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     8 <chapter id="scombat" revision="$Revision: 1841 $ $Name$"
       
     9   xmlns:xi="http://www.w3.org/2003/XInclude">
       
    10   <title id="stcombat">Le combat</title>
       
    11   
       
    12   <para>Le combat est un moment important dans une partie de jeu de
       
    13     rôle.  En plus de mettre en péril la vie des personnages, l'action
       
    14     y est rapide et souvent déterminante de l'issue du scénario.  Ces
       
    15     règles représentent une façon simple d'adapter la <link
       
    16     linkend="sactions">résolution d'actions</link> au combat.</para>
       
    17 
       
    18   <section id="sduelgeneral">
       
    19     <title id="stduelgeneral">Principes généraux</title>
       
    20     
       
    21     <para>Les Compétences de combat des Arpèges utilisent toujours les
       
    22       mêmes Attributs pour une arme donnée, que ce soit pour
       
    23       déterminer l'initiative, les chances de toucher, de parer ou la
       
    24       quantité de dommages infligés.  Les habitués des jeux de
       
    25       simulation trouveront probablement cela un peu bizarre: n'est-ce
       
    26       pas normal que le personnage le plus fort fasse le plus de
       
    27       dégâts?  Dans les Arpèges, le personnage le plus fort fait le
       
    28       plus de dégât uniquement s'il utilise la bonne arme!  En effet,
       
    29       avec un fleuret, ce n'est probablement pas le plus fort qui fera
       
    30       le plus de dégâts, mais le plus habile qui parviendra à placer
       
    31       sa lame sous une faiblesse de l'armure de son adversaire.  De la
       
    32       même façon, l'initiative n'est souvent pas seulement une
       
    33       question de rapidité, mais surtout de technique à qui trouvera
       
    34       la première ouverture dans la défense de l'adversaire.  De plus,
       
    35       avec une épée à deux mains qui pèse près de 20kg, la force est
       
    36       beaucoup plus déterminante que les réflexes lorsqu'on parle de
       
    37       rapidité!  En gros, un combat se déroule en assauts, divisés en
       
    38       trois parties, pour chacun des adversaires : la déclaration
       
    39       d'intention, l'attaque et l'encaissement des dommages.</para>
       
    40   </section>
       
    41 
       
    42   <section id="scmb2init">
       
    43     <title id="stcmb2init">Déclaration d'intention et ordre de
       
    44       résolution</title>
       
    45     
       
    46     <para>La déclaration d'intention se fait dans l'ordre voulu par le
       
    47       MJ.  Ce dernier peut choisir l'ordre de rapidité (Ag+Pu) ou
       
    48       l'ordre inverse.  Il devra toutefois s'y tenir pour le reste de
       
    49       la partie.  Le PJ déclare alors ce qu'il fera pour le round, et
       
    50       pour une attaque, la cible de cette attaque.  Un joueur peut
       
    51       changer ses intentions après la déclaration d'un autre joueur
       
    52       mais au prix d'une pénalité de -1 sur toutes ses actions pour
       
    53       cet assaut.</para>
       
    54 
       
    55     <para>L'ordre de résolution est ensuite déterminé.  Normalement,
       
    56       les tireurs qui sont déjà préparés tirent, les adversaires qui
       
    57       sont en contact suivent puis ceux qui doivent se déplacer le
       
    58       font.  Quand deux adversaires s'affrontent, c'est le <link
       
    59       linkend="tdtrapidite">Total de Rapidité</link> qui détermine
       
    60       l'ordre de résolution, comme nous le verrons plus loin.</para>
       
    61 
       
    62   </section>
       
    63 
       
    64   <section id="sfacteurs">
       
    65     <title id="stfacteurs">Les Facteurs d'attaque</title>
       
    66     
       
    67     <para>Une attaque est décrite par 4 Facteurs qui valent tous
       
    68       0 ou plus:</para>
       
    69 
       
    70     <variablelist id="vlfacteurs">
       
    71       <title id="vltfacteurs">Les Facteurs d'attaque</title>
       
    72       <varlistentry id="tdffinesse">
       
    73         <term>La Finesse (<abbrev>FF</abbrev>)</term>
       
    74         <listitem>
       
    75           <para>Mélange entre la feinte et la complexité d'une
       
    76             attaque, elle augmente les chances de toucher l'adversaire
       
    77             mais augmente aussi les chances d'être touché.  Le Facteur
       
    78             Finesse ne peut toutefois être supérieur à +5.</para>
       
    79         </listitem>
       
    80       </varlistentry>
       
    81       <varlistentry id="tdfdommages">
       
    82         <term>Les Dommages (<abbrev>FD</abbrev>)</term>
       
    83         <listitem>
       
    84           <para>C'est le degré de contrôle sur la force et la
       
    85             précision du coup.  Il permet d'augmenter ou de diminuer
       
    86             les dommages fait à l'adversaire mais diminue les chances
       
    87             de toucher son adversaire.</para>
       
    88         </listitem>
       
    89       </varlistentry>
       
    90       <varlistentry id="tdfrapidite">
       
    91         <term>La Rapidité (<abbrev>FR</abbrev>)</term>
       
    92         <listitem>
       
    93           <para>La Rapidité permet au personnage de précipiter son
       
    94             coup afin de frapper son adversaire avant que ce dernier
       
    95             n'ait eu la chance d'attaquer.  Elle représente un
       
    96             compromis entre la rapidité d'une attaque et une meilleure
       
    97             occasion pour attaquer et c'est pourquoi elle diminue les
       
    98             chances de toucher l'adversaire.</para>
       
    99         </listitem>
       
   100       </varlistentry>
       
   101       <varlistentry id="tdfparade">
       
   102         <term>La Parade (<abbrev>FP</abbrev>)</term>
       
   103         <listitem>
       
   104           <para>La Parade affecte principalement la facilité d'être
       
   105             atteint par son adversaire.  La Parade est considérée
       
   106             comme étant toujours à son meilleur niveau et ne peut-être
       
   107             augmentée qu'en sacrifiant son attaque.  Elle donne alors
       
   108             un bonus de +3.</para>
       
   109         </listitem>
       
   110       </varlistentry>
       
   111     </variablelist>
       
   112   </section>
       
   113 
       
   114   <section id="stypeatt">
       
   115     <title id="sttypeatt">Les types d'attaque</title>
       
   116 
       
   117     <para>Les personnages ont normalement accès à six types d'attaque
       
   118       différents dont l'efficacité peut varier.  Ces types d'attaques
       
   119       ne sont que des propositions mais les joueurs devraient s'y
       
   120       tenir au départ.</para>
       
   121 
       
   122     <table frame="all">
       
   123       <title>Types d'attaque possible</title>
       
   124         <tgroup cols="2">
       
   125         <colspec colnum="1" colwidth="2in"/>
       
   126         <colspec colnum="2" colwidth="4.5in"/>
       
   127         <thead>
       
   128           <row>
       
   129             <entry>Type</entry>
       
   130             <entry>Facteurs</entry>
       
   131           </row>
       
   132         </thead>
       
   133         <tbody>
       
   134           <row>
       
   135             <entry>Attaque normale</entry>
       
   136             <entry>
       
   137               <para>normal (0 partout)</para>
       
   138             </entry>
       
   139           </row>
       
   140           <row>
       
   141             <entry>Attaque forcée/précise</entry>
       
   142             <entry>
       
   143               <para>FD = +N, FF = +N</para>
       
   144             </entry>
       
   145           </row>
       
   146           <row>
       
   147             <entry>Attaque retenue</entry>
       
   148             <entry>
       
   149               <para>FD = +N; toutefois le FD sera soustrait dans le
       
   150                 calcul du Total de Dommage.</para>
       
   151             </entry>
       
   152           </row>
       
   153           <row>
       
   154             <entry>Attaque feintée</entry>
       
   155             <entry>
       
   156               <para>FF = +N</para>
       
   157             </entry>
       
   158           </row>
       
   159           <row>
       
   160             <entry>Attaque rapide</entry>
       
   161             <entry>
       
   162               <para>FR = +N; FF = +N</para>
       
   163             </entry>
       
   164           </row>
       
   165           <row>
       
   166             <entry>Attaque défensive (ou défense sans attaque)</entry>
       
   167             <entry>
       
   168               <para>FP = +3 mais aucune attaque possible.  C'est le
       
   169                 seul cas où la Parade à une valeur différente de
       
   170                 zéro.</para>
       
   171             </entry>
       
   172           </row>
       
   173         </tbody>
       
   174       </tgroup>
       
   175     </table>
       
   176 
       
   177     <para>Dans les cas où ça s'applique, la valeur de N est déterminée
       
   178       par un adverbe:</para>
       
   179       
       
   180     <table frame="all" id="tadverbes">
       
   181       <title id="ttadverbes">Table des adverbes</title>
       
   182       <tgroup cols="4">
       
   183         <colspec colnum="1" colwidth="2.25in"/>
       
   184         <colspec colnum="2" colwidth="1in" align="center"/>
       
   185         <colspec colnum="3" colwidth="2.25in"/>
       
   186         <colspec colnum="4" colwidth="1in" align="center"/>
       
   187         <thead>
       
   188           <row>
       
   189             <entry>Adverbe</entry>
       
   190             <entry>N =</entry>
       
   191             <entry>Adverbe</entry>
       
   192             <entry>N =</entry>
       
   193           </row>
       
   194         </thead>
       
   195         <tbody>
       
   196           <row>
       
   197             <entry>Pas</entry>
       
   198             <entry>0</entry>
       
   199             <entry>«...»</entry>
       
   200             <entry>3</entry>
       
   201           </row>
       
   202           <row>
       
   203             <entry>Peu</entry>
       
   204             <entry>1</entry>
       
   205             <entry>Très</entry>
       
   206             <entry>4</entry>
       
   207           </row>
       
   208           <row>
       
   209             <entry>Assez</entry>
       
   210             <entry>2</entry>
       
   211             <entry>Totale</entry>
       
   212             <entry>5</entry>
       
   213           </row>
       
   214         </tbody>
       
   215       </tgroup>
       
   216     </table>
       
   217 
       
   218     <para>La valeur par défaut est normalement «...» soit N = 3, et il
       
   219       ne faut pas que le MJ hésite à modifier les critères, tout en
       
   220       respectant les règles citées précédemment.</para>
       
   221     
       
   222     <example id="xtypeattaque1">
       
   223       <title id="xttypeattaque1">Description d'attaque simple</title>
       
   224 
       
   225       <para>Un joueur qui dirait "je charge de toutes mes forces
       
   226         l'adversaire" se trouverait avec une attaque totale forcée (la
       
   227         charge).  Il aurait donc +5 en FD et +5 en FF.</para>
       
   228     </example>
       
   229 
       
   230     <example id="xtypeattaque2">
       
   231       <title id="xttypeattaque2">Description d'attaque avec
       
   232         variante</title>
       
   233       
       
   234       <para>"Je charge en me protégeant avec mon bouclier" pourra être
       
   235         interprété comme une attaque forcée (N = 3) mais sans le bonus
       
   236         sur la Finesse pour ne pas affecter la Parade.  Il aurait donc
       
   237         +3 en FD seulement.</para>
       
   238     </example>
       
   239 
       
   240     <formalpara>
       
   241       <title>Style de combat</title>
       
   242       
       
   243       <para>Les styles de combat sont toujours au choix du
       
   244         joueur. C'est un ensemble d'un bonus de base en Rapidité, en
       
   245         Dommages et en Finesse.  Ils sont surtout utilisés par les
       
   246         combattants de haut niveau qui finissent par utiliser des
       
   247         bonus élevés en permanence.  Les styles de combat permettent
       
   248         donc de simplifier le compte des Facteurs d'Attaque.</para>
       
   249     </formalpara>
       
   250 
       
   251     <note userlevel="adv">
       
   252       <para>Dans un système à certificats, les styles de combats
       
   253         seraient probablement remplacés par un certificat
       
   254         spécifique.</para>
       
   255     </note>
       
   256 
       
   257     <formalpara>
       
   258       <title>Surprise</title>
       
   259       
       
   260       <para>Un personnage surpris ou qui choisit d'ignorer totalement
       
   261         sa défense a automatiquement un FP de -5.  De plus, il ne
       
   262         recevra aucun bonus dû à ses armes si ces dernières ne sont
       
   263         pas tirées ou s'il ne voit pas l'attaque arriver.</para>
       
   264     </formalpara>
       
   265 
       
   266   </section>
       
   267 
       
   268   <section id="sattaque">
       
   269     <title id="stattaque">La séquence d'attaque</title>
       
   270 
       
   271     <para>La première étape consiste à déterminer ce que fait chacun
       
   272       durant le prochain tour. Premièrement, tous ceux qui décident de
       
   273       se mettre sur la défensive déclare leurs intentions.  Ces
       
   274       personnages doivent pouvoir reculer et leurs adversaires peuvent
       
   275       les ignorer en ce cas.  Ensuite tout le monde décide du type
       
   276       d'attaque qu'ils effectueront.  On trouve ensuite quatre
       
   277       totaux:</para>
       
   278 
       
   279     <variablelist>
       
   280       <varlistentry id="tdtrapidite">
       
   281         <term id="tmtrapidite">Rapidité</term>
       
   282         <listitem>
       
   283             <para>La Rapidité est déterminée par le <link
       
   284             linkend="scompniveau">Niveau de Compétence</link>, du
       
   285             Bonus de Rapidité d'une arme et du Facteur de Rapidité.
       
   286             Il faut noter que le Total de Rapidité ne dépend pas du
       
   287             jet de dés.  Vous pouvez donc le déterminer au tout début
       
   288             du tour avant même de lancer les dés.</para>
       
   289         </listitem>
       
   290       </varlistentry>
       
   291       <varlistentry id="tdtdefense">
       
   292         <term id="tmtdefense">Défense</term>
       
   293         <listitem>
       
   294           <para>La somme du Niveau de Compétence, du Bonus de Parade
       
   295             de l'arme, et du Facteur de Parade moins le Facteur de
       
   296             Finesse.  Encore une fois, notez que les dés ne sont pas
       
   297             tenus en compte.  Ils seraient redondants car l'Attaquant
       
   298             lance lui-même les dés contre ce total.  Le Total de
       
   299             Défense peut donc être vu comme la difficulté de l'attaque
       
   300             de l'adversaire.</para>
       
   301         </listitem>
       
   302       </varlistentry>
       
   303       <varlistentry id="tdtattaque">
       
   304         <term id="tmtattaque">Attaque</term>
       
   305         <listitem>
       
   306           <para>La somme du Niveau de Compétence, du jet de dés, du
       
   307             Bonus de Finesse et de la Finesse de l'attaque, moins la
       
   308             somme du Facteur de Rapidité et du Facteur de
       
   309             Dommages de l'attaque.</para>
       
   310         </listitem>
       
   311       </varlistentry>
       
   312       <varlistentry id="tdtdommages">
       
   313         <term id="tmtdommages">Dommages</term> 
       
   314         <listitem>
       
   315           <para>La somme du Bonus de Dommages et du Facteur de
       
   316             Dommages. Aucun jet de dés ou Niveau de Compétence n'est
       
   317             ajouté!  Si vous vouliez taper plus fort, vous n'aviez
       
   318             qu'à choisir un bonus plus élevé.  Le combattant peut
       
   319             aussi choisir de retirer le Facteur de Dommages.  Ce choix
       
   320             doit toutefois être fait lors de la déclaration
       
   321             d'intention.</para>
       
   322         </listitem>
       
   323       </varlistentry>
       
   324     </variablelist>
       
   325     
       
   326     <para>Une attaque contre un adversaire est considérée comme
       
   327       réussite si le Total d'Attaque de l'attaquant égale ou dépasse
       
   328       le Total de Défense de son adversaire.  Le total avec lequel une
       
   329       attaque dépasse la défense de son adversaire ne vient pas
       
   330       modifier le résultat final, l'attaquant ayant simplement bien
       
   331       réussi un coup banal, ou encore l'adversaire aura commis une
       
   332       grave maladresse.  Les attaques sont considérées simultanées si
       
   333       l'écart entre les deux <xref endterm="tmtrapidite"
       
   334       linkend="tdtrapidite"/> est de moins de 3 points. Sinon, c'est
       
   335       le total le plus élevé qui commence.</para>
       
   336 
       
   337     <para>Le tableau suivant résume les totaux d'attaque:</para>
       
   338     
       
   339     <table frame="all" id="tcombattotaux">
       
   340       <title id="ttcombattotaux">Totaux d'attaque</title>
       
   341       <tgroup cols="2">
       
   342         <colspec colnum="1" colwidth="1.5in"/>
       
   343         <colspec colnum="2" colwidth="5in"/>
       
   344         <thead>
       
   345           <row>
       
   346             <entry>Total</entry>
       
   347             <entry>Formule</entry>
       
   348           </row>
       
   349         </thead>
       
   350         <tbody>
       
   351           <row>
       
   352             <entry>Rapidité</entry>
       
   353             <entry>Niveau+BR+FR</entry>
       
   354           </row>
       
   355           <row>
       
   356             <entry>Défense</entry>
       
   357             <entry>Niveau+BP+FP-FF</entry>
       
   358           </row>
       
   359           <row>
       
   360             <entry>Attaque</entry>
       
   361             <entry>Niveau+BF+FF-FR-FD±d10°</entry>
       
   362           </row>
       
   363           <row>
       
   364             <entry>Dommages</entry>
       
   365             <entry>BD±FD</entry>
       
   366           </row>
       
   367         </tbody>
       
   368       </tgroup>
       
   369     </table>
       
   370   </section>
       
   371 
       
   372   <section id="smelee">
       
   373     <title id="stmelee">Le chaos de la mêlée</title>
       
   374     
       
   375     <para>Lors d'une mêlée, les adversaires ne se voient guère et
       
   376       n'attendent pas pour feinter ou parer l'adversaire. En mêlée, un
       
   377       attaquant ne peut donc mettre de points en Finesse.
       
   378       Les seules options sont de charger (mettre des points en
       
   379       Dommages), de faire plusieurs attaques par round (voir <xref
       
   380       linkend="sactmult"/>) ou de se mettre en défense (en refusant
       
   381       d'attaquer avec un bonus de +3 en Parade).  C'est au Meneur du Jeu
       
   382       de décider si les personnages sont en mêlée ou non.</para>
       
   383 
       
   384   </section>
       
   385 
       
   386   <section id="sdegats">
       
   387     <title id="stdegats">Les dégâts</title>
       
   388 
       
   389     <para>Le <link linkend="tdtdommages">Total de Dommages</link> est
       
   390         pris comme difficulté dans un <link linkend="sencaisse">jet
       
   391         d'encaissement</link> avec la <link linkend="bclasse">classe
       
   392         de l'arme</link>.</para>
       
   393 
       
   394     <example id="xcalculdegats">
       
   395       <title id="xtcalculdegats">Calcul des dégâts.</title>
       
   396 
       
   397       <para>Un Ogre (Cp+Rs = +4) en armure (Bonus: +3) reçoit un coup
       
   398         de masse (Total de Dommages = +3; Classe =
       
   399         -1/-7/-10/-15/-20/-30) avec un Facteur de +5.  Le jet de dés
       
   400         donne un total de -4.  Avec les bonus, on obtient donc
       
   401         +4+3-(3+5)-4 = -5 de dommages.  Le coup est à peine suffisant
       
   402         pour sonner notre Ogre.  Toutefois, le prochain round se fera
       
   403         avec une pénalité de -1 à toutes les activités.</para>
       
   404     </example>
       
   405 
       
   406   </section>
       
   407 
       
   408   <section id="scombatnarratif">
       
   409     <title id="stcombatnarratif">Organisation d'un combat</title>
       
   410 
       
   411     <para>Plusieurs trouveront probablement le système un peu lourd
       
   412       pour les joueurs et le Meneur du Jeu.  Le but de cette section
       
   413       est d'aider le Meneur du Jeu à s'organiser au niveau des combats
       
   414       afin de prendre sur lui le calcul des Facteurs d'Attaque lors
       
   415       des combats.</para>
       
   416 
       
   417     <formalpara>
       
   418       <title>Les statistiques importantes</title>
       
   419 
       
   420       <para>Premièrement, il est à remarquer que 8 caractéristiques
       
   421         reviennent presque à tous les rounds et sont donc suffisamment
       
   422         importantes pour les tenir séparer et à la portée du Meneur du
       
   423         Jeu:</para>
       
   424     </formalpara>
       
   425 
       
   426     <itemizedlist>
       
   427       <listitem>
       
   428         <para>les points de douleur</para>
       
   429       </listitem>
       
   430       <listitem>
       
   431         <para>les blessures</para>
       
   432       </listitem>
       
   433       <listitem>
       
   434         <para>l'Encaissement (Cp+Rs+Armure)</para>
       
   435       </listitem>
       
   436       <listitem>
       
   437         <para>La base de Rapidité: Niveau+BR+Style</para>
       
   438       </listitem>
       
   439       <listitem>
       
   440         <para>La base de Parade: Niveau+BP+Style</para>
       
   441       </listitem>
       
   442         <listitem>
       
   443         <para>La base d'Attaque: Niveau+BF+Style</para>
       
   444       </listitem>
       
   445       <listitem>
       
   446         <para>La base de Dommages: BD+Style</para>
       
   447       </listitem>
       
   448       <listitem>
       
   449         <para>La classe de dommage: S/E/L/G/C/F</para>
       
   450       </listitem>
       
   451     </itemizedlist>
       
   452       
       
   453     <para>Les points de douleurs et les blessures varient, les 6
       
   454       autres sont normalement constants ce qui est tant mieux.  Ils
       
   455       sont calculés en ne tenant en compte que des armes utilisés, du
       
   456       style de combat et du Niveau de Compétence du personnage.</para>
       
   457 
       
   458     <example id="xcombat">
       
   459       <title id="xtcombat">Déroulement d'un round de combat</title>
       
   460 
       
   461       <para>David, un PJ, affronte Goliath, un PNJ, dans un combat
       
   462         dont nous connaissons déjà tous l'issue.  David a une dague
       
   463         (Lame courte [Ag+Mn], +3/0/+2/+3, Classe
       
   464         -1/-3/-10/-20/-25/-30) avec aucune armure, +1 en Lame courte,
       
   465         +3 en Ag+Mn et -1 en Cp+Rs.</para>
       
   466       
       
   467       <para>Goliath, lui, a une épée (Lame longue [Cp+Mn],
       
   468         +3/+2/+3/+3, Classe -1/-5/-7/-10/-15/-20) avec une armure de
       
   469         cuir +2, 0 en Lame longue, +2 en Cp+Mn et +3 en Cp+Rs.</para>
       
   470 
       
   471       <para>Le MJ a déjà préparé la table de combat des deux
       
   472         personnages:</para>
       
   473       
       
   474       <screen>
       
   475 +-------------------------------------------------------------------------+
       
   476 |David   | Enc. : -1 | Bless. : __ __ __ __ / __ __ / __ | Douleur : ____ |
       
   477 +=========================================================================+
       
   478 |Épée    | APRD :   +7/ +4/ +6/ +3 | SELGCF : -1/  -3/ -10/ -20/ -25/ -30 |
       
   479 +-------------------------------------------------------------------------+
       
   480 +-------------------------------------------------------------------------+
       
   481 |Goliath | Enc. : +5 | Bless. : __ __ __ __ / __ __ / __ | Douleur : ____ |
       
   482 +=========================================================================+
       
   483 |Épée    | APRD :   +5/ +4/ +5/ +5 | SELGCF : -1/  -5/  -7/ -10/ -15/ -20 |
       
   484 +-------------------------------------------------------------------------+
       
   485       </screen>
       
   486 
       
   487       <para>David est un peu mal pris... Sa lame est trop courte pour
       
   488         bien parer et Goliath est un homme fort qui peut faire très
       
   489         mal.  Malgré sa grande agilité, David risque gros!  Il n'a
       
   490         d'autres choix que de frapper rapidement pour affaiblir
       
   491         Goliath.  David choisit donc une attaque rapide dès le départ,
       
   492         essayant de percer la défense du géant, mais en restant sur
       
   493         ses gardes (FR: +3, FD: +3, FF: 0).</para>
       
   494         
       
   495       <para>Goliath est sûr de lui et veut impressionner ses troupes
       
   496         par sa force brute.  Il se contente "d'écrabouiller le p'tit
       
   497         morveux" en faisant une attaque en force (FD: +3, FF:
       
   498         +3).</para>
       
   499         
       
   500       <para>Le total de Rapidité pour David est donc de (+6+3) +9 avec
       
   501         une Défense de +4.  Goliath lui a +5 en Rapidité, et (+4-3) +1
       
   502         seulement en Défense.  C'est donc David qui attaque le
       
   503         premier, et Goliath devra subir les conséquences de l'attaque
       
   504         avant de pouvoir riposter.</para>
       
   505 
       
   506       <para>David lance les dés et obtient un +3!  Ayant (+7+3-3-3) +4
       
   507         pour toucher, il dépasse largement la défense de Goliath.
       
   508         Goliath doit encaisser un niveau de dommages de (+3+3) +6
       
   509         contre son encaisse de +5.  Il fait hélas un -5, ce qui donne
       
   510         (+5-6-5) -6, soit une éraflure.  La dague de David lui ouvre
       
   511         légèrement le bras, causant un point de douleur.</para>
       
   512 
       
   513       <para>Goliath a maintenant un point de douleur et attaque David.
       
   514         Il fait un -1 sur les dés, et obtient donc (+5-1+3-3-1) soit
       
   515         +3 d'Attaque.  David évite le coup de justesse!</para>
       
   516 
       
   517       <para>Au round suivant, David, ayant jaugé de la faible défense
       
   518         de son adversaire, décide de tenter un grand coup.  Il décide
       
   519         d'attaquer directement le corps de son adversaire tout en
       
   520         restant prudent (FD: +5).  Goliath, lui, est enragé, et veut
       
   521         en finir avec lui, il charge donc de toute sa force (FD: +5,
       
   522         FF: +5).  Leurs Totaux de Rapidité et de Défense sont donc de
       
   523         +6 et +4 pour David, et de (+5-1) +4 et (+4-5-1) -2 pour
       
   524         Goliath.  Bien que David attaque le premier, cette fois,
       
   525         Goliath pourra attaquer avant de ressentir les effets de
       
   526         l'attaque de David.</para>
       
   527 
       
   528       <para>David lance les dés et obtient -1 cette fois.
       
   529         Heureusement, la furie de Goliath aidant, il arrive quand même
       
   530         à percer sa défense avec un faible (+7-1-5) +1.  Goliath lui,
       
   531         lance les dés et obtient +3.  Il touche donc David avec un
       
   532         (+5+3+5-5-1) +7.  Le petit David n'a pas été assez rapide
       
   533         cette fois et subira donc des dommages.</para>
       
   534 
       
   535       <para>Goliath encaisse des dégâts à (+3+5) +8, et David lui, en
       
   536         reçoit à (+5+5-1) +9!  Goliath lance les dés et obtient encore
       
   537         un -5!  Son jet d'encaissement donne donc (+5-5-8-1) -9, soit
       
   538         une autre éraflure.  Quant à David, il semble protégé par la
       
   539         providence et obtient un +11!  Il obtient donc (-1+11-9) +1,
       
   540         aucun dégât!  Le coup a simplement traversé sa tunique et il
       
   541         s'en tire sans une égratignure!</para>
       
   542 
       
   543       <para>Goliath est rendu avec un deuxième point de douleur et ne
       
   544         voit plus que rouge (FD: +8, FF: +5).  David, heureux de sa
       
   545         chance, continue dans le même sens (FD: +5).  Avec maintenant
       
   546         (+5-2) +3 en Rapidité, Goliath est rendu plus lent que David
       
   547         qui attaque encore à +6.  Ce dernier a donc une bonne chance
       
   548         de s'en tirer!</para>
       
   549         
       
   550       <para>David lance les dés et obtient un 0 cette fois.  C'est
       
   551         mieux que la dernière fois et, avec (+7+0-5) +2, David arrive
       
   552         à nouveau à percer la Défense de (+4-5-2) -3 de Goliath.  Ce
       
   553         dernier encaisse donc des Dommages à (+3+5) +8 et fait un
       
   554         horrible -9 sur les dés!  Le résultat de (+5-9-8-2) -14 est
       
   555         suffisant pour lui provoquer une blessure légère, et donc -3
       
   556         points de douleur.  Passant le cap du -5, Goliath devra tenter
       
   557         un jet d'évanouissement pour éviter de s'effondrer avant
       
   558         d'avoir pu riposter!  Espérons que la chance restera du coté
       
   559         de David.</para>
       
   560         
       
   561     </example>
       
   562 
       
   563     <remark userlevel="adv">Le tableau de l'exemple devrait être
       
   564       remplacé par un graphique.</remark>
       
   565 
       
   566   </section>
       
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