draft/buts.txt
author fabien
Fri, 30 Dec 2005 19:56:24 -0500
brancharpeges
changeset 2 976a1b8d4706
parent 0 1397c2bfefa2
child 3 7df299660e76
permissions -rw-r--r--
[svn] r2051@freebird: fabien | 2005-12-30 17:58:57 -0500 Ajout des snapshots des Arpèges et d'Opéra.
Ignore whitespace changes - Everywhere: Within whitespace: At end of lines:
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* Reconstruction des Arpges
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** Introduction
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Ce document a deux objectifs:
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*** Clarifier les buts et la philosophie des Arpges
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Le paragraphe mit dans le texte des Arpges est un peu court et a mal
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vieilli.  J'avais besoin de quelque chose de plus solide pour la base
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de mes prochains travaux sur les Arpges.
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*** Justifier les choix de rgles et leurs consquences
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Ceci me permet de faire un tri plus juste, des rgles inscrites, sans
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me perdre dans le dtail de leur implantation.  Je voulais ici
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regrouper ce que j'avais et ce que je trouvais important et pourquoi.
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** Principes et philosophie
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*** Principe de base des Arpges
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**** Souplesse
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***** Descriptive
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Le systme ne doit pas limiter ce qui peut tre dcrit.  Une attention
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particulire sera faite pour inclure tout ce qui est trs petit ou
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trs grand.
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***** Narrative
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Soit la possibilit de conter les vnements comme on le dsire, en
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tenant compte du rythme narratif dsir, des dtails, etc.  Le systme
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ne doit pas imposer le rythme de l'histoire.
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**** Cohrence
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***** Systmatique
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Le jeu est cohrent avec lui-mme.  Il n'y a pas de rsultats 
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ignorer car absurdes.
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Aussi, deux personnages quivalents, ayant des caractristiques
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similaires, possdent des chances quivalentes de russite.
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***** Narrative
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"Tout ce qui vaut la peine d'tre chiffre, vaut la peine d'tre
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dcrit."
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Les lments de jeu correspondent aux lments narratifs.  Il n'y a
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pas de jets ou de chiffres gratuits.
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*** Ce qui ne fait pas partie des principes de base
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**** Simulation
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Si le jeu doit tre cohrent, il n'a pas  tre raliste, mais plutt
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vraisemblable.  Les choses n'ont pas  fonctionner exactement comme
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dans la "Vraie Vie" mais plutt sembler le faire.  En fait, ils
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doivent fonctionner comme le MJ le dsire et pas autrement.
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**** Simplicit
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Le jeu n'a pas  tre simple pour le MJ, pour la raison que c'est un
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jeu fait pour moi et donc je suis capable d'en assumer
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l'apprentissage.  Toutefois, le jeu doit garder sa souplesse et sa
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cohrence narrative, ce qui veut dire que consulter mille tables pour
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avoir un rsultat, c'est trop long.  Obliger de rouler une feuille de
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calcul complexe pour modifier un paramtre n'est pas une option non
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plus.  Personnellement, je trouve que demander  un MJ de se prparer
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est une option plus intressante que de faire un compromis au niveau
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des rgles mme si le systme doit me permettre de tenir rapidement en
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compte de nouveaux lments.
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*** Le hasard
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Pour moi, le hasard en jeu de rle reprsente, dans le point de vue du
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jouet, tout ce que le MJ ne dsire pas tenir compte avec prcision.
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Le hasard ne devrait donc pas tre une variable ouverte obligeant le
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MJ  trouver des explications limites aux rsultats pour conserver un
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minimum de cohrence  son histoire, mais un lment born, permettant
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de synthtiser les effets de plusieurs facteurs sans grande importance
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pour le moment, mais qui pourraient avoir des consquences sur la
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suite des vnements.
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*** Description et dveloppement des personnages
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Un personnage est la somme de beaucoup d'lments.  Plusieurs
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approchent ont t utiliss dans divers jeux de rle et chacune
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possde ces points forts et ces points faibles.  Le seul moyen de s'en
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sortir est,  mon avis, de bien dterminer ces objectifs au niveau de
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comment on veut que les personnages se comparent entre eux (autant
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dans l'valuation de leur chance de russite), du niveau de dtails
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que l'on veut y mettre, et des capacits de dveloppement du
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    97
personnage.
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**** quitable
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   101
Tous les personnages doivent tre quipotents  la base.  C'est  dire
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que pour un nombre de points donns, un personnage ne se verra pas
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   103
dfavoriser par le systme s'il choisit un certains dveloppement
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plutt qu'un autre.  Pour sr, ceci ne s'applique qu'en rapport avec
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le systme, pas avec le scnario ou l'univers de jeu.
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Cela va plus loin qu'un simple calcul des points.  Chaque personnage a
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sa faon de faire, et chaque personnage aura sa propre faon d'obtenir
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   109
un rsultat donn.  Par exemple, lorsqu'il s'agira d'impressionner
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l'assistance, le vieux mage n'utilisera certainement pas les mmes
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moyens que le vigoureux barbare.  Ils seraient donc idiot d'utiliser
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la mme caractristique (loquence ou force par exemple) pour les
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comparer.  Mme s'il bgaye, peu de gens oseront se moquer ouvertement
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d'un barbare bien arm.
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**** Interdpendance
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Tous nos acquis se dveloppent en interdpendance les uns des autres.
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   119
Le systme doit reflter cette interdpendance tant au niveau du
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dveloppement que de la rsolution d'action.
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***** interdpendance inn/acquis
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***** interdpendance avec la culture, l'ducation
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**** Inertie du profil
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Un personnage possde un certain profil, une personnalit.  Ce profil
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doit non seulement se percevoir aisment mais aussi se conserver lors
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du dveloppement normal du personnage, seul le "niveau" (sa
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comptence) du personnage se modifiant.  Une modification du profil
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doit tre marqu par un vnement vraiment spcial ou par un long
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dveloppement progressif.  Un profil, a permet aussi de comparer deux
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personnages entre eux aisment et de crer rapidement des
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personnages-types pour les NPC.
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Des exemples de profils dans le jeu de rle: les mtiers, talents et
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hobbys des Arpges, les classes et/ou les caractristiques dans D&D,
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les templates dans plusieurs jeux, le profil dans les Clefs de l'Aube
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et,  la limite, les carrires dans Warhammer.
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**** Universalit
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Le systme doit tre capable de dcrire toutes les comptences, et
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d'en rajouter aisment de nouvelles, tout en conservant sa cohrence.
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Le systme devra prvoir de la mme faon les effets du matriel ou
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des circonstances.
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**** Cration progressive
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La cration d'un personnage est difficile, le personnage tant souvent
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mal dfini au dbut et, s'il l'est, risque fort souvent de demander
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des ajustements en cours de partie.  Le systme doit donc permettre de
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spcifier une allure gnrale au personnage et d'en prciser les
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dtails au fur et  mesure que la partie avance.
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**** Description culturelle
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Ceci est plus un idal qu'un vritable critre.  J'aimerais que les
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Arpges puissent servir  dcrire une culture, une socit, un peu
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comme dans Torg.  Il faudrait que cette description puisse avoir un
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certain sens au niveau des personnage (voir ci-dessus), principalement
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dans l'accs  certaine comptence, ou dans les niveaux de base de ces
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dernires (je joue souvent dans des multivers, o ce genre d'aspect
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est important  grer), mais aussi dans l'influence que les
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personnages peuvent avoir sur cette culture.  Des univers comme celui
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de Tohan, Torg, ou Mega bnficierait grandement d'une telle approche,
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sans compter certaines campagnes  grande chelle o des empires
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complets s'affronteraient sous plusieurs gnrations de personnages.
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Bref, j'en ai marre des univers statiques!  Je veux qu'on implmente
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l'volution sociologique!
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*** Optimisation systmatique
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L'optimisation systmatique impose que si une combinaison optimale est
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peru dans le systme, cette optimisation est applique par dfaut 
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tout le monde, permettant  la fois de simplifier le systme et de
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rendre la combinaison bancale.
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** Implantation
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*** chelle exponentielle
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Les Arpges utilisent une chelle exponentielle afin de ne pas se
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limiter.  L'chelle est continue aussi, afin de ne pas avoir 
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travailler avec les cas limites.
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   189
**** Interaction des lments
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   191
Au niveau des bonus/malus, l'imposition des logarithmes empche
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   192
l'addition de deux effets en parallles.  Pour additionner deux
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valeurs, il faudra faire un calcul dit de combinaison.  Bien que peu
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intuitif sur le coup, cette faon de procder permet de rapidement
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ignorer les bonus inutiles pour ne retenir que les lments
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importants.  Aussi, le calcul de gros groupes est simplifis.
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Si l'addition de deux valeurs est difficile, leur multiplication est
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aussi simple qu'une... addition!  En effet, l'addition de deux effets
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en srie se rsument par l'addition de leur valeur.
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Au total, le jeu vite donc toute opration plus difficile qu'une
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addition ou une soustraction de nombres habituellement trs bas.  Un
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seul compromis a t fait, c'est l'utilisation de la table de
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conversion, qui ne possdent que onze entres.  Cette table s'apprend
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aisment par cur et se manipule aisment.
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**** Usage de compteurs/ressources
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L'usage des logarithmes impose aussi que rien ne peut valoir zro, qui
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quivaut  l'infini ngatif.  Pourtant, dans la majorit des jeux de
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rles, les joueurs ont  grer en terme de jeu de telles ressources,
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comme c'est le cas avec les points de vie par exemple.  Dans les
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Arpges, on prendra le point de vue inverse pour y parvenir.  La
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situation normale sera prsente par 0, et on accumulera soit un
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bonus, soit une pnalit.  Plutt que de dterminer un maximum, ce
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total servira d'ajustement  un jet qui aura comme consquence de
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limiter le personnage.
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Cette gestion des ressources possde l'avantage de ne pas limiter les
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possibilits du joueur, ce dernier pouvant toujours prendre des
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risques supplmentaires (encaisser d'autres points de dommage par
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exemple) sans tre jamais certains des consquences.  Vous n'entendrez
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donc plus jamais les joueurs dire: "Bah, il me reste encore assez de
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PV pour tenir trois rounds, alors tu peux faire ton sort."
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*** Rsolution narrative
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C'est la narration qui accompagne la rsolution, et non l'action.  On
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conte une histoire, on ne fait pas une simulation.  La rsolution des
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actions est donc dpendante de la situation narrative (simple,
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suspendue, oppose) plutt que du type d'action lui-mme.
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Il faut se rappeler que rien ne vous oblige d'utiliser aucune des
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rgles prsentent.  Une partie complte peut se jouer uniquement avec
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des jets simples, rpondant  un jeu rapide.  Les autres actions
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de base (suspendue et oppose) ont t choisie pour leur
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simplicit et parce qu'elles reprsentent des lments de fiction
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narrative fort populaires, soit le suspense et le conflit.
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Toutes les autres types d'actions (dpassement, tches, combat
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narratif, gurison des blessures, tirs balistiques, etc.) ne sont l
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que pour apporter un lment ludique supplmentaire (les lments
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tactiques de combat, les cicatrices, l'approche par essai et erreur)
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qui pourraient intresser les joueurs.  Toutefois, toutes ces
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situations peuvent aussi tre grer plus simplement avec les jets de
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base, et ne sont d'ailleurs que des applications prcises des actions
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de base.  Ne les utilisez donc que si vous croyez sincrement que la
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complexit supplmentaire en vaut la peine pour le scnario en cours.
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Encore une fois, c'est le besoin narratif et le plaisir de vos joueurs
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qui devraient primer, pas le systme.
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***** action simple
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***** action suspendue
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***** action en confrontation
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***** autres types d'actions
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*** Les jets de diffrence ouverts
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Les Arpges utilisent comme base de rsolution le jet de diffrence
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ouvert.  Ce jeu possde trois caractristiques intressantes:
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**** Courbe proche de la courbe exponentielle.
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L'ouverture systmatique des Arpges exigent du systme de rsolution
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   269
qu'il soit non seulement capable de grer tous les cas de figure en
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   270
restant cohrent, mais qu'il laisse aussi toujours une possibilit
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d'chec ou de russite si le MJ le dsire.
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Au niveau des chances, cela impose que qu'une variation d'une valeur
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entrane une division des chances soit de russite ou de succs
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proportionnelle, diminuant sensiblement cette valeur sans pour autant
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la rendre nulle.  Le jet ouvert utilis fait en sorte qu'il y a un
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basculement autour de 50%, ce qui est une bonne chose.  Ceci entrane
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obligatoirement qu'une chance nulle est impossible, sauf si le MJ le
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dcide (en limitant les jets ouverts).
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Avec le d10, la courbe suit assez bien l'chelle exponentielle des
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Arpges, avec une erreur trs faible, ce qui est apprciable bien que
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ce ne soit pas ncessaire.
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**** Moyenne toujours gale  zro, peu importe la grandeur du d.
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Ceci permet de limiter la quantit de hasard, voire de l'liminer
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compltement sans rien changer au calcul, et donc aux autres lments
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du jeu.
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**** Possibilit de limiter le nombre de fois que l'on rejette le d.
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Ceci limite dfinitivement les bornes du possible, permettant d'viter
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 faire un compromis entre un systme hroque et un autre plus
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mondain.  Ici, c'est encore une fois les joueurs qui dcident, le
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systme s'adaptant aux ncessits de l'histoire plutt que de la
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limiter.
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*** Marge de russite et difficults ouvertes
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 cause des jets ouverts, la marge de russite est peu significative
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en tant que telle.  En fait, elle risque d'amener des situations
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invraisemblables que l'on ne dsire pas actuellement.  Toutefois, les
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marges de russite sont gnralement trs apprcies pour calculer un
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effet produit, ainsi que pour crer des effets critiques inattendues.
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Il faut donc un moyen pour permettre:
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A) D'valuer un rsultat quantitativement.
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B) De permettre des effets critiques.
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Pour cela, on utilisera des difficults ouvertes.  Le joueur choisira
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une valeur cible qui sera prise comme difficult pour son jet.  Si le
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jet est russi, sa valeur cible est prise comme valeur de russite.
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De plus, chaque marge de russite de 10 points signifiera une russite
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critique qui devra interprte comme telle par le MJ, pouvant entre
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autre entraner une majoration de 3 points sur sa valeur cible (par
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exemple).
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Cette faon de faire entrane  mon avis une gestion des risques
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beaucoup plus intressantes pour le joueur, qui peut lui permettre de
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risquer le tout pour le tout si ncessaire, tout en gardant un effet
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de surprise.  C'est maintenant le joueur qui dcide, et non plus les
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ds, si son personnage fait un effort extraordinaire ou non.
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Bien sr, comme avec toute chose, chaque difficult doit se justifier
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par une description correspondante. "Tout ce qui mrite d'tre
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chiffr, mrite d'tre dcrit" est un motto qui tient toujours.
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* Emacs variables
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** Local Variables: 
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** mode: outline 
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** End: