draft/competences.txt
brancharpeges
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     1 From: never-send
       
     2 
       
     3 La majorité des jeux utilisent aujourd'hui un système de compétences.
       
     4 Le problème avec ces dernières, c'est qu'elles sont toujours trop
       
     5 nombreuses et qu'ils semblent toujours en manquer.  Parfois, la
       
     6 compétence est trop spécialisée (comme "Combat avec Sabre de la main
       
     7 droite contre adversaire armé d'un fléau et d'un fleuret"), d'autres
       
     8 fois, elle est trop générale ("Zoologie extraterrestre et autres
       
     9 espèces inconnues").  Trouver le juste milieu est loin d'être évident,
       
    10 d'autant plus que nombre de compétences se recoupent (comme "trompette"
       
    11 et "tuba"), et il devient difficile de se fixer.
       
    12 
       
    13 Une des techniques pour éviter ces problèmes est la combinaison de
       
    14 compétences, ou l'on tente de regrouper plusieurs compétences entre
       
    15 elles afin d'obtenir un niveau différent.  Pour ce faire, plusieurs
       
    16 façons existent et le but de ce email est de vous en présentez
       
    17 quelques-unes, de les critiquer et de vous demandez ce que vous en
       
    18 pensez et si vous en connaissez d'autres.
       
    19 
       
    20 Ma critique portera particulièrement sur ces quelques points:
       
    21 
       
    22 - l'apprentissage:  comment se fait le gain d'expérience et s'il tient
       
    23   compte de la combinaison adéquatement.
       
    24 
       
    25 - l'extensibilité:  capacité d'ajouter une compétence quand le besoin
       
    26   s'en fait sentir.
       
    27 
       
    28 - la minimalisation:  est-ce que le joueur a besoin de connaître toutes
       
    29   les compétences où seulement celles que son perso possède.
       
    30  
       
    31 * la moyenne:
       
    32 
       
    33 On combine les compétences en faisant la moyenne de plusieurs
       
    34 compétences similaires.  Par exemple, (Dessin+Zoologie)/2 pour dessiner un
       
    35 animal.  Cette moyenne peut être pondérée ou non, (4*Dessin+Zoologie)/5,
       
    36 et la façon de la réaliser peut varier selon l'échelle utilisé dans le
       
    37 jeu.  
       
    38 
       
    39 From: RPG.net
       
    40 
       
    41 1) Attributes maximised Talented.
       
    42 
       
    43 Level = Attributes + min(Attributes,Skill)
       
    44 
       
    45 2) Ratio Attributes:Skills
       
    46 
       
    47 Level = RatioxAttributes+(N-Ratio)xSkill
       
    48 
       
    49 Where Ratio goes from 0 to N.
       
    50 
       
    51 A = 2, S = 8
       
    52 
       
    53 Level(R) = 2xR + (10-R)x8
       
    54 
       
    55 
       
    56 3) Specialization/Generalization Skills
       
    57 
       
    58 Level = Attribute+Skill
       
    59 
       
    60 Each Skill have a Cost associate with it that represent the domain of
       
    61 the skill. Large domains is something like Melee Combat, Narrow domain
       
    62 is something like Fleuret +Dagger Combat. Cost increase with
       
    63 domain. You can specialize a skill to a narrowed domain. For this, the
       
    64 specialized skill level is the same as your old skill but the XP cost
       
    65 decrease. You can also generalized a skill by using a larger domain
       
    66 skill which included your old skill. The level of your generalized
       
    67 skill decrease in proportion to the cost increment of the skill. For
       
    68 example, if you have Long Swords at +3, Cost +25, and you want to used
       
    69 a rapier, you must generalized to Swords (Cost +30) and then
       
    70 specialized to Rapier (Cost +25). The results is:
       
    71 
       
    72 Generalization Long Swords -> Swords: +3 (+25 - +30) = -2.
       
    73 
       
    74 Specialization Swords -> Rapier : stuck to -2, but cost only +25 to
       
    75 increment.
       
    76 
       
    77 In fact, you can still use Swords, simply. Specialization are just
       
    78 good if you want to gain experience more quickly in a narrowed
       
    79 domain. Globally, since I used a log scale, it cost you a small
       
    80 overhead to specialize.
       
    81 
       
    82 What I want to do?
       
    83 
       
    84 I like 1) for the fact that it show the relationship between theory
       
    85 vs. practice.
       
    86 
       
    87 I like 2) for the fact that it show well the difference between skill
       
    88 with high knowledge component and skill with high attributes
       
    89 (experience? practice?) component.
       
    90 
       
    91 I like 3) because it show clearly the parenthood between skills. You
       
    92 can ended up with a very high cost skill call "General Culture and
       
    93 Performance", than specialized it infinitum (or nearly... a "Fighting
       
    94 a Bear with a spoon over a white pine in the Rockies" can be seen like
       
    95 a very specialized skill but is a bit narrow).
       
    96 
       
    97 The more complex of the three is the third one but I already used it
       
    98 and love it. So, complexity is not a factor here except when I try to
       
    99 mix them... Here's is where I fail miserably. Can someone could help
       
   100 me to hand up with a good system that include the particularity of all
       
   101 of them?
       
   102 
       
   103 4) Dropping and redistribution of XP.
       
   104 
       
   105 Each X months, a certain number of competencies drop one point (roll
       
   106 them?) and the PC can roll those stats.
       
   107 
       
   108 From: fabien@tzone.org
       
   109 Subject: [arpeges] Problème avec le système de compétences.
       
   110 To: Liste des Arpèges <arpeges@groupesyahoo.ca>
       
   111 Date: 25 Dec 2002 06:10:27 -0500
       
   112 Reply-To: arpeges@groupesyahoo.ca
       
   113 
       
   114 Je me suis aperçu d'un problème théorique avec les compétences.  Le
       
   115 problème survient lorsqu'on observe la part de compétence et d'attributs
       
   116 qui intervient dans les chances de chaque compétence.
       
   117 
       
   118 Ma théorie à ce niveau est que chaque compétence contient une
       
   119 proportion inégale d'acquis et d'inné.  Par example, Saut contient
       
   120 beaucoup d'inné et peu d'acquis.  Par contre, botanique contient peu
       
   121 d'inné mais beaucoup d'acquis (on a beau avoir beaucoup de mémoire, si
       
   122 on ne connaît pas beaucoup les plantes, on a peu de chance de savoir
       
   123 lesquels sont empoisonnés).
       
   124 
       
   125 Dans un système linéaire, une telle différence se fait en additionnant
       
   126 en proportion les attributs et les compétences de chaque.  Par exemple,
       
   127 dans un système que les stats vont de 0 à 5 (à la fois pour les compétences
       
   128 et les attributs), on pourra faire:
       
   129 
       
   130 4 x Agilité + 1 x Saut >= d20 pour la compétence en saut.
       
   131 
       
   132 et
       
   133 
       
   134 2 x Intelligence + 3 x Botanique >= d20 pour la compétence en botanique.
       
   135 
       
   136 Quand on se retrouve avec un système à logarithme, c'est pas la même
       
   137 chose, car à ce moment-là, les probabilités ne sont pas additionnées
       
   138 mais multipliées.  Par exemple, le même compte dans les Arpèges serait
       
   139 équivalent à:
       
   140 
       
   141 50 x 0.4 x {Intelligence} x 0.6 x {Botanique} >= d%
       
   142 
       
   143 qui est équivalent à
       
   144 
       
   145 50 x 0.6 x {Intelligence} x 0.4 x {Botanique} >= d%
       
   146 
       
   147 Au lieu de ça, on travaille plutôt sur le coût de progression: les
       
   148 compétences où les attributs sont plus importants que les compétences
       
   149 coûtent plus cher à monter que les attributs et la valeur par défaut
       
   150 est moindre.  Au contraire, les compétences où c'est l'acquis qui
       
   151 domine à un coût moins élévé, permettant à la compétence de rapidement
       
   152 dominé les attributs, et possède une valeur par défaut plus basse pour
       
   153 pénaliser ceux qui ne possèdent pas la compétence.  Présentement, seul
       
   154 le deuxième facteur est pris en compte: les compétences contenant plus
       
   155 d'innée (et donc souvent plus simple) ont un niveau de départ plus
       
   156 élevé dù à un CC moindre, alors que les compétences contenant plus
       
   157 d'inné (souvent d'un domaine plus vaste), ont un CC plus élevé et donc
       
   158 une valeur par défaut plus basse.  Quant au coût de progression, il est
       
   159 identique.
       
   160 
       
   161 Euh, comment ça, il est identique?  Le CC est pas différent.  Ben oui,
       
   162 mais le CC, c'est justement ça le problème: je pensais qu'il était
       
   163 différent, mais dans le fond, c'est le même.  Le premier niveau après
       
   164 le niveau de départ (-CC) coûte toujours 1 point, le deuxième (-CC+1),
       
   165 1.25, le troisième (-CC+2) 1.5, le quatrième (-CC+3), deux points et
       
   166 ainsi de suite.  Est-ce grave?  Je ne sais pas encore.
       
   167 
       
   168 Une façon de corriger ça, serait de situer le coût du niveau
       
   169 directement, sans tenir compte du CC.  Ainsi, le coût pour les
       
   170 compétences commençant à un niveau plus bas serait moins élevés et ces
       
   171 compétences augmenteraient plus rapidement.  Et celle des compétences
       
   172 qui commenceraient à un niveau plus élevé aurait un coût plus cher et
       
   173 donc augmenteraient plus lentement.
       
   174 
       
   175 Mais, heu, là, c'est pas comme l'ancien système?  Euh, oui,
       
   176 exactement.  C'est ça qui est chiant.  Et je ne suis pas sûr que ce
       
   177 soit la bonne méthode non plus.  Parce qu'il y a aussi d'autres façons
       
   178 de faire.  Par exemple, on pourrait augmenter les compétences de
       
   179 façons géométrique ((Niveau Actuel + Montant de base) x Facteur de
       
   180 coût ), ou linéaire ( Montant fixe à chaque niveau ).  Le premier
       
   181 ressemble beaucoup à RdD en fait et je me demande si Maître Gerfaud
       
   182 n'avait pas déjà trouvé la bonne réponse.  La deuxième est à oublier:
       
   183 ça progresse toujours au même rythme et il y a un certain déséquilibre
       
   184 quand on progresse: quant on progresse, ça coûte pas très cher et le
       
   185 gain est important.
       
   186 
       
   187 Donc, on a quatre choix:
       
   188 
       
   189 Coût exponentiel ajusté:  {Niveau+CC} xp.  Méthode actuelle.
       
   190 
       
   191 Coût exponentiel fixe:    {Niveau} xp.  Ancienne méthode, aussi utilisé par GHOST.
       
   192 
       
   193 Coût géométrique ajusté:  {[Niveau+N] + K} xp.  Plus compliqué à calculer.
       
   194 
       
   195 Coût géométrique:         (Niveau+CC) xp. Genre RdD à peu de chose près.
       
   196 
       
   197 La valeur de K permet de faire réellement ralentir la progression
       
   198 d'une compétence.  La valeur de N permet principalement d'éviter des
       
   199 nombres négatifs.  Faut que je réfléchisse.
       
   200 
       
   201 A plus et Joyeux Noël tout le monde!
       
   202 
       
   203 Fabien
       
   204 
       
   205 -- 
       
   206 Fabien Niñoles                  Arpèges, le jeu des Harmonies
       
   207 fabien@tzone.org                   http://harmonies.tzone.org
       
   208 GPG KeyID: C15D FE9E BB35 F596 127F  BF7D 8F1F DFC9 BCE0 9436
       
   209 
       
   210 From: fabien@tzone.org
       
   211 Subject: Re: [arpeges] Problème avec le
       
   212   système de compétences.
       
   213 To: arpeges@groupesyahoo.ca
       
   214 Date: 16 Jan 2003 11:45:38 -0500
       
   215 Reply-To: arpeges@groupesyahoo.ca
       
   216 
       
   217 Bon, je viens d'avoir quelques idées plus clair sur ce que je veux,
       
   218 mais je n'arrive pas à l'exprimer clairement... allons y avec un
       
   219 scénario:
       
   220 
       
   221   Qi, le vieux maître de Hïatsuni (un art martial maintenant oublié)
       
   222   développe une nouvelle technique de combat après des mois de
       
   223   méditation intensive sur la façon dont les oiseaux se posent sur les
       
   224   réseaux.  Il vient pour la mettre en pratique mais en est incapable.
       
   225   Ses vieux os le font souffrir.  Il l'apprend donc à son jeune
       
   226   disciple, Toa, qui finit par comprendre cette technique avant la
       
   227   mort de son maître.  Toutefois, la technique est complexe et Tao n'a
       
   228   pas le talent de son maître encore, il est trop jeune.  Il lui
       
   229   faudra de longues années d'entraînement avant de parvenir à exécuter
       
   230   les mouvements correctement.  Mais un jour, il y parviendra et aura
       
   231   probablement aussi acquis de nouvelles connaissances.
       
   232 
       
   233 Autrement dit, j'aimerais un système qui divise talent et
       
   234 connaissance.  Rien de neuf jusqu'à maintenant excepté que, jusqu'à
       
   235 maintenant, soit les deux sont mêlées ensemble (on a toujours le
       
   236 talent liés à nos connaissances), étrangement reliés (on peut être
       
   237 habile grâce à une force supérieure, mais idiot dans ce domaine à
       
   238 cause de son intelligence faible) ou les deux s'ajoutent l'un à
       
   239 l'autre (plus de connaissances augmentent les chances de succès autant
       
   240 que le talent).  J'aimerais que les deux aient une différence:
       
   241 
       
   242 * Les connaissances limitent les capacités, la difficulté maximum si
       
   243   vous préférez.
       
   244 
       
   245 * Le talent permet de déterminer les chances de réussites de ce que
       
   246   nos connaissances nous permettent de faire.
       
   247 
       
   248 * L'expérience et l'entraînement (supervisé ou non) permettent surtout
       
   249   d'augmenter le talent et un peu les connaissances (par petit coup
       
   250   probablement).
       
   251 
       
   252 * L'enseignement et la lecture permettent surtout d'augmenter les
       
   253   connaissances et très peu (encore moins que les précédents
       
   254   permettent d'augmenter les connaissances) le talent.
       
   255 
       
   256 Là-dessus, il y a toujours le problèmes des difficultés
       
   257 d'apprentissage: certaines personnes apprennent mieux par la pratique
       
   258 et d'autre la théorie.  Je ne suis pas certain si je veux rentrer dans
       
   259 ce genre de détails toutefois.  Par contre, le problème principal est
       
   260 lié aux activités qui sont principalement des connaissances
       
   261 (Mathématiques, Langues, Histoire) et d'autres qui sont principalement
       
   262 pratique (Saut, Dessin, Danser, Viser) et tous les intermédiaires
       
   263 (Combat, Musique, Dessin, etc.) avec différents degrés.  Ça,
       
   264 j'aimerais beaucoup avoir un truc similaire.
       
   265 
       
   266 Hmmm... je crois que c'est tout pour l'instant.  Si vous avez des
       
   267 idées pour intégrer ça à des compétences en arbres.  Personnellement,
       
   268 je vois bien deux arbres différents, l'un représentant les
       
   269 connaissances et l'autres les habilités mais je trouve ça plutôt
       
   270 compliqué... y'aurait-il un truc plus simples?
       
   271 
       
   272 A+
       
   273 Fabien
       
   274 -- 
       
   275 Fabien Niñoles                  Arpèges, le jeu des Harmonies
       
   276 fabien@tzone.org                   http://harmonies.tzone.org
       
   277 GPG KeyID: C15D FE9E BB35 F596 127F  BF7D 8F1F DFC9 BCE0 9436
       
   278 
       
   279 From: fabien@tzone.org
       
   280 Subject: [createurs-jdr] Essai sur les competences
       
   281 To: Liste des Créateurs de Jeux de Rôle <createurs-jdr@yahoogroupes.fr>
       
   282 Date: 20 Jan 2003 01:30:02 -0500
       
   283 Reply-To: createurs-jdr@yahoogroupes.fr
       
   284 
       
   285 Les compétences, c'est ma némésis... pas moyen d'être satisfait par un
       
   286 système de compétences.  J'en suis venu à quelques lignes directrices
       
   287 mais oh, si peu!  J'aimerais bien avoir vos avis et vos suggestions
       
   288 sur comment implémenter un tel truc.  Mais en premier, quelques
       
   289 principes que j'aimerais voir mon jeu respecté:
       
   290 
       
   291 * Éléments des règles de compétences
       
   292 
       
   293 Les compétences incluent, à mon avis, 3 aspects: Les connaissances,
       
   294 les habilités (innées ou acquises) et l'apprentissage (théorique,
       
   295 pratique ou par recherche).
       
   296 
       
   297 Dans la majorité des jeux, les connaissances sont représentés en
       
   298 parties dans ce qu'on appelle les compétences, alors que les habilités
       
   299 sont divisées entre les compétences et les attributs (dextérité,
       
   300 etc.).  Il y a quelques exceptions mais le principe est généralement
       
   301 respecté.  L'apprentissage lui prend la forme de points d'expérience
       
   302 divers, ou de jets d'apprentissage.
       
   303 
       
   304 Les chances de succès d'une action dépendent des connaissances et des
       
   305 habilités.  Des études en apprentissage ont montré que les
       
   306 connaissances théoriques affectent peu les performances sur le terrain
       
   307 mais que ces performances augmentent plus rapidement si les pratiques
       
   308 sont supportés par une bonne connaissance théorique.  Autrement dit,
       
   309 si vous savez, ça ne vous rend pas meilleur, mais vous vous améliorez
       
   310 plus vite.
       
   311 
       
   312 Il est à mon avis aussi évident que certaines actions dépendent plus
       
   313 des connaissances et d'autres plus des habilités.  Connaître la
       
   314 capitale du royaume est presque entièrement une question de
       
   315 connaissance, ça ne peut être déduit.  Sauter et courir ont par contre
       
   316 une plus faible part de théorique (qui n'est pas nulle toutefois... il
       
   317 y a vraiment des techniques pour courir plus vite, plus longtemps, ou
       
   318 pour sauter plus loin) et les chances de succès sont principalement
       
   319 dues aux habilités de la personne.  Attention, je parle bien ici de
       
   320 certains types d'actions.  Des connaissances particulière peuvent
       
   321 s'appliquer principalement dans un domaine théorique, mais aussi, à
       
   322 moindre échelle, dans un domaine plus pratique.
       
   323 
       
   324 Il y a aussi souvent des recoupements entre habilités.  Un coureur n'a
       
   325 pas à réapprendre à respirer s'il fait de la natation et la nage lui
       
   326 permet d'être plus performant à la course.  Plus évident est le lien
       
   327 entre la danse, la gymnastique et les arts martiaux.  La plupart des
       
   328 gens doués pour la danse ont souvent fait, ou font, des arts martiaux
       
   329 et/ou de la gymnastique, et il plus facile d'apprendre une deuxième
       
   330 danse que la première, et encore plus la quatrième que la cinquième:
       
   331 des mouvements se répètent, différents, mais suffisamment similaires
       
   332 pour que le danseur se réajuste.  De même pour les connaissances, les
       
   333 mathématiques apprisent par un chimiste peuvent lui servir aussi en
       
   334 physique et la démarche scientifique est la même dans les deux cas, le
       
   335 chimiste pouvant alors utiliser ses capacités de raisonnement
       
   336 (habilités) pour résoudre des problèmes de physique.
       
   337 
       
   338 Sans pratique ni rafraîchissement, une compétence s'amenuise.  Soit
       
   339 les habilités diminuent, soit les connaissances sont oubliées.  Il est
       
   340 toutefois plus facile de réapprendre ce qu'on a su déjà, voir de s'en
       
   341 rappeler soudainement.  On n'oublie jamais comment faire du vélo.  Par
       
   342 contre, c'est par contre le corps des fois qui vieilli et on est tout
       
   343 simplement incapable de répéter nos exploits de jeunesse.  C'est
       
   344 encore pire si on a commi de nombreuses erreurs de jeunesse
       
   345 douloureuse.
       
   346 
       
   347 Voici donc le modèle derrière laquelle je veux appliquer mes règles de
       
   348 compétences.  Ce n'est pas vraiment une théorie exacte, mais ce sont
       
   349 des éléments que j'aimerais tenir en compte dans mon système, soit par
       
   350 des stats ou des mécaniques (règles) pour les gérer correctement.  Pas
       
   351 besoin que ce soit exact nécessairement, juste que ça se reflète dans
       
   352 les règles.  Je ne suis pas là pour créer un système de simulation
       
   353 mais un jeu qui se veut le reflet d'une réalité fictive qui inclut ses
       
   354 éléments/principes pour diverses raisons.  Je pourrais vous donner
       
   355 quelques scénarios incluant ses éléments en avant-plan si vous voulez
       
   356 des exemples mais c'est un peu long à écrire, alors...
       
   357 
       
   358 En résumé, les principes sont:
       
   359 
       
   360 A) 3 aspects à représenter, Connaissances, Habilités et Apprentissage,
       
   361    qui peuvent être ou non entre-mêlés.
       
   362 
       
   363 B) Les chances de succès sont limités principalement par les habilités
       
   364    mais les connaissances permettent d'améliorer les apprentissages
       
   365    pratiques.
       
   366 
       
   367 C) Certaines actions dépendent plus des habilités, d'autres plus
       
   368    connaissances, mais ça ne dépend pas nécessairement du domaine des
       
   369    connaissances.
       
   370 
       
   371 D) Les champs des compétences (tant du coté connaissances
       
   372    qu'habilités) se recoupent.  Une connaissance ou une habilité
       
   373    particulière peut donc servir à un autre domaine d'activités
       
   374    similaire.
       
   375 
       
   376 E) Une habilité se fatigue.  Une connaissance s'oublie.  Mais le fait
       
   377    d'avoir déjà su permet d'améliorer sa vitesse d'apprentissage.
       
   378 
       
   379 F) Le corps vieilli.  On ne peut pas toujours se rappeler ni re-faire
       
   380    ce que l'on était capable avant mais si on prends soin de soi, on
       
   381    peut le faire plus longtemps.
       
   382 
       
   383 J'ai donc 6 éléments, placé approximativement en ordre de priorités,
       
   384 que j'aimerais voir faire parti de mon système.  Je connais plusieurs
       
   385 façons d'adresser chacun d'eux mais le problème survient lorsqu'on les
       
   386 adressent tous ensemble.  Ça devient alors horriblement lourd.  Voici
       
   387 quand même le détail:
       
   388 
       
   389 A) Pour ça, j'aime bien le format Attributs+Compétences et XP pour
       
   390    montrer l'effort pour augmenter l'un ou l'autre.  Les Attributs
       
   391    représentent les habilités, les compétences représentent les
       
   392    connaissances et les habilités et les XP l'effort d'apprentissage.
       
   393    Faut-il séparer les habilités des connaissances et les insérer dans
       
   394    les attributs?  Je ne sais pas.  Ça risquerait de créer plusieurs
       
   395    attributs différents ou ne pas tenir compte suffisamment de la
       
   396    diversité entre différentes habilités.
       
   397 
       
   398    Je trouve que n'utilisez uniquement l'un ou l'autre ne tient plus
       
   399    compte du tout des différences et que c'est dommage et restrictif.
       
   400 
       
   401 B) J'aime bien Niveau = Attribut+minimum(Compétence,Attribut).
       
   402    Augmenter une compétence au-dessus d'un attribut ne permet pas
       
   403    d'augmenter le niveau de la compétence mais, lorsque conjugué avec
       
   404    de la pratique, le niveau augmente deux fois plus vite.  Augmenter
       
   405    uniquement l'attribut augmente le niveau mais plus lentement si les
       
   406    connaissances (Compétence) est pas suffisamment élevé.
       
   407 
       
   408    Une autre alternative est de modifier le coût d'augmentation de
       
   409    l'attribut par rapport à la compétence.  Ceci ne marche que pour
       
   410    les systèmes qui ne distribue que des XP sur des jets
       
   411    particulièrement réussis ou râtés.  Une variation est de ne donner
       
   412    des XP qu'au plus petit des deux, ou encore qu'à l'Attribut si la
       
   413    Compétence est plus élevée que lui (un attribut augmentant
       
   414    habituellement plus lentement qu'une compétence).
       
   415 
       
   416 C) Pour ça, j'aime bien rajouter un ratio, du style A:C.  Par exemple,
       
   417    trois parts d'attribut et 7 parts de Compétences.  En fixant la
       
   418    somme des deux à une valeur fixe N (10 par exemple), on obtient un
       
   419    truc genre:
       
   420 
       
   421    Niveau =  [N-Ratio] x Attribut + Ratio x Compétence.
       
   422 
       
   423    Par exemple, on aura:
       
   424 
       
   425    Combat à l'épée, Ratio 3, Attribut Corps (7), Compétence Combat
       
   426    (3): Niveau = (10-3) x 7 + 3 x 3 = 58%.
       
   427 
       
   428    Pour un personnage moins doué mais plus savant (Corps: 3, Combat:
       
   429    7), on a:  Niveau = (10-3) x 3 + 3 x 7 = 42%.  
       
   430 
       
   431    Une autre façon est de rendre le coût de progression (XP)
       
   432    proportionnel au ratio.  La progression plus rapide permettra de
       
   433    rendre compte de la différence d'équilibre entre les deux.  Par
       
   434    exemple, on pourrait avoir:
       
   435 
       
   436    Coût de la Compétence = Coût de l'Attribut x C / A
       
   437 
       
   438    Par exemple, on pourrait fixer les coûts pour augmenter un attribut
       
   439    à 10, et la compétence augmenterait alors à tous les 10 x 3 / 7 = 4
       
   440    points de XP.  Mais cela ne marche que pour des compétences avec
       
   441    des attributs fixes.
       
   442 
       
   443    Une autre façon similaire est de distribuer les points gagnés sur
       
   444    des jets de dés en proportion du ratio.  Par exemple, si notre PJ
       
   445    précédent gagne 10 points de XP, 7 iront dans l'Attribut et 3 dans
       
   446    la Compétence.
       
   447 
       
   448 D) Mon préféré ici est celui des Harmonies, bien sûr
       
   449    http://harmonies.tzone.org/arpeges-0.5/sspecialisation.html et
       
   450    http://harmonies.tzone.org/arpeges-0.5/sgeneralisation.html
       
   451 
       
   452    En gros, il y a deux trucs:
       
   453 
       
   454    - La spécialisation: permet de se spécialiser dans une compétence.
       
   455      Par exemple, Épée devient Épée Longue.  Le niveau de compétence
       
   456      reste alors le même, mais le coût diminue au niveau d'Épée
       
   457      Longue.
       
   458 
       
   459    - La généralisation: permet d'utiliser une compétence plus
       
   460      spécialisée plutôt que la précédente.  Par exemple, utiliser Épée
       
   461      Longue pour se battre avec une épée courte.  Épée Longue passe
       
   462      alors à Épée, son coût augmente au niveau d'Épée, et son niveau
       
   463      s'abaisse d'un même niveau.
       
   464 
       
   465    Le coût peut aussi rester fixé par niveau pour chaque compétence,
       
   466    le niveau ne faisant que diminuer lorsqu'on généralise.  Mais il y
       
   467    a alors beaucoup moins d'incitatifs à se spécialiser.  De plus,
       
   468    pour le faire correctement, les Attributs devraient eux aussi
       
   469    suivre une méthode similaire, ce qui complique les choses.
       
   470   
       
   471    Une autre façon de faire est d'utiliser des compétences troncs: on
       
   472    part d'une compétence générale et à partir d'un certain niveau, on
       
   473    force les compétences à se spécialiser.  De nouvelles fourches
       
   474    apparaissent ainsi tout au long de l'arbre de compétences, et les
       
   475    Attributs peuvent eux aussi suivre ce chemin.
       
   476 
       
   477    Finalement, une méthode moins évidente aux premiers abords est
       
   478    d'utiliser des combinaisons de compétences ou d'attributs, comme
       
   479    pour les harmonies:
       
   480    http://harmonies.tzone.org/arpeges-0.5/sattributs.html .  Chaque
       
   481    Attribut est composé de deux éléments: une caractéristique et un
       
   482    moyen.  Quand des XP sont gagnés, la moitié va à l'un et le reste
       
   483    va à l'autre.  Comme un moyen peut servir avec les autres
       
   484    caractéristiques, faire progresser une combinaison affecte les
       
   485    combinaisons similaires.
       
   486 
       
   487 E) Ma méthode préférée ici est de faire perdre un niveau sur les
       
   488    compétences inutilisés pendant le dernier lapse de temps entre deux
       
   489    vérifications, et de convertir ses niveaux en XP.  La conversion en
       
   490    XP représente le temps passer à s'entraîner sur autre chose pendant
       
   491    les temps morts.  Si le PC est inactif pendant ce temps (immobilisé
       
   492    et dans le coma dans un hopital), la conversion peut être avec
       
   493    pertes.  C'est un système qui demande que les gains en XP soient
       
   494    minimes toutefois pour éviter de faire des PC trop spécialisé.
       
   495 
       
   496    Concernant le gain plus rapide pour les nouveaux apprentissages, la
       
   497    seule chose que je puisse considérer est de tenir le niveau maximum
       
   498    atteint par une compétence et de donner un bonus au coût de
       
   499    progression lorsque des points sont gagnées en bas de ce niveau.
       
   500 
       
   501 F) Pas vraiment grand chose ici.  Un système basé sur une chute par
       
   502    rapport à l'âge, doublé d'un système de guérison des blessures
       
   503    pouvant causer des cicatrices/handicaps est je crois ce qu'il y a
       
   504    de mieux présentement.
       
   505 
       
   506 
       
   507 Bon, le tour est fait.  Des commentaires, suggestions?
       
   508 
       
   509 A+
       
   510 Fabien
       
   511 
       
   512 -- 
       
   513 Fabien Niñoles                  Arpèges, le jeu des Harmonies
       
   514 fabien@tzone.org                   http://harmonies.tzone.org
       
   515 GPG KeyID: C15D FE9E BB35 F596 127F  BF7D 8F1F DFC9 BCE0 9436
       
   516 
       
   517 From: fabien@tzone.org
       
   518 Subject: Re: [createurs-jdr] l'oubli, l'age et le souvenir
       
   519 To: createurs-jdr@yahoogroupes.fr
       
   520 Date: 27 Jan 2003 00:19:41 -0500
       
   521 Reply-To: createurs-jdr@yahoogroupes.fr
       
   522 
       
   523 Regardons le détail sur la gestion des compétences.
       
   524 
       
   525 Dans la majorité des systèmes, on peut considérer qu'à chaque
       
   526 compétence correspond un certain nombre de points d'expérience.  On
       
   527 peut donc en faire le total et faire correspondre ça à l'expérience
       
   528 globale du personnage.
       
   529 
       
   530 À quoi correspond cette "expérience"?  Bien on peut dire qu'elle
       
   531 correspond à trois aspects:
       
   532 
       
   533 - Les automatismes: soit des trucs qui ne se perdent jamais, comme la
       
   534   marche, la bicyclette, etc.
       
   535 
       
   536 - Les expertises: soit les trucs que l'on maîtrise bien et qui se
       
   537   perdent difficilement.
       
   538 
       
   539 - Les compétences récentes: ce sont les compétences qu'on connaît mais
       
   540   qu'on n'a pas eu le temps de vraiment bien les assimiler.  Bref, on
       
   541   est encore à l'entraînement ici.
       
   542 
       
   543 On aurait donc un système à trois niveaux: Il y aurait un niveau
       
   544 minimum qui ne baisserait jamais et qui correspondrait aux
       
   545 automatismes.  Un niveau expert qui correspondrait aux compétences qui
       
   546 se conservent longtemps et qui remonte facilement si elles baissent,
       
   547 et finalement les compétences récentes qui s'oublient vite et qui ont
       
   548 besoin d'un entraînement constant.
       
   549 
       
   550 Le nombre de XP correspondant aux automatismes dépendent de l'âge du
       
   551 personnage et coûtent le quadruple du coût normal.  Ils sont fixés une
       
   552 fois pour toute et ne peuvent être changés.  Le nombre de XP
       
   553 correspondant aux expertises dépendent de l'expérience du
       
   554 personnages. Ils coûtent le double du coût normal, baissent
       
   555 difficilement, et lorsque celà se produit, la moitié seulement des
       
   556 points peut être redistribué, l'autre moitié restant en place à titre
       
   557 de "mémoire".  Il en coûtera donc seulement la moitié des XP pour
       
   558 regagner ce niveau d'expertise.  Finalement, les XP correspondant aux
       
   559 compétences récentes sont fixés par l'Attribut Discipline du
       
   560 personnage (ou équivalent) et par le temps que le personnage peut
       
   561 mettre en entraînement.  Un personnage peut toujours retirer un
       
   562 certain nombre de XP dans une compétence récentes par période d'une
       
   563 semaine et les mettre ailleurs.
       
   564 
       
   565 Notez bien que Discipline n'est pas nécessairement un hyper-attribut
       
   566 abusif contrairement à ce qui arrive dans d'autres systèmes: un
       
   567 personnage qui n'investit pas de points de création dans Discipline
       
   568 pourra en mettre plus ailleurs.  Ce serait le genre de type hyper-doué
       
   569 qui semble tout bien réussir sans faire d'effort.  Pour sûr, le type
       
   570 discipliné pourra investir des points ailleurs et y gagnera
       
   571 certainement avec le temps mais sur le coup, mais à ce moment là, le
       
   572 type doué pourra aussi devenir plus discipliné...
       
   573 
       
   574 Les compétences seraient illustrées par une double rangée de case à
       
   575 remplir.  Dans la première rangée, une case complètement noire
       
   576 correspondra à un automatisme, une avec une croix correspondra à une
       
   577 expertise, oubliée ou non, et une simple barre est une compétence en
       
   578 cours de maîtrise.  Dans la rangée du bas, une case noire correspondra
       
   579 à un automatisme aussi, une croix correspondra soit à une expertise
       
   580 connue et une barre à une compétence récente.
       
   581 
       
   582 À chaque année, un personnage gagne un certain nombre de point
       
   583 d'automatisme et peut ainsi convertir un niveau d'expertise qu'il a
       
   584 gardé dans l'état connu toute une année (ce devrait être assez facile
       
   585 à déterminer) en automatisme.  Il dépense alors les points nécessaires
       
   586 (ce qui devrait correspondre au double des points déjà investis ou
       
   587 deux fois le coût normal) et gagne ce niveau d'expertise.
       
   588 
       
   589 À chaque saison, le joueur gagne un certain nombre de points
       
   590 d'expertise et qui lui permettent de convertir un niveau de compétence
       
   591 récente en expertise.  Ces compétences ne sont toutefois pas gagné
       
   592 immédiatement: le joueur commence par payer ce qu'il faut dans le
       
   593 niveau (soit une fois le coût normal) et met une simple barre dans la
       
   594 rangée du haut de celles qu'il désire.  Si à la fin de la saison, il
       
   595 n'est jamais descendu en bas de ce niveau, il peut payer le coût
       
   596 restant, gagne cette expertise et peut mettre une croix dans la rangée
       
   597 du haut ainsi que celle du bas.  Il ajoute aussi une compétence
       
   598 récente pour compenser la conversion de la dernière. Sinon, il la perd
       
   599 ainsi que les points d'expérience investis à l'intérieur.  De plus, à
       
   600 chaque saison, les expertises connus mais qui n'ont pas pu garder au
       
   601 moins un point de compétence récente perdent aussi un niveau (la case
       
   602 du bas devient vide et la case du haut devient une simple barre).  À
       
   603 la prochaine saison, si cette case n'a pas été remplie, c'est la
       
   604 précédente qui devient vide, et sa case du haut prend aussi une simple
       
   605 barre, et ainsi de suite.
       
   606 
       
   607 À chaque semaine, le joueur peut prendre un certain nombre
       
   608 de XP d'une compétence récente et les mettre ailleurs, comme spécifié
       
   609 précédemment.  Si jamais le personnage à un accident ou est embêté
       
   610 d'une façon quelconque (emprisonnement, etc.) qui l'empêche de
       
   611 s'entraîner correctement (incluant ces journées normales de travail),
       
   612 il peut perdre des points et devra donc rééquilibrer ces niveaux, et
       
   613 possiblement perdre ses expertises en cours d'apprentissages.
       
   614 
       
   615 Le système marche bien avec un dice pool égale au nombre de points en
       
   616 compétences récentes.  Le nombre de succès correspondra alors à la
       
   617 somme des automatismes et des expertises, plus les dés supérieur à un
       
   618 certain niveau (disons 7 et plus, et les 0 compte double succès).
       
   619 
       
   620 Exemple:
       
   621 
       
   622 Combat:  A A X X X
       
   623          A A X X / / / /
       
   624 
       
   625 Le personnage à deux automatismes en combat, 2 expertises connues et 1
       
   626 en cours d'apprentissage, ainsi que 4 compétences récentes (incluant
       
   627 l'expertise en cours d'apprentissage).  On lui demande de faire un jet
       
   628 de dés.  Il lance 3 dés et obtient 3, 5, 7 et 0, soit un total de 7
       
   629 succès (2 automatismes, 2 expertises, 1 succès pour le 7 et 2 succès
       
   630 pour le 0).
       
   631 
       
   632 Alors, qu'en pensez-vous?
       
   633 
       
   634 Fabien
       
   635 -- 
       
   636 Fabien Niñoles                  Arpèges, le jeu des Harmonies
       
   637 fabien@tzone.org                   http://harmonies.tzone.org
       
   638 GPG KeyID: C15D FE9E BB35 F596 127F  BF7D 8F1F DFC9 BCE0 9436
       
   639 
       
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   641 
       
   642 Local Variables:
       
   643 mode: outline
       
   644 outline-regexp: "From: "
       
   645 outline-heading-end-regexp: "\n\n"
       
   646 End: