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1 From: never-send |
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2 |
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3 La majorité des jeux utilisent aujourd'hui un système de compétences. |
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4 Le problème avec ces dernières, c'est qu'elles sont toujours trop |
|
5 nombreuses et qu'ils semblent toujours en manquer. Parfois, la |
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6 compétence est trop spécialisée (comme "Combat avec Sabre de la main |
|
7 droite contre adversaire armé d'un fléau et d'un fleuret"), d'autres |
|
8 fois, elle est trop générale ("Zoologie extraterrestre et autres |
|
9 espèces inconnues"). Trouver le juste milieu est loin d'être évident, |
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10 d'autant plus que nombre de compétences se recoupent (comme "trompette" |
|
11 et "tuba"), et il devient difficile de se fixer. |
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12 |
|
13 Une des techniques pour éviter ces problèmes est la combinaison de |
|
14 compétences, ou l'on tente de regrouper plusieurs compétences entre |
|
15 elles afin d'obtenir un niveau différent. Pour ce faire, plusieurs |
|
16 façons existent et le but de ce email est de vous en présentez |
|
17 quelques-unes, de les critiquer et de vous demandez ce que vous en |
|
18 pensez et si vous en connaissez d'autres. |
|
19 |
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20 Ma critique portera particulièrement sur ces quelques points: |
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21 |
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22 - l'apprentissage: comment se fait le gain d'expérience et s'il tient |
|
23 compte de la combinaison adéquatement. |
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24 |
|
25 - l'extensibilité: capacité d'ajouter une compétence quand le besoin |
|
26 s'en fait sentir. |
|
27 |
|
28 - la minimalisation: est-ce que le joueur a besoin de connaître toutes |
|
29 les compétences où seulement celles que son perso possède. |
|
30 |
|
31 * la moyenne: |
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32 |
|
33 On combine les compétences en faisant la moyenne de plusieurs |
|
34 compétences similaires. Par exemple, (Dessin+Zoologie)/2 pour dessiner un |
|
35 animal. Cette moyenne peut être pondérée ou non, (4*Dessin+Zoologie)/5, |
|
36 et la façon de la réaliser peut varier selon l'échelle utilisé dans le |
|
37 jeu. |
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38 |
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39 From: RPG.net |
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40 |
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41 1) Attributes maximised Talented. |
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42 |
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43 Level = Attributes + min(Attributes,Skill) |
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44 |
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45 2) Ratio Attributes:Skills |
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46 |
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47 Level = RatioxAttributes+(N-Ratio)xSkill |
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48 |
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49 Where Ratio goes from 0 to N. |
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50 |
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51 A = 2, S = 8 |
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52 |
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53 Level(R) = 2xR + (10-R)x8 |
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54 |
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55 |
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56 3) Specialization/Generalization Skills |
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57 |
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58 Level = Attribute+Skill |
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59 |
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60 Each Skill have a Cost associate with it that represent the domain of |
|
61 the skill. Large domains is something like Melee Combat, Narrow domain |
|
62 is something like Fleuret +Dagger Combat. Cost increase with |
|
63 domain. You can specialize a skill to a narrowed domain. For this, the |
|
64 specialized skill level is the same as your old skill but the XP cost |
|
65 decrease. You can also generalized a skill by using a larger domain |
|
66 skill which included your old skill. The level of your generalized |
|
67 skill decrease in proportion to the cost increment of the skill. For |
|
68 example, if you have Long Swords at +3, Cost +25, and you want to used |
|
69 a rapier, you must generalized to Swords (Cost +30) and then |
|
70 specialized to Rapier (Cost +25). The results is: |
|
71 |
|
72 Generalization Long Swords -> Swords: +3 (+25 - +30) = -2. |
|
73 |
|
74 Specialization Swords -> Rapier : stuck to -2, but cost only +25 to |
|
75 increment. |
|
76 |
|
77 In fact, you can still use Swords, simply. Specialization are just |
|
78 good if you want to gain experience more quickly in a narrowed |
|
79 domain. Globally, since I used a log scale, it cost you a small |
|
80 overhead to specialize. |
|
81 |
|
82 What I want to do? |
|
83 |
|
84 I like 1) for the fact that it show the relationship between theory |
|
85 vs. practice. |
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86 |
|
87 I like 2) for the fact that it show well the difference between skill |
|
88 with high knowledge component and skill with high attributes |
|
89 (experience? practice?) component. |
|
90 |
|
91 I like 3) because it show clearly the parenthood between skills. You |
|
92 can ended up with a very high cost skill call "General Culture and |
|
93 Performance", than specialized it infinitum (or nearly... a "Fighting |
|
94 a Bear with a spoon over a white pine in the Rockies" can be seen like |
|
95 a very specialized skill but is a bit narrow). |
|
96 |
|
97 The more complex of the three is the third one but I already used it |
|
98 and love it. So, complexity is not a factor here except when I try to |
|
99 mix them... Here's is where I fail miserably. Can someone could help |
|
100 me to hand up with a good system that include the particularity of all |
|
101 of them? |
|
102 |
|
103 4) Dropping and redistribution of XP. |
|
104 |
|
105 Each X months, a certain number of competencies drop one point (roll |
|
106 them?) and the PC can roll those stats. |
|
107 |
|
108 From: fabien@tzone.org |
|
109 Subject: [arpeges] Problème avec le système de compétences. |
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110 To: Liste des Arpèges <arpeges@groupesyahoo.ca> |
|
111 Date: 25 Dec 2002 06:10:27 -0500 |
|
112 Reply-To: arpeges@groupesyahoo.ca |
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113 |
|
114 Je me suis aperçu d'un problème théorique avec les compétences. Le |
|
115 problème survient lorsqu'on observe la part de compétence et d'attributs |
|
116 qui intervient dans les chances de chaque compétence. |
|
117 |
|
118 Ma théorie à ce niveau est que chaque compétence contient une |
|
119 proportion inégale d'acquis et d'inné. Par example, Saut contient |
|
120 beaucoup d'inné et peu d'acquis. Par contre, botanique contient peu |
|
121 d'inné mais beaucoup d'acquis (on a beau avoir beaucoup de mémoire, si |
|
122 on ne connaît pas beaucoup les plantes, on a peu de chance de savoir |
|
123 lesquels sont empoisonnés). |
|
124 |
|
125 Dans un système linéaire, une telle différence se fait en additionnant |
|
126 en proportion les attributs et les compétences de chaque. Par exemple, |
|
127 dans un système que les stats vont de 0 à 5 (à la fois pour les compétences |
|
128 et les attributs), on pourra faire: |
|
129 |
|
130 4 x Agilité + 1 x Saut >= d20 pour la compétence en saut. |
|
131 |
|
132 et |
|
133 |
|
134 2 x Intelligence + 3 x Botanique >= d20 pour la compétence en botanique. |
|
135 |
|
136 Quand on se retrouve avec un système à logarithme, c'est pas la même |
|
137 chose, car à ce moment-là, les probabilités ne sont pas additionnées |
|
138 mais multipliées. Par exemple, le même compte dans les Arpèges serait |
|
139 équivalent à: |
|
140 |
|
141 50 x 0.4 x {Intelligence} x 0.6 x {Botanique} >= d% |
|
142 |
|
143 qui est équivalent à |
|
144 |
|
145 50 x 0.6 x {Intelligence} x 0.4 x {Botanique} >= d% |
|
146 |
|
147 Au lieu de ça, on travaille plutôt sur le coût de progression: les |
|
148 compétences où les attributs sont plus importants que les compétences |
|
149 coûtent plus cher à monter que les attributs et la valeur par défaut |
|
150 est moindre. Au contraire, les compétences où c'est l'acquis qui |
|
151 domine à un coût moins élévé, permettant à la compétence de rapidement |
|
152 dominé les attributs, et possède une valeur par défaut plus basse pour |
|
153 pénaliser ceux qui ne possèdent pas la compétence. Présentement, seul |
|
154 le deuxième facteur est pris en compte: les compétences contenant plus |
|
155 d'innée (et donc souvent plus simple) ont un niveau de départ plus |
|
156 élevé dù à un CC moindre, alors que les compétences contenant plus |
|
157 d'inné (souvent d'un domaine plus vaste), ont un CC plus élevé et donc |
|
158 une valeur par défaut plus basse. Quant au coût de progression, il est |
|
159 identique. |
|
160 |
|
161 Euh, comment ça, il est identique? Le CC est pas différent. Ben oui, |
|
162 mais le CC, c'est justement ça le problème: je pensais qu'il était |
|
163 différent, mais dans le fond, c'est le même. Le premier niveau après |
|
164 le niveau de départ (-CC) coûte toujours 1 point, le deuxième (-CC+1), |
|
165 1.25, le troisième (-CC+2) 1.5, le quatrième (-CC+3), deux points et |
|
166 ainsi de suite. Est-ce grave? Je ne sais pas encore. |
|
167 |
|
168 Une façon de corriger ça, serait de situer le coût du niveau |
|
169 directement, sans tenir compte du CC. Ainsi, le coût pour les |
|
170 compétences commençant à un niveau plus bas serait moins élevés et ces |
|
171 compétences augmenteraient plus rapidement. Et celle des compétences |
|
172 qui commenceraient à un niveau plus élevé aurait un coût plus cher et |
|
173 donc augmenteraient plus lentement. |
|
174 |
|
175 Mais, heu, là, c'est pas comme l'ancien système? Euh, oui, |
|
176 exactement. C'est ça qui est chiant. Et je ne suis pas sûr que ce |
|
177 soit la bonne méthode non plus. Parce qu'il y a aussi d'autres façons |
|
178 de faire. Par exemple, on pourrait augmenter les compétences de |
|
179 façons géométrique ((Niveau Actuel + Montant de base) x Facteur de |
|
180 coût ), ou linéaire ( Montant fixe à chaque niveau ). Le premier |
|
181 ressemble beaucoup à RdD en fait et je me demande si Maître Gerfaud |
|
182 n'avait pas déjà trouvé la bonne réponse. La deuxième est à oublier: |
|
183 ça progresse toujours au même rythme et il y a un certain déséquilibre |
|
184 quand on progresse: quant on progresse, ça coûte pas très cher et le |
|
185 gain est important. |
|
186 |
|
187 Donc, on a quatre choix: |
|
188 |
|
189 Coût exponentiel ajusté: {Niveau+CC} xp. Méthode actuelle. |
|
190 |
|
191 Coût exponentiel fixe: {Niveau} xp. Ancienne méthode, aussi utilisé par GHOST. |
|
192 |
|
193 Coût géométrique ajusté: {[Niveau+N] + K} xp. Plus compliqué à calculer. |
|
194 |
|
195 Coût géométrique: (Niveau+CC) xp. Genre RdD à peu de chose près. |
|
196 |
|
197 La valeur de K permet de faire réellement ralentir la progression |
|
198 d'une compétence. La valeur de N permet principalement d'éviter des |
|
199 nombres négatifs. Faut que je réfléchisse. |
|
200 |
|
201 A plus et Joyeux Noël tout le monde! |
|
202 |
|
203 Fabien |
|
204 |
|
205 -- |
|
206 Fabien Niñoles Arpèges, le jeu des Harmonies |
|
207 fabien@tzone.org http://harmonies.tzone.org |
|
208 GPG KeyID: C15D FE9E BB35 F596 127F BF7D 8F1F DFC9 BCE0 9436 |
|
209 |
|
210 From: fabien@tzone.org |
|
211 Subject: Re: [arpeges] Problème avec le |
|
212 système de compétences. |
|
213 To: arpeges@groupesyahoo.ca |
|
214 Date: 16 Jan 2003 11:45:38 -0500 |
|
215 Reply-To: arpeges@groupesyahoo.ca |
|
216 |
|
217 Bon, je viens d'avoir quelques idées plus clair sur ce que je veux, |
|
218 mais je n'arrive pas à l'exprimer clairement... allons y avec un |
|
219 scénario: |
|
220 |
|
221 Qi, le vieux maître de Hïatsuni (un art martial maintenant oublié) |
|
222 développe une nouvelle technique de combat après des mois de |
|
223 méditation intensive sur la façon dont les oiseaux se posent sur les |
|
224 réseaux. Il vient pour la mettre en pratique mais en est incapable. |
|
225 Ses vieux os le font souffrir. Il l'apprend donc à son jeune |
|
226 disciple, Toa, qui finit par comprendre cette technique avant la |
|
227 mort de son maître. Toutefois, la technique est complexe et Tao n'a |
|
228 pas le talent de son maître encore, il est trop jeune. Il lui |
|
229 faudra de longues années d'entraînement avant de parvenir à exécuter |
|
230 les mouvements correctement. Mais un jour, il y parviendra et aura |
|
231 probablement aussi acquis de nouvelles connaissances. |
|
232 |
|
233 Autrement dit, j'aimerais un système qui divise talent et |
|
234 connaissance. Rien de neuf jusqu'à maintenant excepté que, jusqu'à |
|
235 maintenant, soit les deux sont mêlées ensemble (on a toujours le |
|
236 talent liés à nos connaissances), étrangement reliés (on peut être |
|
237 habile grâce à une force supérieure, mais idiot dans ce domaine à |
|
238 cause de son intelligence faible) ou les deux s'ajoutent l'un à |
|
239 l'autre (plus de connaissances augmentent les chances de succès autant |
|
240 que le talent). J'aimerais que les deux aient une différence: |
|
241 |
|
242 * Les connaissances limitent les capacités, la difficulté maximum si |
|
243 vous préférez. |
|
244 |
|
245 * Le talent permet de déterminer les chances de réussites de ce que |
|
246 nos connaissances nous permettent de faire. |
|
247 |
|
248 * L'expérience et l'entraînement (supervisé ou non) permettent surtout |
|
249 d'augmenter le talent et un peu les connaissances (par petit coup |
|
250 probablement). |
|
251 |
|
252 * L'enseignement et la lecture permettent surtout d'augmenter les |
|
253 connaissances et très peu (encore moins que les précédents |
|
254 permettent d'augmenter les connaissances) le talent. |
|
255 |
|
256 Là-dessus, il y a toujours le problèmes des difficultés |
|
257 d'apprentissage: certaines personnes apprennent mieux par la pratique |
|
258 et d'autre la théorie. Je ne suis pas certain si je veux rentrer dans |
|
259 ce genre de détails toutefois. Par contre, le problème principal est |
|
260 lié aux activités qui sont principalement des connaissances |
|
261 (Mathématiques, Langues, Histoire) et d'autres qui sont principalement |
|
262 pratique (Saut, Dessin, Danser, Viser) et tous les intermédiaires |
|
263 (Combat, Musique, Dessin, etc.) avec différents degrés. Ça, |
|
264 j'aimerais beaucoup avoir un truc similaire. |
|
265 |
|
266 Hmmm... je crois que c'est tout pour l'instant. Si vous avez des |
|
267 idées pour intégrer ça à des compétences en arbres. Personnellement, |
|
268 je vois bien deux arbres différents, l'un représentant les |
|
269 connaissances et l'autres les habilités mais je trouve ça plutôt |
|
270 compliqué... y'aurait-il un truc plus simples? |
|
271 |
|
272 A+ |
|
273 Fabien |
|
274 -- |
|
275 Fabien Niñoles Arpèges, le jeu des Harmonies |
|
276 fabien@tzone.org http://harmonies.tzone.org |
|
277 GPG KeyID: C15D FE9E BB35 F596 127F BF7D 8F1F DFC9 BCE0 9436 |
|
278 |
|
279 From: fabien@tzone.org |
|
280 Subject: [createurs-jdr] Essai sur les competences |
|
281 To: Liste des Créateurs de Jeux de Rôle <createurs-jdr@yahoogroupes.fr> |
|
282 Date: 20 Jan 2003 01:30:02 -0500 |
|
283 Reply-To: createurs-jdr@yahoogroupes.fr |
|
284 |
|
285 Les compétences, c'est ma némésis... pas moyen d'être satisfait par un |
|
286 système de compétences. J'en suis venu à quelques lignes directrices |
|
287 mais oh, si peu! J'aimerais bien avoir vos avis et vos suggestions |
|
288 sur comment implémenter un tel truc. Mais en premier, quelques |
|
289 principes que j'aimerais voir mon jeu respecté: |
|
290 |
|
291 * Éléments des règles de compétences |
|
292 |
|
293 Les compétences incluent, à mon avis, 3 aspects: Les connaissances, |
|
294 les habilités (innées ou acquises) et l'apprentissage (théorique, |
|
295 pratique ou par recherche). |
|
296 |
|
297 Dans la majorité des jeux, les connaissances sont représentés en |
|
298 parties dans ce qu'on appelle les compétences, alors que les habilités |
|
299 sont divisées entre les compétences et les attributs (dextérité, |
|
300 etc.). Il y a quelques exceptions mais le principe est généralement |
|
301 respecté. L'apprentissage lui prend la forme de points d'expérience |
|
302 divers, ou de jets d'apprentissage. |
|
303 |
|
304 Les chances de succès d'une action dépendent des connaissances et des |
|
305 habilités. Des études en apprentissage ont montré que les |
|
306 connaissances théoriques affectent peu les performances sur le terrain |
|
307 mais que ces performances augmentent plus rapidement si les pratiques |
|
308 sont supportés par une bonne connaissance théorique. Autrement dit, |
|
309 si vous savez, ça ne vous rend pas meilleur, mais vous vous améliorez |
|
310 plus vite. |
|
311 |
|
312 Il est à mon avis aussi évident que certaines actions dépendent plus |
|
313 des connaissances et d'autres plus des habilités. Connaître la |
|
314 capitale du royaume est presque entièrement une question de |
|
315 connaissance, ça ne peut être déduit. Sauter et courir ont par contre |
|
316 une plus faible part de théorique (qui n'est pas nulle toutefois... il |
|
317 y a vraiment des techniques pour courir plus vite, plus longtemps, ou |
|
318 pour sauter plus loin) et les chances de succès sont principalement |
|
319 dues aux habilités de la personne. Attention, je parle bien ici de |
|
320 certains types d'actions. Des connaissances particulière peuvent |
|
321 s'appliquer principalement dans un domaine théorique, mais aussi, à |
|
322 moindre échelle, dans un domaine plus pratique. |
|
323 |
|
324 Il y a aussi souvent des recoupements entre habilités. Un coureur n'a |
|
325 pas à réapprendre à respirer s'il fait de la natation et la nage lui |
|
326 permet d'être plus performant à la course. Plus évident est le lien |
|
327 entre la danse, la gymnastique et les arts martiaux. La plupart des |
|
328 gens doués pour la danse ont souvent fait, ou font, des arts martiaux |
|
329 et/ou de la gymnastique, et il plus facile d'apprendre une deuxième |
|
330 danse que la première, et encore plus la quatrième que la cinquième: |
|
331 des mouvements se répètent, différents, mais suffisamment similaires |
|
332 pour que le danseur se réajuste. De même pour les connaissances, les |
|
333 mathématiques apprisent par un chimiste peuvent lui servir aussi en |
|
334 physique et la démarche scientifique est la même dans les deux cas, le |
|
335 chimiste pouvant alors utiliser ses capacités de raisonnement |
|
336 (habilités) pour résoudre des problèmes de physique. |
|
337 |
|
338 Sans pratique ni rafraîchissement, une compétence s'amenuise. Soit |
|
339 les habilités diminuent, soit les connaissances sont oubliées. Il est |
|
340 toutefois plus facile de réapprendre ce qu'on a su déjà, voir de s'en |
|
341 rappeler soudainement. On n'oublie jamais comment faire du vélo. Par |
|
342 contre, c'est par contre le corps des fois qui vieilli et on est tout |
|
343 simplement incapable de répéter nos exploits de jeunesse. C'est |
|
344 encore pire si on a commi de nombreuses erreurs de jeunesse |
|
345 douloureuse. |
|
346 |
|
347 Voici donc le modèle derrière laquelle je veux appliquer mes règles de |
|
348 compétences. Ce n'est pas vraiment une théorie exacte, mais ce sont |
|
349 des éléments que j'aimerais tenir en compte dans mon système, soit par |
|
350 des stats ou des mécaniques (règles) pour les gérer correctement. Pas |
|
351 besoin que ce soit exact nécessairement, juste que ça se reflète dans |
|
352 les règles. Je ne suis pas là pour créer un système de simulation |
|
353 mais un jeu qui se veut le reflet d'une réalité fictive qui inclut ses |
|
354 éléments/principes pour diverses raisons. Je pourrais vous donner |
|
355 quelques scénarios incluant ses éléments en avant-plan si vous voulez |
|
356 des exemples mais c'est un peu long à écrire, alors... |
|
357 |
|
358 En résumé, les principes sont: |
|
359 |
|
360 A) 3 aspects à représenter, Connaissances, Habilités et Apprentissage, |
|
361 qui peuvent être ou non entre-mêlés. |
|
362 |
|
363 B) Les chances de succès sont limités principalement par les habilités |
|
364 mais les connaissances permettent d'améliorer les apprentissages |
|
365 pratiques. |
|
366 |
|
367 C) Certaines actions dépendent plus des habilités, d'autres plus |
|
368 connaissances, mais ça ne dépend pas nécessairement du domaine des |
|
369 connaissances. |
|
370 |
|
371 D) Les champs des compétences (tant du coté connaissances |
|
372 qu'habilités) se recoupent. Une connaissance ou une habilité |
|
373 particulière peut donc servir à un autre domaine d'activités |
|
374 similaire. |
|
375 |
|
376 E) Une habilité se fatigue. Une connaissance s'oublie. Mais le fait |
|
377 d'avoir déjà su permet d'améliorer sa vitesse d'apprentissage. |
|
378 |
|
379 F) Le corps vieilli. On ne peut pas toujours se rappeler ni re-faire |
|
380 ce que l'on était capable avant mais si on prends soin de soi, on |
|
381 peut le faire plus longtemps. |
|
382 |
|
383 J'ai donc 6 éléments, placé approximativement en ordre de priorités, |
|
384 que j'aimerais voir faire parti de mon système. Je connais plusieurs |
|
385 façons d'adresser chacun d'eux mais le problème survient lorsqu'on les |
|
386 adressent tous ensemble. Ça devient alors horriblement lourd. Voici |
|
387 quand même le détail: |
|
388 |
|
389 A) Pour ça, j'aime bien le format Attributs+Compétences et XP pour |
|
390 montrer l'effort pour augmenter l'un ou l'autre. Les Attributs |
|
391 représentent les habilités, les compétences représentent les |
|
392 connaissances et les habilités et les XP l'effort d'apprentissage. |
|
393 Faut-il séparer les habilités des connaissances et les insérer dans |
|
394 les attributs? Je ne sais pas. Ça risquerait de créer plusieurs |
|
395 attributs différents ou ne pas tenir compte suffisamment de la |
|
396 diversité entre différentes habilités. |
|
397 |
|
398 Je trouve que n'utilisez uniquement l'un ou l'autre ne tient plus |
|
399 compte du tout des différences et que c'est dommage et restrictif. |
|
400 |
|
401 B) J'aime bien Niveau = Attribut+minimum(Compétence,Attribut). |
|
402 Augmenter une compétence au-dessus d'un attribut ne permet pas |
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403 d'augmenter le niveau de la compétence mais, lorsque conjugué avec |
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404 de la pratique, le niveau augmente deux fois plus vite. Augmenter |
|
405 uniquement l'attribut augmente le niveau mais plus lentement si les |
|
406 connaissances (Compétence) est pas suffisamment élevé. |
|
407 |
|
408 Une autre alternative est de modifier le coût d'augmentation de |
|
409 l'attribut par rapport à la compétence. Ceci ne marche que pour |
|
410 les systèmes qui ne distribue que des XP sur des jets |
|
411 particulièrement réussis ou râtés. Une variation est de ne donner |
|
412 des XP qu'au plus petit des deux, ou encore qu'à l'Attribut si la |
|
413 Compétence est plus élevée que lui (un attribut augmentant |
|
414 habituellement plus lentement qu'une compétence). |
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415 |
|
416 C) Pour ça, j'aime bien rajouter un ratio, du style A:C. Par exemple, |
|
417 trois parts d'attribut et 7 parts de Compétences. En fixant la |
|
418 somme des deux à une valeur fixe N (10 par exemple), on obtient un |
|
419 truc genre: |
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420 |
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421 Niveau = [N-Ratio] x Attribut + Ratio x Compétence. |
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422 |
|
423 Par exemple, on aura: |
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424 |
|
425 Combat à l'épée, Ratio 3, Attribut Corps (7), Compétence Combat |
|
426 (3): Niveau = (10-3) x 7 + 3 x 3 = 58%. |
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427 |
|
428 Pour un personnage moins doué mais plus savant (Corps: 3, Combat: |
|
429 7), on a: Niveau = (10-3) x 3 + 3 x 7 = 42%. |
|
430 |
|
431 Une autre façon est de rendre le coût de progression (XP) |
|
432 proportionnel au ratio. La progression plus rapide permettra de |
|
433 rendre compte de la différence d'équilibre entre les deux. Par |
|
434 exemple, on pourrait avoir: |
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435 |
|
436 Coût de la Compétence = Coût de l'Attribut x C / A |
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437 |
|
438 Par exemple, on pourrait fixer les coûts pour augmenter un attribut |
|
439 à 10, et la compétence augmenterait alors à tous les 10 x 3 / 7 = 4 |
|
440 points de XP. Mais cela ne marche que pour des compétences avec |
|
441 des attributs fixes. |
|
442 |
|
443 Une autre façon similaire est de distribuer les points gagnés sur |
|
444 des jets de dés en proportion du ratio. Par exemple, si notre PJ |
|
445 précédent gagne 10 points de XP, 7 iront dans l'Attribut et 3 dans |
|
446 la Compétence. |
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447 |
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448 D) Mon préféré ici est celui des Harmonies, bien sûr |
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449 http://harmonies.tzone.org/arpeges-0.5/sspecialisation.html et |
|
450 http://harmonies.tzone.org/arpeges-0.5/sgeneralisation.html |
|
451 |
|
452 En gros, il y a deux trucs: |
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453 |
|
454 - La spécialisation: permet de se spécialiser dans une compétence. |
|
455 Par exemple, Épée devient Épée Longue. Le niveau de compétence |
|
456 reste alors le même, mais le coût diminue au niveau d'Épée |
|
457 Longue. |
|
458 |
|
459 - La généralisation: permet d'utiliser une compétence plus |
|
460 spécialisée plutôt que la précédente. Par exemple, utiliser Épée |
|
461 Longue pour se battre avec une épée courte. Épée Longue passe |
|
462 alors à Épée, son coût augmente au niveau d'Épée, et son niveau |
|
463 s'abaisse d'un même niveau. |
|
464 |
|
465 Le coût peut aussi rester fixé par niveau pour chaque compétence, |
|
466 le niveau ne faisant que diminuer lorsqu'on généralise. Mais il y |
|
467 a alors beaucoup moins d'incitatifs à se spécialiser. De plus, |
|
468 pour le faire correctement, les Attributs devraient eux aussi |
|
469 suivre une méthode similaire, ce qui complique les choses. |
|
470 |
|
471 Une autre façon de faire est d'utiliser des compétences troncs: on |
|
472 part d'une compétence générale et à partir d'un certain niveau, on |
|
473 force les compétences à se spécialiser. De nouvelles fourches |
|
474 apparaissent ainsi tout au long de l'arbre de compétences, et les |
|
475 Attributs peuvent eux aussi suivre ce chemin. |
|
476 |
|
477 Finalement, une méthode moins évidente aux premiers abords est |
|
478 d'utiliser des combinaisons de compétences ou d'attributs, comme |
|
479 pour les harmonies: |
|
480 http://harmonies.tzone.org/arpeges-0.5/sattributs.html . Chaque |
|
481 Attribut est composé de deux éléments: une caractéristique et un |
|
482 moyen. Quand des XP sont gagnés, la moitié va à l'un et le reste |
|
483 va à l'autre. Comme un moyen peut servir avec les autres |
|
484 caractéristiques, faire progresser une combinaison affecte les |
|
485 combinaisons similaires. |
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486 |
|
487 E) Ma méthode préférée ici est de faire perdre un niveau sur les |
|
488 compétences inutilisés pendant le dernier lapse de temps entre deux |
|
489 vérifications, et de convertir ses niveaux en XP. La conversion en |
|
490 XP représente le temps passer à s'entraîner sur autre chose pendant |
|
491 les temps morts. Si le PC est inactif pendant ce temps (immobilisé |
|
492 et dans le coma dans un hopital), la conversion peut être avec |
|
493 pertes. C'est un système qui demande que les gains en XP soient |
|
494 minimes toutefois pour éviter de faire des PC trop spécialisé. |
|
495 |
|
496 Concernant le gain plus rapide pour les nouveaux apprentissages, la |
|
497 seule chose que je puisse considérer est de tenir le niveau maximum |
|
498 atteint par une compétence et de donner un bonus au coût de |
|
499 progression lorsque des points sont gagnées en bas de ce niveau. |
|
500 |
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501 F) Pas vraiment grand chose ici. Un système basé sur une chute par |
|
502 rapport à l'âge, doublé d'un système de guérison des blessures |
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503 pouvant causer des cicatrices/handicaps est je crois ce qu'il y a |
|
504 de mieux présentement. |
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505 |
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506 |
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507 Bon, le tour est fait. Des commentaires, suggestions? |
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508 |
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509 A+ |
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510 Fabien |
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511 |
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512 -- |
|
513 Fabien Niñoles Arpèges, le jeu des Harmonies |
|
514 fabien@tzone.org http://harmonies.tzone.org |
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515 GPG KeyID: C15D FE9E BB35 F596 127F BF7D 8F1F DFC9 BCE0 9436 |
|
516 |
|
517 From: fabien@tzone.org |
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518 Subject: Re: [createurs-jdr] l'oubli, l'age et le souvenir |
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519 To: createurs-jdr@yahoogroupes.fr |
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520 Date: 27 Jan 2003 00:19:41 -0500 |
|
521 Reply-To: createurs-jdr@yahoogroupes.fr |
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522 |
|
523 Regardons le détail sur la gestion des compétences. |
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524 |
|
525 Dans la majorité des systèmes, on peut considérer qu'à chaque |
|
526 compétence correspond un certain nombre de points d'expérience. On |
|
527 peut donc en faire le total et faire correspondre ça à l'expérience |
|
528 globale du personnage. |
|
529 |
|
530 À quoi correspond cette "expérience"? Bien on peut dire qu'elle |
|
531 correspond à trois aspects: |
|
532 |
|
533 - Les automatismes: soit des trucs qui ne se perdent jamais, comme la |
|
534 marche, la bicyclette, etc. |
|
535 |
|
536 - Les expertises: soit les trucs que l'on maîtrise bien et qui se |
|
537 perdent difficilement. |
|
538 |
|
539 - Les compétences récentes: ce sont les compétences qu'on connaît mais |
|
540 qu'on n'a pas eu le temps de vraiment bien les assimiler. Bref, on |
|
541 est encore à l'entraînement ici. |
|
542 |
|
543 On aurait donc un système à trois niveaux: Il y aurait un niveau |
|
544 minimum qui ne baisserait jamais et qui correspondrait aux |
|
545 automatismes. Un niveau expert qui correspondrait aux compétences qui |
|
546 se conservent longtemps et qui remonte facilement si elles baissent, |
|
547 et finalement les compétences récentes qui s'oublient vite et qui ont |
|
548 besoin d'un entraînement constant. |
|
549 |
|
550 Le nombre de XP correspondant aux automatismes dépendent de l'âge du |
|
551 personnage et coûtent le quadruple du coût normal. Ils sont fixés une |
|
552 fois pour toute et ne peuvent être changés. Le nombre de XP |
|
553 correspondant aux expertises dépendent de l'expérience du |
|
554 personnages. Ils coûtent le double du coût normal, baissent |
|
555 difficilement, et lorsque celà se produit, la moitié seulement des |
|
556 points peut être redistribué, l'autre moitié restant en place à titre |
|
557 de "mémoire". Il en coûtera donc seulement la moitié des XP pour |
|
558 regagner ce niveau d'expertise. Finalement, les XP correspondant aux |
|
559 compétences récentes sont fixés par l'Attribut Discipline du |
|
560 personnage (ou équivalent) et par le temps que le personnage peut |
|
561 mettre en entraînement. Un personnage peut toujours retirer un |
|
562 certain nombre de XP dans une compétence récentes par période d'une |
|
563 semaine et les mettre ailleurs. |
|
564 |
|
565 Notez bien que Discipline n'est pas nécessairement un hyper-attribut |
|
566 abusif contrairement à ce qui arrive dans d'autres systèmes: un |
|
567 personnage qui n'investit pas de points de création dans Discipline |
|
568 pourra en mettre plus ailleurs. Ce serait le genre de type hyper-doué |
|
569 qui semble tout bien réussir sans faire d'effort. Pour sûr, le type |
|
570 discipliné pourra investir des points ailleurs et y gagnera |
|
571 certainement avec le temps mais sur le coup, mais à ce moment là, le |
|
572 type doué pourra aussi devenir plus discipliné... |
|
573 |
|
574 Les compétences seraient illustrées par une double rangée de case à |
|
575 remplir. Dans la première rangée, une case complètement noire |
|
576 correspondra à un automatisme, une avec une croix correspondra à une |
|
577 expertise, oubliée ou non, et une simple barre est une compétence en |
|
578 cours de maîtrise. Dans la rangée du bas, une case noire correspondra |
|
579 à un automatisme aussi, une croix correspondra soit à une expertise |
|
580 connue et une barre à une compétence récente. |
|
581 |
|
582 À chaque année, un personnage gagne un certain nombre de point |
|
583 d'automatisme et peut ainsi convertir un niveau d'expertise qu'il a |
|
584 gardé dans l'état connu toute une année (ce devrait être assez facile |
|
585 à déterminer) en automatisme. Il dépense alors les points nécessaires |
|
586 (ce qui devrait correspondre au double des points déjà investis ou |
|
587 deux fois le coût normal) et gagne ce niveau d'expertise. |
|
588 |
|
589 À chaque saison, le joueur gagne un certain nombre de points |
|
590 d'expertise et qui lui permettent de convertir un niveau de compétence |
|
591 récente en expertise. Ces compétences ne sont toutefois pas gagné |
|
592 immédiatement: le joueur commence par payer ce qu'il faut dans le |
|
593 niveau (soit une fois le coût normal) et met une simple barre dans la |
|
594 rangée du haut de celles qu'il désire. Si à la fin de la saison, il |
|
595 n'est jamais descendu en bas de ce niveau, il peut payer le coût |
|
596 restant, gagne cette expertise et peut mettre une croix dans la rangée |
|
597 du haut ainsi que celle du bas. Il ajoute aussi une compétence |
|
598 récente pour compenser la conversion de la dernière. Sinon, il la perd |
|
599 ainsi que les points d'expérience investis à l'intérieur. De plus, à |
|
600 chaque saison, les expertises connus mais qui n'ont pas pu garder au |
|
601 moins un point de compétence récente perdent aussi un niveau (la case |
|
602 du bas devient vide et la case du haut devient une simple barre). À |
|
603 la prochaine saison, si cette case n'a pas été remplie, c'est la |
|
604 précédente qui devient vide, et sa case du haut prend aussi une simple |
|
605 barre, et ainsi de suite. |
|
606 |
|
607 À chaque semaine, le joueur peut prendre un certain nombre |
|
608 de XP d'une compétence récente et les mettre ailleurs, comme spécifié |
|
609 précédemment. Si jamais le personnage à un accident ou est embêté |
|
610 d'une façon quelconque (emprisonnement, etc.) qui l'empêche de |
|
611 s'entraîner correctement (incluant ces journées normales de travail), |
|
612 il peut perdre des points et devra donc rééquilibrer ces niveaux, et |
|
613 possiblement perdre ses expertises en cours d'apprentissages. |
|
614 |
|
615 Le système marche bien avec un dice pool égale au nombre de points en |
|
616 compétences récentes. Le nombre de succès correspondra alors à la |
|
617 somme des automatismes et des expertises, plus les dés supérieur à un |
|
618 certain niveau (disons 7 et plus, et les 0 compte double succès). |
|
619 |
|
620 Exemple: |
|
621 |
|
622 Combat: A A X X X |
|
623 A A X X / / / / |
|
624 |
|
625 Le personnage à deux automatismes en combat, 2 expertises connues et 1 |
|
626 en cours d'apprentissage, ainsi que 4 compétences récentes (incluant |
|
627 l'expertise en cours d'apprentissage). On lui demande de faire un jet |
|
628 de dés. Il lance 3 dés et obtient 3, 5, 7 et 0, soit un total de 7 |
|
629 succès (2 automatismes, 2 expertises, 1 succès pour le 7 et 2 succès |
|
630 pour le 0). |
|
631 |
|
632 Alors, qu'en pensez-vous? |
|
633 |
|
634 Fabien |
|
635 -- |
|
636 Fabien Niñoles Arpèges, le jeu des Harmonies |
|
637 fabien@tzone.org http://harmonies.tzone.org |
|
638 GPG KeyID: C15D FE9E BB35 F596 127F BF7D 8F1F DFC9 BCE0 9436 |
|
639 |
|
640 From: emacs setting |
|
641 |
|
642 Local Variables: |
|
643 mode: outline |
|
644 outline-regexp: "From: " |
|
645 outline-heading-end-regexp: "\n\n" |
|
646 End: |