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     2 <!DOCTYPE chapter PUBLIC "-//OASIS//DTD DocBook XML V4//EN"
       
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     8 <chapter id="sblessures" revision="$Revision: 1841 $ $Name$"
       
     9   xmlns:xi="http://www.w3.org/2003/XInclude">
       
    10   <title id="stblessures">Les blessures</title>
       
    11     
       
    12   <para>Ces règles avancées ajoutent grandement au réalisme et au
       
    13     descriptif des règles sur la <link linkend="ssante">santé</link>.
       
    14     Elles sont plus lourdes à gérer mais presque uniquement lors des
       
    15     blessures les plus graves, ajoutant donc au dramatique de tels
       
    16     évènements.  De plus, comme elles s'ajoutent au système de base,
       
    17     elles peuvent facilement être ajoutées ou retirées sans
       
    18     conséquence sur les personnages, la seule différence étant une
       
    19     dramatisation des conséquences des blessures et une plus longue
       
    20     récupération des blessures graves en général.  Vos joueurs ne
       
    21     pourront plus ignorer les conséquences de telles blessures sur
       
    22     leurs personnages.</para>
       
    23 
       
    24   <section id="sblesstypes">
       
    25     <title id="stblesstypes">Les blessures</title>
       
    26 
       
    27     <para>À la <link linkend="sdouleur">Douleur</link> et à la <link
       
    28       linkend="smortalite">Mortalité</link>, s'ajoutent les blessures.
       
    29       Ces dernières correspondent aux trois <link
       
    30       linkend="tdommagetypes">types de dommages</link> existants et un
       
    31       personnage recevant ce type de dommage recevra aussi une
       
    32       blessure de ce type.</para>
       
    33 
       
    34     <para>Chaque personnage ne peut recevoir qu'un nombre limité de
       
    35       chacune des blessures.  Le maximum pour un humanoïde est
       
    36       présenté dans le <xref linkend="tblessures"/>, mais ce nombre
       
    37       peut varier pour des créatures à centres vitaux indépendants
       
    38       (comme les vers ou des hydres) ou avec un hépiderme épais leur
       
    39       permettant d'absorber plus de blessures légères que la moyenne.
       
    40       Lorsqu'un personnage a déjà son maximum dans un niveau et qu'il
       
    41       reçoit une nouvelle blessure de ce type, celle-ci s'aggrave
       
    42       automatiquement d'un niveau.  Si le niveau de blessure supérieur
       
    43       est déjà plein, la blessure s'aggrave encore d'un autre niveau.
       
    44       Finalement, lorsqu'un personnage reçoit plus de blessures
       
    45       critiques que le maximum permis pour sa race, le coup est
       
    46       fatal.</para>
       
    47 
       
    48     <example id="xblessgrave">
       
    49       <title id="xtblessgrave">Recevoir une blessure</title>
       
    50 
       
    51       <para>Un homme a déjà atteint son maximum en blessures légères
       
    52         et en reçoit une nouvelle.  La blessure qu'il reçoit devient
       
    53         automatiquement grave.  S'il a aussi atteint son maximum en
       
    54         blessure grave, la blessure devient critique.  Finalement, si
       
    55         l'homme a déjà une blessure critique (son maximum), le coup,
       
    56         bien que léger au départ, lui est fatal.</para>
       
    57     </example>
       
    58 
       
    59     <table frame="all" id="tblessures">
       
    60       <title id="ttblessures">Blessures</title>
       
    61       <tgroup cols="9" align="center">
       
    62         <colspec colnum="1" colname="type" align="left" colwidth="0.9in"/>
       
    63         <colspec colnum="2" colname="maximum" colwidth="0.7in"/>
       
    64         <colspec colnum="3" colname="douleur" colwidth="0.7in"/>
       
    65         <colspec colnum="4" colname="limite" colwidth="0.7in"/>
       
    66         <colspec colnum="5" colname="instable" colwidth="0.7in"/>
       
    67         <colspec colnum="6" colname="stable" colwidth="0.7in"/>
       
    68         <colspec colnum="7" colname="surveillance" colwidth="0.7in"/>
       
    69         <colspec colnum="8" colname="guerison" colwidth="0.7in"/>
       
    70         <colspec colnum="9" colname="difficulte" colwidth="0.7in"/>
       
    71 
       
    72         <spanspec namest="instable" nameend="surveillance" spanname="periode"/>
       
    73         <thead valign="middle">
       
    74           <row>
       
    75             <entry>Type</entry>
       
    76             <entry>Max.</entry>
       
    77             <entry>Mort.</entry>
       
    78             <entry>Doul.</entry>
       
    79             <entry spanname="periode">Périodicité</entry>
       
    80             <entry>Guér.</entry>
       
    81             <entry>Diff.</entry>
       
    82           </row>
       
    83           <row>
       
    84             <!-- Hack car xmltex ne supporte pas le morerows -->
       
    85             <entry></entry>
       
    86             <entry></entry>
       
    87             <entry></entry>
       
    88             <entry></entry>
       
    89             <entry>Instable</entry>
       
    90             <entry>Stable</entry>
       
    91             <entry>Surv.</entry>
       
    92           </row>
       
    93         </thead>
       
    94         <tbody>
       
    95           <row>
       
    96             <entry>légère</entry> 
       
    97             <entry>4</entry>
       
    98             <entry>1</entry>
       
    99             <entry>3</entry>
       
   100             <entry>1 h</entry>
       
   101             <entry>1 sem</entry>
       
   102             <entry>1 j</entry>
       
   103             <entry>2 j</entry>
       
   104             <entry>-1</entry>
       
   105           </row>
       
   106           <row>
       
   107             <entry>grave</entry>
       
   108             <entry>2</entry>
       
   109             <entry>3</entry>
       
   110             <entry>5</entry>
       
   111             <entry>15 min</entry>
       
   112             <entry>1 j</entry>
       
   113             <entry>6 h</entry>
       
   114             <entry>1 sem</entry>
       
   115             <entry>-3</entry>
       
   116           </row>
       
   117           <row>
       
   118             <entry>critique</entry>
       
   119             <entry>1</entry>
       
   120             <entry>5</entry>
       
   121             <entry>10</entry>
       
   122             <entry>15 s</entry>
       
   123             <entry>6 h</entry>
       
   124             <entry>1 h</entry>
       
   125             <entry>2 sem</entry>
       
   126             <entry>-5</entry>
       
   127           </row>
       
   128         </tbody>
       
   129       </tgroup>
       
   130     </table>
       
   131 
       
   132   </section>
       
   133 
       
   134   <section id="sblessdouleur">
       
   135     <title id="stblessdouleur">Blessures, Douleur et Mortalité</title>
       
   136 
       
   137     <para>Lorsqu'un personnage reçoit des blessures, il reçoit un
       
   138       nombre fixe de <link linkend="sdouleur">points de douleur</link>
       
   139       et de mortalité.  Cette quantité est présentée sous la colonne
       
   140       <literal>Douleur</literal> et <literal>Mortalité</literal> du
       
   141       <xref linkend="tblessures"/>, et correspond à celle du <xref
       
   142       linkend="tdommagetypes"/>.  Bien que le <link
       
   143       linkend="sdouleur">jet d'évanouissement</link> s'applique
       
   144       toujours, le <link linkend="smortalite">jet de mortalité</link>
       
   145       n'est plus nécessaire.</para>
       
   146 
       
   147     <para>La Mortalité n'est plus récupérée comme auparavant.  Cette
       
   148       dernière suit maintenant exactement la quantité et le type des
       
   149       blessures.  Par exemple, un personnage qui voit une blessure
       
   150       légère devenir grave gagnera 2 points de mortalité.  Un autre
       
   151       qui verrait sa blessure critique disparaître complètement,
       
   152       perdrait 5 points de mortalité.  De plus, cette dernière
       
   153       n'entraîne plus de jet de mortalité, ce dernier étant remplacé
       
   154       par la limite sur le nombre de blessures.</para>
       
   155   </section>
       
   156 
       
   157   <section id="sstabilite">
       
   158     <title id="ststabilite">Stabilité des blessures</title>
       
   159     
       
   160     <para>Lorsqu'une blessure survient, son état est automatiquement
       
   161       instable.  Elle a alors des chances de s'aggraver.  Tant que la
       
   162       blessure est instable, le PJ doit faire un jet de survie (Cp+Rs
       
   163       à 0 plus le malus de douleur) afin d'éviter que la blessure ne
       
   164       s'aggrave et d'en subir les conséquences.  Ce jet de survie doit
       
   165       être fait après chaque période correspondant à la blessure la
       
   166       plus grave, selon le <xref linkend="tblessures"/> sous la
       
   167       colonne <literal>Périodicité instable</literal>.  Si la blessure
       
   168       est stable, la période diminue comme indiqué sous la colonne
       
   169       <literal>Périodicité stable</literal>.  Lorsque le test est
       
   170       échoué, c'est toujours la blessure la plus grave qui est
       
   171       affectée.  Si l'état était stable, la blessure devient instable.
       
   172       Si l'état était instable, la blessure est alors remplacée par
       
   173       une blessure d'un niveau supérieur, et le personnage reçoit
       
   174       autant de points de douleur que s'il avait reçu une nouvelle
       
   175       blessure.  La Mortalité, par contre, est remplacée par celle de
       
   176       la nouvelle blessure.</para>
       
   177 
       
   178     <para>Pour stabiliser les blessures, il suffit de faire un jet de
       
   179       premiers soins avec une difficulté correspondant à la somme des
       
   180       difficultés de chacune des blessures.  La difficulté pour chaque
       
   181       type de blessure est indiquée au <xref linkend="tblessures"/>,
       
   182       sous la colonne <literal>Difficulté</literal>.  Un jet réussi
       
   183       permet de stabiliser toutes les blessures actuellement instable.
       
   184       Tant qu'une blessure n'est pas stabilisée, aucune récupération
       
   185       de Douleur ou de blessures n'est possible.  De plus, pour les
       
   186       blessures graves ou critiques, une activité physique brusque
       
   187       pourra entraîner une aggravation de la blessure, que celle-ci
       
   188       soit stabilisée ou non.</para>
       
   189 
       
   190     <example id="xstabilite">
       
   191       <title id="xtstabilite">Aggravation et stabilisation des
       
   192         blessures</title>
       
   193       
       
   194       <para>Géraldine a deux blessures légères et une grave qui sont
       
   195         toujours instables.  Elle doit donc réussir un jet de
       
   196         Cp+Rs-Douleur à toutes les 15 minutes afin d'éviter de voir la
       
   197         blessure s'aggraver.  Si jamais elle râtait son jet, sa
       
   198         blessure grave deviendrait critique, elle gagnerait 10 points
       
   199         de douleur comme si c'était une nouvelle blessure, mais
       
   200         n'aurait que 2 points de mortalité de plus.</para>
       
   201 
       
   202       <para>Pour empêcher cela, Géraldine doit stabiliser ses
       
   203         blessures.  Que ce soit par elle-même (malgré les malus de
       
   204         douleur) ou par une équipe de sauvetage, un jet de Premiers
       
   205         Soins à (-1 -1 -3) -5 réussi permettra de stabiliser toutes
       
   206         les blessures instables de Géraldine.</para>
       
   207         
       
   208     </example>
       
   209 
       
   210   </section>
       
   211 
       
   212   <section id="srepos">
       
   213     <title id="strepos">Repos thérapeutique</title>
       
   214 
       
   215     <para>Lorsqu'un personnage est blessé, il doit avant tout se
       
   216       reposer.  La période de repos minimale est donnée par le <xref
       
   217       linkend="tblessures"/> sous la colonne
       
   218       <literal>Guérison</literal>.  Durant cette période, la victime
       
   219       devra se reposer tels qu'indiqué par sa blessure la plus grave,
       
   220       et devra subir une surveillance régulière selon la périodicité
       
   221       indiquée sous la colonne <literal>Surveillance</literal> pour la
       
   222       blessure la plus grave.  Si l'une de ces surveillances est
       
   223       négligée, le patient devra réussir un jet de survie ou voir ses
       
   224       blessures devenir instables.  La période de repos doit alors
       
   225       être reprise du départ.  Même si le jet est réussi, un tel
       
   226       manquement entraînera tout de même une pénalité de -1 cumulative
       
   227       sur ses prochains <link linkend="sstabilite">jets de
       
   228       survie</link> ou de <link linkend="sguerison">de
       
   229       guérison</link>, et ce, jusqu'à la guérison complète de sa
       
   230       blessure.</para>
       
   231 
       
   232     <example id="xrepos">
       
   233       <title>Exemple de période de surveillance</title>
       
   234       
       
   235       <para>Géraldine, après avoir vu ses blessures stabilisées avec
       
   236         succès commence sa période de repos.  Sa pire blessure étant
       
   237         grave, sa période de surveillance est de 6 heures.  Elle doit
       
   238         donc obtenir des soins (nettoyer la plaie, etc.) 4 fois par
       
   239         jour.</para>
       
   240 
       
   241       <para>Après 12 heures, les compagnons fatigués de Géraldine
       
   242         oublient de nettoyer sa plaie.  Géraldine doit donc faire un
       
   243         <link linkend="sstabilite">jet de survie</link> pour vérifier
       
   244         si son état ne devient pas instable.  Elle lance un jet de
       
   245         Cp+Rs (sans le bonus de race) soit +8, avec une difficulté
       
   246         égale à son malus de douleur, soit -5 (son minimum actuel).
       
   247         Si elle échoue le jet, l'état de Géraldine deviendra instable
       
   248         et elle devra effectuer des jets de survie aux 15 minutes pour
       
   249         éviter que ses blessures s'aggravent.</para>
       
   250 
       
   251       <para>La chance est toutefois avec Géraldine et cette dernière
       
   252         réussit son jet.  Bien que ses compagnons la soignent par la
       
   253         suite, ses prochains jets de survie et de guérison subiront un
       
   254         malus supplémentaire de -1, jusqu'à la guérison de ses
       
   255         blessures.</para>
       
   256       
       
   257     </example>
       
   258 
       
   259   </section>
       
   260 
       
   261   <section id="sguerison">
       
   262     <title>Guérison des blessures</title>
       
   263 
       
   264     <para>Les blessures se guérissent de la plus légère à la plus
       
   265       grave, successivement.  Pour cela, le personnage doit s'être
       
   266       reposé pendant le temps prescrit pour la blessure la moins grave
       
   267       sous la colonne <literal>Guérison</literal> du <xref
       
   268       linkend="tblessures"/>.  Après cette période, les soigneurs
       
   269       peuvent tenter un jet de guérison selon la difficulté de la
       
   270       blessure.  Un jet de guérison se fait avec une compétence
       
   271       appropriée, avec la difficulté correspondant au type de blessure
       
   272       soignée, additionnée des malus accumulés pour les périodes de
       
   273       surveillance râtées.  Si le jet est réussi, la gravité de la
       
   274       blessure rétrograde d'un rang, une blessure légère disparaissant
       
   275       complètement.  En particulier, les points de mortalité pour
       
   276       cette blessure passe de l'ancien au nouveau niveau.</para>
       
   277 
       
   278     <para>Tant que le jet réussit, le personnage peut tenter un autre
       
   279       jet pour chacune des blessures du même niveau qu'il possède.  Si
       
   280       le jet est échoué, l'état du patient redevient instable, avec la
       
   281       périodicité de la blessure la plus grave.  Toutefois, et ce
       
   282       jusqu'à ce que l'état redevienne stable, c'est la blessure
       
   283       soignée qui s'aggrave, et non pas la plus grave.</para>
       
   284 
       
   285     <example id="xguerison">
       
   286       <title>Guérison d'une blessure</title>
       
   287       
       
   288       <para>Cela fait deux jours que Géraldine se repose et, à part
       
   289         pour le premier douze heures, elle a reçu tous les soins
       
   290         nécessaires pour sa guérison.  Ses compagnons peuvent
       
   291         maintenant tenter de soigner ses blessures légères.  Le
       
   292         meilleur soigneur du groupe a un niveau de -2 pour le jet de
       
   293         guérison, et le MJ lui ajoute un malus de -1 faute de matériel
       
   294         adéquat.  La difficulté pour une blessure légère est de -1,
       
   295         avec un malus accumulé de -1 dû à un oubli lors d'une période
       
   296         de surveillance.  La difficulté totale est donc de -3 (-1 pour
       
   297         l'équipement, -1 pour la blessure légère et -1 pour l'oubli)
       
   298         avec un niveau de -2.  Le soigneur lance les dés et obtient
       
   299         +6!  La première blessure légère est soignée et disparaît,
       
   300         Géraldine récupère 1 point de mortalité, et on peut passer
       
   301         immédiatement à la suivante (même difficulté).</para>
       
   302       
       
   303       <para>Hélas, cette fois, le jet est râté et l'état de Géraldine
       
   304         devient instable.  Géraldine doit faire un jet de survie à
       
   305         tous les 15 minutes au risque de voir son état s'aggraver.
       
   306         Heureusement, cela laisse bien suffisament de temps pour ses
       
   307         compagnons de stabiliser son état.  Si, malgré tout, leurs
       
   308         jets échouent, la blessure légère de Géraldine pourra
       
   309         s'aggraver et devenir une blessure grave.  Géraldine gagnera à
       
   310         ce moment 5 points de douleur (et devra donc effectuer un
       
   311         <link linkend="sdouleur">jet d'évanouissement</link>) mais
       
   312         seulement 2 points de mortalité (qui n'entraînera en aucun cas
       
   313         un jet de mortalité).  Si ses compagnons réussissent à
       
   314         stabiliser son état, ils devront quand même attendre la fin de
       
   315         la prochaine période de guérison pour continuer les
       
   316         traitements.</para>
       
   317     </example>
       
   318  
       
   319   </section>
       
   320         
       
   321   <!-- Les blessures mentales -->
       
   322   <section id="sblessmentales">
       
   323     <title id="stblessmentales">Les blessures mentales</title>
       
   324     
       
   325     <para>Les blessures mentales sont un sujet difficile.  Elles sont
       
   326       lentes à guérir et les méthodes cliniques de certaines époques
       
   327       avaient de quoi rendre fou, ce qui n'était pas nécessairement le
       
   328       but désiré.</para>
       
   329 
       
   330     <para>Dans les Harmonies, les règles pour les blessures mentales
       
   331       ressemblent à celles des blessures physiques, à l'exception que
       
   332       le jet de dommage se fait contre la volonté
       
   333       (Intuition+Résistance), et que les conséquences et la guérison
       
   334       de telles blessures sont laissées au jugement du Meneur du Jeu.
       
   335       Les types de blessures légères, graves et critiques sont
       
   336       remplacés par les chocs, les traumatismes et les psychoses
       
   337       respectivement et se retrouvent habituellement dans les mêmes
       
   338       quantités soit quatre chocs, deux traumatismes et une psychose.
       
   339       Après cela, le personnage à tendance à devenir incohérent et
       
   340       donc injouable (pour ainsi dire, mort).  Le gain de points de
       
   341       douleur est le même sur le coup mais les points de mortalité
       
   342       sont remplacé par des points de folie.  La limitation est
       
   343       toutefois laissée au gré du Meneur de Jeu et peut être
       
   344       sporadique ou déclenchée par un facteur externe.  Par exemple,
       
   345       une phobie légère des araignées ne fera subir une pénalité de 1
       
   346       point que lorsque le personnage sera en présence des
       
   347       araignées.</para>
       
   348 
       
   349     <table frame="all" id="tblessmentales">
       
   350       <title id="ttblessmentales">Blessures mentales</title>
       
   351       <tgroup cols="3" align="left">
       
   352         <colspec colnum="1" colwidth="1.5in"/>
       
   353         <colspec colnum="2" align="center" colwidth="1in"/>
       
   354         <colspec colnum="3" colwidth="4in"/>
       
   355         <thead>
       
   356           <row>
       
   357             <entry>Type</entry>
       
   358             <entry>Pénalité</entry>
       
   359             <entry>Description</entry>
       
   360           </row>
       
   361         </thead>
       
   362         <tbody>
       
   363           <row>
       
   364             <entry>Chocs</entry>
       
   365             <entry>-1</entry>            
       
   366             <entry>
       
   367               Chocs nerveux, phobies légères, manies, paniques
       
   368                 passagères.
       
   369             </entry>
       
   370           </row>
       
   371           <row>
       
   372             <entry>Traumatismes</entry>
       
   373             <entry>-3</entry>
       
   374             <entry>
       
   375               Phobies graves, schizophrénie
       
   376             </entry>
       
   377           </row>
       
   378           <row>
       
   379             <entry>Psychoses</entry>
       
   380             <entry>-5</entry>
       
   381             <entry>
       
   382               Pertes de cohérences dans la pensée, manies
       
   383                 graves, phobies incontrôlées, paniques.
       
   384             </entry>            
       
   385           </row>
       
   386         </tbody>
       
   387       </tgroup>
       
   388     </table>
       
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