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4 [ |
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5 <!ENTITY % struct-dtd SYSTEM "struct.dtd"> |
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6 %struct-dtd; |
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7 ]> |
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8 <chapter id="cdommages" revision="$Revision: 1841 $ $Name$" |
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9 xmlns:xi="http://www.w3.org/2003/XInclude"> |
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10 <title id="ctdommages">Les Dommages</title> |
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11 |
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12 <section id="sencaisse"> |
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13 <title id="stencaisse">Le jet d'encaissement</title> |
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14 |
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15 <para>Le jet d'encaissement permet de déterminer le type de |
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16 blessures reçu par le personnage. Le jet se joue sur Cp+Rs plus |
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17 une certaine difficulté selon la quantité de dommages reçus. La |
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18 marge de réussite est ensuite analysée selon le <xref |
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19 linkend="tdommages"/> correspondant à la classe des dommages |
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20 infligés.</para> |
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21 </section> |
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22 |
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23 <section id="tdomclasse"> |
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24 <title>Classe de dommage</title> |
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25 |
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26 <para>Les dommages sont classifiés selon leur origine (chute, feu, |
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27 type d'armes) représentée par une table de dommages. Lorsqu'un |
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28 jet d'encaissement est effectué, le résultat (qu'il soit positif |
|
29 ou négatif) est reporté sur une table afin d'en déterminer les |
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30 conséquences. Les résultats possibles sont les suivants:</para> |
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31 |
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32 <table frame="all" id="tdommagetypes"> |
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33 <title id="ttdommagetypes">Types de dommages</title> |
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34 <tgroup cols="4"> |
|
35 <colspec colnum="1" colwidth="1in"/> |
|
36 <colspec colnum="2" colwidth="1in"/> |
|
37 <colspec colnum="3" colwidth="1in"/> |
|
38 <colspec colnum="4" colwidth="3.5in"/> |
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39 <thead> |
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40 <row> |
|
41 <entry>Résultat</entry> |
|
42 <entry>Douleur</entry> |
|
43 <entry>Mortalité</entry> |
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44 <entry>Description</entry> |
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45 </row> |
|
46 </thead> |
|
47 <tbody> |
|
48 <row> |
|
49 <entry>Encaissé</entry> |
|
50 <entry>0</entry> |
|
51 <entry>0</entry> |
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52 <entry> |
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53 Le coup est complètement encaissé par le personnage et |
|
54 va tout juste déranger son attention. Cette entrée |
|
55 n'apparaît pas dans la classe de dommage. |
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56 </entry> |
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57 </row> |
|
58 <row> |
|
59 <entry>Sonné</entry> |
|
60 <entry>0</entry> |
|
61 <entry>0</entry> |
|
62 <entry> |
|
63 Le coup est encaissé, mais le personnage est sur la |
|
64 défensive, légèrement déséquilibré. Une pénalité de -1 |
|
65 sera subit le prochain round. Si le personnage est |
|
66 concentré, un jet de Intelligence+Résistance à -3 sera |
|
67 nécessaire pour conserver sa concentration. |
|
68 </entry> |
|
69 </row> |
|
70 <row> |
|
71 <entry>Éraflures</entry> |
|
72 <entry>1</entry> |
|
73 <entry>0</entry> |
|
74 <entry> |
|
75 Le personnage subit de légers bien que douloureux dégâts |
|
76 (ecchymoses, éraflures, etc.). |
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77 </entry> |
|
78 </row> |
|
79 <row> |
|
80 <entry>Léger</entry> |
|
81 <entry>3</entry> |
|
82 <entry>1</entry> |
|
83 <entry> |
|
84 Le personnage reçoit une blessure légère (entorses |
|
85 légères, contusions, plaies). |
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86 </entry> |
|
87 </row> |
|
88 <row> |
|
89 <entry>Grave</entry> |
|
90 <entry>5</entry> |
|
91 <entry>3</entry> |
|
92 <entry> |
|
93 Le personnage reçoit une blessure grave (entorses |
|
94 sévères, fractures, coupures profondes). |
|
95 </entry> |
|
96 </row> |
|
97 <row> |
|
98 <entry>Critique</entry> |
|
99 <entry>10</entry> |
|
100 <entry>5</entry> |
|
101 <entry> |
|
102 Le personnage reçoit une blessure critique (organes |
|
103 vitaux, hémorragies, commotions). |
|
104 </entry> |
|
105 </row> |
|
106 <row> |
|
107 <entry>Fatal</entry> |
|
108 <entry>N/A</entry> |
|
109 <entry>N/A</entry> |
|
110 <entry> |
|
111 Le coup est fatal. Immédiatement. |
|
112 </entry> |
|
113 </row> |
|
114 </tbody> |
|
115 </tgroup> |
|
116 </table> |
|
117 |
|
118 <para>Les classes de dommages sont présentées à l'aide d'une série |
|
119 de nombres séparés comme suit: S/E/L/G/C/F, représentant chacun |
|
120 la valeur maximale de la marge de réussite pour laquelle le type |
|
121 de dommages s'applique. Par exemple, -1/-2/-5/-10/-15/-20 |
|
122 donnera:</para> |
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123 |
|
124 <itemizedlist> |
|
125 <listitem> |
|
126 <para>Encaissé: +0 et plus</para> |
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127 </listitem> |
|
128 <listitem> |
|
129 <para>Sonné: -1</para> |
|
130 </listitem> |
|
131 <listitem> |
|
132 <para>Éraflures: -2 à -4</para> |
|
133 </listitem> |
|
134 <listitem> |
|
135 <para>Léger: -5 à -9</para> |
|
136 </listitem> |
|
137 <listitem> |
|
138 <para>Grave: -10 à -15</para> |
|
139 </listitem> |
|
140 <listitem> |
|
141 <para>Critique: -15 à -19</para> |
|
142 </listitem> |
|
143 <listitem> |
|
144 <para>Fatal: -20 et moins</para> |
|
145 </listitem> |
|
146 </itemizedlist> |
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147 |
|
148 <para>Lorsqu'un type de dégâts n'est pas présent (par exemple, |
|
149 pour les dommages non-mortels), son emplacement est tout |
|
150 simplement laissé vide. Par exemple, un fouet aura |
|
151 -1/-10/-15/-20//. Le <xref linkend="tdommages"/> représente |
|
152 différentes classes de dommages standards.</para> |
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153 |
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154 <table frame="all" id="tdommages"> |
|
155 <title id="ttdommages">Classes de dommages</title> |
|
156 <tgroup cols="2"> |
|
157 <colspec colnum="1" colwidth="4.5in"/> |
|
158 <colspec colnum="2" colwidth="2in"/> |
|
159 <thead> |
|
160 <row> |
|
161 <entry>Catégorie</entry> |
|
162 <entry>Division</entry> |
|
163 </row> |
|
164 </thead> |
|
165 <tbody> |
|
166 <row> |
|
167 <entry>Fouets</entry> |
|
168 <entry>-1/-10/-15/-20//</entry> |
|
169 </row> |
|
170 <row> |
|
171 <entry>Pugilats, masses et massues</entry> |
|
172 <entry>-1/-7/-10/-15/-20/-30</entry> |
|
173 </row> |
|
174 <row> |
|
175 <entry>Épées lourdes (peu tranchantes)</entry> |
|
176 <entry>-1/-5/-7/-10/-15/-20</entry> |
|
177 </row> |
|
178 <row> |
|
179 <entry>Épées minces et sabres (tranchants)</entry> |
|
180 <entry>-1/-3/-5/-10/-15/-20</entry> |
|
181 </row> |
|
182 <row> |
|
183 <entry>Flèches, carreaux</entry> |
|
184 <entry>-1/-5/-10/-15/-20/-30</entry> |
|
185 </row> |
|
186 <row> |
|
187 <entry>Déflagration</entry> |
|
188 <entry>-1/-3/-10/-20/-30/-50</entry> |
|
189 </row> |
|
190 <row> |
|
191 <entry>Pistolets, fusils</entry> |
|
192 <entry>-1/-9/-10/-12/-15/-20</entry> |
|
193 </row> |
|
194 <row> |
|
195 <entry>Laser</entry> |
|
196 <entry>/-1/-3/-5/-10/-15</entry> |
|
197 </row> |
|
198 </tbody> |
|
199 </tgroup> |
|
200 </table> |
|
201 |
|
202 <note userlevel="adv"> |
|
203 <para>Certains se demanderont pourquoi est-ce qu'une masse a |
|
204 les mêmes caractéristiques qu'un poing? C'est que le poing à |
|
205 un malus aux dégâts beaucoup moins élevé qu'une masse. |
|
206 Toutefois, le type de dommages effectué par des poings ou par |
|
207 une massue, qualitativement, est le même (armes |
|
208 contondantes).</para> |
|
209 </note> |
|
210 |
|
211 </section> |
|
212 </chapter> |
|
213 <!-- Keep this comment at the end of the file |
|
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