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4 [ |
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5 <!ENTITY % struct-dtd SYSTEM "struct.dtd"> |
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6 %struct-dtd; |
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7 ]> |
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8 <section id="sbalistique" revision="$Revision: 1841 $ $Name$" |
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9 xmlns:xi="http://www.w3.org/2003/XInclude"> |
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10 <title id="stbalistique">Le tir balistique</title> |
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12 <para>Le tir balistique correspond au lancer d'un projectile de |
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13 façon à ce qu'il retombe sur une cible. Ce lancer n'en est pas un |
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14 de précision, mais bien de distance et souvent l'important n'est |
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15 pas tant la cible visée mais bien l'endroit où le projectile va |
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16 tomber effectivement.</para> |
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18 <para>Le tir balistique se base sur le résultat d'un jet de |
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19 manipulation de l'arme utilisée (ça peut être un jet de Lancer par |
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20 exemple) après avoir évalué la distance et la direction que l'on |
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21 veut atteindre. Le jet nous donne alors une marge de réussite |
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22 (MR) qui servira à déterminer la position d'impact du projectile, |
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23 par rapport à la cible. Les conséquences seront alors déterminées |
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24 selon le type de projectile utilisé et l'endroit atteint par ce |
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25 dernier.</para> |
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27 <variablelist> |
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28 <varlistentry> |
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29 <term>Erreur verticale (E&b;)</term> |
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30 <listitem> |
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31 <para>L'erreur verticale détermine la distance par laquelle le |
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32 projectile râte la cible. Cette erreur vaut E&b; = 2×D - |
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33 <link linkend="tpb">P&b;</link> - MR, où la Valeur de D est |
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34 prise dans les mêmes unités que P&b;. Cette Valeur |
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35 convertie en Mesure correspond à la distance entre la cible |
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36 et le point d'impact effectif, dans la direction du tireur. |
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37 Elle ne peut donc valoir plus que la distance entre ce |
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38 dernier et la cible.</para> |
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40 <note userlevel="adv"> |
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41 <para>Une conséquence de cette règle est que la visée |
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42 maximale moyenne est égale à D = P&b; + MR. La portée |
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43 maximale moyenne est égale au quart de celà, soit P&b; + |
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44 MR - 6.</para> |
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45 </note> |
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46 </listitem> |
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47 </varlistentry> |
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48 <varlistentry> |
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49 <term>Erreur latérale (l)</term> |
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50 <listitem> |
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51 <para>L'erreur latérale détermine de combien le tir s'est |
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52 tassé sur le coté et de quel coté. Vous devez d'abord |
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53 lancer ±d10. Le signe du lancer détermine la direction. Si |
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54 le résulat est négatif, le tir ira vers la gauche du tireur. |
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55 Si le signe est positif, le tir ira vers la droite. En cas |
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56 de 0 (par exemple, 3-3, ou 6-6), si les deux nombres sont |
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57 impairs, le tir ira vers la gauche, et si les deux nombres |
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58 sont pairs, le tir ira vers la droite (ils ne peuvent être |
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59 l'un impair et l'autre pair car le résultat ne serait pas |
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60 zéro). La distance de l'erreur latérale vaudra la Mesure de |
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61 E&b; - <link linkend="tlb">L&b;</link>, auquel on aura |
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62 ajouté la valeur absolue du lancer de dés précédent. À cet |
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63 effet, l'E&b; maximum est au plus égale à P&b;+Niveau-3, |
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64 afin d'éviter que le projectile ne s'en aillent trop |
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65 loin.</para> |
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66 </listitem> |
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67 </varlistentry> |
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68 </variablelist> |
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69 |
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70 <section id="sbalconseil"> |
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71 <title id="stbalconseil">Conseil d'utilisation</title> |
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73 <para>Cette méthode est un peu inconfortable pour les joueurs si |
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74 elle est appliquée mécaniquement. Normalement, les personnages |
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75 n'ont qu'une idée approximative de la distance de la cible et de |
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76 celles qu'ils sont capables d'atteindre. Ils devraient donc |
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77 faire un jet pour évaluer à peu près cette distance. Pour un |
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78 jet réussi, lorsque la distance est proche (avec 2×D environ |
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79 égal ou inférieur à P&b;), le joueur devrait tenter de lancer |
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80 directement sur la cible, le tir ayant de bonne chance pour |
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81 toucher. Si la distance est plus grande, il devrait lancer |
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82 légèrement derrière cette dernière afin de profiter de l'erreur |
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83 pour atteindre la cible. Bien sûr, plus le personnage est |
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84 habile, moins il devrait reculer (en fait, ajouter simplement le |
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85 niveau du personnage au P&b; de l'arme pour évaluer la précision |
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86 effective du personnage). Selon la précision de son lancer (les |
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87 résultats du jet de dés) et la distance du point d'impact, le |
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88 personnage choisira s'il veut lancer un peu plus loin ou plus |
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89 proche le prochain coup. Ajoutez ou retirez alors une distance |
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90 assez courte selon ce que le joueur décrit et tenez en compte au |
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91 prochain lancer, sans jamais communiquer au joueur la distance |
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92 réelle. Et rappelez-vous des illusions optiques que le paysage |
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93 peut provoquer sur les distances!</para> |
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94 |
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95 |
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96 <note userlevel="adv"> |
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97 <para>Cette règle fait partie des règles que je déteste le plus: |
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98 celles où la marge de réussite doit être interprétée de façon |
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99 quantitative (c'est le cas des dommages entre autres). Comme |
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100 dit dans <xref linkend="smarge"/>, une marge de réussite ne |
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101 devrait pas modifier l'action elle-même mais sa qualité |
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102 uniquement (peu ou bien réussite, mal ou très mal échouée). |
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103 Le problème ici est que je n'ai pas vraiment le choix de ne |
|
104 pas tenir compte de la MR de façon quantitative car le |
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105 résultat d'une erreur est important et ne peut-être sans |
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106 conséquence!</para> |
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107 </note> |
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108 |
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109 <note userlevel="adv"> |
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110 <para>Pour les curieux, la difficulté du jet est ici la |
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111 distance. C'est pourquoi cette dernière ne devrait pas être |
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112 tenue en compte dans le calcul de MR. Elle influence aussi la |
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113 grandeur de l'erreur. Le jet aurait donc pu avoir -D comme |
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114 difficulté, et le calcul de l'erreur devenir E = D - P&b; - |
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115 MR. Toutefois, comme la difficulté affecte directement MR en |
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116 se soustrayant à ce dernier, on a MR = MR' - D et donc, E = D |
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117 - P&b; - ( MR' - D ) = 2×D - P&b; - MR'. C.Q.F.D. Cette |
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118 équation de l'erreur représente donc bien la quantification de |
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119 la marge d'échec pour une difficulté choisie.</para> |
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120 |
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121 <para>J'avais bien une méthode permettant d'avoir une erreur |
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122 nulle pour un MR positif, mais ça rendait le calcul compliqué |
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123 et ne donnait pas grand chose en plus (on ajustait le malus en |
|
124 conséquence). Cette méthode est plus simple et plus |
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125 rapide.</para> |
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126 </note> |
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128 </section> |
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