|
1 <?xml version="1.0"?> |
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2 <!DOCTYPE chapter PUBLIC "-//OASIS//DTD DocBook XML V4//EN" |
|
3 "/usr/share/sgml/docbook/dtd/xml/4.2/docbookx.dtd" |
|
4 [ |
|
5 <!ENTITY % struct-dtd SYSTEM "struct.dtd"> |
|
6 %struct-dtd; |
|
7 ]> |
|
8 <chapter id="sactions" lang="fr" revision="$Revision: 1841 $ $Name$" |
|
9 xmlns:xi="http://www.w3.org/2003/XInclude"> |
|
10 <title id="stactions">La résolution des actions</title> |
|
11 |
|
12 <para>Pour résoudre une action dans les Harmonies, trois choses ont |
|
13 besoin d'être déterminées. La première est son type, la deuxième |
|
14 sa difficulté, et la dernière est le <link |
|
15 linkend="scompniveau">Niveau de Compétence</link>. Ces détails |
|
16 sont à déterminer par le Meneur du Jeu et, encore une fois, les |
|
17 règles ne sont là que pour l'aider ou lui suggérer des solutions. |
|
18 À lui de faire ce qu'il en veut.</para> |
|
19 |
|
20 <section id="sdifficulte"> |
|
21 <title id="stdifficulte">Difficulté d'une action</title> |
|
22 |
|
23 <para>La difficulté d'une action permet de déterminer les chances |
|
24 de réussite d'un personnage type (celui avec zéro à tous ses |
|
25 Attributs et ses Compétences). Un personnage type aura 50% de |
|
26 chance de réussir une action de difficulté zéro. Une action |
|
27 avec une difficulté positive (basse) sera plus facile à réussir qu'une |
|
28 action avec une difficulté négative (haute).</para> |
|
29 |
|
30 <para>Le principe est simple. On choisit d'abord une Compétence |
|
31 ainsi que les Attributs utilisés. Le Meneur du Jeu choisit alors |
|
32 une difficulté pour l'action. Cette difficulté sera toujours la |
|
33 même pour cette action précise, c'est la difficulté de |
|
34 l'action. Ensuite, le Meneur du Jeu peut ajouter ou soustraire à la |
|
35 difficulté de l'action selon les circonstances. Ainsi, il est |
|
36 beaucoup plus facile de réussir une acrobatie sur un terrain |
|
37 plat et sec que sur un plancher glissant.</para> |
|
38 |
|
39 <para>Le principe est très semblable à celui utilisé pour les |
|
40 Attributs. Lorsqu'une action devient deux fois plus difficile |
|
41 <emphasis>à réussir</emphasis>, la difficulté gagne 3 points (on |
|
42 retire 3 points à la difficulté). Si l'action est trois fois |
|
43 plus difficile <emphasis>à échouer</emphasis>, c'est un malus de |
|
44 5 points qui est <emphasis>ajouté</emphasis> de la difficulté. |
|
45 La difficulté finale est calculée en ajoutant la difficulté de |
|
46 l'action ajustée selon les circonstances au <link |
|
47 linkend="scompniveau">Niveau de Compétence</link> du |
|
48 personnage.</para> |
|
49 |
|
50 <example id="xdifficulte"> |
|
51 <title id="xtdifficulte">Difficulté d'une action</title> |
|
52 |
|
53 <para>Un personnage qui a une Compétence de +2 en Acrobatie tente de |
|
54 faire un périlleux simple. Le Meneur du Jeu détermine que |
|
55 cette acrobatie a une difficulté de +3 (rappelez-vous, cette |
|
56 difficulté est déterminé pour un personnage qui possède une |
|
57 compétence de zéro en Acrobatie, et un simple périlleux |
|
58 devrait être assez simple pour un acrobate). De plus, |
|
59 puisqu'il a plu tout l'après-midi, le sol est très humide et |
|
60 le personnage se voit infliger une difficulté supplémentaire |
|
61 de -5, donnant une difficulté totale de -2. Le personnage a |
|
62 heureusement +2 en Agilité et +1 en Manœuvre, ce qui lui donne |
|
63 avec son niveau d'acrobatie, +5. La difficulté totale sera |
|
64 donc de ( +5 + -2 = ) +3.</para> |
|
65 </example> |
|
66 |
|
67 <para>Le <xref linkend="treussites"/> résume les chances de |
|
68 réussite <emphasis>approximative</emphasis> en pourcentage |
|
69 reliées à la difficulté finale. Elles sont toutefois |
|
70 approximatives et n'ont pour but que de donner une idée sur les |
|
71 chances de réussite d'une action.</para> |
|
72 |
|
73 <table frame="all" id="treussites"> |
|
74 <title id="ttreussites">Chances de réussite d'une action</title> |
|
75 <tgroup cols="11" align="center"> |
|
76 <colspec colnum="1" colwidth="1in" align="left"/> |
|
77 <colspec colnum="2" colwidth="0.55in"/> |
|
78 <colspec colnum="3" colwidth="0.55in"/> |
|
79 <colspec colnum="4" colwidth="0.55in"/> |
|
80 <colspec colnum="5" colwidth="0.55in"/> |
|
81 <colspec colnum="6" colwidth="0.55in"/> |
|
82 <colspec colnum="7" colwidth="0.55in"/> |
|
83 <colspec colnum="8" colwidth="0.55in"/> |
|
84 <colspec colnum="9" colwidth="0.55in"/> |
|
85 <colspec colnum="10" colwidth="0.55in"/> |
|
86 <colspec colnum="11" colwidth="0.55in"/> |
|
87 <tbody> |
|
88 <row rowsep="0"> |
|
89 <entry>Difficulté</entry> |
|
90 <entry>-20</entry> |
|
91 <entry>-19</entry> |
|
92 <entry>-18</entry> |
|
93 <entry>-17</entry> |
|
94 <entry>-16</entry> |
|
95 <entry>-15</entry> |
|
96 <entry>-14</entry> |
|
97 <entry>-13</entry> |
|
98 <entry>-12</entry> |
|
99 <entry>-11</entry> |
|
100 </row> |
|
101 <row> |
|
102 <entry>Pourcentage</entry> |
|
103 <entry>0.5%</entry> |
|
104 <entry>0.6%</entry> |
|
105 <entry>0.7%</entry> |
|
106 <entry>1.0%</entry> |
|
107 <entry>1.2%</entry> |
|
108 <entry>1.5%</entry> |
|
109 <entry>2.0%</entry> |
|
110 <entry>2.5%</entry> |
|
111 <entry>3.0%</entry> |
|
112 <entry>4.0%</entry> |
|
113 </row> |
|
114 <row rowsep="0"> |
|
115 <entry>Difficulté</entry> |
|
116 <entry>-10</entry> |
|
117 <entry>-9</entry> |
|
118 <entry>-8</entry> |
|
119 <entry>-7</entry> |
|
120 <entry>-6</entry> |
|
121 <entry>-5</entry> |
|
122 <entry>-4</entry> |
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123 <entry>-3</entry> |
|
124 <entry>-2</entry> |
|
125 <entry>-1</entry> |
|
126 </row> |
|
127 <row> |
|
128 <entry>Pourcentage</entry> |
|
129 <entry>5.0%</entry> |
|
130 <entry>6.0%</entry> |
|
131 <entry>8.0%</entry> |
|
132 <entry>10%</entry> |
|
133 <entry>12%</entry> |
|
134 <entry>15%</entry> |
|
135 <entry>20%</entry> |
|
136 <entry>25%</entry> |
|
137 <entry>30%</entry> |
|
138 <entry>40%</entry> |
|
139 </row> |
|
140 <row rowsep="0"> |
|
141 <entry>Difficulté</entry> |
|
142 <entry>+0</entry> |
|
143 <entry>+1</entry> |
|
144 <entry>+2</entry> |
|
145 <entry>+3</entry> |
|
146 <entry>+4</entry> |
|
147 <entry>+5</entry> |
|
148 <entry>+6</entry> |
|
149 <entry>+7</entry> |
|
150 <entry>+8</entry> |
|
151 <entry>+9</entry> |
|
152 </row> |
|
153 <row> |
|
154 <entry>Pourcentage</entry> |
|
155 <entry>50%</entry> |
|
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|
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|
158 <entry>75%</entry> |
|
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|
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|
161 <entry>88%</entry> |
|
162 <entry>90%</entry> |
|
163 <entry>92%</entry> |
|
164 <entry>94%</entry> |
|
165 </row> |
|
166 <row rowsep="0"> |
|
167 <entry>Difficulté</entry> |
|
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|
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|
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|
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|
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|
173 <entry>+15</entry> |
|
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|
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|
176 <entry>+18</entry> |
|
177 <entry>+19</entry> |
|
178 </row> |
|
179 <row> |
|
180 <entry>Pourcentage</entry> |
|
181 <entry>95.0%</entry> |
|
182 <entry>96.0%</entry> |
|
183 <entry>97.0%</entry> |
|
184 <entry>97.5%</entry> |
|
185 <entry>98.0%</entry> |
|
186 <entry>98.5%</entry> |
|
187 <entry>98.8%</entry> |
|
188 <entry>99.0%</entry> |
|
189 <entry>99.2%</entry> |
|
190 <entry>99.4%</entry> |
|
191 </row> |
|
192 </tbody> |
|
193 </tgroup> |
|
194 </table> |
|
195 |
|
196 <para>Dans notre exemple précédent, la difficulté de +3 donne 75% |
|
197 de chance de réussite à notre personnage.</para> |
|
198 |
|
199 <note userlevel="adv"> |
|
200 <para>Quelqu'un m'a fait remarquer que la bonne probabilité pour |
|
201 comparer deux valeurs serait égale à la Mesure de l'attaquant, |
|
202 divisée par la somme des deux Mesures. Dans notre système, |
|
203 cela donne que pour A <= B, si A = B, la difficulté est de |
|
204 -B, si 0 < B-A <= 3, la difficulté est de -B-1, si 3 |
|
205 < B-A <= 6, la difficulté est de -B-2, et si B-A > 6, |
|
206 la difficulté est de -B-3. Dans le cas où B est inférieure à |
|
207 A, inversez A et B. Cette façon est compliqué et je ne trouve |
|
208 par que cette complication supplémentaire en valle la peine. |
|
209 La remarque est toutefois juste et c'est pourquoi je la remets |
|
210 ici.</para> |
|
211 </note> |
|
212 </section> |
|
213 |
|
214 <!-- La marge de reussite --> |
|
215 <section id="smarge"> |
|
216 <title id="stmarge">La marge de réussite</title> |
|
217 |
|
218 <para>La marge de réussite détermine à quel point un personnage a |
|
219 réussi ou échoué. Cette marge peut influencer les résultats au |
|
220 gré du Meneur du Jeu. Cela peut aller de la simple aisance démontrée |
|
221 dans l'accomplissement d'une action à la qualité même de la |
|
222 tâche effectuée. Toutefois, la marge de réussite ne modifie en |
|
223 rien l'action que le personnage était en train d'accomplir. Par |
|
224 exemple, un personnage qui tente de faire un saut périlleux ne |
|
225 fera pas un double périlleux s'il réussit à +3. Son saut ne |
|
226 sera que plus <emphasis>élégant</emphasis>.</para> |
|
227 |
|
228 <para>La marge de réussite est facile à calculer. Lorsque la |
|
229 difficulté finale de l'action est déterminée, le joueur lance |
|
230 les dés et ajoute le résultat à la difficulté. Le total est la |
|
231 marge de réussite. Lorsque cette dernière est égale ou |
|
232 supérieure à zéro, l'action est réussie. Lorsqu'elle est |
|
233 inférieure à zéro, l'action est échouée. On peut alors aussi |
|
234 parler de marge d'échec. Par exemple, une marge de réussite de |
|
235 -3 est équivalente à une marge d'échec de +3.</para> |
|
236 |
|
237 </section> |
|
238 |
|
239 <!-- Les types d'action --> |
|
240 <section id="sacttypes"> |
|
241 <title id="stacttypes">Les types d'action</title> |
|
242 |
|
243 <para>Le type d'action permet de déterminer comment l'action sera |
|
244 résolue. Elles sont principalement des suggestions permettant |
|
245 de rendre le jeu plus intéressant en offrant un certain défi aux |
|
246 joueurs. Plusieurs types d'actions sont présentés ici:</para> |
|
247 |
|
248 <itemizedlist> |
|
249 <listitem> |
|
250 <para>Les <link linkend="sactsimple">actions simples</link> |
|
251 qui sont celles qu'on ne peut que réussir ou échouer et qui |
|
252 ne dépend que de notre habilité.</para> |
|
253 </listitem> |
|
254 <listitem> |
|
255 <para>Les <link linkend="sopposition">actions en opposition</link> qui |
|
256 sont celles qui rencontrent une résistance de la part d'un |
|
257 adversaire.</para> |
|
258 </listitem> |
|
259 <listitem> |
|
260 <para>Les <link linkend="sconfrontation">actions en confrontation</link> qui |
|
261 permettent une parade.</para> |
|
262 </listitem> |
|
263 <listitem> |
|
264 <para>Les <link linkend="sactmult">actions multiples</link> qui |
|
265 surviennent quand les personnages tentent d'exécuter |
|
266 plusieurs actions à la fois.</para> |
|
267 </listitem> |
|
268 </itemizedlist> |
|
269 |
|
270 <section id="sactsimple"> |
|
271 <title id="stactsimple">Les actions simples</title> |
|
272 |
|
273 <para>Les actions simples sont celles qui opposent directement |
|
274 une difficulté au <link linkend="scompniveau">Niveau de |
|
275 Compétence</link> du personnage. Cette difficulté pourra être |
|
276 choisie par le joueur (par exemple, "est-ce que j'essaye de |
|
277 faire de la grande cuisine ou simplement une soupe en |
|
278 conserve?") ou imposée par le Meneur du Jeu (lors d'un tir de |
|
279 précision par exemple). On détermine alors le <link |
|
280 linkend="scompniveau">Niveau de Compétence</link> et il ne |
|
281 reste plus qu'à lancer les dés et à ajouter le résultat à la |
|
282 difficulté pour obtenir la marge de réussite.</para> |
|
283 |
|
284 </section> |
|
285 <section id="sopposition"> |
|
286 <title id="stopposition">Les actions en opposition</title> |
|
287 |
|
288 <para>Les actions en opposition confrontent le personnage avec |
|
289 un obstacle capable de lui résister, son adversaire. Elles |
|
290 peuvent se faire en un ou deux jets de dés. La difficulté est |
|
291 toujours de zéro. À deux jets de dés, chaque adversaire lance |
|
292 les dés et celui qui a la plus grande marge de réussite gagne. |
|
293 À un jet de dés, on fait un jet avec une difficulté égale au |
|
294 Niveau de Compétence du premier opposant moins le Niveau de |
|
295 Compétence du second. Si la marge de réussite est supérieure |
|
296 à zéro, le premier opposant l'emporte. Si elle est inférieure |
|
297 à zéro, c'est le second opposant qui l'emporte. Si le |
|
298 résultat est précisément zéro, on a un match nul.</para> |
|
299 </section> |
|
300 |
|
301 <section id="sconfrontation"> |
|
302 <title id="stconfrontation">Les actions en confrontation</title> |
|
303 |
|
304 <para>Ce sont les actions qui permettent une parade de la part |
|
305 de la victime de l'action. Une action en confrontation est |
|
306 une variante de l'action en opposition et se fait en deux |
|
307 étapes. On commence par une action simple avec, bien souvent, |
|
308 une difficulté de base déterminée par le joueur qui lance les |
|
309 dés. Si l'action échoue, rien ne se passe. Par contre, si |
|
310 elle réussit, l'adversaire peut parer l'action en prenant la |
|
311 même difficulté mais pas nécessairement les mêmes Attributs, |
|
312 Compétences et pénalités.</para> |
|
313 |
|
314 <example id="xconfrontation"> |
|
315 <title id="xtconfrontation">Action en confrontation</title> |
|
316 |
|
317 <para>Un joueur décide de baratiner avec un marchand pour |
|
318 obtenir un meilleur prix en lui faisant croire que l'objet |
|
319 ne l'intéresse pas. Avec le Meneur du Jeu, ils décident |
|
320 qu'une difficulté de -3 est représentative et que le joueur |
|
321 jouera ça sous Intuition + Manœuvre + Baratin. Puisque son |
|
322 personnage possède respectivement +2, +3 et -1 dans ces |
|
323 attributs, cela lui fait une difficulté finale de +1. Le |
|
324 joueur lance un 5 sur son dé de malchance et un 6 sur son dé |
|
325 de chance. La marge de réussite du joueur est donc de +2 et |
|
326 le joueur réussit donc son baratin. Le marchand, joué par |
|
327 le Meneur du Jeu, peut par contre parer. Le Meneur du Jeu |
|
328 décide que ce sera sous Intuition + Précision + Baratin que |
|
329 le marchand devra faire son jet, attributs dans lesquels il |
|
330 possède un total de +5. Avec la pénalité de -3 du baratin |
|
331 du joueur, cela lui donne une difficulté finale de +2. Si |
|
332 le marchand échoue son jet, le joueur aura réussi son coup |
|
333 et le marchand pensera que le joueur est peu intéressé et |
|
334 baissera un peu ses prix histoire de l'attirer. S'il |
|
335 réussit, le marchand aura vu clair dans le jeu du joueur et |
|
336 refusera de baisser ses prix, étant sûr que le joueur est |
|
337 intéressé à acheter.</para> |
|
338 </example> |
|
339 |
|
340 <para>Il est important de remarquer que c'est bien la difficulté |
|
341 choisie au départ par le joueur et non sa marge de réussite |
|
342 qui donne la difficulté de la parade. Ainsi, même si dans |
|
343 l'exemple précédent, le joueur aurait eu une marge de réussite |
|
344 de +10, la parade se serait quand même fait avec une |
|
345 difficulté de -3. Pour rendre le jet plus difficile pour le |
|
346 marchand, le joueur aurait dû choisir un mensonge plus |
|
347 difficile, comme de prétendre être un homme d'Église influent |
|
348 auprès du Seigneur de la Région. Le mensonge aurait été plus |
|
349 difficile à faire croire (un jet plus difficile pour le |
|
350 joueur) mais, s'il est réussit, le marchand aurait eu beaucoup |
|
351 plus de difficulté à parer ("À mentir aussi bien, ça ne peut |
|
352 être que vrai!" se dira-t-il).</para> |
|
353 |
|
354 <note userlevel="adv"> |
|
355 <para>Cette règle ne se veut pas réaliste, mais plutôt |
|
356 ludique. Dans la vie, la solution la plus simple est |
|
357 souvent la meilleure mais il n'y a pas de plaisir sans |
|
358 risque.</para> |
|
359 </note> |
|
360 |
|
361 </section> |
|
362 |
|
363 <section id="sactmult"> |
|
364 <title id="stactmult">Les actions multiples</title> |
|
365 |
|
366 <para>Les actions multiples surviennent lorsqu'un personnage |
|
367 décide de faire plus d'une chose en même temps alors qu'il ne |
|
368 pourrait habituellement en faire qu'une seule. Chaque action |
|
369 supplémentaire que le personnage entreprendra augmentera la |
|
370 difficulté sur <emphasis>toutes</emphasis> ses actions |
|
371 simultanées de trois points. Ainsi si un personnage fait |
|
372 trois actions en même temps, le malus sur chacune de ses trois |
|
373 actions sera de -6.</para> |
|
374 </section> |
|
375 |
|
376 </section> |
|
377 |
|
378 </chapter> |
|
379 <!-- Keep this comment at the end of the file |
|
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