|
1 <?xml version="1.0"?> |
|
2 <!DOCTYPE chapter PUBLIC "-//OASIS//DTD DocBook XML V4//EN" |
|
3 "/usr/share/sgml/docbook/dtd/xml/4.2/docbookx.dtd" |
|
4 [ |
|
5 <!ENTITY % struct-dtd SYSTEM "struct.dtd"> |
|
6 %struct-dtd; |
|
7 ]> |
|
8 <chapter id="scombat" revision="$Revision: 1841 $ $Name$" |
|
9 xmlns:xi="http://www.w3.org/2003/XInclude"> |
|
10 <title id="stcombat">Le combat</title> |
|
11 |
|
12 <para>Le combat est un moment important dans une partie de jeu de |
|
13 rôle. En plus de mettre en péril la vie des personnages, l'action |
|
14 y est rapide et souvent déterminante de l'issue du scénario. Ces |
|
15 règles représentent une façon simple d'adapter la <link |
|
16 linkend="sactions">résolution d'actions</link> au combat.</para> |
|
17 |
|
18 <section id="sduelgeneral"> |
|
19 <title id="stduelgeneral">Principes généraux</title> |
|
20 |
|
21 <para>Les Compétences de combat des Arpèges utilisent toujours les |
|
22 mêmes Attributs pour une arme donnée, que ce soit pour |
|
23 déterminer l'initiative, les chances de toucher, de parer ou la |
|
24 quantité de dommages infligés. Les habitués des jeux de |
|
25 simulation trouveront probablement cela un peu bizarre: n'est-ce |
|
26 pas normal que le personnage le plus fort fasse le plus de |
|
27 dégâts? Dans les Arpèges, le personnage le plus fort fait le |
|
28 plus de dégât uniquement s'il utilise la bonne arme! En effet, |
|
29 avec un fleuret, ce n'est probablement pas le plus fort qui fera |
|
30 le plus de dégâts, mais le plus habile qui parviendra à placer |
|
31 sa lame sous une faiblesse de l'armure de son adversaire. De la |
|
32 même façon, l'initiative n'est souvent pas seulement une |
|
33 question de rapidité, mais surtout de technique à qui trouvera |
|
34 la première ouverture dans la défense de l'adversaire. De plus, |
|
35 avec une épée à deux mains qui pèse près de 20kg, la force est |
|
36 beaucoup plus déterminante que les réflexes lorsqu'on parle de |
|
37 rapidité! En gros, un combat se déroule en assauts, divisés en |
|
38 trois parties, pour chacun des adversaires : la déclaration |
|
39 d'intention, l'attaque et l'encaissement des dommages.</para> |
|
40 </section> |
|
41 |
|
42 <section id="scmb2init"> |
|
43 <title id="stcmb2init">Déclaration d'intention et ordre de |
|
44 résolution</title> |
|
45 |
|
46 <para>La déclaration d'intention se fait dans l'ordre voulu par le |
|
47 MJ. Ce dernier peut choisir l'ordre de rapidité (Ag+Pu) ou |
|
48 l'ordre inverse. Il devra toutefois s'y tenir pour le reste de |
|
49 la partie. Le PJ déclare alors ce qu'il fera pour le round, et |
|
50 pour une attaque, la cible de cette attaque. Un joueur peut |
|
51 changer ses intentions après la déclaration d'un autre joueur |
|
52 mais au prix d'une pénalité de -1 sur toutes ses actions pour |
|
53 cet assaut.</para> |
|
54 |
|
55 <para>L'ordre de résolution est ensuite déterminé. Normalement, |
|
56 les tireurs qui sont déjà préparés tirent, les adversaires qui |
|
57 sont en contact suivent puis ceux qui doivent se déplacer le |
|
58 font. Quand deux adversaires s'affrontent, c'est le <link |
|
59 linkend="tdtrapidite">Total de Rapidité</link> qui détermine |
|
60 l'ordre de résolution, comme nous le verrons plus loin.</para> |
|
61 |
|
62 </section> |
|
63 |
|
64 <section id="sfacteurs"> |
|
65 <title id="stfacteurs">Les Facteurs d'attaque</title> |
|
66 |
|
67 <para>Une attaque est décrite par 4 Facteurs qui valent tous |
|
68 0 ou plus:</para> |
|
69 |
|
70 <variablelist id="vlfacteurs"> |
|
71 <title id="vltfacteurs">Les Facteurs d'attaque</title> |
|
72 <varlistentry id="tdffinesse"> |
|
73 <term>La Finesse (<abbrev>FF</abbrev>)</term> |
|
74 <listitem> |
|
75 <para>Mélange entre la feinte et la complexité d'une |
|
76 attaque, elle augmente les chances de toucher l'adversaire |
|
77 mais augmente aussi les chances d'être touché. Le Facteur |
|
78 Finesse ne peut toutefois être supérieur à +5.</para> |
|
79 </listitem> |
|
80 </varlistentry> |
|
81 <varlistentry id="tdfdommages"> |
|
82 <term>Les Dommages (<abbrev>FD</abbrev>)</term> |
|
83 <listitem> |
|
84 <para>C'est le degré de contrôle sur la force et la |
|
85 précision du coup. Il permet d'augmenter ou de diminuer |
|
86 les dommages fait à l'adversaire mais diminue les chances |
|
87 de toucher son adversaire.</para> |
|
88 </listitem> |
|
89 </varlistentry> |
|
90 <varlistentry id="tdfrapidite"> |
|
91 <term>La Rapidité (<abbrev>FR</abbrev>)</term> |
|
92 <listitem> |
|
93 <para>La Rapidité permet au personnage de précipiter son |
|
94 coup afin de frapper son adversaire avant que ce dernier |
|
95 n'ait eu la chance d'attaquer. Elle représente un |
|
96 compromis entre la rapidité d'une attaque et une meilleure |
|
97 occasion pour attaquer et c'est pourquoi elle diminue les |
|
98 chances de toucher l'adversaire.</para> |
|
99 </listitem> |
|
100 </varlistentry> |
|
101 <varlistentry id="tdfparade"> |
|
102 <term>La Parade (<abbrev>FP</abbrev>)</term> |
|
103 <listitem> |
|
104 <para>La Parade affecte principalement la facilité d'être |
|
105 atteint par son adversaire. La Parade est considérée |
|
106 comme étant toujours à son meilleur niveau et ne peut-être |
|
107 augmentée qu'en sacrifiant son attaque. Elle donne alors |
|
108 un bonus de +3.</para> |
|
109 </listitem> |
|
110 </varlistentry> |
|
111 </variablelist> |
|
112 </section> |
|
113 |
|
114 <section id="stypeatt"> |
|
115 <title id="sttypeatt">Les types d'attaque</title> |
|
116 |
|
117 <para>Les personnages ont normalement accès à six types d'attaque |
|
118 différents dont l'efficacité peut varier. Ces types d'attaques |
|
119 ne sont que des propositions mais les joueurs devraient s'y |
|
120 tenir au départ.</para> |
|
121 |
|
122 <table frame="all"> |
|
123 <title>Types d'attaque possible</title> |
|
124 <tgroup cols="2"> |
|
125 <colspec colnum="1" colwidth="2in"/> |
|
126 <colspec colnum="2" colwidth="4.5in"/> |
|
127 <thead> |
|
128 <row> |
|
129 <entry>Type</entry> |
|
130 <entry>Facteurs</entry> |
|
131 </row> |
|
132 </thead> |
|
133 <tbody> |
|
134 <row> |
|
135 <entry>Attaque normale</entry> |
|
136 <entry> |
|
137 <para>normal (0 partout)</para> |
|
138 </entry> |
|
139 </row> |
|
140 <row> |
|
141 <entry>Attaque forcée/précise</entry> |
|
142 <entry> |
|
143 <para>FD = +N, FF = +N</para> |
|
144 </entry> |
|
145 </row> |
|
146 <row> |
|
147 <entry>Attaque retenue</entry> |
|
148 <entry> |
|
149 <para>FD = +N; toutefois le FD sera soustrait dans le |
|
150 calcul du Total de Dommage.</para> |
|
151 </entry> |
|
152 </row> |
|
153 <row> |
|
154 <entry>Attaque feintée</entry> |
|
155 <entry> |
|
156 <para>FF = +N</para> |
|
157 </entry> |
|
158 </row> |
|
159 <row> |
|
160 <entry>Attaque rapide</entry> |
|
161 <entry> |
|
162 <para>FR = +N; FF = +N</para> |
|
163 </entry> |
|
164 </row> |
|
165 <row> |
|
166 <entry>Attaque défensive (ou défense sans attaque)</entry> |
|
167 <entry> |
|
168 <para>FP = +3 mais aucune attaque possible. C'est le |
|
169 seul cas où la Parade à une valeur différente de |
|
170 zéro.</para> |
|
171 </entry> |
|
172 </row> |
|
173 </tbody> |
|
174 </tgroup> |
|
175 </table> |
|
176 |
|
177 <para>Dans les cas où ça s'applique, la valeur de N est déterminée |
|
178 par un adverbe:</para> |
|
179 |
|
180 <table frame="all" id="tadverbes"> |
|
181 <title id="ttadverbes">Table des adverbes</title> |
|
182 <tgroup cols="4"> |
|
183 <colspec colnum="1" colwidth="2.25in"/> |
|
184 <colspec colnum="2" colwidth="1in" align="center"/> |
|
185 <colspec colnum="3" colwidth="2.25in"/> |
|
186 <colspec colnum="4" colwidth="1in" align="center"/> |
|
187 <thead> |
|
188 <row> |
|
189 <entry>Adverbe</entry> |
|
190 <entry>N =</entry> |
|
191 <entry>Adverbe</entry> |
|
192 <entry>N =</entry> |
|
193 </row> |
|
194 </thead> |
|
195 <tbody> |
|
196 <row> |
|
197 <entry>Pas</entry> |
|
198 <entry>0</entry> |
|
199 <entry>«...»</entry> |
|
200 <entry>3</entry> |
|
201 </row> |
|
202 <row> |
|
203 <entry>Peu</entry> |
|
204 <entry>1</entry> |
|
205 <entry>Très</entry> |
|
206 <entry>4</entry> |
|
207 </row> |
|
208 <row> |
|
209 <entry>Assez</entry> |
|
210 <entry>2</entry> |
|
211 <entry>Totale</entry> |
|
212 <entry>5</entry> |
|
213 </row> |
|
214 </tbody> |
|
215 </tgroup> |
|
216 </table> |
|
217 |
|
218 <para>La valeur par défaut est normalement «...» soit N = 3, et il |
|
219 ne faut pas que le MJ hésite à modifier les critères, tout en |
|
220 respectant les règles citées précédemment.</para> |
|
221 |
|
222 <example id="xtypeattaque1"> |
|
223 <title id="xttypeattaque1">Description d'attaque simple</title> |
|
224 |
|
225 <para>Un joueur qui dirait "je charge de toutes mes forces |
|
226 l'adversaire" se trouverait avec une attaque totale forcée (la |
|
227 charge). Il aurait donc +5 en FD et +5 en FF.</para> |
|
228 </example> |
|
229 |
|
230 <example id="xtypeattaque2"> |
|
231 <title id="xttypeattaque2">Description d'attaque avec |
|
232 variante</title> |
|
233 |
|
234 <para>"Je charge en me protégeant avec mon bouclier" pourra être |
|
235 interprété comme une attaque forcée (N = 3) mais sans le bonus |
|
236 sur la Finesse pour ne pas affecter la Parade. Il aurait donc |
|
237 +3 en FD seulement.</para> |
|
238 </example> |
|
239 |
|
240 <formalpara> |
|
241 <title>Style de combat</title> |
|
242 |
|
243 <para>Les styles de combat sont toujours au choix du |
|
244 joueur. C'est un ensemble d'un bonus de base en Rapidité, en |
|
245 Dommages et en Finesse. Ils sont surtout utilisés par les |
|
246 combattants de haut niveau qui finissent par utiliser des |
|
247 bonus élevés en permanence. Les styles de combat permettent |
|
248 donc de simplifier le compte des Facteurs d'Attaque.</para> |
|
249 </formalpara> |
|
250 |
|
251 <note userlevel="adv"> |
|
252 <para>Dans un système à certificats, les styles de combats |
|
253 seraient probablement remplacés par un certificat |
|
254 spécifique.</para> |
|
255 </note> |
|
256 |
|
257 <formalpara> |
|
258 <title>Surprise</title> |
|
259 |
|
260 <para>Un personnage surpris ou qui choisit d'ignorer totalement |
|
261 sa défense a automatiquement un FP de -5. De plus, il ne |
|
262 recevra aucun bonus dû à ses armes si ces dernières ne sont |
|
263 pas tirées ou s'il ne voit pas l'attaque arriver.</para> |
|
264 </formalpara> |
|
265 |
|
266 </section> |
|
267 |
|
268 <section id="sattaque"> |
|
269 <title id="stattaque">La séquence d'attaque</title> |
|
270 |
|
271 <para>La première étape consiste à déterminer ce que fait chacun |
|
272 durant le prochain tour. Premièrement, tous ceux qui décident de |
|
273 se mettre sur la défensive déclare leurs intentions. Ces |
|
274 personnages doivent pouvoir reculer et leurs adversaires peuvent |
|
275 les ignorer en ce cas. Ensuite tout le monde décide du type |
|
276 d'attaque qu'ils effectueront. On trouve ensuite quatre |
|
277 totaux:</para> |
|
278 |
|
279 <variablelist> |
|
280 <varlistentry id="tdtrapidite"> |
|
281 <term id="tmtrapidite">Rapidité</term> |
|
282 <listitem> |
|
283 <para>La Rapidité est déterminée par le <link |
|
284 linkend="scompniveau">Niveau de Compétence</link>, du |
|
285 Bonus de Rapidité d'une arme et du Facteur de Rapidité. |
|
286 Il faut noter que le Total de Rapidité ne dépend pas du |
|
287 jet de dés. Vous pouvez donc le déterminer au tout début |
|
288 du tour avant même de lancer les dés.</para> |
|
289 </listitem> |
|
290 </varlistentry> |
|
291 <varlistentry id="tdtdefense"> |
|
292 <term id="tmtdefense">Défense</term> |
|
293 <listitem> |
|
294 <para>La somme du Niveau de Compétence, du Bonus de Parade |
|
295 de l'arme, et du Facteur de Parade moins le Facteur de |
|
296 Finesse. Encore une fois, notez que les dés ne sont pas |
|
297 tenus en compte. Ils seraient redondants car l'Attaquant |
|
298 lance lui-même les dés contre ce total. Le Total de |
|
299 Défense peut donc être vu comme la difficulté de l'attaque |
|
300 de l'adversaire.</para> |
|
301 </listitem> |
|
302 </varlistentry> |
|
303 <varlistentry id="tdtattaque"> |
|
304 <term id="tmtattaque">Attaque</term> |
|
305 <listitem> |
|
306 <para>La somme du Niveau de Compétence, du jet de dés, du |
|
307 Bonus de Finesse et de la Finesse de l'attaque, moins la |
|
308 somme du Facteur de Rapidité et du Facteur de |
|
309 Dommages de l'attaque.</para> |
|
310 </listitem> |
|
311 </varlistentry> |
|
312 <varlistentry id="tdtdommages"> |
|
313 <term id="tmtdommages">Dommages</term> |
|
314 <listitem> |
|
315 <para>La somme du Bonus de Dommages et du Facteur de |
|
316 Dommages. Aucun jet de dés ou Niveau de Compétence n'est |
|
317 ajouté! Si vous vouliez taper plus fort, vous n'aviez |
|
318 qu'à choisir un bonus plus élevé. Le combattant peut |
|
319 aussi choisir de retirer le Facteur de Dommages. Ce choix |
|
320 doit toutefois être fait lors de la déclaration |
|
321 d'intention.</para> |
|
322 </listitem> |
|
323 </varlistentry> |
|
324 </variablelist> |
|
325 |
|
326 <para>Une attaque contre un adversaire est considérée comme |
|
327 réussite si le Total d'Attaque de l'attaquant égale ou dépasse |
|
328 le Total de Défense de son adversaire. Le total avec lequel une |
|
329 attaque dépasse la défense de son adversaire ne vient pas |
|
330 modifier le résultat final, l'attaquant ayant simplement bien |
|
331 réussi un coup banal, ou encore l'adversaire aura commis une |
|
332 grave maladresse. Les attaques sont considérées simultanées si |
|
333 l'écart entre les deux <xref endterm="tmtrapidite" |
|
334 linkend="tdtrapidite"/> est de moins de 3 points. Sinon, c'est |
|
335 le total le plus élevé qui commence.</para> |
|
336 |
|
337 <para>Le tableau suivant résume les totaux d'attaque:</para> |
|
338 |
|
339 <table frame="all" id="tcombattotaux"> |
|
340 <title id="ttcombattotaux">Totaux d'attaque</title> |
|
341 <tgroup cols="2"> |
|
342 <colspec colnum="1" colwidth="1.5in"/> |
|
343 <colspec colnum="2" colwidth="5in"/> |
|
344 <thead> |
|
345 <row> |
|
346 <entry>Total</entry> |
|
347 <entry>Formule</entry> |
|
348 </row> |
|
349 </thead> |
|
350 <tbody> |
|
351 <row> |
|
352 <entry>Rapidité</entry> |
|
353 <entry>Niveau+BR+FR</entry> |
|
354 </row> |
|
355 <row> |
|
356 <entry>Défense</entry> |
|
357 <entry>Niveau+BP+FP-FF</entry> |
|
358 </row> |
|
359 <row> |
|
360 <entry>Attaque</entry> |
|
361 <entry>Niveau+BF+FF-FR-FD±d10°</entry> |
|
362 </row> |
|
363 <row> |
|
364 <entry>Dommages</entry> |
|
365 <entry>BD±FD</entry> |
|
366 </row> |
|
367 </tbody> |
|
368 </tgroup> |
|
369 </table> |
|
370 </section> |
|
371 |
|
372 <section id="smelee"> |
|
373 <title id="stmelee">Le chaos de la mêlée</title> |
|
374 |
|
375 <para>Lors d'une mêlée, les adversaires ne se voient guère et |
|
376 n'attendent pas pour feinter ou parer l'adversaire. En mêlée, un |
|
377 attaquant ne peut donc mettre de points en Finesse. |
|
378 Les seules options sont de charger (mettre des points en |
|
379 Dommages), de faire plusieurs attaques par round (voir <xref |
|
380 linkend="sactmult"/>) ou de se mettre en défense (en refusant |
|
381 d'attaquer avec un bonus de +3 en Parade). C'est au Meneur du Jeu |
|
382 de décider si les personnages sont en mêlée ou non.</para> |
|
383 |
|
384 </section> |
|
385 |
|
386 <section id="sdegats"> |
|
387 <title id="stdegats">Les dégâts</title> |
|
388 |
|
389 <para>Le <link linkend="tdtdommages">Total de Dommages</link> est |
|
390 pris comme difficulté dans un <link linkend="sencaisse">jet |
|
391 d'encaissement</link> avec la <link linkend="bclasse">classe |
|
392 de l'arme</link>.</para> |
|
393 |
|
394 <example id="xcalculdegats"> |
|
395 <title id="xtcalculdegats">Calcul des dégâts.</title> |
|
396 |
|
397 <para>Un Ogre (Cp+Rs = +4) en armure (Bonus: +3) reçoit un coup |
|
398 de masse (Total de Dommages = +3; Classe = |
|
399 -1/-7/-10/-15/-20/-30) avec un Facteur de +5. Le jet de dés |
|
400 donne un total de -4. Avec les bonus, on obtient donc |
|
401 +4+3-(3+5)-4 = -5 de dommages. Le coup est à peine suffisant |
|
402 pour sonner notre Ogre. Toutefois, le prochain round se fera |
|
403 avec une pénalité de -1 à toutes les activités.</para> |
|
404 </example> |
|
405 |
|
406 </section> |
|
407 |
|
408 <section id="scombatnarratif"> |
|
409 <title id="stcombatnarratif">Organisation d'un combat</title> |
|
410 |
|
411 <para>Plusieurs trouveront probablement le système un peu lourd |
|
412 pour les joueurs et le Meneur du Jeu. Le but de cette section |
|
413 est d'aider le Meneur du Jeu à s'organiser au niveau des combats |
|
414 afin de prendre sur lui le calcul des Facteurs d'Attaque lors |
|
415 des combats.</para> |
|
416 |
|
417 <formalpara> |
|
418 <title>Les statistiques importantes</title> |
|
419 |
|
420 <para>Premièrement, il est à remarquer que 8 caractéristiques |
|
421 reviennent presque à tous les rounds et sont donc suffisamment |
|
422 importantes pour les tenir séparer et à la portée du Meneur du |
|
423 Jeu:</para> |
|
424 </formalpara> |
|
425 |
|
426 <itemizedlist> |
|
427 <listitem> |
|
428 <para>les points de douleur</para> |
|
429 </listitem> |
|
430 <listitem> |
|
431 <para>les blessures</para> |
|
432 </listitem> |
|
433 <listitem> |
|
434 <para>l'Encaissement (Cp+Rs+Armure)</para> |
|
435 </listitem> |
|
436 <listitem> |
|
437 <para>La base de Rapidité: Niveau+BR+Style</para> |
|
438 </listitem> |
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439 <listitem> |
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440 <para>La base de Parade: Niveau+BP+Style</para> |
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441 </listitem> |
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442 <listitem> |
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443 <para>La base d'Attaque: Niveau+BF+Style</para> |
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444 </listitem> |
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445 <listitem> |
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446 <para>La base de Dommages: BD+Style</para> |
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447 </listitem> |
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448 <listitem> |
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449 <para>La classe de dommage: S/E/L/G/C/F</para> |
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450 </listitem> |
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451 </itemizedlist> |
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452 |
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453 <para>Les points de douleurs et les blessures varient, les 6 |
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454 autres sont normalement constants ce qui est tant mieux. Ils |
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455 sont calculés en ne tenant en compte que des armes utilisés, du |
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456 style de combat et du Niveau de Compétence du personnage.</para> |
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457 |
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458 <example id="xcombat"> |
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459 <title id="xtcombat">Déroulement d'un round de combat</title> |
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460 |
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461 <para>David, un PJ, affronte Goliath, un PNJ, dans un combat |
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462 dont nous connaissons déjà tous l'issue. David a une dague |
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463 (Lame courte [Ag+Mn], +3/0/+2/+3, Classe |
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464 -1/-3/-10/-20/-25/-30) avec aucune armure, +1 en Lame courte, |
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465 +3 en Ag+Mn et -1 en Cp+Rs.</para> |
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466 |
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467 <para>Goliath, lui, a une épée (Lame longue [Cp+Mn], |
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468 +3/+2/+3/+3, Classe -1/-5/-7/-10/-15/-20) avec une armure de |
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469 cuir +2, 0 en Lame longue, +2 en Cp+Mn et +3 en Cp+Rs.</para> |
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470 |
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471 <para>Le MJ a déjà préparé la table de combat des deux |
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472 personnages:</para> |
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473 |
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474 <screen> |
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475 +-------------------------------------------------------------------------+ |
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476 |David | Enc. : -1 | Bless. : __ __ __ __ / __ __ / __ | Douleur : ____ | |
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477 +=========================================================================+ |
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478 |Épée | APRD : +7/ +4/ +6/ +3 | SELGCF : -1/ -3/ -10/ -20/ -25/ -30 | |
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479 +-------------------------------------------------------------------------+ |
|
480 +-------------------------------------------------------------------------+ |
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481 |Goliath | Enc. : +5 | Bless. : __ __ __ __ / __ __ / __ | Douleur : ____ | |
|
482 +=========================================================================+ |
|
483 |Épée | APRD : +5/ +4/ +5/ +5 | SELGCF : -1/ -5/ -7/ -10/ -15/ -20 | |
|
484 +-------------------------------------------------------------------------+ |
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485 </screen> |
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486 |
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487 <para>David est un peu mal pris... Sa lame est trop courte pour |
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488 bien parer et Goliath est un homme fort qui peut faire très |
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489 mal. Malgré sa grande agilité, David risque gros! Il n'a |
|
490 d'autres choix que de frapper rapidement pour affaiblir |
|
491 Goliath. David choisit donc une attaque rapide dès le départ, |
|
492 essayant de percer la défense du géant, mais en restant sur |
|
493 ses gardes (FR: +3, FD: +3, FF: 0).</para> |
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494 |
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495 <para>Goliath est sûr de lui et veut impressionner ses troupes |
|
496 par sa force brute. Il se contente "d'écrabouiller le p'tit |
|
497 morveux" en faisant une attaque en force (FD: +3, FF: |
|
498 +3).</para> |
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499 |
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500 <para>Le total de Rapidité pour David est donc de (+6+3) +9 avec |
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501 une Défense de +4. Goliath lui a +5 en Rapidité, et (+4-3) +1 |
|
502 seulement en Défense. C'est donc David qui attaque le |
|
503 premier, et Goliath devra subir les conséquences de l'attaque |
|
504 avant de pouvoir riposter.</para> |
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505 |
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506 <para>David lance les dés et obtient un +3! Ayant (+7+3-3-3) +4 |
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507 pour toucher, il dépasse largement la défense de Goliath. |
|
508 Goliath doit encaisser un niveau de dommages de (+3+3) +6 |
|
509 contre son encaisse de +5. Il fait hélas un -5, ce qui donne |
|
510 (+5-6-5) -6, soit une éraflure. La dague de David lui ouvre |
|
511 légèrement le bras, causant un point de douleur.</para> |
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512 |
|
513 <para>Goliath a maintenant un point de douleur et attaque David. |
|
514 Il fait un -1 sur les dés, et obtient donc (+5-1+3-3-1) soit |
|
515 +3 d'Attaque. David évite le coup de justesse!</para> |
|
516 |
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517 <para>Au round suivant, David, ayant jaugé de la faible défense |
|
518 de son adversaire, décide de tenter un grand coup. Il décide |
|
519 d'attaquer directement le corps de son adversaire tout en |
|
520 restant prudent (FD: +5). Goliath, lui, est enragé, et veut |
|
521 en finir avec lui, il charge donc de toute sa force (FD: +5, |
|
522 FF: +5). Leurs Totaux de Rapidité et de Défense sont donc de |
|
523 +6 et +4 pour David, et de (+5-1) +4 et (+4-5-1) -2 pour |
|
524 Goliath. Bien que David attaque le premier, cette fois, |
|
525 Goliath pourra attaquer avant de ressentir les effets de |
|
526 l'attaque de David.</para> |
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527 |
|
528 <para>David lance les dés et obtient -1 cette fois. |
|
529 Heureusement, la furie de Goliath aidant, il arrive quand même |
|
530 à percer sa défense avec un faible (+7-1-5) +1. Goliath lui, |
|
531 lance les dés et obtient +3. Il touche donc David avec un |
|
532 (+5+3+5-5-1) +7. Le petit David n'a pas été assez rapide |
|
533 cette fois et subira donc des dommages.</para> |
|
534 |
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535 <para>Goliath encaisse des dégâts à (+3+5) +8, et David lui, en |
|
536 reçoit à (+5+5-1) +9! Goliath lance les dés et obtient encore |
|
537 un -5! Son jet d'encaissement donne donc (+5-5-8-1) -9, soit |
|
538 une autre éraflure. Quant à David, il semble protégé par la |
|
539 providence et obtient un +11! Il obtient donc (-1+11-9) +1, |
|
540 aucun dégât! Le coup a simplement traversé sa tunique et il |
|
541 s'en tire sans une égratignure!</para> |
|
542 |
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543 <para>Goliath est rendu avec un deuxième point de douleur et ne |
|
544 voit plus que rouge (FD: +8, FF: +5). David, heureux de sa |
|
545 chance, continue dans le même sens (FD: +5). Avec maintenant |
|
546 (+5-2) +3 en Rapidité, Goliath est rendu plus lent que David |
|
547 qui attaque encore à +6. Ce dernier a donc une bonne chance |
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548 de s'en tirer!</para> |
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549 |
|
550 <para>David lance les dés et obtient un 0 cette fois. C'est |
|
551 mieux que la dernière fois et, avec (+7+0-5) +2, David arrive |
|
552 à nouveau à percer la Défense de (+4-5-2) -3 de Goliath. Ce |
|
553 dernier encaisse donc des Dommages à (+3+5) +8 et fait un |
|
554 horrible -9 sur les dés! Le résultat de (+5-9-8-2) -14 est |
|
555 suffisant pour lui provoquer une blessure légère, et donc -3 |
|
556 points de douleur. Passant le cap du -5, Goliath devra tenter |
|
557 un jet d'évanouissement pour éviter de s'effondrer avant |
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558 d'avoir pu riposter! Espérons que la chance restera du coté |
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559 de David.</para> |
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560 |
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561 </example> |
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562 |
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563 <remark userlevel="adv">Le tableau de l'exemple devrait être |
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564 remplacé par un graphique.</remark> |
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565 |
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566 </section> |
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567 |
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568 </chapter> |
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569 <!-- Keep this comment at the end of the file |
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