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     8 <section id="sbalistique" revision="$Revision: 1841 $ $Name$"
       
     9   xmlns:xi="http://www.w3.org/2003/XInclude">
       
    10   <title id="stbalistique">Le tir balistique</title>
       
    11 
       
    12    <para>Le tir balistique correspond au lancer d'un projectile de
       
    13     façon à ce qu'il retombe sur une cible.  Ce lancer n'en est pas un
       
    14     de précision, mais bien de distance et souvent l'important n'est
       
    15     pas tant la cible visée mais bien l'endroit où le projectile va
       
    16     tomber effectivement.</para>
       
    17 
       
    18   <para>Le tir balistique se base sur le résultat d'un jet de
       
    19     manipulation de l'arme utilisée (ça peut être un jet de Lancer par
       
    20     exemple) après avoir évalué la distance et la direction que l'on
       
    21     veut atteindre.  Le jet nous donne alors une marge de réussite
       
    22     (MR) qui servira à déterminer la position d'impact du projectile,
       
    23     par rapport à la cible.  Les conséquences seront alors déterminées
       
    24     selon le type de projectile utilisé et l'endroit atteint par ce
       
    25     dernier.</para>
       
    26 
       
    27   <variablelist>
       
    28   <varlistentry>
       
    29     <term>Erreur verticale (E&b;)</term>
       
    30       <listitem>
       
    31         <para>L'erreur verticale détermine la distance par laquelle le
       
    32           projectile râte la cible.  Cette erreur vaut E&b; = 2×D -
       
    33           <link linkend="tpb">P&b;</link> - MR, où la Valeur de D est
       
    34           prise dans les mêmes unités que P&b;.  Cette Valeur
       
    35           convertie en Mesure correspond à la distance entre la cible
       
    36           et le point d'impact effectif, dans la direction du tireur.
       
    37           Elle ne peut donc valoir plus que la distance entre ce
       
    38           dernier et la cible.</para>
       
    39 
       
    40         <note userlevel="adv">
       
    41           <para>Une conséquence de cette règle est que la visée
       
    42             maximale moyenne est égale à D = P&b; + MR.  La portée
       
    43             maximale moyenne est égale au quart de celà, soit P&b; +
       
    44             MR - 6.</para>
       
    45         </note>
       
    46       </listitem>
       
    47     </varlistentry>
       
    48     <varlistentry>
       
    49       <term>Erreur latérale (l)</term>
       
    50       <listitem>
       
    51         <para>L'erreur latérale détermine de combien le tir s'est
       
    52           tassé sur le coté et de quel coté.  Vous devez d'abord
       
    53           lancer ±d10.  Le signe du lancer détermine la direction.  Si
       
    54           le résulat est négatif, le tir ira vers la gauche du tireur.
       
    55           Si le signe est positif, le tir ira vers la droite.  En cas
       
    56           de 0 (par exemple, 3-3, ou 6-6), si les deux nombres sont
       
    57           impairs, le tir ira vers la gauche, et si les deux nombres
       
    58           sont pairs, le tir ira vers la droite (ils ne peuvent être
       
    59           l'un impair et l'autre pair car le résultat ne serait pas
       
    60           zéro). La distance de l'erreur latérale vaudra la Mesure de
       
    61           E&b; - <link linkend="tlb">L&b;</link>, auquel on aura
       
    62           ajouté la valeur absolue du lancer de dés précédent.  À cet
       
    63           effet, l'E&b; maximum est au plus égale à P&b;+Niveau-3,
       
    64           afin d'éviter que le projectile ne s'en aillent trop
       
    65           loin.</para>
       
    66       </listitem>
       
    67     </varlistentry>    
       
    68   </variablelist>
       
    69 
       
    70   <section id="sbalconseil">
       
    71     <title id="stbalconseil">Conseil d'utilisation</title>
       
    72 
       
    73     <para>Cette méthode est un peu inconfortable pour les joueurs si
       
    74       elle est appliquée mécaniquement.  Normalement, les personnages
       
    75       n'ont qu'une idée approximative de la distance de la cible et de
       
    76       celles qu'ils sont capables d'atteindre.  Ils devraient donc
       
    77       faire un jet pour évaluer à peu près cette distance.  Pour un
       
    78       jet réussi, lorsque la distance est proche (avec 2×D environ
       
    79       égal ou inférieur à P&b;), le joueur devrait tenter de lancer
       
    80       directement sur la cible, le tir ayant de bonne chance pour
       
    81       toucher.  Si la distance est plus grande, il devrait lancer
       
    82       légèrement derrière cette dernière afin de profiter de l'erreur
       
    83       pour atteindre la cible.  Bien sûr, plus le personnage est
       
    84       habile, moins il devrait reculer (en fait, ajouter simplement le
       
    85       niveau du personnage au P&b; de l'arme pour évaluer la précision
       
    86       effective du personnage).  Selon la précision de son lancer (les
       
    87       résultats du jet de dés) et la distance du point d'impact, le
       
    88       personnage choisira s'il veut lancer un peu plus loin ou plus
       
    89       proche le prochain coup.  Ajoutez ou retirez alors une distance
       
    90       assez courte selon ce que le joueur décrit et tenez en compte au
       
    91       prochain lancer, sans jamais communiquer au joueur la distance
       
    92       réelle.  Et rappelez-vous des illusions optiques que le paysage
       
    93       peut provoquer sur les distances!</para>
       
    94 
       
    95     
       
    96     <note userlevel="adv">
       
    97       <para>Cette règle fait partie des règles que je déteste le plus:
       
    98         celles où la marge de réussite doit être interprétée de façon
       
    99         quantitative (c'est le cas des dommages entre autres).  Comme
       
   100         dit dans <xref linkend="smarge"/>, une marge de réussite ne
       
   101         devrait pas modifier l'action elle-même mais sa qualité
       
   102         uniquement (peu ou bien réussite, mal ou très mal échouée).
       
   103         Le problème ici est que je n'ai pas vraiment le choix de ne
       
   104         pas tenir compte de la MR de façon quantitative car le
       
   105         résultat d'une erreur est important et ne peut-être sans
       
   106         conséquence!</para>
       
   107     </note>
       
   108 
       
   109     <note userlevel="adv">
       
   110       <para>Pour les curieux, la difficulté du jet est ici la
       
   111         distance.  C'est pourquoi cette dernière ne devrait pas être
       
   112         tenue en compte dans le calcul de MR.  Elle influence aussi la
       
   113         grandeur de l'erreur.  Le jet aurait donc pu avoir -D comme
       
   114         difficulté, et le calcul de l'erreur devenir E = D - P&b; -
       
   115         MR.  Toutefois, comme la difficulté affecte directement MR en
       
   116         se soustrayant à ce dernier, on a MR = MR' - D et donc, E = D
       
   117         - P&b; - ( MR' - D ) = 2×D - P&b; - MR'.  C.Q.F.D.  Cette
       
   118         équation de l'erreur représente donc bien la quantification de
       
   119         la marge d'échec pour une difficulté choisie.</para>
       
   120 
       
   121       <para>J'avais bien une méthode permettant d'avoir une erreur
       
   122         nulle pour un MR positif, mais ça rendait le calcul compliqué
       
   123         et ne donnait pas grand chose en plus (on ajustait le malus en
       
   124         conséquence).  Cette méthode est plus simple et plus
       
   125         rapide.</para>
       
   126     </note>
       
   127 
       
   128   </section>
       
   129     
       
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