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     2 <!DOCTYPE section PUBLIC "-//OASIS//DTD DocBook XML V4//EN"
       
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     5   <!ENTITY % struct-dtd SYSTEM "struct.dtd">
       
     6   %struct-dtd;
       
     7 ]>
       
     8 <section id="sactgroup" revision="$Revision: 1841 $ $Name$"
       
     9     xmlns:xi="http://www.w3.org/2003/XInclude">
       
    10   <title id="stactgroup">Les actions de groupe</title>
       
    11 
       
    12   <para>Il est souvent intéressant de voir les personnages coopérer
       
    13     ensemble pour une tâche particulièrement ardue, ou encore de les
       
    14     faire <emphasis role="ironic">commander</emphasis> un bataillon
       
    15     complet de kobolds.  Le problème que rencontre la plupart des
       
    16     Meneurs du Jeu à ce moment là est que les règles qu'ils
       
    17     connaissent ne permettent de gérer les actions que d'un seul
       
    18     personnage à la fois, en demandant un jet de dés par action, par
       
    19     personnage.  Les règles des Arpèges utilisent quelques trucs assez
       
    20     simples pour gérer ce genre de jets à l'aide d'un seul tirage et
       
    21     d'obtenir des résultats fort similaires à un tirage normal pour
       
    22     chacun des personnages.  Vous pourrez ainsi <link
       
    23     linkend="scombinaisons">calculer la force totale d'un
       
    24     groupe</link>, <link linkend="sjetgroupe">compter le nombre de
       
    25     réussites</link> dans un groupe avec un seul jet de dés, et même
       
    26     <link linkend="sjetdist">déterminer la marge de réussite</link> de
       
    27     chaque individu du groupe.</para>
       
    28 
       
    29   <section id="scombinaisons">
       
    30     <title id="stcombinaisons">Combinaison des Valeurs</title>
       
    31 
       
    32     <para>Certaines actions sont parfois impossibles à réussir seul et
       
    33       il faut la coopération de chacun pour y parvenir.  Toutefois,
       
    34       attacher un jeune chiot après un attelage de 10 chevaux n'aidera
       
    35       pas beaucoup à l'effort.  Pour trouver la force du groupe, il
       
    36       suffit de <emphasis>combiner</emphasis> ensemble les Attributs
       
    37       de chacun des personnages.  La méthode la plus simple consiste
       
    38       simplement à convertir toutes les Valeurs en Mesures,
       
    39       additionner tous les résultats et reconvertir en Valeur.  Cette
       
    40       façon de faire peut toutefois devenir longue et fastidieuse
       
    41       lorsqu'il y a beaucoup de monde.</para>
       
    42 
       
    43     <para>Une autre façon de faire est possible mais demande un peu
       
    44       plus de pratique de la part du MJ et peut s'avérer assez longue
       
    45       si le groupe est peu homogène.  Mais dès que le groupe est
       
    46       composé d'individus de force identique, le calcul devient très
       
    47       rapide et permet rapidement de se rendre compte du peu d'apport
       
    48       que peu apporter un nouvel individu.</para>
       
    49 
       
    50     <procedure id="pcombinaison">
       
    51       <title id="ptcombinaison">Calcul de combinaison de Valeurs</title>
       
    52       <step id="pscombind">
       
    53         <para>Prenez chaque individu ayant la même Valeur et former un
       
    54           groupe avec. La Valeur de ces groupes sera égale à la Valeur
       
    55           commune de chaque individu, plus la Valeur correspondant au
       
    56           nombre d'individus dans le groupe (par exemple, +5 s'il y a
       
    57           3 individus ou 0 s'il y en a qu'un seul).</para>
       
    58       </step>
       
    59       <step id="pscombgrpident">
       
    60         <para>Prenez tous les groupes ayant une même Valeur et
       
    61           combinez-les à nouveau mais cette fois en additionnant la
       
    62           Valeur du nombre de groupes plutôt que celle du nombre
       
    63           d'individus.  Par exemple, s'il y a 3 groupes avec +2
       
    64           chacun, peu importe le nombre d'individus dans chacun, le
       
    65           nouveau groupe fera un total de +2 + 5 (la Valeur de 3) =
       
    66           +7.</para>
       
    67       </step>
       
    68       <step id="pscombgrpdiff">
       
    69         <para>Prenez les deux groupes les plus faibles en Valeur.</para>
       
    70         <substeps>
       
    71           <step id="pscomb1a3">
       
    72             <para>Si la différence entre les deux Valeurs est de 3
       
    73               points ou moins, jumelez les deux groupes ensemble et
       
    74               donnez à ce groupe la Valeur du plus fort augmentée de
       
    75               +2.</para>
       
    76           </step>
       
    77           <step id="pscomb4a6">
       
    78             <para>Si la différence est entre 4 et 6 points
       
    79               inclusivement, jumelez les deux groupes ensemble et
       
    80               donnez à ce groupe la Valeur du plus fort augmentée de
       
    81               +1.</para>
       
    82           </step>
       
    83           <step>
       
    84             <para>Si la différence est de plus de 6 points, écartez le
       
    85               groupe le plus faible et ne gardez que le plus fort.  Le
       
    86               groupe le plus faible sera ignoré dans le prochain
       
    87               résultat mais si un nouvel individu se joint aux
       
    88               personnages pour les aider, on pourra vérifier s'il ne
       
    89               peut pas se joindre aux groupes écartés avant.</para>
       
    90           </step>
       
    91         </substeps>
       
    92       </step>
       
    93       <step id="scombfinal">
       
    94         <para>Recommencez les deux étapes précédentes jusqu'à ce qu'il
       
    95           ne reste plus qu'un seul groupe à l'exception des groupes
       
    96           ignorés.  La Valeur combinée de tous les individus sera la
       
    97           Valeur de ce groupe final.</para>
       
    98       </step>
       
    99     </procedure>
       
   100     
       
   101     <para>Il est à noter qu'il n'est pas toujours possible de combiner
       
   102       des Valeurs ainsi, et le Meneur du Jeu peut imposer des
       
   103       pénalités et même des restrictions par rapport aux nombres
       
   104       d'individus et à leur savoir faire, voire imposer un test de
       
   105       leadership au chef du groupe.  C'est au Meneur du Jeu de voir à
       
   106       conserver à la fois le réalisme de la partie et l'intérêt de ses
       
   107       joueurs.</para>
       
   108 
       
   109     <example id="xcombinaison">
       
   110       <title id="xtcombinaison">Calcul de la Valeur d'un groupe</title>
       
   111 
       
   112       <para>Un groupe est composé de 6 individus ayant en Corps les
       
   113         Valeurs -10, -5, -5, +3, +4, +5.  Puisqu'elles sont
       
   114         mises en ordre déjà, on peut commencer à les regrouper:</para>
       
   115       
       
   116       <orderedlist>
       
   117         <listitem>
       
   118           <para>Premièrement, on regroupe les Valeurs identiques: Nous
       
   119             avons 2 individus à -5.  On peut donc les regrouper en
       
   120             ajoutant la Valeur de 2 (soit +3) à la Valeur commune, ce
       
   121             qui donne -5 + +3 = -2.</para>
       
   122         </listitem>
       
   123         <listitem>
       
   124           <para>Les deux plus petits groupes sont maintenant -10 et
       
   125             -2.  La différence étant de 8 points, le groupe -10 est
       
   126             simplement ignoré.</para>
       
   127         </listitem>
       
   128         <listitem>
       
   129           <para>On compare maintenant -2 et +3.  La différence est de
       
   130             5 points. On converse donc le groupe le plus fort (+3)
       
   131             qu'on augmente d'un point, soit +4.</para>
       
   132         </listitem>
       
   133         <listitem>
       
   134           <para>Parmi les groupes restants, nous avons à nouveau une
       
   135             paire identique, soit deux fois +4.  Encore une fois, il
       
   136             est possible de les regrouper en ajoutant 3 points à leur
       
   137             Valeur, soit un +7.  Le groupe est maintenant composé de
       
   138             3 sous-groupes, soit -10 (ignoré), +5 et +7.</para>
       
   139         </listitem>
       
   140         <listitem>
       
   141           <para>On compare à nouveau les deux plus faibles, soit +5 et
       
   142             +7 (le -10 étant toujours ignoré).  La différence n'est
       
   143             que de 2 points.  La plus haute Valeur peut donc être
       
   144             augmentée de 2 points, combinant les deux groupes en un
       
   145             seul groupe à +9.</para>
       
   146         </listitem>
       
   147       </orderedlist>
       
   148 
       
   149       <para>Remarquez que si le groupe de -10 aurait été comparé avec
       
   150         un premier groupe de -5, vous auriez obtenu un nouveau groupe
       
   151         à -4 qui, combiné avec le deuxième groupe de -5, aurait aussi
       
   152         donné en tout un groupe à -2.  Cela n'a donc fait aucune
       
   153         différence réelle et comme la combinaison de groupes
       
   154         identiques est la seule capable de combiner plus que deux
       
   155         groupes à la fois, elle est donc favorisée la plupart du
       
   156         temps.</para>
       
   157     </example>
       
   158   </section>
       
   159       
       
   160   <section id="sjetgroupe">
       
   161     <title id="stjetgroupe">Jet de réussite pour un groupe</title>
       
   162       
       
   163     <para>Lors d'une partie, les joueurs sont souvent confrontés à des
       
   164       groupes d'individus parfois nombreux et souvent belliqueux. Lors
       
   165       d'un combat ou d'une poursuite, il serait fastidieux pour le
       
   166       Meneur du Jeu d'avoir à lancer les dés individuellement pour
       
   167       chaque membre du groupe. Lorsque le groupe est suffisamment
       
   168       <anchor id="refjgrpcond"/>homogène (pas plus que 5 points de
       
   169       différences dans la somme des Attributs et Compétences pour
       
   170       l'action entreprise) et que le jet est une <link
       
   171       linkend="sactsimple">action simple</link>, une alternative
       
   172       rapide s'offre à lui. Premièrement, le Meneur du Jeu effectue un
       
   173       jet normal pour le groupe au complet. Ensuite, il trouve la
       
   174       Valeur correspondant au nombre d'individus dans le groupe. À
       
   175       cette Valeur, il soustraira soit la marge de réussite si cette
       
   176       dernière est positive, soit la marge d'échec dans le cas
       
   177       contraire, puis il soustraira à nouveau 3 points au résultat. La
       
   178       Valeur sera donc au plus égale à la Valeur du groupe moins 3
       
   179       points. La Valeur obtenue pourra alors être convertie en Mesure
       
   180       et arrondie à l'entier le plus bas. Si la marge de réussite
       
   181       était positive, cette Mesure correspondra au nombre d'individus
       
   182       ayant <emphasis>échoué</emphasis> leur jet. Sinon, elle
       
   183       correspondra au nombre d'individus ayant réussi leur jet.</para>
       
   184 
       
   185     <example id="xreussitegroupe">
       
   186       <title>Réussite de groupe</title>
       
   187 
       
   188       <para>Un groupe de 25 gardes poursuivent les personnages dans un
       
   189         sentier en montagne. Les personnages décident de détruire un
       
   190         petit pont qu'ils viennent juste de traverser afin de ralentir
       
   191         les gardes. Ces derniers décident de sauter par-dessus le
       
   192         petit ravin. La difficulté est de -5 sous Ag+Pu où les gardes
       
   193         ont un total de +3 chacun. Le Meneur du Jeu lance les dés et
       
   194         obtient +4, soit une marge de réussite de +2 pour les
       
   195         gardes. Le groupe de 25 correspond à une Valeur de
       
   196         +14. Soustraire la marge de réussite, puis 3 à nouveau nous
       
   197         donne un total de +9. Le <xref linkend="tmesures"/> nous
       
   198         indique que le total correspond à une Mesure de 8. Les
       
   199         personnages ont donc réussi à semer huit gardes de façon
       
   200         dramatique. Si le jet aurait donné un échec à -3, la Valeur
       
   201         finale aurait alors était de +8, soit 6 gardes seulement qui
       
   202         auraient <emphasis>réussi</emphasis> à passer le ravin.  Il
       
   203         aurait fallu une marge de réussite de +12 pour tous les faire
       
   204         passer.</para>
       
   205     </example>
       
   206     
       
   207     <para>Lorsque vous tirez les dés pour un groupe, il est conseillé
       
   208       de n'utiliser que des <link linkend="sjetdifference">jets de
       
   209       différence <emphasis>fermés</emphasis> (±d10)</link>.  La grande
       
   210       étendue des jets ouverts risque plus de créer des catacombes
       
   211       extraordinaires ou des prouesses miraculeuses qu'un résultat
       
   212       sensé!</para>
       
   213 
       
   214   </section>
       
   215 
       
   216   <section id="sjetdist">
       
   217     <title id="stjetdist">Niveau de réussite pour un groupe</title>
       
   218     
       
   219     <para>La technique précédente est très exacte si on applique la
       
   220       courbe de probabilité théorique sur laquelle se base les
       
   221       Harmonies mais n'est qu'une approximation de la dispersion
       
   222       réelle du jet de dés.  Une technique similaire permet non
       
   223       seulement d'être plus proche de la valeur des jets de dés, mais
       
   224       aussi de connaître le niveau de réussite de chaque individu du
       
   225       groupe, ou plutôt, le nombre d'individus ayant réussi ou échoué
       
   226       avec un niveau donné.  Elle est toutefois beaucoup plus longue
       
   227       et compliquée.  Ce sera donc au Meneur du Jeu de choisir laquelle des
       
   228       deux il utilisera, tout en cherchant à rester consistant pour
       
   229       ses joueurs.</para>
       
   230 
       
   231     <para>La méthode demande les <link linkend="refjgrpcond">mêmes
       
   232       conditions</link> que la méthode précédente (groupe homogène) et
       
   233       au moins une centaine d'individus si on veut détailler chaque
       
   234       niveau de réussite (la précision risque d'être affectée sinon).
       
   235       Le Meneur du Jeu commence encore une fois par faire un jet pour
       
   236       tout le groupe.  On convertit ensuite le nombre d'individus en
       
   237       Valeur puis on y soustrait ensuite le nombre de points indiqué
       
   238       par le <xref linkend="tjetdist"/>, en fonction de l'écart entre
       
   239       la marge de réussite obtenue par le Meneur du Jeu et la marge
       
   240       dont on veut connaître le nombre d'individus.  La première
       
   241       rangée de ce tableau représente l'écart entre la marge de
       
   242       réussite du groupe et celle que l'on veut connaître, la deuxième
       
   243       rangée donne le nombre de points à soustraire pour connaître la
       
   244       Valeur du nombre d'individus ayant obtenu strictement la marge
       
   245       de réussite recherchée, et la dernière rangée nous donne un
       
   246       résultat similaire pour connaître le nombre d'individus ayant au
       
   247       moins cet écart dans la marge.  Le résultat est ensuite
       
   248       reconverti en Mesure et on obtient le nombre d'individus ayant
       
   249       obtenu la marge de réussite plus ou moins l'écart.  Pour les
       
   250       colonnes avec des fractions (comme -2.5), il faut faire la
       
   251       moyenne entre les Mesures obtenues dans les deux Valeurs
       
   252       adjacentes.  Par exemple, pour -2.5, il faut faire la moyenne
       
   253       des Mesures à -2 et à -3.</para>
       
   254 
       
   255     <table frame="all" id="tjetdist">
       
   256       <title id="ttjetdist">Niveau de réussite d'un groupe</title>
       
   257       
       
   258       <tgroup cols="11" align="center">
       
   259         <colspec colnum="1" colwidth="1.5in" align="right"/>
       
   260         <colspec colnum="2" colwidth="0.5in"/>
       
   261         <colspec colnum="3" colwidth="0.5in"/>
       
   262         <colspec colnum="4" colwidth="0.5in"/>
       
   263         <colspec colnum="5" colwidth="0.5in"/>
       
   264         <colspec colnum="6" colwidth="0.5in"/>
       
   265         <colspec colnum="7" colwidth="0.5in"/>
       
   266         <colspec colnum="8" colwidth="0.5in"/>
       
   267         <colspec colnum="9" colwidth="0.5in"/>
       
   268         <colspec colnum="10" colwidth="0.5in"/>
       
   269         <colspec colnum="11" colwidth="0.5in"/>
       
   270         <tbody>
       
   271           <row>
       
   272             <entry>points d'écarts</entry>
       
   273             <entry>0</entry>
       
   274             <entry>1</entry>
       
   275             <entry>2</entry>
       
   276             <entry>3</entry>
       
   277             <entry>4</entry>
       
   278             <entry>5</entry>
       
   279             <entry>6</entry>
       
   280             <entry>7</entry>
       
   281             <entry>8</entry>
       
   282             <entry>9</entry>
       
   283           </row>
       
   284           <row>
       
   285             <entry>Précisément cet écart</entry>
       
   286             <entry>-10</entry>
       
   287             <entry>-10.5</entry>
       
   288             <entry>-11</entry>
       
   289             <entry>-11.5</entry>
       
   290             <entry>-12</entry>
       
   291             <entry>-13</entry>
       
   292             <entry>-14</entry>
       
   293             <entry>-15</entry>
       
   294             <entry>-17</entry>
       
   295             <entry>-20</entry>
       
   296           </row>
       
   297           <row>
       
   298             <entry>Cet écart ou plus</entry>
       
   299             <entry>-2.5</entry>
       
   300             <entry>-3.5</entry>
       
   301             <entry>-4.5</entry>
       
   302             <entry>-5.5</entry>
       
   303             <entry>-7</entry>
       
   304             <entry>-8</entry>
       
   305             <entry>-10</entry>
       
   306             <entry>-12</entry>
       
   307             <entry>-15</entry>
       
   308             <entry>-20</entry>
       
   309           </row>
       
   310         </tbody>
       
   311       </tgroup>
       
   312     </table>
       
   313 
       
   314     <example id="xjetdist">
       
   315       <title>Niveau de réussite d'un groupe</title>
       
   316       
       
   317       <para>On a un groupe de 300 soldats (Valeur de +25), qui obtient
       
   318         une marge de réussite de +2.  Avec +25 - 10 = +15, soit 30
       
   319         soldats qui obtiennent exactement la marge de réussite.  Pour
       
   320         le nombre de soldats avec une marge de réussite de +1 ou +3
       
   321         (un point d'écart), il faut d'abord connaître la Mesure pour
       
   322         -10 (soit la colonne 0 ou 30 individus) et -11 (soit la
       
   323         colonne 2 qu'on ne connaît toujours pas).  Donc, pour un écart
       
   324         de 2 points, on trouve +25 - 11 = +14, soit 25 individus qui
       
   325         ont une marge de réussite de 0, et 25 autres avec une marge de
       
   326         réussite de +4.  On fait maintenant la moyenne entre les deux
       
   327         résultats, (30+25)/2 = 27.5 et on sépare en deux: il y a eu 28
       
   328         individus avec une marge de réussite de +1, et 27 avec une
       
   329         marge de réussite de +3.</para>
       
   330     </example>
       
   331 
       
   332     <para>La dernière rangée demande un peu plus d'explications.  Si
       
   333       vous cherchez le nombre d'individus ayant eu +3 ou plus et que
       
   334       le jet a été réussi à +2, tout va bien car vous n'avez qu'à
       
   335       prendre la conversion pour un écart de 1 point ou plus. Par
       
   336       contre, si vous cherchez ceux qui ont obtenu +0 ou plus, vous ne
       
   337       pouvez le faire facilement car vous cherchez en fait ceux qui
       
   338       ont eu +0 (2 points d'écart précisément), +1 (1 point d'écart
       
   339       précisément) et +2 ou mieux (0 point d'écart ou plus), ce qui
       
   340       complique les choses.  Le mieux est alors de faire le contraire.
       
   341       Vous commencez par cherchez tous les individus ayant obtenu
       
   342       moins de 0 (avec 3 points d'écart ou plus), puis vous déduisez
       
   343       ceux qui ont 0 ou plus en soustrayant le nombre obtenu
       
   344       précédemment du nombre total d'individus.</para>
       
   345 
       
   346     <example id="xjetdist2">
       
   347       <title>Niveau de réussite d'un groupe 2</title>
       
   348       
       
   349       <para>Avec le même groupe que précédemment, on cherche la
       
   350         quantité de ceux qui ont eu 0 ou plus comme marge de
       
   351         réussite. Cela représente un écart de 2 points qui inclut le
       
   352         résultat obtenu. On doit donc trouver plutôt le nombre de
       
   353         personnes ayant obtenu en bas de zéro (un écart de 3 ou plus)
       
   354         puis le soustraire à la Mesure du groupe. La colonne 3 nous
       
   355         donne un malus de -5.5, soit la moyenne des Mesures à -5 et à
       
   356         -6 de la Valeur du groupe. On obtient soit +25 - 6 = +19, soit
       
   357         80 individus, et +25 - 5 = +20, soit 100 individus.  La
       
   358         moyenne de ces deux Mesures est donc de ( 100 + 80 ) / 2 = 90
       
   359         individus qui ont eu moins de 0 comme marge de réussite, soit
       
   360         300 - 90 = 210 individus qui ont réussi leur jet.  Avec la
       
   361         méthode précédente, nous aurions obtenu 100 individus qui
       
   362         auraient échoué (+25 - 2 -3 = +20) soit 200 individus qui
       
   363         auraient réussi.</para>
       
   364     </example>
       
   365 
       
   366     <note userlevel="adv">
       
   367       <title>Choisir entre les deux méthodes de calcul</title>
       
   368       
       
   369       <para>L'erreur maximale de la <link
       
   370         linkend="sjetgroupe">première méthode</link> est de 6% ou
       
   371         moins sur le total des individus et celle de la <link
       
   372         linkend="sjetdist">deuxième méthode</link> est de 1% ou
       
   373         moins. À vous de choisir entre un jet plus juste mais des
       
   374         calculs plus longs, ou un jet plus rapide mais moins
       
   375         précis. De la même façon, rien ne vous empêche d'utiliser la
       
   376         Valeur inférieure seulement plutôt que de faire une moyenne
       
   377         des Mesures lors des ajustements à 0.5. Encore une fois, c'est
       
   378         un compromis à faire entre la vitesse du jeu et sa
       
   379         précision.</para>
       
   380     </note>
       
   381 
       
   382   </section>
       
   383 </section>
       
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