|
1 <?xml version="1.0"?> |
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2 <!DOCTYPE chapter PUBLIC "-//OASIS//DTD DocBook XML V4//EN" |
|
3 "/usr/share/sgml/docbook/dtd/xml/4.2/docbookx.dtd" |
|
4 [ |
|
5 <!ENTITY % struct-dtd SYSTEM "struct.dtd"> |
|
6 %struct-dtd; |
|
7 ]> |
|
8 <chapter id="sblessures" revision="$Revision: 1841 $ $Name$" |
|
9 xmlns:xi="http://www.w3.org/2003/XInclude"> |
|
10 <title id="stblessures">Les blessures</title> |
|
11 |
|
12 <para>Ces règles avancées ajoutent grandement au réalisme et au |
|
13 descriptif des règles sur la <link linkend="ssante">santé</link>. |
|
14 Elles sont plus lourdes à gérer mais presque uniquement lors des |
|
15 blessures les plus graves, ajoutant donc au dramatique de tels |
|
16 évènements. De plus, comme elles s'ajoutent au système de base, |
|
17 elles peuvent facilement être ajoutées ou retirées sans |
|
18 conséquence sur les personnages, la seule différence étant une |
|
19 dramatisation des conséquences des blessures et une plus longue |
|
20 récupération des blessures graves en général. Vos joueurs ne |
|
21 pourront plus ignorer les conséquences de telles blessures sur |
|
22 leurs personnages.</para> |
|
23 |
|
24 <section id="sblesstypes"> |
|
25 <title id="stblesstypes">Les blessures</title> |
|
26 |
|
27 <para>À la <link linkend="sdouleur">Douleur</link> et à la <link |
|
28 linkend="smortalite">Mortalité</link>, s'ajoutent les blessures. |
|
29 Ces dernières correspondent aux trois <link |
|
30 linkend="tdommagetypes">types de dommages</link> existants et un |
|
31 personnage recevant ce type de dommage recevra aussi une |
|
32 blessure de ce type.</para> |
|
33 |
|
34 <para>Chaque personnage ne peut recevoir qu'un nombre limité de |
|
35 chacune des blessures. Le maximum pour un humanoïde est |
|
36 présenté dans le <xref linkend="tblessures"/>, mais ce nombre |
|
37 peut varier pour des créatures à centres vitaux indépendants |
|
38 (comme les vers ou des hydres) ou avec un hépiderme épais leur |
|
39 permettant d'absorber plus de blessures légères que la moyenne. |
|
40 Lorsqu'un personnage a déjà son maximum dans un niveau et qu'il |
|
41 reçoit une nouvelle blessure de ce type, celle-ci s'aggrave |
|
42 automatiquement d'un niveau. Si le niveau de blessure supérieur |
|
43 est déjà plein, la blessure s'aggrave encore d'un autre niveau. |
|
44 Finalement, lorsqu'un personnage reçoit plus de blessures |
|
45 critiques que le maximum permis pour sa race, le coup est |
|
46 fatal.</para> |
|
47 |
|
48 <example id="xblessgrave"> |
|
49 <title id="xtblessgrave">Recevoir une blessure</title> |
|
50 |
|
51 <para>Un homme a déjà atteint son maximum en blessures légères |
|
52 et en reçoit une nouvelle. La blessure qu'il reçoit devient |
|
53 automatiquement grave. S'il a aussi atteint son maximum en |
|
54 blessure grave, la blessure devient critique. Finalement, si |
|
55 l'homme a déjà une blessure critique (son maximum), le coup, |
|
56 bien que léger au départ, lui est fatal.</para> |
|
57 </example> |
|
58 |
|
59 <table frame="all" id="tblessures"> |
|
60 <title id="ttblessures">Blessures</title> |
|
61 <tgroup cols="9" align="center"> |
|
62 <colspec colnum="1" colname="type" align="left" colwidth="0.9in"/> |
|
63 <colspec colnum="2" colname="maximum" colwidth="0.7in"/> |
|
64 <colspec colnum="3" colname="douleur" colwidth="0.7in"/> |
|
65 <colspec colnum="4" colname="limite" colwidth="0.7in"/> |
|
66 <colspec colnum="5" colname="instable" colwidth="0.7in"/> |
|
67 <colspec colnum="6" colname="stable" colwidth="0.7in"/> |
|
68 <colspec colnum="7" colname="surveillance" colwidth="0.7in"/> |
|
69 <colspec colnum="8" colname="guerison" colwidth="0.7in"/> |
|
70 <colspec colnum="9" colname="difficulte" colwidth="0.7in"/> |
|
71 |
|
72 <spanspec namest="instable" nameend="surveillance" spanname="periode"/> |
|
73 <thead valign="middle"> |
|
74 <row> |
|
75 <entry>Type</entry> |
|
76 <entry>Max.</entry> |
|
77 <entry>Mort.</entry> |
|
78 <entry>Doul.</entry> |
|
79 <entry spanname="periode">Périodicité</entry> |
|
80 <entry>Guér.</entry> |
|
81 <entry>Diff.</entry> |
|
82 </row> |
|
83 <row> |
|
84 <!-- Hack car xmltex ne supporte pas le morerows --> |
|
85 <entry></entry> |
|
86 <entry></entry> |
|
87 <entry></entry> |
|
88 <entry></entry> |
|
89 <entry>Instable</entry> |
|
90 <entry>Stable</entry> |
|
91 <entry>Surv.</entry> |
|
92 </row> |
|
93 </thead> |
|
94 <tbody> |
|
95 <row> |
|
96 <entry>légère</entry> |
|
97 <entry>4</entry> |
|
98 <entry>1</entry> |
|
99 <entry>3</entry> |
|
100 <entry>1 h</entry> |
|
101 <entry>1 sem</entry> |
|
102 <entry>1 j</entry> |
|
103 <entry>2 j</entry> |
|
104 <entry>-1</entry> |
|
105 </row> |
|
106 <row> |
|
107 <entry>grave</entry> |
|
108 <entry>2</entry> |
|
109 <entry>3</entry> |
|
110 <entry>5</entry> |
|
111 <entry>15 min</entry> |
|
112 <entry>1 j</entry> |
|
113 <entry>6 h</entry> |
|
114 <entry>1 sem</entry> |
|
115 <entry>-3</entry> |
|
116 </row> |
|
117 <row> |
|
118 <entry>critique</entry> |
|
119 <entry>1</entry> |
|
120 <entry>5</entry> |
|
121 <entry>10</entry> |
|
122 <entry>15 s</entry> |
|
123 <entry>6 h</entry> |
|
124 <entry>1 h</entry> |
|
125 <entry>2 sem</entry> |
|
126 <entry>-5</entry> |
|
127 </row> |
|
128 </tbody> |
|
129 </tgroup> |
|
130 </table> |
|
131 |
|
132 </section> |
|
133 |
|
134 <section id="sblessdouleur"> |
|
135 <title id="stblessdouleur">Blessures, Douleur et Mortalité</title> |
|
136 |
|
137 <para>Lorsqu'un personnage reçoit des blessures, il reçoit un |
|
138 nombre fixe de <link linkend="sdouleur">points de douleur</link> |
|
139 et de mortalité. Cette quantité est présentée sous la colonne |
|
140 <literal>Douleur</literal> et <literal>Mortalité</literal> du |
|
141 <xref linkend="tblessures"/>, et correspond à celle du <xref |
|
142 linkend="tdommagetypes"/>. Bien que le <link |
|
143 linkend="sdouleur">jet d'évanouissement</link> s'applique |
|
144 toujours, le <link linkend="smortalite">jet de mortalité</link> |
|
145 n'est plus nécessaire.</para> |
|
146 |
|
147 <para>La Mortalité n'est plus récupérée comme auparavant. Cette |
|
148 dernière suit maintenant exactement la quantité et le type des |
|
149 blessures. Par exemple, un personnage qui voit une blessure |
|
150 légère devenir grave gagnera 2 points de mortalité. Un autre |
|
151 qui verrait sa blessure critique disparaître complètement, |
|
152 perdrait 5 points de mortalité. De plus, cette dernière |
|
153 n'entraîne plus de jet de mortalité, ce dernier étant remplacé |
|
154 par la limite sur le nombre de blessures.</para> |
|
155 </section> |
|
156 |
|
157 <section id="sstabilite"> |
|
158 <title id="ststabilite">Stabilité des blessures</title> |
|
159 |
|
160 <para>Lorsqu'une blessure survient, son état est automatiquement |
|
161 instable. Elle a alors des chances de s'aggraver. Tant que la |
|
162 blessure est instable, le PJ doit faire un jet de survie (Cp+Rs |
|
163 à 0 plus le malus de douleur) afin d'éviter que la blessure ne |
|
164 s'aggrave et d'en subir les conséquences. Ce jet de survie doit |
|
165 être fait après chaque période correspondant à la blessure la |
|
166 plus grave, selon le <xref linkend="tblessures"/> sous la |
|
167 colonne <literal>Périodicité instable</literal>. Si la blessure |
|
168 est stable, la période diminue comme indiqué sous la colonne |
|
169 <literal>Périodicité stable</literal>. Lorsque le test est |
|
170 échoué, c'est toujours la blessure la plus grave qui est |
|
171 affectée. Si l'état était stable, la blessure devient instable. |
|
172 Si l'état était instable, la blessure est alors remplacée par |
|
173 une blessure d'un niveau supérieur, et le personnage reçoit |
|
174 autant de points de douleur que s'il avait reçu une nouvelle |
|
175 blessure. La Mortalité, par contre, est remplacée par celle de |
|
176 la nouvelle blessure.</para> |
|
177 |
|
178 <para>Pour stabiliser les blessures, il suffit de faire un jet de |
|
179 premiers soins avec une difficulté correspondant à la somme des |
|
180 difficultés de chacune des blessures. La difficulté pour chaque |
|
181 type de blessure est indiquée au <xref linkend="tblessures"/>, |
|
182 sous la colonne <literal>Difficulté</literal>. Un jet réussi |
|
183 permet de stabiliser toutes les blessures actuellement instable. |
|
184 Tant qu'une blessure n'est pas stabilisée, aucune récupération |
|
185 de Douleur ou de blessures n'est possible. De plus, pour les |
|
186 blessures graves ou critiques, une activité physique brusque |
|
187 pourra entraîner une aggravation de la blessure, que celle-ci |
|
188 soit stabilisée ou non.</para> |
|
189 |
|
190 <example id="xstabilite"> |
|
191 <title id="xtstabilite">Aggravation et stabilisation des |
|
192 blessures</title> |
|
193 |
|
194 <para>Géraldine a deux blessures légères et une grave qui sont |
|
195 toujours instables. Elle doit donc réussir un jet de |
|
196 Cp+Rs-Douleur à toutes les 15 minutes afin d'éviter de voir la |
|
197 blessure s'aggraver. Si jamais elle râtait son jet, sa |
|
198 blessure grave deviendrait critique, elle gagnerait 10 points |
|
199 de douleur comme si c'était une nouvelle blessure, mais |
|
200 n'aurait que 2 points de mortalité de plus.</para> |
|
201 |
|
202 <para>Pour empêcher cela, Géraldine doit stabiliser ses |
|
203 blessures. Que ce soit par elle-même (malgré les malus de |
|
204 douleur) ou par une équipe de sauvetage, un jet de Premiers |
|
205 Soins à (-1 -1 -3) -5 réussi permettra de stabiliser toutes |
|
206 les blessures instables de Géraldine.</para> |
|
207 |
|
208 </example> |
|
209 |
|
210 </section> |
|
211 |
|
212 <section id="srepos"> |
|
213 <title id="strepos">Repos thérapeutique</title> |
|
214 |
|
215 <para>Lorsqu'un personnage est blessé, il doit avant tout se |
|
216 reposer. La période de repos minimale est donnée par le <xref |
|
217 linkend="tblessures"/> sous la colonne |
|
218 <literal>Guérison</literal>. Durant cette période, la victime |
|
219 devra se reposer tels qu'indiqué par sa blessure la plus grave, |
|
220 et devra subir une surveillance régulière selon la périodicité |
|
221 indiquée sous la colonne <literal>Surveillance</literal> pour la |
|
222 blessure la plus grave. Si l'une de ces surveillances est |
|
223 négligée, le patient devra réussir un jet de survie ou voir ses |
|
224 blessures devenir instables. La période de repos doit alors |
|
225 être reprise du départ. Même si le jet est réussi, un tel |
|
226 manquement entraînera tout de même une pénalité de -1 cumulative |
|
227 sur ses prochains <link linkend="sstabilite">jets de |
|
228 survie</link> ou de <link linkend="sguerison">de |
|
229 guérison</link>, et ce, jusqu'à la guérison complète de sa |
|
230 blessure.</para> |
|
231 |
|
232 <example id="xrepos"> |
|
233 <title>Exemple de période de surveillance</title> |
|
234 |
|
235 <para>Géraldine, après avoir vu ses blessures stabilisées avec |
|
236 succès commence sa période de repos. Sa pire blessure étant |
|
237 grave, sa période de surveillance est de 6 heures. Elle doit |
|
238 donc obtenir des soins (nettoyer la plaie, etc.) 4 fois par |
|
239 jour.</para> |
|
240 |
|
241 <para>Après 12 heures, les compagnons fatigués de Géraldine |
|
242 oublient de nettoyer sa plaie. Géraldine doit donc faire un |
|
243 <link linkend="sstabilite">jet de survie</link> pour vérifier |
|
244 si son état ne devient pas instable. Elle lance un jet de |
|
245 Cp+Rs (sans le bonus de race) soit +8, avec une difficulté |
|
246 égale à son malus de douleur, soit -5 (son minimum actuel). |
|
247 Si elle échoue le jet, l'état de Géraldine deviendra instable |
|
248 et elle devra effectuer des jets de survie aux 15 minutes pour |
|
249 éviter que ses blessures s'aggravent.</para> |
|
250 |
|
251 <para>La chance est toutefois avec Géraldine et cette dernière |
|
252 réussit son jet. Bien que ses compagnons la soignent par la |
|
253 suite, ses prochains jets de survie et de guérison subiront un |
|
254 malus supplémentaire de -1, jusqu'à la guérison de ses |
|
255 blessures.</para> |
|
256 |
|
257 </example> |
|
258 |
|
259 </section> |
|
260 |
|
261 <section id="sguerison"> |
|
262 <title>Guérison des blessures</title> |
|
263 |
|
264 <para>Les blessures se guérissent de la plus légère à la plus |
|
265 grave, successivement. Pour cela, le personnage doit s'être |
|
266 reposé pendant le temps prescrit pour la blessure la moins grave |
|
267 sous la colonne <literal>Guérison</literal> du <xref |
|
268 linkend="tblessures"/>. Après cette période, les soigneurs |
|
269 peuvent tenter un jet de guérison selon la difficulté de la |
|
270 blessure. Un jet de guérison se fait avec une compétence |
|
271 appropriée, avec la difficulté correspondant au type de blessure |
|
272 soignée, additionnée des malus accumulés pour les périodes de |
|
273 surveillance râtées. Si le jet est réussi, la gravité de la |
|
274 blessure rétrograde d'un rang, une blessure légère disparaissant |
|
275 complètement. En particulier, les points de mortalité pour |
|
276 cette blessure passe de l'ancien au nouveau niveau.</para> |
|
277 |
|
278 <para>Tant que le jet réussit, le personnage peut tenter un autre |
|
279 jet pour chacune des blessures du même niveau qu'il possède. Si |
|
280 le jet est échoué, l'état du patient redevient instable, avec la |
|
281 périodicité de la blessure la plus grave. Toutefois, et ce |
|
282 jusqu'à ce que l'état redevienne stable, c'est la blessure |
|
283 soignée qui s'aggrave, et non pas la plus grave.</para> |
|
284 |
|
285 <example id="xguerison"> |
|
286 <title>Guérison d'une blessure</title> |
|
287 |
|
288 <para>Cela fait deux jours que Géraldine se repose et, à part |
|
289 pour le premier douze heures, elle a reçu tous les soins |
|
290 nécessaires pour sa guérison. Ses compagnons peuvent |
|
291 maintenant tenter de soigner ses blessures légères. Le |
|
292 meilleur soigneur du groupe a un niveau de -2 pour le jet de |
|
293 guérison, et le MJ lui ajoute un malus de -1 faute de matériel |
|
294 adéquat. La difficulté pour une blessure légère est de -1, |
|
295 avec un malus accumulé de -1 dû à un oubli lors d'une période |
|
296 de surveillance. La difficulté totale est donc de -3 (-1 pour |
|
297 l'équipement, -1 pour la blessure légère et -1 pour l'oubli) |
|
298 avec un niveau de -2. Le soigneur lance les dés et obtient |
|
299 +6! La première blessure légère est soignée et disparaît, |
|
300 Géraldine récupère 1 point de mortalité, et on peut passer |
|
301 immédiatement à la suivante (même difficulté).</para> |
|
302 |
|
303 <para>Hélas, cette fois, le jet est râté et l'état de Géraldine |
|
304 devient instable. Géraldine doit faire un jet de survie à |
|
305 tous les 15 minutes au risque de voir son état s'aggraver. |
|
306 Heureusement, cela laisse bien suffisament de temps pour ses |
|
307 compagnons de stabiliser son état. Si, malgré tout, leurs |
|
308 jets échouent, la blessure légère de Géraldine pourra |
|
309 s'aggraver et devenir une blessure grave. Géraldine gagnera à |
|
310 ce moment 5 points de douleur (et devra donc effectuer un |
|
311 <link linkend="sdouleur">jet d'évanouissement</link>) mais |
|
312 seulement 2 points de mortalité (qui n'entraînera en aucun cas |
|
313 un jet de mortalité). Si ses compagnons réussissent à |
|
314 stabiliser son état, ils devront quand même attendre la fin de |
|
315 la prochaine période de guérison pour continuer les |
|
316 traitements.</para> |
|
317 </example> |
|
318 |
|
319 </section> |
|
320 |
|
321 <!-- Les blessures mentales --> |
|
322 <section id="sblessmentales"> |
|
323 <title id="stblessmentales">Les blessures mentales</title> |
|
324 |
|
325 <para>Les blessures mentales sont un sujet difficile. Elles sont |
|
326 lentes à guérir et les méthodes cliniques de certaines époques |
|
327 avaient de quoi rendre fou, ce qui n'était pas nécessairement le |
|
328 but désiré.</para> |
|
329 |
|
330 <para>Dans les Harmonies, les règles pour les blessures mentales |
|
331 ressemblent à celles des blessures physiques, à l'exception que |
|
332 le jet de dommage se fait contre la volonté |
|
333 (Intuition+Résistance), et que les conséquences et la guérison |
|
334 de telles blessures sont laissées au jugement du Meneur du Jeu. |
|
335 Les types de blessures légères, graves et critiques sont |
|
336 remplacés par les chocs, les traumatismes et les psychoses |
|
337 respectivement et se retrouvent habituellement dans les mêmes |
|
338 quantités soit quatre chocs, deux traumatismes et une psychose. |
|
339 Après cela, le personnage à tendance à devenir incohérent et |
|
340 donc injouable (pour ainsi dire, mort). Le gain de points de |
|
341 douleur est le même sur le coup mais les points de mortalité |
|
342 sont remplacé par des points de folie. La limitation est |
|
343 toutefois laissée au gré du Meneur de Jeu et peut être |
|
344 sporadique ou déclenchée par un facteur externe. Par exemple, |
|
345 une phobie légère des araignées ne fera subir une pénalité de 1 |
|
346 point que lorsque le personnage sera en présence des |
|
347 araignées.</para> |
|
348 |
|
349 <table frame="all" id="tblessmentales"> |
|
350 <title id="ttblessmentales">Blessures mentales</title> |
|
351 <tgroup cols="3" align="left"> |
|
352 <colspec colnum="1" colwidth="1.5in"/> |
|
353 <colspec colnum="2" align="center" colwidth="1in"/> |
|
354 <colspec colnum="3" colwidth="4in"/> |
|
355 <thead> |
|
356 <row> |
|
357 <entry>Type</entry> |
|
358 <entry>Pénalité</entry> |
|
359 <entry>Description</entry> |
|
360 </row> |
|
361 </thead> |
|
362 <tbody> |
|
363 <row> |
|
364 <entry>Chocs</entry> |
|
365 <entry>-1</entry> |
|
366 <entry> |
|
367 Chocs nerveux, phobies légères, manies, paniques |
|
368 passagères. |
|
369 </entry> |
|
370 </row> |
|
371 <row> |
|
372 <entry>Traumatismes</entry> |
|
373 <entry>-3</entry> |
|
374 <entry> |
|
375 Phobies graves, schizophrénie |
|
376 </entry> |
|
377 </row> |
|
378 <row> |
|
379 <entry>Psychoses</entry> |
|
380 <entry>-5</entry> |
|
381 <entry> |
|
382 Pertes de cohérences dans la pensée, manies |
|
383 graves, phobies incontrôlées, paniques. |
|
384 </entry> |
|
385 </row> |
|
386 </tbody> |
|
387 </tgroup> |
|
388 </table> |
|
389 |
|
390 </section> |
|
391 |
|
392 </chapter> |
|
393 <!-- Keep this comment at the end of the file |
|
394 Local variables: |
|
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|
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|
409 --> |