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     1 Mardi, 25 septembre 2001
       
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     3 [snip]
       
     4 
       
     5 En magie angélique/élémentaire, chaque Ange est représenté par un
       
     6 élément, une qualité et un défaut.  On peut ainsi remplacé chacun des 4
       
     7 éléments et l'Esprit par une des Motivations et obtenir ainsi (désolé,
       
     8 je ne me rappelle plus du nom de l'Ange associée à l'Eau et à la
       
     9 sensualité... je me rappelle juste que c'est un déchu):
       
    10 
       
    11 Motivation  Ange    Élément  Qualité       Défaut
       
    12 
       
    13  Survie     Raphaël  Terre    Guérison      Mélancolie
       
    14  Altruïsme  Gabriel  Air      Intelligence  Élitisme
       
    15  Désir      ??       Eau      Sensibilité   Hédonisme
       
    16  Fougue     Michaël  Feu      Ardeur        Impulsivité
       
    17  Tempérance ---      Esprit   Spiritualité  Détachement
       
    18 
       
    19 Les sorts/dons accessibles sont associés aux 5 Éléments et peuvent être
       
    20 nourri par des points de Motivations pigé dans l'une des quatres.
       
    21 Toutefois, cette utilisation renforce les tendances (Qualité et Défaut)
       
    22 sur le personnage, de façon momentanée mais de plus en plus souvent au
       
    23 fur et à mesure que le niveau augmente, rendant le personnage de moins
       
    24 en moins en contrôle avec lui-même.  La Tempérance, qui n'est pas
       
    25 associée à un ange, mais souvent à Dieu ou au Saint-Esprit permet
       
    26 justement de contrôler ses pulsions justement et les sorts qu'ils
       
    27 contiennent sont plus de regénération, protection et contrôle personnel.
       
    28 
       
    29 
       
    30 J'ai aussi commencé une adaptation très semblable pour les Nephilim.
       
    31 Encore une fois, ce sont 5 éléments auxquels sont associés 5
       
    32 tempéramments et j'ai encore rajouté les Motivations correspondantes:
       
    33 
       
    34 Motivation  Néphilim  Élément  Tempéramment
       
    35 
       
    36  Survie      Faerim    Terre    Mélancolique
       
    37  Altruïsme   Eolim     Air      Flegmatique
       
    38  Désir       Hydrim    Eau      Sanguin
       
    39  Fougue      Pyrim     Feu      Colérique
       
    40  Tempérance  Onirim    Lune     Lunatique
       
    41 
       
    42 Ici, toutefois, l'Altruïsme et la Tempérance on peut leur place avec le
       
    43 Flegmatique Eolim ou le Lunatique Onirim.  À la limite, l'Eolim pourrait
       
    44 aller avec la Tempérance mais c'est limite (et peu valide pour un Djinn)
       
    45 et l'Onirim est franchement très peu Altruïste.  Mais bon, c'est encore
       
    46 sur ma table de travail tout ça, alors...
       
    47 
       
    48 [ Avec Altruisme renomme Sensibilite, le passage est plus clair:
       
    49 L'Onirim est clairement Sensible et l'Eolim devient Tempere... bien sur,
       
    50 ca fait special pour le Djinn, encore une fois... mais ce dernier est
       
    51 tres peu flegmatique par nature, d'ailleurs. ]
       
    52 
       
    53 Finalement, tout dernièrement, j'ai fait un truc semblable dans un
       
    54 adaptation très libre animiste amérindienne d'Hurlements.  Je vous remet
       
    55 les résultats à nouveau ou chacune des motivation est associé à un
       
    56 animal:
       
    57 
       
    58 Motivation  Animaux
       
    59 
       
    60  Survie      Rat, Ours
       
    61  Altruïsme   Chien, Loup, Biche
       
    62  Désir       Chat, Dauphin, Serpent
       
    63  Fougue      Cheval, Coyote
       
    64  Tempérance  Tortue, Hibou
       
    65 
       
    66 
       
    67 Voilà, j'en dis pas plus, mais ça fait quand même plus intéressant de
       
    68 voir sur la feuille que c'est notre aspect Félin qui augmente plutôt que
       
    69 le Désir.  Comme quoi, parfois, il ne suffit que d'un mot pour changer
       
    70 toute l'ambiance.
       
    71 
       
    72 --
       
    73 Jeudi, 27 septembre 2001
       
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    75 [snip]
       
    76 
       
    77 En magie angélique, les prêtres connaissent quelques prières (lire
       
    78 sorts) leur permettant d'invoquer des créatures, armes, inspirations,
       
    79 miracles divers lié à l'archange associés.  La prière de base, sans PM
       
    80 de dépensé a peu de chance de réussir (il faut un minimum de dévotion et
       
    81 de vouloir pour faire des miracles).  De dépenser un PM, c'est déjà
       
    82 mieux.  Et pour les effets spectaculaires, il faut en mettre plus.  Bien
       
    83 sûr, les PM dépensés doivent l'être en respectant les Motivations
       
    84 respectives (une prière de fougue ne pourra pas être précise ou feinte:
       
    85 elle sera toujours spectaculaire et brutale).  De plus, comme
       
    86 généralement le perso n'a que 2 ou 3 PM dans une motivation (max 6 car
       
    87 c'est minimum 1 pt au départ dans chaque et encore, je ne connais
       
    88 personne qui oserait mettre 6 dans une motivation autre que Tempérance,
       
    89 et 1 dans tout le reste), il cherchera à augmenter cette dernière en
       
    90 adoptant un comportement conséquent: le Fougueux sera colérique,
       
    91 réactionnaire, impulsif, le Désireux cherchera le pouvoir, la grandeur,
       
    92 la gloire, etc.  Les prières sont d'ailleurs dans le même sens: Raphaël,
       
    93 prières de guérison, d'abondance lié à la Survie, Gabriel utilise des
       
    94 prières d'apaisement, de compassion et de pardon lié à l'Altruïsme,
       
    95 Haniel utilise des prière de beauté et d'inspiration lié au Désir, à la
       
    96 Gloire personnel de Dieu (bien entendu, aucun prêtre ne dirait qu'il est
       
    97 célèbre pour sa gloire personnelle... ;) et Michaël, ce sont des prières
       
    98 agressives, de foudroiements et de châtiments lié à la Fougue du
       
    99 combattant.  Finalement, les prières liées à l'Esprit (le Saint-Esprit,
       
   100 on se comprend bien), ce sont des prières de compréhension, calme,
       
   101 détachement, méditation, bref, la Tempérance.
       
   102 
       
   103 Pour les trucs animistes, c'est beaucoup moins concret: chaque PJ à un
       
   104 totem qui lui donne un don particulier.  Pour utiliser ce don, le PJ
       
   105 doit utiliser la Motivation correspondante de ce totem (les dons sont
       
   106 aussi choisis en conséquence de la motivation).  De plus, le but du PJ
       
   107 est d'apprendre de son totem, de lui ressembler.  Hors, plus que le PJ
       
   108 ressemble dans son comportement à son totem, plus il augmente dans sa
       
   109 Motivation et reçoit en plus quelques dons.  Ce sera un peu la même
       
   110 chose pour les Nephilim car, si tu ne l'avais pas deviné, ces hommes
       
   111 avec des animaux totems sont les Enfants d'Iol "Immortels" (en fait,
       
   112 ce n'est que leur mémoire qui est immortelle, trop consciente d'elle
       
   113 pour se dispercer dans l'Essence primaire), tout comme les Nephilim
       
   114 (enfin, les Kaïm originaux plutôt) sont les Enfants de Fael dont le
       
   115 pentacle est solide pour se dispercer dans les champs magiques, appelé
       
   116 le Rêve par chez nous ;).  Toutefois, il y a des chances qu'après la
       
   117 sortie de Nephilim3, quelques aspects changent et que je développe
       
   118 d'avantage la magie des Immortels, un peu à l'image de celles des
       
   119 Nephilims (qui sera aussi légèrement transformé).  Il est toutefois
       
   120 certains que ce sera différent des autres car les humains magiciens de
       
   121 mon monde utilise généralement leurs "moi féérique" (le coeur de Fael)
       
   122 pour faire de la magie, coeur que n'ont pas les Immortels (ce sont de
       
   123 purs enfants d'Iol et ont donc beaucoup de difficulté à voir le monde
       
   124 féérique).
       
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