoeuvre représente la maîtrise complète de ses |
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26 capacités et s'utilise lors d'actions complexes. La précision équivaut |
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27 à la sensibilité, au contrôle précis sur ses capacités. |
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28 |
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29 La valeur d'un attribut se situe autour de zéro, et on y ajoute souvent |
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30 un bonus de race. Pour un humain, la limite se situe habituellement |
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31 entre -3 et +3, ne dépassant pratiquement jamais -5 et +5. Comme tels, |
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32 ce système ne possède toutefois aucun maximum ni minimum. Pour la |
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33 création du personnage, jeter 6 fois 2 dés à 6 faces: 1 de chance, |
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34 l'autre de malchance puis soustrayez le dé de malchance du dé de chance. |
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35 Vous devriez obtenir 6 résultats entre -5 et +5. Enlevez ensuite le plus |
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36 grand et le plus petit des résultats pour qu'il n'en reste que 4. Le |
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37 joueur associe ensuite chacun des résultats avec une paire d'attributs: |
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38 il y a Cp/Ag, It/Ig, Pu/Rs et Mn/Pr. Il distribue ensuite à sa guise les |
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39 points entre chacun des 2 attributs de façon à ce que la somme donne le |
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40 résultat et qu'il n'y ait pas plus de 2 points d'écart entre les deux. |
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41 Par exemple, si un joueur associe un résultat de +0 avec Cp/Ag, il |
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42 pourra mettre soit 0 dans chacun, soit mettre +1 dans Cp et -1 en Ag ou |
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43 l'inverse. Il ne pourra mettre +2 en Ag et 0 en Cp parce que la somme |
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44 serait alors de +2 et non 0. Non plus qu'il pourrait mettre -2 et +2 |
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45 parce que l'écart serait alors de 4 points plutôt que 2. Notez que cette |
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46 contrainte n'est bonne qu'à la création du personnage, il est possible |
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47 que l'écart augmente par la suite. |
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48 |
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49 Conversion des mesures et valeurs |
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50 --------------------------------- |
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51 |
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52 La mesure permet de comparer 2 valeurs de jeu, les attributs par |
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53 exemples. Par exemple, un guerrier et un magicien se comparent en Force |
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54 (la somme de Cp+Pu). Le guerrier à +3 et le magicien à -2. L'écart entre |
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55 les deux est donc de +5. En cherchant sur la table, on trouvera que pour |
|
56 une valeur de +5, la mesure est de 3, le guerrier est donc 3 fois plus |
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57 fort que le magicien. |
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58 |
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59 +---------+-----------------------------------------------------------+ |
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60 | Valeurs | +0 | +1 | +2 | +3 | +4 | +5 | +6 | +7 | +8 | +9 | |
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61 +---------+-----------------------------------------------------------+ |
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62 | +0 | 1 1.25 1.5 2 2.5 3 4 5 6 8| |
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63 +---------+ | |
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64 | +10 | 10 12.5 15 20 25 30 40 50 60 80| |
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65 +---------+ | |
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66 | +20 | 100 125 150 200 250 300 400 500 600 800| |
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67 +---------+-----------------------------------------------------------+ |
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68 |
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69 Remarquez que chaque +10 multiplie la mesure par 10. La valeur de 6000 |
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70 est donc 10 de plus que celle de 600 soit, +20+8 = +28 (valeur de 600) + |
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71 10 = +38 (la valeur de 600). |
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72 |
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73 Compétences et métiers: |
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74 ----------------------- |
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75 |
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76 Il existe trois niveau de compétences différents: les talents, les |
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77 hobbies et les métiers. Les métiers sont des ensembles de compétences |
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78 (au minimum 4) qui sont maîtrisées par le personnage à un niveau de 0 au |
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79 moins. Une compétence de métier maîtrisée possède donc un niveau de 0. |
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80 Une compétence reliée au métier mais non-maîtrisé par le personnage |
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81 possède au moins un niveau de -3. Les hobbies sont identiques excepté |
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82 que le personnage n'a besoin de n'en maîtriser que 2 au niveau -5 et que |
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83 les compétences non-maîtrisées auront un niveau minimum de -7. Les |
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84 talents sont des compétences maîtrisées au niveau -10 au minimum. Le |
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85 niveau minimum d'une compétence est de -15 pour une compétence technique |
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86 (pouvant être appris par la simple observation ou par le gros bon sens) |
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87 ou -20 pour une compétence hermétique (la majorité des connaissances et |
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88 quelques sciences abstraites ou occultes). |
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89 |
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90 Un personnage débutant aura normalement un métier avec 4 compétences |
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91 maîtrisées à 0, 2 hobbies avec chacun 2 compétences maîtrisées à -3 et |
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92 4 talents maîtrisés à -10. Par exemple, un perso pourrait avoir: |
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93 |
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94 Métier: |
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95 - Fantassin: Combat à l'épée (0), Esquive (0), Combat à Mains nues (0), |
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96 Lancer du couteau (0) |
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97 |
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98 Hobbies: |
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99 - Cambrioleur: Crochetage (-5), Discrétion (-5) |
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100 - Joaillier: Evaluation des Objets d'Arts (-5), Marchadange (-5) |
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101 |
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102 Talents: |
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103 Chants (-10), Mandoline (-10), Cartographie (-10), Équitation (-10) |
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104 |
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105 Si le personnage tente de désamorcer un piège, son hobbie de cambrioleur |
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106 pourra l'aider: il aura alors une compétence minimale de -7 dans ce |
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107 domaine. C'est au MJ de décider si un hobbies ou un métier inclut ou non |
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108 une compétence. |
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109 |
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110 Notez que lorsque Chants et Mandoline seront au niveau -5 chacun, le |
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111 perso pourra avoir un nouvel hobbie (Barde) et aura toutes les |
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112 compétences de Barde à un niveau minimum de -7. |
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113 |
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114 Résolution des Actions |
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115 ---------------------- |
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116 |
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117 Afin de savoir si une action est réussie, on additionne habituellement |
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118 une caractéristique et un moyen auquel on ajoute une difficulté |
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119 habituellement négative. Puis on lance deux dés à dix faces: l'un qu'on |
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120 additionne et l'autre qu'on soustrait au résultat précédent. Si le |
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121 résultat est supérieur ou égale à zéro, le jet est réussi. Une variante |
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122 consiste à additionner 10 et à relancer le dé à chaque fois qu'on |
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123 obtient 10 sur celui-ci. Ceci permet d'obtenir des résultats allant de |
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124 moins à plus l'infini. |
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125 |
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126 Un exemple d'utilisation est donné à la section Combat. |
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127 |
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128 Combat et Dommages |
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129 ------------------ |
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130 |
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131 Les dommages d'une attaque armée sont égales à la somme de Cp + Pu + |
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132 dommage de l'arme. Ces dommages sont ensuite utilisés comme difficulté |
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133 contre les attributs Cp + Rs + armure de la victime. Si le jet est |
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134 réussi, la victime a absorbé le coup sans problème. Si le résultat est |
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135 entre -1 et -3, la victime est sonnée. Si le résultat va de -4 à -6, la |
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136 victime reçoit une blessure légère, de -7 à -9, c'est une blessure |
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137 grave, et inférieure à -9, la blessure est critique. Un personnage sonné |
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138 reçoit une pénalité de -1 sur toutes ces actions pour le prochain round. |
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139 Une blessure légère (entorses, contusions, ecchymoses douloureuses) |
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140 entraîne une pénalité de -1 à toute activité physique tant que la |
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141 blessure n'est pas soignée. Une blessure grave (fractures, coupures |
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142 profondes) entraîne une pénalité de -3 à toutes activités ainsi qu'un |
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143 jet de Cp + Rs lors de toutes actions brusques au risque de voir la |
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144 blessure s'aggraver et devenir critique. Finalement, une blessure |
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145 critique (commotion, organes vitaux atteints) occasionne une pénalité de |
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146 -10 à toute activité ainsi que l'obligation de faire un jet de It + Rs |
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147 au risque de s'évanouir. |
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148 |
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149 Chaque pénalité est cumulative et il y a un maximum pour chaque type de |
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150 blessures qu'un personnage peut recevoir. Pour un humanoïde, ces maxima |
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151 sont de quatre blessures légères, deux blessures graves et une blessure |
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152 critique. Si un personnage qui a déjà reçu sont maximum de blessures |
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153 d'un type donné reçoit une nouvelle blessure du même type, la blessure |
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154 est automatiquement aggravée vers le prochain niveau libre. Si la |
|
155 blessure atteint le niveau critique et que celui-ci est plein, la |
|
156 blessure est considérée comme fatale. Les blessures critiques sont |
|
157 généralement très difficile à soigner et considéré comme fatale si non |
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158 soignée à temps. Les lignes sur la feuille de personnage permet de |
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159 décrire plus en détails les blessures. |
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160 |
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161 |
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162 Exemple de combat: Le petit David de 3e (Cp: 0, Ag: +2, Ma: +2, Pr: +3, |
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163 lance-pierre: 0) rencontre dans un couloir un couloir le Grand Goliath |
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164 de Terminale ( Cp: +3, Ag: +2, Pu: +2, Rs: +3, baton de baseball: +1) |
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165 armé d'un bâton de baseball. Après les insultes d'usage, Goliath montre |
|
166 des signes d'agressivité en frappant son bâton dans ses mains. |
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167 Réfléchissant rapidement, David considère que son lance-pierre fera |
|
168 meilleure figure que ses poings pour ce type d'adversaire et s'empresse |
|
169 de le sortir. Il tire rapidement en plein sur le Goliath: difficulté = |
|
170 -1. Ses dés marquent +8 et -2, pour un total (avec Ag + Pr + Fronde + la |
|
171 difficulté ) de +10. C'est un lancer magnifique! Goliath, qui |
|
172 connaissait le manège, décide simplement de repousser le boulet en le |
|
173 frappant avec son bâton. Il tire Ag + Rs et obtient +2 et -4. La |
|
174 difficulté est la même que celle de l'attaquant, soit -1. Malgré ce jet |
|
175 malchanceux, Goliath réussit tout de même à repousser le boulet avec un |
|
176 total de +3. Le pauvre David, s'apercevant qu'il est en face d'un |
|
177 adversaire fort habile, tente de le déjouer avec un boulet ricochant sur |
|
178 le mur. La difficulté est cette fois de -4, et David réussit son coup de |
|
179 justesse avec +5 et -6 pour un total de 0. Cette fois, Goliath fait pire |
|
180 encore et n'obtient qu'un +2 et un -9, pour un total de -5. Le maître de |
|
181 jeu décide que le boulet ne fait que zéro de dommage puisqu'il a ricoché |
|
182 sur le mur, et que la force de l'attaquant n'est pas compté avec ce type |
|
183 d'armes. Ce n'est toutefois pas la journée de notre Goliath et il râte |
|
184 complétement son jet avec un +3 et un -14 (-10 suivit de -4). Même avec |
|
185 sa combinaison Cp + Rs (il n'a pas d'armure), le total est quand même de |
|
186 -5, suffisant pour une blessure légère. Grommelant, il décide de rompre |
|
187 le combat, s'en retournant s'asseoir à son pupitre pour soigner un oeil |
|
188 au beurre noir très embarassant. |
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189 |
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190 Expérience: |
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191 ----------- |
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192 |
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193 L'expérience permet d'augmenter les compétences et les attributs. Chaque |
|
194 tranche de 10 points au-dessus de +10 ou en-dessous de -10 obtenue |
|
195 directement sur les dés lors d'une action difficile (toute action que le |
|
196 MJ juge nécessaire qu'on jette les dés) donne 1 point d'expérience dans |
|
197 la compétence jouée ainsi que dans les deux attributs utilisés, quelque |
|
198 soit le résultat final de l'action. Un résultat entre -10 et +10 |
|
199 inclusivement ne donne aucun point. Par exemple, un résultat de -23 aux |
|
200 dés donnera 2 points dans la compétence et dans chacun des 2 attributs, |
|
201 alors qu'un résultat de +20 ne donnera qu'un seul point (le résultat |
|
202 n'est que dans la première tranche de 10 points au-dessus de +10). |
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203 |
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204 La table de conversion des mesures et valeur permet de trouver le nombre |
|
205 de points d'expérience nécessaire pour passer de niveau. Pour les |
|
206 compétences, cela correspond à la valeur de la compétence +20, alors que |
|
207 les attributs (sans tenir compte des éventuels bonus de race) sont pris |
|
208 à +30. Par exemple, pour passer du niveau 0 au niveau +1 dans un |
|
209 compétence, il faudra avoir accumuler (mesure de +1+20 = mesure de +21 |
|
210 =) 125 points d'expérience, alors que pour faire passez un attribut de |
|
211 -1 à +0 il en coûtera (mesure de +0 +30 = mesure de +30 =) 1000 points |
|
212 d'expérience. |
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213 |
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214 Note: le bonus de +30 semble élevé mais les attributs ne devrait pas |
|
215 augmenter très souvent pour un personnage. D'autant plus que les |
|
216 personnages commencent déjà très haut comparativement aux compétences. |
|
217 Il est toujours possible de modifier ces bonus si vous voulez des |
|
218 personnages qui progressent plus rapidement. |
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219 |
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220 Évaluation des difficultés |
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221 -------------------------- |
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222 |
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223 Une difficulté finale de 0 à 50% de chance de réussir (c'est une |
|
224 approximation afin de simplifier, la véritable valeur est proche de |
|
225 55%). Si la difficulté "augmente" à -3, les chances de réussites sont |
|
226 divisées par 2, soit 25%. À -5, elles sont divisées par 3 (15%), -10 par |
|
227 10 (5%), etc; ce qui correspond bien à la table des valeurs et mesures. |
|
228 Le même effet se produit lorsque la difficulté "diminue" au-dessus de 0 |
|
229 mais cette fois, ce sont les chances d'échecs qui diminuent. À +3, elles |
|
230 seront de 25% (75% de chance de réussite), +5 à 15% (85% de réussite), |
|
231 etc. |
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232 |
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233 Il n'est pas nécessaire de connaître les chances de pourcentage exactes. |
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234 Rappelez-vous seulement qu'un bonus de +3 diminue de moitié les chances |
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235 d'échecs alors qu'un malus de -5 divise par 3 les chances de succès, et |
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236 servez-vous de la table de conversion plus haut. |
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237 |
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238 Guérison |
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239 -------- |
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240 |
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241 Les temps de soins sont de 3 jours pour une blessure légère, 1 semaine |
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242 pour une blessure grave et 1 mois pour une blessure critique (avec aucun |
|
243 soin spécial autre que le repos et les pansements). Ces périodes ne |
|
244 permettent que de tomber d'un stade de gravité (de critique à grave, et |
|
245 de grave à légère, puis disparaître), les blessures les plus graves |
|
246 devant être soignées les premières avant de pouvoir récupérer les |
|
247 autres. Un personnage ayant reçu 1 blessure légère et une grave prendra |
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248 donc 13 jours pour la soigner sans soins spéciaux (1 semaine pour faire |
|
249 descendre la blessure grave à légère, 3 jours pour la faire disparaître |
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250 complètement, et 3 autres jours pour soigner la blessure légère |
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251 restante). |
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252 |
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253 |
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254 (C) Fabien Niñoles, 2000 |
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255 Ce résumé est publié sous la Licence Harmonique, version 0.1 ou |
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256 supérieure. Voir http://jdrl.fumble.org/ pour plus de détails. |
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257 |