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     8 <chapter id="sactions" lang="fr" revision="$Revision: 1841 $ $Name$"
       
     9   xmlns:xi="http://www.w3.org/2003/XInclude">
       
    10   <title id="stactions">La résolution des actions</title>
       
    11   
       
    12   <para>Pour résoudre une action dans les Harmonies, trois choses ont
       
    13     besoin d'être déterminées.  La première est son type, la deuxième
       
    14     sa difficulté, et la dernière est le <link
       
    15     linkend="scompniveau">Niveau de Compétence</link>.  Ces détails
       
    16     sont à déterminer par le Meneur du Jeu et, encore une fois, les
       
    17     règles ne sont là que pour l'aider ou lui suggérer des solutions.
       
    18     À lui de faire ce qu'il en veut.</para>
       
    19 
       
    20   <section id="sdifficulte">
       
    21     <title id="stdifficulte">Difficulté d'une action</title>
       
    22     
       
    23     <para>La difficulté d'une action permet de déterminer les chances
       
    24       de réussite d'un personnage type (celui avec zéro à tous ses
       
    25       Attributs et ses Compétences).  Un personnage type aura 50% de
       
    26       chance de réussir une action de difficulté zéro.  Une action
       
    27       avec une difficulté positive (basse) sera plus facile à réussir qu'une
       
    28       action avec une difficulté négative (haute).</para>
       
    29 
       
    30     <para>Le principe est simple.  On choisit d'abord une Compétence
       
    31       ainsi que les Attributs utilisés. Le Meneur du Jeu choisit alors
       
    32       une difficulté pour l'action.  Cette difficulté sera toujours la
       
    33       même pour cette action précise, c'est la difficulté de
       
    34       l'action. Ensuite, le Meneur du Jeu peut ajouter ou soustraire à la
       
    35       difficulté de l'action selon les circonstances. Ainsi, il est
       
    36       beaucoup plus facile de réussir une acrobatie sur un terrain
       
    37       plat et sec que sur un plancher glissant.</para>
       
    38           
       
    39     <para>Le principe est très semblable à celui utilisé pour les
       
    40       Attributs.  Lorsqu'une action devient deux fois plus difficile
       
    41       <emphasis>à réussir</emphasis>, la difficulté gagne 3 points (on
       
    42       retire 3 points à la difficulté).  Si l'action est trois fois
       
    43       plus difficile <emphasis>à échouer</emphasis>, c'est un malus de
       
    44       5 points qui est <emphasis>ajouté</emphasis> de la difficulté.
       
    45       La difficulté finale est calculée en ajoutant la difficulté de
       
    46       l'action ajustée selon les circonstances au <link
       
    47       linkend="scompniveau">Niveau de Compétence</link> du
       
    48       personnage.</para>
       
    49 
       
    50     <example id="xdifficulte">
       
    51       <title id="xtdifficulte">Difficulté d'une action</title>
       
    52 
       
    53       <para>Un personnage qui a une Compétence de +2 en Acrobatie tente de
       
    54         faire un périlleux simple. Le Meneur du Jeu détermine que
       
    55         cette acrobatie a une difficulté de +3 (rappelez-vous, cette
       
    56         difficulté est déterminé pour un personnage qui possède une
       
    57         compétence de zéro en Acrobatie, et un simple périlleux
       
    58         devrait être assez simple pour un acrobate). De plus,
       
    59         puisqu'il a plu tout l'après-midi, le sol est très humide et
       
    60         le personnage se voit infliger une difficulté supplémentaire
       
    61         de -5, donnant une difficulté totale de -2. Le personnage a
       
    62         heureusement +2 en Agilité et +1 en Manœuvre, ce qui lui donne
       
    63         avec son niveau d'acrobatie, +5. La difficulté totale sera
       
    64         donc de ( +5 + -2 = ) +3.</para>
       
    65     </example>
       
    66 
       
    67     <para>Le <xref linkend="treussites"/> résume les chances de
       
    68       réussite <emphasis>approximative</emphasis> en pourcentage
       
    69       reliées à la difficulté finale.  Elles sont toutefois
       
    70       approximatives et n'ont pour but que de donner une idée sur les
       
    71       chances de réussite d'une action.</para>
       
    72 
       
    73     <table frame="all" id="treussites">
       
    74       <title id="ttreussites">Chances de réussite d'une action</title>
       
    75       <tgroup cols="11" align="center">
       
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   192         </tbody>
       
   193       </tgroup>
       
   194     </table>
       
   195 
       
   196     <para>Dans notre exemple précédent, la difficulté de +3 donne 75%
       
   197       de chance de réussite à notre personnage.</para>
       
   198 
       
   199     <note userlevel="adv">
       
   200       <para>Quelqu'un m'a fait remarquer que la bonne probabilité pour
       
   201         comparer deux valeurs serait égale à la Mesure de l'attaquant,
       
   202         divisée par la somme des deux Mesures.  Dans notre système,
       
   203         cela donne que pour A &lt;= B, si A = B, la difficulté est de
       
   204         -B, si 0 &lt; B-A &lt;= 3, la difficulté est de -B-1, si 3
       
   205         &lt; B-A &lt;= 6, la difficulté est de -B-2, et si B-A &gt; 6,
       
   206         la difficulté est de -B-3.  Dans le cas où B est inférieure à
       
   207         A, inversez A et B.  Cette façon est compliqué et je ne trouve
       
   208         par que cette complication supplémentaire en valle la peine.
       
   209         La remarque est toutefois juste et c'est pourquoi je la remets
       
   210         ici.</para>
       
   211     </note>
       
   212   </section>
       
   213 
       
   214   <!-- La marge de reussite -->
       
   215   <section id="smarge">
       
   216     <title id="stmarge">La marge de réussite</title>
       
   217     
       
   218     <para>La marge de réussite détermine à quel point un personnage a
       
   219       réussi ou échoué.  Cette marge peut influencer les résultats au
       
   220       gré du Meneur du Jeu.  Cela peut aller de la simple aisance démontrée
       
   221       dans l'accomplissement d'une action à la qualité même de la
       
   222       tâche effectuée.  Toutefois, la marge de réussite ne modifie en
       
   223       rien l'action que le personnage était en train d'accomplir.  Par
       
   224       exemple, un personnage qui tente de faire un saut périlleux ne
       
   225       fera pas un double périlleux s'il réussit à +3.  Son saut ne
       
   226       sera que plus <emphasis>élégant</emphasis>.</para>
       
   227 
       
   228     <para>La marge de réussite est facile à calculer.  Lorsque la
       
   229       difficulté finale de l'action est déterminée, le joueur lance
       
   230       les dés et ajoute le résultat à la difficulté.  Le total est la
       
   231       marge de réussite.  Lorsque cette dernière est égale ou
       
   232       supérieure à zéro, l'action est réussie.  Lorsqu'elle est
       
   233       inférieure à zéro, l'action est échouée.  On peut alors aussi
       
   234       parler de marge d'échec.  Par exemple, une marge de réussite de
       
   235       -3 est équivalente à une marge d'échec de +3.</para>
       
   236 
       
   237   </section>
       
   238   
       
   239   <!-- Les types d'action -->
       
   240   <section id="sacttypes">
       
   241     <title id="stacttypes">Les types d'action</title>
       
   242     
       
   243     <para>Le type d'action permet de déterminer comment l'action sera
       
   244       résolue.  Elles sont principalement des suggestions permettant
       
   245       de rendre le jeu plus intéressant en offrant un certain défi aux
       
   246       joueurs.  Plusieurs types d'actions sont présentés ici:</para>
       
   247 
       
   248     <itemizedlist>
       
   249       <listitem>
       
   250         <para>Les <link linkend="sactsimple">actions simples</link>
       
   251           qui sont celles qu'on ne peut que réussir ou échouer et qui
       
   252           ne dépend que de notre habilité.</para>
       
   253       </listitem>
       
   254       <listitem>
       
   255         <para>Les <link linkend="sopposition">actions en opposition</link> qui
       
   256           sont celles qui rencontrent une résistance de la part d'un
       
   257           adversaire.</para>
       
   258       </listitem>
       
   259       <listitem>
       
   260         <para>Les <link linkend="sconfrontation">actions en confrontation</link> qui
       
   261           permettent une parade.</para>
       
   262       </listitem>
       
   263       <listitem>
       
   264         <para>Les <link linkend="sactmult">actions multiples</link> qui
       
   265           surviennent quand les personnages tentent d'exécuter
       
   266           plusieurs actions à la fois.</para>
       
   267       </listitem>
       
   268     </itemizedlist>
       
   269 
       
   270     <section id="sactsimple">
       
   271       <title id="stactsimple">Les actions simples</title>
       
   272       
       
   273       <para>Les actions simples sont celles qui opposent directement
       
   274         une difficulté au <link linkend="scompniveau">Niveau de
       
   275         Compétence</link> du personnage.  Cette difficulté pourra être
       
   276         choisie par le joueur (par exemple, "est-ce que j'essaye de
       
   277         faire de la grande cuisine ou simplement une soupe en
       
   278         conserve?") ou imposée par le Meneur du Jeu (lors d'un tir de
       
   279         précision par exemple).  On détermine alors le <link
       
   280         linkend="scompniveau">Niveau de Compétence</link> et il ne
       
   281         reste plus qu'à lancer les dés et à ajouter le résultat à la
       
   282         difficulté pour obtenir la marge de réussite.</para>
       
   283 
       
   284     </section>
       
   285     <section id="sopposition">
       
   286       <title id="stopposition">Les actions en opposition</title>
       
   287       
       
   288       <para>Les actions en opposition confrontent le personnage avec
       
   289         un obstacle capable de lui résister, son adversaire. Elles
       
   290         peuvent se faire en un ou deux jets de dés.  La difficulté est
       
   291         toujours de zéro.  À deux jets de dés, chaque adversaire lance
       
   292         les dés et celui qui a la plus grande marge de réussite gagne.
       
   293         À un jet de dés, on fait un jet avec une difficulté égale au
       
   294         Niveau de Compétence du premier opposant moins le Niveau de
       
   295         Compétence du second.  Si la marge de réussite est supérieure
       
   296         à zéro, le premier opposant l'emporte.  Si elle est inférieure
       
   297         à zéro, c'est le second opposant qui l'emporte.  Si le
       
   298         résultat est précisément zéro, on a un match nul.</para>
       
   299     </section>
       
   300     
       
   301     <section id="sconfrontation">
       
   302       <title id="stconfrontation">Les actions en confrontation</title>
       
   303       
       
   304       <para>Ce sont les actions qui permettent une parade de la part
       
   305         de la victime de l'action.  Une action en confrontation est
       
   306         une variante de l'action en opposition et se fait en deux
       
   307         étapes.  On commence par une action simple avec, bien souvent,
       
   308         une difficulté de base déterminée par le joueur qui lance les
       
   309         dés.  Si l'action échoue, rien ne se passe.  Par contre, si
       
   310         elle réussit, l'adversaire peut parer l'action en prenant la
       
   311         même difficulté mais pas nécessairement les mêmes Attributs,
       
   312         Compétences et pénalités.</para>
       
   313 
       
   314       <example id="xconfrontation">
       
   315         <title id="xtconfrontation">Action en confrontation</title>
       
   316 
       
   317         <para>Un joueur décide de baratiner avec un marchand pour
       
   318           obtenir un meilleur prix en lui faisant croire que l'objet
       
   319           ne l'intéresse pas.  Avec le Meneur du Jeu, ils décident
       
   320           qu'une difficulté de -3 est représentative et que le joueur
       
   321           jouera ça sous Intuition + Manœuvre + Baratin.  Puisque son
       
   322           personnage possède respectivement +2, +3 et -1 dans ces
       
   323           attributs, cela lui fait une difficulté finale de +1.  Le
       
   324           joueur lance un 5 sur son dé de malchance et un 6 sur son dé
       
   325           de chance.  La marge de réussite du joueur est donc de +2 et
       
   326           le joueur réussit donc son baratin.  Le marchand, joué par
       
   327           le Meneur du Jeu, peut par contre parer.  Le Meneur du Jeu
       
   328           décide que ce sera sous Intuition + Précision + Baratin que
       
   329           le marchand devra faire son jet, attributs dans lesquels il
       
   330           possède un total de +5.  Avec la pénalité de -3 du baratin
       
   331           du joueur, cela lui donne une difficulté finale de +2.  Si
       
   332           le marchand échoue son jet, le joueur aura réussi son coup
       
   333           et le marchand pensera que le joueur est peu intéressé et
       
   334           baissera un peu ses prix histoire de l'attirer.  S'il
       
   335           réussit, le marchand aura vu clair dans le jeu du joueur et
       
   336           refusera de baisser ses prix, étant sûr que le joueur est
       
   337           intéressé à acheter.</para>
       
   338       </example>
       
   339 
       
   340       <para>Il est important de remarquer que c'est bien la difficulté
       
   341         choisie au départ par le joueur et non sa marge de réussite
       
   342         qui donne la difficulté de la parade.  Ainsi, même si dans
       
   343         l'exemple précédent, le joueur aurait eu une marge de réussite
       
   344         de +10, la parade se serait quand même fait avec une
       
   345         difficulté de -3.  Pour rendre le jet plus difficile pour le
       
   346         marchand, le joueur aurait dû choisir un mensonge plus
       
   347         difficile, comme de prétendre être un homme d'Église influent
       
   348         auprès du Seigneur de la Région.  Le mensonge aurait été plus
       
   349         difficile à faire croire (un jet plus difficile pour le
       
   350         joueur) mais, s'il est réussit, le marchand aurait eu beaucoup
       
   351         plus de difficulté à parer ("À mentir aussi bien, ça ne peut
       
   352         être que vrai!" se dira-t-il).</para>
       
   353       
       
   354       <note userlevel="adv">
       
   355         <para>Cette règle ne se veut pas réaliste, mais plutôt
       
   356           ludique.  Dans la vie, la solution la plus simple est
       
   357           souvent la meilleure mais il n'y a pas de plaisir sans
       
   358           risque.</para>
       
   359       </note>
       
   360 
       
   361     </section>
       
   362 
       
   363     <section id="sactmult">
       
   364       <title id="stactmult">Les actions multiples</title>
       
   365       
       
   366       <para>Les actions multiples surviennent lorsqu'un personnage
       
   367         décide de faire plus d'une chose en même temps alors qu'il ne
       
   368         pourrait habituellement en faire qu'une seule.  Chaque action
       
   369         supplémentaire que le personnage entreprendra augmentera la
       
   370         difficulté sur <emphasis>toutes</emphasis> ses actions
       
   371         simultanées de trois points.  Ainsi si un personnage fait
       
   372         trois actions en même temps, le malus sur chacune de ses trois
       
   373         actions sera de -6.</para>
       
   374     </section>
       
   375 
       
   376   </section>
       
   377 
       
   378 </chapter>
       
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