[svn] r2212@freebird: fabien | 2006-01-23 13:21:15 -0500 cda
authorfabien
Tue, 24 Jan 2006 13:22:49 -0500
branchcda
changeset 0 ff2810600648
child 1 672ea956dd63
[svn] r2212@freebird: fabien | 2006-01-23 13:21:15 -0500 Fix svn:keyword and svn:eol-style.
Makefile
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cda-perso.sxw
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@@ -0,0 +1,62 @@
+#/usr/bin/make
+
+targets=$(addprefix $(1), .html .pdf .txt /index.html)
+output=$(addprefix $(1), .html .pdf .txt) $(1)
+
+TOP=`pwd`
+INSTALL_DIR=$(TOP)/install
+SRCS=cda.xml
+FOP=fop
+NWALSH_XSL_DIR=/usr/share/sgml/docbook/stylesheet/xsl/nwalsh
+OO_PDF_OUTPUT_DIR=$(HOME)/pdf
+
+PDF_OUTPUT=cda-perso.pdf cda-perso-alt.pdf presentation.pdf
+OUTPUT=$(foreach target,$(basename $(SRCS)),$(call output,$(target))) \
+	$(PDF_OUTPUT)
+UPLOAD=$(OUTPUT) cda-perso.sxw cda-perso-alt.sxw presentation.sxi index.fr.html blason.png
+
+all: $(basename $(SRCS)) $(PDF_OUTPUT)
+
+cda: $(call targets,cda)
+
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+#	xsltproc -o $@ $(NWALSH_XSL_DIR)/template/titlepage.xsl $<
+
+%.fo: %.xml print.xsl titlepage.xsl common.xsl
+	xsltproc -o $@ print.xsl $<
+
+%.pdf: %.fo
+#	xsltproc -o $@.tmp.fo strip-attributes.xsl $<
+#	xmlto pdf -o $(dir $@) $<
+	fop $< $@
+#	rm $@.tmp.fo
+
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+	mv $(OO_PDF_OUTPUT_DIR)/$@ $@
+
+%.pdf: %.sxi
+	xvfb-run -a ooimpress2 -pt PDF $<
+	mv $(OO_PDF_OUTPUT_DIR)/$@ $@
+
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+	xsltproc --xinclude -o $@ html.xsl $<
+#	recode u8..l1 $@
+
+%/index.html: %.xml chunk.xsl common.xsl
+	rm -rf $(dir $@)
+	mkdir -p $(dir $@)
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+
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+	w3m -dump $< > $@
+
+install: $(UPLOAD)
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+
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+	rm -f *~ *.fo
+
+purge: clean
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Binary file blason.png has changed
Binary file cda-perso-alt.sxw has changed
Binary file cda-perso.sxw has changed
--- /dev/null	Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/cda.xml	Tue Jan 24 13:22:49 2006 -0500
@@ -0,0 +1,2449 @@
+<?xml version='1.0'?>
+<!DOCTYPE book PUBLIC "-//OASIS//DTD DocBook XML V4.2//EN"
+      "/usr/share/sgml/docbook/dtd/xml/4.2/docbookx.dtd">
+<book lang="fr">
+  <bookinfo>
+    <title>Les Clefs de l'Aube</title>
+    <subtitle>Le jeu de rôle des Terres de l'Aube</subtitle>
+    <authorgroup>
+      <author>
+        <surname>Scurius de la Noix Écaillée</surname>
+      </author>
+      <author>
+        <surname>Le Veneur Gris</surname>
+      </author>
+      <corpauthor>la Loge des Terres de l'Aube</corpauthor>
+    </authorgroup>
+        
+    <abstract>
+      <para>Ceci constitue le jeu de rôle de la Loge des Terres de
+        l'Aube de la Confrérie de la Clef.  C'est un système simple et
+        rapide, mais qui permet tout de même de grandes possibilités
+        d'extensions et de détails dans le cadre des parties de la
+        Loge.  Il a été fait dans l'optique d'unifier la façon de
+        maîtriser de chacun des Gardiens de la Clef, tout en leur
+        laissant la liberté de style de chacun.</para>
+
+      <para>Le jeu s'inspire beaucoup des <ulink
+        url="http://harmonies.tzone.org/harmonies">Arpèges</ulink>, de
+        Fabien Niñoles ainsi que de <ulink
+        url="http://www.herowars.com">HeroWars</ulink>, de Robin
+        D. Laws.  Le système de combat du <ulink url=
+        "http://fr.groups.yahoo.com/group/ghost-systeme/">GHOST</ulink>,
+        Olivier Hascoet, a aussi servi comme base d'inspiration pour
+        le système de combat par surclassement.</para>
+    </abstract>
+    <copyright>
+      <year>2003-2004</year>
+      <holder>Stéphane Dufour</holder>
+      <holder>Fabien Niñoles</holder>
+      <holder>Loge des Terres de l'Aube</holder>
+    </copyright>
+    <legalnotice>
+      <para>Cette version des <trademark class="copyright">Clefs de
+        l'Aube</trademark> est distribuée comme telle.  Vous êtes
+        libres de la distribuer gratuitement, ou pour un coût
+        n'excédant pas le coût de reproduction du document sur un
+        médium physique, à condition de clairement attribuer le
+        produit comme étant l'œuvre de la Loge des Terres de l'Aube.
+        Vous pouvez aussi l'utiliser librement à des fins
+        non-commerciales.</para>
+
+      <para>Vous pouvez publier des suppléments de règles et de décors
+        aux <trademark class="copyright">Clefs de l'Aube</trademark>,
+        mais uniquement à des fins non-commerciales et si les Clefs de
+        l'Aube et la Loge des Terres de l'Aube sont clairement
+        mentionnés dans le supplément et que le texte n'inclut aucune
+        partie des Clefs de l'Aube.</para>
+
+      <para>Aucune publication d'une version modifiée des <trademark
+        class="copyright">Clefs de l'Aube</trademark> n'est permise
+        avec cette licence, que ce soit dans le format ou le texte.
+        Veuillez contacter les auteurs si vous désirez obtenir des
+        arrangements spéciaux vis à vis de la publication d'une
+        version modifiée ou à d'autres fins.</para>
+    </legalnotice>
+    <revhistory>
+      <revision>
+        <revnumber>1.3</revnumber>
+        <date>2004-01-19</date>
+        <revdescription>
+          <para>Re-numérotation des versions pour être plus consistant.
+            Ajout de notes de design et d'intentions.  Réduction des
+            dommages de tir avec la difficulté de l'arme.  Les Bonus
+            d'Armure se retire maintenant automatiquement aux
+            dommages.  Retrait de la difficulté de base dans les
+            actions de dépassement. Ajustement de l'échelle des
+            dommages pour rendre les blessures critiques et fatales
+            plus difficile à atteindre.  Ajout du degré de réussite
+            aux dommages et ajout de notes sur l'introduction au
+            système de surclassement et la détermination des bonus de
+            dommage des armes.  Ajout de la note légale et retrait des
+            appendices.  Ajout d'une note de reconnaissance sur les
+            jeux qui ont inspiré cet ouvrage dans le résumé.  Ajout
+            d'une note sur le système de création.  Inversion de
+            disciple et compagnon dans les compétences.  Ajout d'une
+            note sur la limitation des abus au niveau de
+            l'apprentissage de nouvelles compétences pour augmenter le
+            niveau.  Ajout des actions imprévues dans les actions
+            multiples.  Ajout d'une note sur les manoeuvres spéciales
+            dans le combat par surclassement et des entrées de
+            glossaire pour les manoeuvres de combat.  Ajout du système
+            de combat alternatif. Corrections.</para>
+        </revdescription>
+      </revision>
+      <revision>
+        <revnumber>1.2</revnumber>
+        <date>2003-09-03</date>
+        <revdescription>
+          <para>Ajout des actions multiples.  Remplacement des
+            réussites critiques par un dé critique, reprise des CA
+            avec les Aspects et les Moyens seulement en secondaire.
+            Conversion en livre et ajout d'une préface.  Correction
+            des "indicatifs".  Revision des règles de tir et
+            d'expérience et ajout d'une section sur la création du
+            personnage.  Changement des Attributs en 3 Aspects et des
+            Attitudes en 6 Moyens, avec le bonus de caractéristique
+            qui est remplacé par un bonus de compétence.  Ajout des
+            actions de dépassement et clarification des points de
+            douleur.  Des clarifications s'imposent au niveau des
+            aspects physique, mental et mystique du personnage.
+            Retrait de la version Urzah.</para>
+        </revdescription>
+      </revision>
+      <revision>
+        <revnumber>1.1</revnumber>
+        <date>2003-07-27</date>
+        <revdescription>
+          <para>Ajout du Ki et du Kaï.  Ajout des armes et des
+            armures.  Ajout des handicaps et des avantages.  Ajout
+            d'exemples et des compétences/caractéristiques dans la
+            liste d'armes.  Remplacement des points de fatigue par des
+            points de douleur optionnels.  Ajout de la section sur le
+            tir et des exemples de difficulté.  Ajout des facteurs
+            d'ajustement.  Clarification de certains passages.
+            Version Urzah créée et adaptée.</para>
+        </revdescription>
+      </revision>
+      <revision>
+        <revnumber>1.0</revnumber>
+        <date>2003-06-30</date>
+        <revdescription>
+          <para>Première version.</para>
+        </revdescription>
+      </revision>
+    </revhistory>
+  </bookinfo>
+  
+  <preface id="pref">
+    <title>la préface</title>
+
+    <para>C'est lors de parties multi-maîtres, où des joueurs se
+      retrouvent à changer de maîtres de jeu plusieurs fois durant la
+      partie, que s'est présentée la nécessité d'utiliser un système
+      de jeu beaucoup plus complet que le système extrêment souple et
+      léger qui était jusque-là utilisé dans la 
+
+      <firstterm>Confrérie de la Clef</firstterm>.  Un tel système
+      devait répondre à de nombreuses exigences, souvent très
+      difficiles à concilier:</para>
+
+    <itemizedlist>
+      <listitem>
+        <para>système rapide à consulter et utiliser car il serait
+          utilisé que quelques fois par année par la majorité des
+          joueurs, qui très souvent sont de complets néophytes au jeu
+          de rôle;</para>
+      </listitem>
+      <listitem>
+        <para>système générique capable de s'adapter à une diversité
+          de mondes et d'ambiances, de races, de peuples et de styles,
+          qui bien que tous de genre médiéval fantastique, présentent
+          chacun une grande diversité;</para>
+      </listitem>
+      <listitem>
+        <para>système complet et suffisamment détaillé pour donner des
+          descriptions claires sur les capacités des personnages et la
+          façon de gérer la majorité des situations se présentant dans
+          une aventure régulière, offrant ainsi une certaine
+          uniformité de styles aux joueurs.</para>
+      </listitem>
+    </itemizedlist>
+
+    <para>De respecter les styles et les désirs de chacun tout en
+      achevant une certaine uniformité et en gardant un système simple
+      et rapide à utiliser pour des joueurs débutants était un défi
+      difficile dès le départ que nous avons quand même essayé de
+      relever le mieux possible.  Nous avons particulièrement réfléchi
+      aux échanges d'informations entre le Gardien de la Clef et les
+      joueurs et avons tenté de minimiser les échanges nécessaires le
+      plus possible de façon à permettre un rythme rapide, un minimum
+      de discussion hors-jeu et un maximum de souplesse et de contrôle
+      pour le maître de jeu, sans pour autant que le joueur soit
+      dépendant de ce dernier avant de pouvoir déclarer les actions de
+      son personnage et le résultat de ses jets de dés.  L'œuvre
+      finale correspond aux Clefs de l'Aube, et nous espérons qu'il va
+      vous plaire et vous apporter bien du plaisir!</para>
+  </preface>
+  
+  <chapter id="personnages">
+    <title>les personnages</title>
+
+    <para>Les personnages des Clefs de l'Aube sont définis par trois
+      éléments: ses <firstterm linkend="aspect">aspects</firstterm>,
+      ses <firstterm linkend="moyen">moyens</firstterm> et ses
+      <firstterm linkend="comp">compétences</firstterm>.  Nous
+      vous les présentons dans les sections suivantes.</para>
+
+    <section id="aspects">
+      <title>les aspects</title>
+
+      <para>Les aspects d'un personnage sont probablement les traits
+        les plus généraux et aussi les plus importants du personnage.
+        Ils définissent les capacités de base du personnage et sont au
+        nombre de trois:</para>
+      
+      <variablelist>
+        <title>les aspects</title>
+        <varlistentry>
+          <term><firstterm>Physique</firstterm>
+          (<abbrev>Ph</abbrev>)</term>
+          
+          <listitem>
+            <para>La force, l'endurance et l'agilité du
+            personnage.</para>
+          </listitem>
+        </varlistentry>
+        <varlistentry>
+          <term><firstterm>Mental</firstterm>
+          (<abbrev>Me</abbrev>)</term>
+          
+          <listitem>
+            <para>L'intelligence, la volonté, l'intuition du
+            personnage.</para>
+          </listitem>
+        </varlistentry>
+        <varlistentry>
+          <term><firstterm>Mystique</firstterm>
+          (<abbrev>My</abbrev>)</term>
+          
+          <listitem>
+            <para>Le moi divin du personnage, son âme, sa communion avec
+            lui et son environnement.</para>
+          </listitem>
+        </varlistentry>
+      </variablelist>
+      
+      <para>Les aspects débutent généralement entre 5 et 15 et
+        augmentent au fur et à mesure que le personnage devient plus
+        compétent.  Améliorer ses compétences est le seul moyen
+        d'augmenter les aspects d'un personnage et donc un personnage
+        sera toujours le reflet de ce qu'il sait faire.</para>
+    </section>
+
+    <section id="moyens">
+      <title>les moyens</title>
+
+      <para>Les moyens représentent la façon que le personnage
+        utilisent ses aspects.  L'ensemble des moyens constitue le
+        <firstterm>profil</firstterm> du personnage et donne une bonne
+        idée, avec les aspects, des caractéristiques du personnage,
+        tels que sa force, son agilité, son intelligence ou sa
+        spiritualité.  Bien qu'il soit possible de modifier le profil
+        d'un personnage, c'est tout de même assez rare et la somme des
+        moyens est toujours égale à zéro, mettant ainsi l'accent sur
+        les aspects du personnage pour évaluer son niveau.  Les moyens
+        sont au nombre de 6:</para>
+
+      <variablelist>
+        <title>les moyens</title>
+
+        <varlistentry>
+          <term><firstterm>Puissance</firstterm>
+         (<abbrev>Pu</abbrev>)</term>
+        
+          <listitem>
+            <para>Lorsque le personnage tente de se dépasser.</para>
+          </listitem>
+
+        </varlistentry>
+        <varlistentry>
+          <term><firstterm>Résistance</firstterm>
+         (<abbrev>Ré</abbrev>)</term>
+
+          <listitem>
+            <para>Lorsque le personnage essaye de résister.</para>
+          </listitem>
+        </varlistentry>
+        <varlistentry>
+
+          <term><firstterm>Manœuvre</firstterm>
+          (<abbrev>Ma</abbrev>)</term>
+        
+          <listitem>
+            <para>Lorsque le personnage tente d'effectuer des actions
+              complexes.</para>
+          </listitem>
+        </varlistentry>
+        <varlistentry>
+          <term><firstterm>Précision</firstterm>
+          (<abbrev>Pr</abbrev>)</term>
+          
+          <listitem>
+            <para>Lorsque le personnage tente d'effectuer des actions
+              précises.</para>
+          </listitem>
+          
+        </varlistentry>
+        <varlistentry>
+          <term><firstterm>Expression</firstterm>
+          (<abbrev>Ex</abbrev>)</term>
+        
+          <listitem>
+            <para>Lorsque le personnage tente de d'envoyer un signal à
+              son environnement.</para>
+          </listitem>
+        </varlistentry>
+        <varlistentry>
+          <term><firstterm>Perception</firstterm>
+          (<abbrev>Pe</abbrev>)</term>
+        
+          <listitem>
+            <para>Lorsque le personnage tente de reconnaître un
+              élément dans son environnement.</para>
+          </listitem>
+        </varlistentry>
+      </variablelist>
+      
+      <para>Les moyens vont normalement de -5 à +5 et doivent toujours
+        rencontrer les contraintes suivantes:</para>
+
+      <orderedlist id="contraintes">
+        <title>les contraintes sur les moyens</title>
+        <listitem>
+          <para>La somme de tous les moyens doit toujours valoir
+            0.</para>
+        </listitem>
+        <listitem>
+          <para>La Puissance ne peut pas dépasser la Résistance de
+            plus de 5 points (l'inverse est toutefois
+            possible).</para>
+        </listitem>
+        <listitem>
+          <para>La Manœuvre ne peut pas dépasser la Précision de plus
+            de 5 points (l'inverse est toutefois possible).</para>
+        </listitem>
+        <listitem>
+          <para>L'Expression ne peut pas dépasser la Perception de
+            plus de 5 points (l'inverse est toutefois
+            possible).</para>
+        </listitem>
+      </orderedlist>
+
+      <para>Bien qu'il soit possible de tester uniquement l'aspect
+        d'un personnage, normalement on y ajoute toujours le moyen le
+        plus approprié.  Ce dernier peut tout de même varier,
+        dépendant à la fois de la situation, de l'action tentée et des
+        intentions du personnage.  Le moyen est beaucoup moins
+        important que les aspects pour évaluer la force du personnage,
+        et ne vient en fait que donner une saveur au personnage.  Il
+        pourrait être entièrement retiré du système sans
+        problème.</para>
+
+      <section id="combinaisons">
+        <title>les combinaisons</title>
+
+        <para>Bien qu'il n'y ait pas vraiment d'appellations associées
+          aux combinaisons des aspects et des moyens, le tableau
+          suivant donne des dénominations à titre indicatif seulement
+          afin de donner une idée de leur utilisation aux Gardiens de
+          la Clef.  Étant donné la nature superficielle des moyens, il
+          est très important que cette liste reste indicative
+          uniquement et ne soit pas reproduit par exemple sur la
+          feuille du personnage.  Elle n'a pour but que d'aider le GC
+          à se donner une idée de ce que peut faire certaines
+          combinaisons mais on ne saurait trop répéter que les moyens
+          utilisés varient à la fois selon la situation, l'action et
+          les intentions du personnage et ne sont fixés à l'avance que
+          pour accommoder le jeu.</para>
+    
+        <table frame="all" id="tcombinaisons">
+          <title>les dénominations indicatives des combinaisons</title>
+          <titleabbrev>les combinaisons</titleabbrev>
+          <tgroup cols="4" align="center">
+            <colspec colnum="1" colname="moyen" colsep="1"/> 
+            <thead>
+              <row rowsep="1">
+                <entry></entry>
+                <entry><link linkend="ph">Physique</link> (Ph)</entry>
+                <entry><link linkend="me">Mental</link> (Mt)</entry>
+                <entry><link linkend="my">Mystique</link> (My)</entry>
+              </row>
+            </thead>
+            <tbody>
+              <row>
+                <entry><link linkend="pu">Puissance</link> (Pu)</entry>
+                <entry>Force</entry>
+                <entry>Concentration</entry>
+                <entry><emphasis>Mana</emphasis></entry>
+              </row>
+              <row>
+                <entry><link linkend="re">Résistance</link> (Ré)</entry>
+                <entry>Endurance</entry>
+                <entry>Volonté</entry>
+                <entry>Foi</entry>
+              </row>
+              <row>
+                <entry><link linkend="ma">Manœuvre</link> (Ma)</entry>
+                <entry>Agilité</entry>
+                <entry>Analyse</entry>
+                <entry><emphasis>Qi</emphasis></entry>
+              </row>
+              <row>
+                <entry><link linkend="pr">Précision</link> (Pr)</entry>
+                <entry>Dextérité</entry>
+                <entry>Minutie</entry>
+                <entry>Clairvoyance</entry>
+              </row>
+              <row>
+                <entry><link linkend="ex">Expression</link> (Ex)</entry>
+                <entry>Grâce</entry>
+                <entry>Persuasion</entry>
+                <entry>Aura</entry>
+              </row>
+              <row>
+                <entry><link linkend="pe">Perception</link> (Pe)</entry>
+                <entry>Cinq sens physique</entry>
+                <entry>Vigilance</entry>
+                <entry>Sixième sens</entry>
+              </row>
+            </tbody>
+          </tgroup>
+        </table>
+      </section>
+    </section>
+
+    <section id="competences">
+      <title>les compétences</title>
+      
+      <para>Les compétences s'expriment avec un 
+
+        <firstterm>niveau de compétence</firstterm>
+        (<acronym>NC</acronym>).  Le niveau de compétence va de 0 à
+        20, 0 étant complètement profane (qui ne connaît pas
+        l'habileté) et 20 étant considéré comme un maître.  Toutefois,
+        cette représentation doit être bien définie pour chaque
+        compétence donnée et ce qui correspond à un niveau
+        professionnel peut fortement varier d'une compétence à
+        l'autre, dépendant de la complexité de la compétence et des
+        possibilités de cette dernière.</para>
+
+      <table frame="all">
+        <title>le niveau de compétence</title>
+        <tgroup cols="2" colsep="1" align="center">
+          <thead>
+            <row rowsep="1"> 
+              <entry>niveau de connaissance</entry>
+              <entry>NC</entry>
+            </row>
+          </thead>
+          <tbody>
+            <row>
+              <entry><firstterm>profane</firstterm> (non-initié)</entry>
+              <entry>0</entry>
+            </row>
+            <row>
+              <entry><firstterm>apprenti</firstterm> (débutant)</entry>
+              <entry>5</entry>
+            </row>
+            <row>
+              <entry><firstterm>disciple</firstterm> (professionnel)</entry>
+              <entry>10</entry>
+            </row>
+            <row>
+              <entry><firstterm>compagnon</firstterm> (expert)</entry>
+              <entry>15</entry>
+            </row>
+            <row>
+              <entry><firstterm>maître</firstterm> (génie)</entry>
+              <entry>20</entry>
+            </row>
+          </tbody>
+        </tgroup>
+      </table>
+          
+      <para>Chaque compétence est reliée à un aspect particulier et
+        possède aussi un moyen par défaut, utilisé dans la majorité
+        des cas.  Ce moyen, encore, n'est qu'un indicatif et peut
+        varier dépendant des situations, de l'action et des intentions
+        du personnage.  Tous les personnages ne sont pas obligés
+        d'avoir le même moyen pour une compétence donnée et choisir ce
+        moyen peut ajouter une certaine saveur au personnage.  Il est
+        aussi possible d'utiliser un autre aspect que celui donné par
+        la compétence mais, contrairement à d'autres jeux où c'est
+        encouragé, nous considérons que ce cas doit rester
+        exceptionnel.  Ainsi, un marchand qui s'y connaît bien en Épée
+        de Tolède (sous Mental) ne pourra pas utiliser sa compétence
+        pour combattre à l'épée, et vice-versa pour le
+        guerrier.</para>
+
+      <section id="bonuscomp">
+        <title>le bonus de compétence</title>
+        
+        <para>Le <firstterm>bonus de compétence</firstterm>
+          (<acronym>BC</acronym>) est égal au niveau de compétence
+          moins 10.  C'est ce dernier qui est toujours ajouté à
+          l'aspect lors d'un test de compétence et est donc presque
+          toujours indiqué sur la feuille de personnage.</para>
+
+      <note>
+        <title>Importance des compétences</title>
+        <para>En terme de jeu, il a été accordé presque autant
+          d'importance aux compétences qu'aux aspect.  Si vous le
+          désirez, vous pouvez très bien abandonnez tout ce qui a
+          trait aux aspects (et aux moyens) et n'utiliser que les
+          compétences.  Il est toutefois un peu difficile pour les
+          joueurs de bien figurer leur personnage sans les aspects et
+          c'est pourquoi nous vous recommandons de les conserver.
+          Toutefois, si vous désirez utilisez les compétences
+          uniquement pour la base de la CA (qui sera présenté un peu
+          plus loin), n'hésitez surtout pas!</para>
+      </note>
+
+      </section>
+
+    </section>
+
+    <section id="creation">
+      <title>la création des personnages</title>
+    
+      <para>La création des personnages est semi-aléatoire.  Le joueur
+        commence par déterminer les <link
+        linkend="aspect">aspects</link> de son personnage.  Il peut
+        soit lancer 2 fois 2d6+3, puis soustraire leur somme de 30,
+        pour obtenir 3 résultats qu'il mettra dans les aspects qu'il
+        désire, ou simplement mettre 10 points partout<footnote>
+
+          <para>Cela donne des personnages assez puissants avec des CA
+            de 20 assez faciles à atteindre dès le départ.  Pour
+            obtenir des personnages qui offriront une progression plus
+            intéressante, utilisez 2d6-2 pour les deux premiers
+            résultats, et soustrayez leur somme de 20 pour le
+            troisième, en conservant tout le reste de façon identique.
+            Les personnages sembleront faibles à ce moment mais vous
+            vous apercevrez qu'ils augmentent très rapidement de
+            niveau à mesure que leurs compétences augmentent.</para>
+
+        </footnote>.</para>
+
+      <example>
+        <title>la détermination des Aspects</title>
+      
+        <para>Marie-Pierre décide de lancer les dés pour déterminer
+          les aspects de son personnage (un Enchanteur).  Elle obtient
+          un double 2 ainsi que 2 et 1, pour des résultats de 7 et 6.
+          Son troisième résultat est de 30 - (7+6) = 17.  Marie-Pierre
+          mais 17 en Mental (l'aspect important pour un Enchanteur), 7
+          en Mystique et 6 en Physique.</para>
+      </example>
+
+      <para>Le joueur peut ensuite faire 5 échanges de 1 point entre
+        chacun des aspects. Toutefois, il ne peut de cette façon
+        augmenter un aspect au-dessus de 15 ni en diminuer un en deçà
+        de 5.  Notez que seul le jet de dé permet d'avoir un résultat
+        au-delà de 15 (quand la somme des résultats des dés est
+        inférieure à 15) ou en deçà de 5 (quand la somme est
+        supérieure à 25).</para>
+
+      <example>
+        <title>l'ajustement des aspects</title>
+      
+        <para>Marie-Pierre continue avec son Enchanteur.  Elle ne peut
+          pas augmenter son Mental au-delà de 17, mais elle aimerait
+          quand même avoir un Mystique plus élevé.  Elle décide de
+          sacrifier son Aspect Physique et le fait descendre de 1
+          point, pour augmenter son Mystique à 8.  Ce n'est pas
+          suffisant à son goût mais Marie-Pierre ne peut plus
+          emprunter dans son Physique qui est rendu à 5. Elle décide
+          donc de sacrifier un point en Mental (qui passe de 17 à 16)
+          pour augmenter son Mystique à 9.</para>
+      </example>
+
+      <para>Vient le temps de déterminer les <link
+        linkend="moyen">moyens</link>.  Le joueur peut soit tous les
+        mettre à zéro, ou tirer 3 fois 2d6-7.  Les 3 résultats obtenus et
+        leurs inverses (soit -3 pour +3, +2 pour -2, etc.) donnent les
+        résultats pour les six moyens.  Il distribue ensuite les
+        résultats où il veut et peut faire encore une fois jusqu'à 5
+        points d'échange.  Aucun moyen ne doit toutefois être
+        inférieur à -5 ou supérieur à +5 et les contraintes entre les
+        paires de moyens (voir <xref linkend="contraintes"/>) doivent
+        être respectées à la fin des échanges.</para>
+
+      <example>
+        <title>la détermination des moyens</title>
+
+        <para>Marie-Pierre tire aussi les dés pour les moyens.  Elle
+          obtient -3, +2 et +5, auxquels elles ajoutent leurs
+          inverses, soit +3, -2 et -5.  Elle choisit de placer -5 et
+          -3 en Ex/Pe, +3 et +2 en Ma/Pr, et +5 et -2 en Pu/Rs.  Elle
+          transfert ensuite 1 point de Pu en Ma et un autre en Rs.
+          Elle a donc maintenant +3/-1 en Pu/Rs, +4/+2 en Ma/Pr, et
+          -5/-3 en Ex/Pe, et respecte toutes les contraintes
+          imposées.</para>
+      </example>
+
+      <para>Le joueur détermine finalement ces compétences.  Un
+        personnage débutant aurait normalement deux compétences à
+        <glossterm>disciple</glossterm> (10) et trois à
+        <glossterm>apprenti</glossterm> (5).  Un Gardien peut en
+        donner plus s'il le désire ou permettre à un joueur d'échanger
+        deux compétences à disciple et deux compétences à apprenti
+        contre une compétence à <glossterm>compagnon</glossterm> (15).
+        Ces compétences acquises à la création donne les mêmes points
+        d'expérience en aspect (soit 35 points au total, voir <xref
+        linkend="experience"/>) mais ne permettent pas de faire des
+        échanges de moyens.</para>
+
+      <example>
+        <title>la détermination des compétences</title>
+      
+        <para>Marie-Pierre choisit de prendre comme compétences
+          de disciple Enchantement et Alchimie, ainsi que
+          Méditation, Dague et Survie comme compétences d'apprenti.
+          Cela lui donne 10 PX en Physique, 20 en Mental et 5 en
+          Mystique.  Elle peut donc augmenter son Physique de 6 à 7
+          (il lui reste 3 PX dans ce domaine), et son Mental de 16 à
+          17 (il lui en reste 3 aussi).  Elle n'a toutefois pas assez
+          de points pour faire progresser son aspect Mystique.</para>
+      </example>
+
+    </section>
+
+    <section id="experience">
+      <title>l'expérience et la progression</title>
+
+      <para>Pour chaque épreuve qu'il fera vivre aux personnages, le
+        <xref linkend="gc"/> leur attribuera un certain nombre de
+
+        <firstterm>points d'expérience</firstterm>
+        (<acronym>PX</acronym>) selon ce qu'il a été décidé entre lui
+        et ses joueurs.  Les points d'expérience sont à la fois une
+        façon de simuler les apprentissages du personnage, mais aussi
+        de récompenser le joueur.  C'est au groupe donc de décider ce
+        qu'il compte favoriser comme approche.  Par exemple, un groupe
+        plus simulationniste pourra ne donner des points d'expérience
+        que lorsque le personnage étudie avec un maître ou lors de
+        réussites ou d'échecs critiques (on apprends de ses erreurs),
+        alors qu'un autre groupe préferra recevoir des points à
+        intervalle régulier, ou lorsque le joueur fait du bon jeu
+        d'acteur.  Encore une fois, l'important, c'est que tout le
+        monde s'entend sur la façon que les points sont
+        distribués.</para>
+
+      <para>Le coût pour augmenter une <xref linkend="comp"/> de 1
+        point est toujours égal au <xref linkend="nc"/> à atteindre.
+        Lorsqu'un niveau de compétence augmente, le personnage reçoit
+        aussi un PX dans l'aspect associé à cette compétence.  Lorsque
+        le personnage à autant de PX dans un aspect que son niveau
+        d'aspect + 1, il augmente son aspect de 1 point et peut, s'il
+        le désire, faire un échange de 1 point entre deux moyens, tout
+        en respectant les <link
+        linkend="contraintes">contraintes</link> imposées sur les
+        moyens<footnote>
+
+          <para>Il est fort possible d'abuser de cette méthode à ce
+            niveau en se choisissant de nouvelles compétences à 1.  Si
+            vous désirez limiter de tels abus, vous pouvez limiter les
+            compétences participant aux aspects aux 5 ou aux 10 plus
+            fortes, dépendant de votre campagne.  Cela donnera un bon
+            équilibre et expliquera suffisamment bien pourquoi le fait
+            d'apprendre les propriétés gustative des champignons
+            culinaires de jardin n'augmentent pas nécessairement le
+            Mental du plus puissant Mage du Royaume.  De plus, cela
+            aura l'avantage de favoriser une plus forte
+            caractérisation des personnages.</para>
+
+        </footnote>.</para>
+
+      <example>
+        <title>Progression des personnages</title>
+     
+        <para>Berthiaume le chevalier possède la compétence Équitation
+          à 12 et 14 en aspect Physique, avec 14 PX dans ce dernier.
+          Lors du dernier scénario, Berthiaume a reçu 15 PX pour avoir
+          réussi à traverser les troupes ennemis pour porter un
+          message au roi.  Il décide de dépenser 13 de ses PX pour
+          augmenter Équitation de 12 à 13 et reçoit donc 1 PX en
+          aspect Physique.  Avec 15 PX dans ce dernier, il peut aussi
+          augmenter son aspect de 14 à 15, et faire un échange entre
+          deux de ses moyens.  Comme Berthiaume est satisfait du
+          profil de son personnage, il laisse faire l'échange et finit
+          donc avec (les 15 initiaux moins les 13 PX qu'il a dépensés
+          pour augmenter son équitation) 2 PX en réserve qu'il pourra
+          utiliser pour progresser dans une autre discipline.</para>
+      </example>
+
+    </section>
+
+  </chapter>
+
+  <chapter id="actions">
+    <title>les actions</title>
+
+    <para>Les actions se résolvent presque toutes de la même manière
+      avec un seul jet de dés qui permet de lire directement le
+      résultat sans calcul et de minimiser les échanges hors
+      contextes, la dépendance sur le GC, ou les erreurs de calculs
+      lors d'une partie.  De plus, il a été aussi prévu que le GC
+      dispose d'une bonne latitude dans l'interprétation du résultat,
+      sans pour autant donner une impression d'inconstance ou
+      d'arbitrage au joueur.  Il existe donc plusieurs variations sur
+      cette résolution générale, principalement sur la façon de
+      déterminer les différents facteurs.</para>
+
+    <section id="resolution">
+      <title>la résolution d'action simple</title>
+
+      <para>La résolution d'action contient trois éléments: une
+        <firstterm>cible à atteindre</firstterm>, un 
+
+        <firstterm>niveau de difficulté</firstterm> et un
+        <firstterm>degré de réussite</firstterm>.  Ces trois nombres
+        sont soit directement inscrit sur la feuille de personnage,
+        soit peuvent être déterminés rapidement, sans calcul complexe,
+        voire même après que le jet de dés aient été fait.</para>
+
+      <section id="cible">
+        <title>la cible à atteindre</title>
+
+        <para>La <xref linkend="ca"/> (<acronym>CA</acronym>) est
+          égale à la somme de l'<xref linkend="aspect"/> et d'un <xref
+          linkend="moyen"/> choisit selon les circonstances,
+          éventuellement augmenté du <xref linkend="bc"/> si une
+          compétence s'applique.  Une CA inférieure ou égale à 1 est
+          normalement un <firstterm>échec automatique</firstterm> et
+          une CA supérieure ou égale à 20 est normalement une
+          <firstterm>réussite automatique</firstterm>. <remark>Si le
+          20 n'était pas une réussite automatique, il n'y aurait
+          aucune différence entre un 19 et un 20, le 20 sur les dés
+          étant toujours un échec.  Le raisonnement a été transféré au
+          1 pour garder une certaine constance, même si une CA de 1
+          est différente d'une CA de 2.  Le GC est toujours libre de
+          faire quand même tirer les dés s'il juge la situation
+          opportune.</remark></para>
+
+        <section id="handicaps">
+          <title>Handicaps et avantages</title>
+
+          <para>Il est possible pour un <xref linkend="gc"/> d'imposer
+            un <firstterm>handicap</firstterm> sur les CA d'un
+            personnage, si ce dernier est, pour une raison quelconque,
+            handicapé dans son activité.  Que ce soit à cause d'une
+            blessure, de l'alcool, d'une malédiction ou simplement
+            parce qu'il est entravé d'une façon ou d'une autre, le GC
+            peut lui imposer un handicap à son gré.  La qualité de
+            l'équipement peut aussi entraîner une telle pénalité.  Le
+            GC peut aussi accorder un bonus lorsque les conditions
+            permettent de produire de meilleurs résultats.  Un tel
+            bonus s'appelle alors un <firstterm>avantage</firstterm>.
+            Que ce soit par magie ou simplement pour un équipement ou
+            des matériaux de qualité supérieure, le GC peut décider
+            d'accorder un bonus au CA, permettant au personnage
+            d'obtenir des résultats qu'il n'aurait jamais pu obtenir
+            en temps normal.</para>
+        </section>
+      </section>
+
+      <section id="degrereussite">
+        <para>Lorsqu'un personnage tente une action, il doit lancer un
+          d20 et obtenir un nombre inférieur ou égal à sa CA.  Le
+          résultat obtenu sur le dé est alors son
+
+          <firstterm>degré de réussite</firstterm>
+          (<abbrev>°R</abbrev>).  Si le personnage dépasse sa CA,
+          l'action est un échec et il obtient cette fois un
+
+          <firstterm>degré d'échec</firstterm>.  Le degré d'échec est
+          égal au résultat du dé moins la CA du personnage.</para>
+
+        <example>
+          <title>la réussite d'une action</title>
+      
+          <para>Jérôme, le bibliothécaire, a 13 de Me et -1 de Pe.
+            C'est un disciple, et il a donc 10 de <xref
+            linkend="comp"/> en Bibliothèque, pour un <xref
+            linkend="bc"/> de 0.  Il désire retrouver un livre dans
+            les rayonnages.  Le GC dit au joueur de tirer un jet de
+            Bibliothèque en Perception, soit une CA égale à 13 (son
+            Mental) + 0 (son bonus de Bibliothèque) -1 (sa Perception)
+            = 12.  Le joueur lance un d20 et obtient 9, une réussite
+            normale avec un °R égal au résultat du dé, soit 9.</para>
+        </example>
+        <example>
+          <title>l'échec d'une action</title>
+
+          <para>Cette fois, Jérôme veut replacer le livre dans le
+            rayonnage au même endroit.  La bibliothèque utilisant un
+            système complexe d'indexage, le GC décide de lui faire
+            faire un jet de Bibliothèque en Manœuvre.  Le personnage
+            a -3 en Manœuvre, ce qui lui donne une CA de 13+0-3 = 10.
+            Il lance le dé et obtient 15, un échec!  Son degré d'échec
+            sera de 15 (le résultat sur le dé) - 10 (sa CA) soit
+            5.</para>
+
+        </example>
+
+        <para>Si le Gardien de la Clef décide de faire lancer les dés
+          lorsque la CA est inférieure ou égale à 1, un 1 sera
+          considéré comme une <xref linkend="rn"/> avec un degré de
+          réussite égal à la CA (et donc zéro ou négatif), alors que
+          si la CA est supérieure ou égale à 20, un 20 sera considéré
+          comme un <xref linkend="en"/> avec un <xref linkend="de"/>
+          égal à 20-CA (et donc aussi négatif).</para>
+
+        <example>
+          <title>la réussite d'une action impossible</title>
+          
+          <para>Avec une CA de -5, Jérôme est incapable de se servir
+            d'un marteau.  En tentant de réparer une tablette de la
+            bibliothèque, le GC décide quand même de lui faire lancer
+            les dés.  Jérôme lance les dés et obtient 1!  Son degré de
+            réussite est donc égale à sa CA, soit -5.  <quote>Au moins, ça
+            tient!</quote> se dit-il soulagé.</para>
+        </example>
+      </section>
+      <section id="difficulte">
+        <title>les niveaux de difficulté</title>
+
+        <para>Un Gardien de la Clef peut aussi imposer un
+
+          <firstterm>niveau de difficulté</firstterm>
+          (<acronym>ND</acronym>), connu ou non du joueur.  Le ND
+          représente le degré de réussite nécessaire pour un joueur
+          afin de réussir des actions particulièrement difficiles.  Le
+          ND par défaut est zéro, mais il peut aussi descendre en bas
+          de 0, ou au-dessus de 20.  Généralement, les difficultés se
+          situent toutefois entre 0 (normale) et 10 (très difficile).
+          Échouer un jet à cause du ND ne suppose pas que le
+          personnage a raté son action, seulement qu'il n'a pas réussi
+          à faire suffisamment pour obtenir ce qu'il
+          désirait. Rappelez-vous qu'un personnage obtiendra
+          pratiquement jamais plus que sa CA (sauf utilisation du
+          <link linkend="prouesse">dé critique</link>), et qu'il
+          obtiendra la moitié de sa CA dans seulement 50% de ses
+          <emphasis>réussites</emphasis>.</para>
+
+        <table frame="all">
+          <title>les difficultés</title>
+          <tgroup cols="2" colsep="1" align="center">
+            <thead>
+              <row rowsep="1">
+                <entry>difficulté</entry>
+                <entry>ND</entry>
+              </row>
+            </thead>
+            <tbody>
+              <row>
+                <entry>normale</entry>
+                <entry>0</entry>
+              </row>
+              <row>
+                <entry>très difficile</entry>
+                <entry>5</entry>
+              </row>
+              <row>
+                <entry>extrêment difficile</entry>
+                <entry>10</entry>
+              </row>
+              <row>
+                <entry>presque impossible</entry>
+                <entry>15</entry>
+              </row>
+              <row>
+                <entry>légendaire</entry>
+                <entry>20</entry>
+              </row>
+            </tbody>
+          </tgroup>
+        </table>
+        
+        <example>
+          <title>Résolution d'action et niveau de difficulté</title>
+      
+          <para>Jérôme tente de trouver un grimoire dans une
+            bibliothèque saccagée et en grand désordre.  Le Gardien
+            décide de lui donner un niveau de difficulté de 5.  Jérôme
+            doit avoir un résultat entre 5 (exclus) et 12 (inclus) sur
+            son d20 pour réussir, 5 étant son niveau de difficulté et
+            12 sa CA en Recherche en Bibliothèque.</para>
+        </example>
+
+        <para>Il est possible d'avoir un niveau de difficulté
+          inférieur à 0.  À ce moment-là, un degré d'échec peut être
+          considéré comme un degré de réussite négatif, permettant à
+          quelqu'un qui a échoué légèrement, ou qui a réussi avec une
+          CA négative, de réussir quand même son coup.  Cette décision
+          est toutefois laissé au GC car, normalement, un échec
+          devrait rester un échec.</para>
+
+        <example>
+          <title>Niveau de difficulté négatif</title>
+          
+          <para>Rémi est un fin cuisinier avec une CA de 14 en
+            Cuisine.  Il décide de faire un oeuf à la coque un jour,
+            et le Gardien, pour mettre du piquant, lui met un ND de
+            -5.  Rémi fait son jet et obtient 17!  Son degré d'échec
+            est de 17-14 = 3, mais le GC considère que ça peut être
+            considéré comme un °R de -3, qui est supérieur au ND.
+            Rémi pourra donc savourer un oeuf à la coque cuit tout
+            juste à point!</para>
+        </example>
+
+        <note>
+          <para>Il est à noter que le GC n'a pas a déclaré la
+            difficulté avant que le joueur ait lancé les dés.  Il peut
+            très bien gardé la difficulté pour lui, et même attendre
+            de voir le degré de réussite du personnage avant de
+            décider si l'action est réussi ou non.  Cette méthode
+            permet au GC qui se fit plus à leur instinct d'y aller
+            plus au pif en assignant les difficultés.</para>
+        </note>
+
+      </section>
+
+      <section id="handicapoudiff">
+        <title>Handicap ou niveau de difficulté?</title>
+
+        <para>Les Clefs de l'Aube possède deux façons de réduire les
+          chances de réussite: par les <link
+          linkend="handicap">handicaps</link> ou par un <xref
+          linkend="nd"/>.  La différence est importante bien qu'il
+          existe certaines situations où le choix de l'un ou l'autre
+          peut être ambigu.  Lorsque le personnage est entravé dans
+          ses actions d'une façon ou d'une autre, le <xref
+          linkend="gc"/> devrait lui fixer un handicap.  Cet handicap
+          vient pénaliser les capacités du personnage et l'empêche de
+          faire aussi bien qu'il aurait pu en situation normale.
+          Ainsi, il ne pourrait pas obtenir un <xref linkend="dr"/>
+          aussi important qu'à l'ordinaire.  C'est entre autre le cas
+          quand le personnage est blessé.</para>
+
+        <para>L'autre cas est lorsque le personnage doit accomplir une
+          action plus difficile que les autres.  À ce moment là, le
+          Gardien lui imposera un niveau de difficulté à battre.  Le
+          niveau de difficulté n'abaisse pas les capacités du
+          personnage, mais représente plutôt un exploit hors du commun
+          nécessaire pour réussir l'action.  De plus, le niveau de
+          difficulté a l'avantage de pouvoir être caché au joueur
+          puisqu'il n'affecte pas directement le jet de dé.</para>
+
+        <para>Bien qu'au niveau des probabilités, le résultat soit
+          sensiblement le même, il est important pour la narration
+          d'être capable de faire la différence.  Un personnage
+          handicapé ne sera simplement pas capable d'accomplir les
+          mêmes exploits qu'un personnage qui ne l'est pas.  Son degré
+          de réussite maximal en sera atteint et, s'il est fortement
+          handicapé, il semblera plus maladroit.  D'un autre coté, un
+          fort niveau de difficulté n'affecte en rien les capacités du
+          personnage.  Ainsi, même avec un niveau de difficulté de 15,
+          un personnage qui a eu 10 de °R n'aura pas nécessairement
+          échoué.  Il aura réussi à fournir un effort exceptionnel (la
+          moyenne des degrés de réussite est environ de 5 seulement,
+          soit la moitié d'une CA moyenne)  mais hélas insuffisant
+          pour parvenir au résultat escompté.</para>
+
+        <para>Donc, en règle générale, lorsque les capacités du
+          personnage sont affectées, le GC devrait imposer un handicap
+          (ou un avantage) à la CA.  Si la difficulté de l'action
+          n'affecte pas directement le personnage, ce sera plutôt un
+          niveau de difficulté qui sera imposé.  Bien que certaines
+          situations restent ambiguës, cette règle simple devrait
+          pouvoir régler la majorité des cas.  Sinon, dites vous que
+          d'une façon ou d'une autre, les chances de succès restent
+          les mêmes et ce sera à vous d'interpréter correctement les
+          résultats.</para>
+
+        <example>
+          <title>les handicaps et les difficultés</title>
+        
+          <para>Konrad tente de faire une divination astrologique
+            (pour lequel il a une CA de 24) pour savoir quel type de
+            dangers les attend dans la ville de Créor.  Le GC décide
+            que ce type de renseignements est très difficile à obtenir
+            et lui impose donc un niveau de difficulté de 10.
+            Toutefois, lorsque Konrad tente sa divination, un orage
+            chaotique vient brouiller le ciel, empêchant Konrad de
+            bien voir les étoiles.  Le GC décide que Konrad, en plus
+            de son niveau de difficulté, aura un handicap de 5 points
+            à cause de l'orage.  Konrad n'a donc plus qu'une CA de (24
+            - 5 points d'handicap = ) 19.  Le joueur de Konrad lance
+            les dés et fait 6 seulement!  Bien que le jet soit réussi
+            (il n'aurait pu échouer qu'avec un 20), Konrad n'a pas pu
+            obtenir les renseignements qu'il désirait.  Au lieu de ça,
+            le GC lui annonce qu'il sait que lui et ses compagnons
+            auront à affronter un grand danger mais que la nature de
+            ce danger lui est inconnu (ce que les compagnons de Konrad
+            se doutaient déjà).</para>
+        </example>
+
+      </section>
+    </section>
+
+    <section id="prouesse">
+      <title>les prouesses et maladresses exceptionnelles</title>
+
+      <para>Normalement, lorsqu'un personnage tente une action, son
+        <xref linkend="dr"/> n'est jamais plus grand que sa <xref
+        linkend="ca"/>.  Il est possible toutefois de mettre plus de
+        piquant au jet et de permettre par la même occasion des jets
+        même lors d'une <xref linkend="ra"/> ou d'un <xref
+        linkend="ea"/>, ou lorsque le <xref linkend="nd"/> est
+        supérieur à la CA (rendant le jet impossible).  Pour cela, le
+        joueur lance un d10 avec son d20, nommé le dé critique.  Le
+        d20 est géré comme à l'habitude et un <xref linkend="nr"/>,
+        ainsi que le degré de réussite ou d'échec associé (qui peut
+        être négatif).  Toutefois, s'il obtient un 1 naturel sur le dé
+        critique, il peut alors relancer le d20 et l'ajouter à son
+        degré de réussite ou d'échec.  S'il obtient encore un 20 sur
+        ce dé, il ajoute toujours le 20 à son °R et relance encore le
+        d20, tant qu'il n'a pas obtenu un résultat différent de 20.
+        Dans ces cas, avoir un <xref linkend="nd"/> inférieur à 0 ou
+        supérieur à 20 peut faire du sens.</para>
+
+      <example>
+        <title>une prouesse exceptionnelle</title>
+
+        <para>Fortement blessé, titubant et maladroit comme pas un,
+          Gaston n'a plus qu'une CA de -18 pour escalader un mur
+          difficile.  Le Gardien lui laisse quand même lancer les dés
+          et le joueur de Gaston obtient un 1 à la fois sur son jet de
+          dés et sur son dé critique!  Le °R de Gaston sera donc de sa
+          CA (-18) plus 1d20 ouvert.  Il lance donc à nouveau le d20
+          et obtient 20!  Il relance à nouveau car le jet est ouvert,
+          et obtient finalement 1 (on ne relance que sur les 20 après
+          le premier 1!).  Le °R de Gaston sera donc de -18 (sa CA
+          initiale) + 20 (le premier jet) + 1 (le second jet) = +3.
+          Il réussit donc à vaincre le ND de -5 que lui avait imposé
+          le GC.  Si Gaston n'aurait eu, par exemple, qu'un 12 sur son
+          premier jet, son °R n'aurait été que de (-18+12=)-6, et il
+          aurait échoué.</para>
+      </example>
+
+      <example>
+        <title>Maladresse exceptionnelle</title>
+
+        <para>Jonathan est un fier chevalier avec 16 de CA en
+          Courtisanerie.  Sûr de son coup, il s'en va courtiser nulle
+          autre que la fiancée de son rival de toujours.  Le Gardien,
+          jugeant que la situation est suffisamment importante, lui
+          demande de jeter un dé critique.  Le joueur lance les dés
+          et, malheur! obtient un 18 et un 1 sur le dé critique!  Le
+          joueur relance donc le d20 et fait un autre 18!  Son <xref
+          linkend="de"/> final sera donc de 18 - 16 (sa CA) + 18 (son
+          d20 supplémentaire), pour un total de +22!  Jonathan a
+          échoué vraiment sévèrement!  Ce n'est pas demain qu'il osera
+          de nouveau se pavaner devant les dames de ses rivaux!</para>
+      </example>
+
+      <formalpara>
+        <title>le dé critique</title>
+
+        <para>Il est possible de faire varier le dé critique de façon
+          exceptionnel.  Si la situation est particulièrement
+          stressante ou propre à des exploits ou des maladresses
+          vraiment exceptionnels, le GC peut décider de faire lancer
+          un d8 ou même un d6 plutôt que le d10 habituel.  Si la
+          situation s'y prête mal, il pourrait ne faire lancer qu'un
+          d12 ou même un autre d20.  Remarquez que le dé critique peut aussi
+          être lancé après que le joueur ait donné son degré de
+          réussite <quote>normal</quote>.</para>
+      </formalpara>
+
+    </section>
+
+    <section id="confrontation">
+      <title>la confrontation</title>
+      
+      <para>Lorsque deux personnages s'affrontent, on compare leurs
+        <link linkend="nr">niveaux de réussite</link>: Si les deux ont
+        un échec, aucun ne remporte une victoire.  Si un seul des deux
+        à une victoire, il l'emporte.  Si les deux ont une victoire,
+        c'est le plus haut <xref linkend="dr"/> qui l'emporte.</para>
+    </section>
+
+    <section id="multiples">
+      <title>les actions multiples</title>
+
+      <para>Lorsqu'un personnage décide de faire plusieurs actions
+        simultanément, il doit déterminer le nombre et l'ordre
+        d'importance des actions qu'il veut effectuer.  L'action la
+        plus importante subira un <xref linkend="handicap"/> égal au
+        nombre d'actions simultanées, et les suivantes subiront un
+        handicap cumulatif de 3 points supplémentaires.  Si le
+        personnage n'a pas prévu d'actions supplémentaires et veut
+        quand même tenter une nouvelle action durant son tour, une
+        pénalité de -5 par action supplémentaire, ajoutée à la
+        dernière pénalité sur les actions simultanées, sera imposée.</para>
+
+      <example>
+        <title>les actions multiples</title>
+        
+        <para>Mireille essaye de simultanément sauter de cheval,
+          éviter l'assaut d'un chevalier ennemi et trancher la corde
+          qui retient son fidèle Krün, un bilderbauzt (chien de
+          guerre).  Par ordre d'importance, elle considère qu'éviter
+          l'assaut sera l'action la plus importante, trancher la corde la
+          seconde et sauter de cheval la troisième, ce qui n'est pas
+          nécessairement très pratique car si elle râte cette action,
+          les deux autres seront compromises.  L'handicap pour
+          l'action la plus importante sera de 3 (le nombre d'actions),
+          pour la deuxième, il sera de (3 pour le nombre d'action plus
+          3 points supplémentaires) 6, et pour la dernière, il sera de
+          (6 points déjà accumulés et 3 points supplémentaires) 9.
+          Si, en cours de route, elle s'aperçoit qu'elle doit en plus
+          éviter un tir ennemi, cette action imprévue se fera avec un
+          handicap de 9 (l'action la plus pénalisée du tour) + 5 (la
+          pénalité supplémentaire) = 14.</para>
+      </example>
+    </section>
+
+    <section id="action_dep">
+      <title>les actions de dépassement</title>
+    
+      <para>Il existe un autre type d'action nommé les actions de
+        dépassements.  Elles se résolvent de façon similaire aux
+        actions simples mais ajoutent un élément de risque qui peut
+        être contrôlé par le joueur, à travers son personnage.  Une
+        action qui permet le dépassement possède 2 attributs:</para>
+
+      <variablelist>
+        <varlistentry>
+          <term>La Difficulté de l'effet (<abbrev>Diff</abbrev>)</term>
+          <listitem>
+            <para>La difficulté du jet de résolution.  Cette
+              difficulté peut soit représenter un effet précis, ou
+              l'intensité d'un effet.</para>
+          </listitem>
+        </varlistentry>
+        <varlistentry>
+          <term>Effort maximal (<abbrev>Eff</abbrev>)</term>
+          <listitem>
+            <para>le <xref linkend="dom"/> maximal de l'action;</para>
+          </listitem>
+        </varlistentry>
+      </variablelist>
+
+      <para>Le jet d'action se fait normalement, avec la difficulté
+        déterminée précédemment.  Il est à noter ici qu'une grosse
+        partie de l'intérêt de cette méthode de résolution est le
+        calcul du risque que prendra le joueur.  Le GC peut imposer
+        une difficulté minimum en-deça de laquelle le jet n'aurait
+        aucun effet mais même une difficulté de 0 pourrait être
+        intéressante dans certains cas.</para>
+
+      <para>Ensuite, si le jet est réussi, le <xref linkend="dr"/>
+        (<abbrev>°R</abbrev>) obtenu est soustrait de la somme de
+        Effort maximal (<abbrev>Eff</abbrev>) et de la Difficulté de
+        l'effet pour obtenir le <xref linkend="dom"/>
+        (<abbrev>Dom</abbrev>) encaissé par le personnage (cet élément
+        sera vu plus loin dans <xref linkend="sante"/>).  Donc on a
+        Dom = Eff+Diff-°R.  Ce Dom sert au jet d'encaissement tels
+        qu'expliquer dans <xref linkend="dommages"/>.</para>
+
+      <para>Remarquez que, puisque °R &gt; Diff, un jet réussi à
+        toujours un Dom plus petit que l'Effort, d'où le terme
+        d'Effort <emphasis>maximal</emphasis>. Un jet râté se prend
+        les pleins dommages, soit Eff.</para>
+
+      <example>
+        <title>une action de dépassement</title>
+      
+        <para>Pierre incarne Merlin, un magicien.  Il tente de lui
+          faire lancer une boule de feu (Eff = 15) avec une difficulté
+          de 8.  La <xref linkend="ca"/> (My+Ma+Magie du Feu-10) de
+          Merlin est de CA = 17.  Pierre lance les dés et fait 12 sur
+          le d20. C'est son °R car 12 est plus grand que Diff = 8 et
+          plus petit que sa CA de 17.</para>
+
+        <para>Toutefois, Merlin doit maintenant encaissé des
+          dommages. Le <xref linkend="dom"/> à encaisser est de 15
+          (Eff) + 8 (Diff) - 12 (°R) = 11 (Dom).  Pierre lance un
+          <link linkend="dommages">jet d'encaissement</link> de My+Ré
+          qui vaut 14.  Pierre lance le dé et obtient 7.  11
+          (Dom) - 7 (la °R du jet d'encaissement) = 4 de <xref
+          linkend="domeff"/>.  Reporté sur le <xref linkend="tdom"/>,
+          ça donne étourdi.  Le personnage est légèrement désarçonné
+          par ce flot d'énergie et aura de la difficulté à utiliser
+          son aspect Mystique durant les prochaines secondes.</para>
+      </example>
+
+      <para>Notez que généralement, les actions de dépassement
+        n'entraînent qu'un malus en <xref linkend="pf"/>.  C'est au
+        <xref linkend="gc"/> de décider si le personnage a pu ou non
+        se blesser dans l'effort plutôt que s'être simplement
+        épuisé.</para>
+    </section>
+  </chapter>
+
+  <chapter id="sante">
+    <title>la santé</title>
+
+    <para>La santé du personnage est représentée par les blessures et
+      les points de fatigue.  Ces deux éléments permettent de décrire
+      de façon précise l'état de santé du personnage et à offrir
+      plusieurs possibilités de jeu, tout en restant simple et
+      concise.</para>
+
+    <section id="blessures">
+      <title>les blessures</title>
+
+      <para>Le personnage peut recevoir des blessures dans ses trois
+        aspects: Physique, Mental ou Mystique.  Les blessures
+        représentent les dommages sévères qui peuvent tuer, rendre fou
+        ou maudire un personnage.  Un personnage ne peut recevoir
+        qu'un nombre limité de blessures de chaque aspect.</para>
+
+      <para>Les blessures ont 3 niveaux de gravité: <firstterm
+        linkend="legere">légères</firstterm>, <firstterm
+        linkend="grave">graves</firstterm> ou <firstterm
+        linkend="critique">critiques</firstterm>.  Un personnage
+        humanoïde ne peut recevoir plus de 4 blessures légères, 2
+        graves et 1 critique dans chaque aspect.  Des physionomies
+        différentes pourraient avoir plus de blessures physiques mais
+        un géant aura le même nombre de blessures physiques qu'une
+        fée.  Par contre, ce dernier sera beaucoup plus difficile à
+        blesser que la fée.  Il en est de même pour les deux autres
+        aspects bien que des races ou des personnages exceptionnels
+        pourraient eux aussi en avoir plus.</para>
+
+      <para>Lorsqu'un personnage prend plus de blessures que son
+        maximum, la blessure augmente d'un niveau de gravité.  Une
+        légère deviendra une grave, une grave deviendra une critique
+        et une critique deviendra fatale pour le personnage.</para>
+    </section>
+
+    <section id="fatigue">
+      <title>la fatigue</title>
+
+      <para>Les <firstterm>points de fatigue</firstterm>
+        (<acronym>PF</acronym>) permettent de rendre les
+        confrontations un peu plus difficiles et moins nécessairement
+        mortelles.  Ils peuvent être de trois types, soit des points
+        de douleur (Physique), des points de crise (Mental), ou des
+        points de karma (Mystique).</para>
+
+      <para>Les points de fatigue sont un compteur qui commence à zéro
+        et augmente, entraînant une pénalité sur toutes les <link
+        linkend="ca">CA</link> reliées à ce domaine (Physique, Mental
+        ou Mystique) du personnage.  Pour chaque point de fatigue, le
+        personnage se voit infliger un <xref linkend="handicap"/> de
+        sur toutes les CA reliées à cet aspect.  Les points de fatigue
+        peuvent être gagnés à la suite de <link
+        linkend="blessures">blessures</link> et celles-ci limitent
+        leur récupération à un minimum.</para>
+    </section>
+
+    <section id="dommages">
+      <title>les dommages</title>
+
+      <para>Si un personnage reçoit des dégâts, ceux-ci se voient
+        attribuer un <firstterm>niveau de dommage</firstterm>
+        (<abbrev>Dom</abbrev>).  Le personnage fait alors un jet de
+        Résistance dans l'aspect affecté, éventuellement augmenté d'un
+        bonus dû à son armure (physique, mentale ou mystique).  S'il
+        réussit, le <xref linkend="dr"/> (positif) est soustrait du
+        Dom pour donner les <firstterm linkend="domeff">dommages
+        effectifs</firstterm>.  Ceux-ci sont reportés sur la table
+        suivante.</para>
+
+      <table frame="all" id="tdom">
+        <title>les effets des dommages</title>
+        <tgroup cols="5" colsep="1" rowsep="1">
+          <thead>
+            <row>
+              <entry><xref linkend="domeff"/></entry>
+              <entry>type de blessures</entry>
+              <entry><xref linkend="pf"/></entry>
+              <entry>limite de récupération</entry>
+              <entry>effets</entry>
+            </row>
+          </thead>
+          <tbody>
+            <row>
+              <entry>0 et moins</entry>
+              <entry>aucune</entry>
+              <entry>0</entry>
+              <entry>0</entry>
+            </row>
+            <row>
+              <entry>1 à 5</entry>
+              <entry>étourdi</entry>
+              <entry>0</entry>
+              <entry>0</entry>
+            </row>
+            <row>
+              <entry>6 à 10</entry>
+              <entry>sonné</entry>
+              <entry>1</entry>
+              <entry>0</entry>
+
+            </row>
+            <row>
+              <entry>11 à 20</entry>
+              <entry>légère</entry>
+              <entry>3</entry>
+              <entry>1</entry>
+            </row>
+            <row>
+              <entry>21 à 30</entry>
+              <entry>grave</entry>
+              <entry>5</entry>
+              <entry>3</entry>
+            </row>
+            <row>
+              <entry>31 à 40</entry>
+              <entry>critique</entry>
+              <entry>10</entry>
+              <entry>5</entry>
+            </row>
+            <row>
+              <entry>41 et +</entry>
+              <entry>fatale</entry>
+              <entry>20</entry>
+              <entry>10</entry>
+            </row>
+          </tbody>
+        </tgroup>
+      </table>
+      
+      <para>Un personnage étourdi possède -1 dans cet aspect pour les
+        prochaines secondes (la prochaine action habituellement). Un
+        personnage qui reçoit un coup fatal est normalement mort.  Le
+        GC peut quand même lui laisser une certaine chance de survie,
+        s'il juge que c'est possible.</para>
+
+      <example>
+        <title>Blessures et points de douleur</title>
+        
+        <para>Un personnage a reçu 2 blessures légères et vient d'être
+          étourdi lors d'un combat.  Il a donc reçu en tout 2x3+1= 7
+          PF et lorsqu'il se sera bien reposé, il lui restera toujours
+          2 points, tant que ses blessures légères n'auront pas été
+          soignées.</para>
+      </example>
+
+      <note>
+        <title>Détermination des niveaux de dommage</title>
+
+        <para>Les niveaux de dommage sont normalement égaux à la
+          blessure maximale que le personnage peut recevoir.  À ce
+          niveau, un °R sera soustrait qui, en moyenne, vaut 5.
+          Lorsqu'on détermine les niveaux de dommages que l'on désire
+          pour une situation donnée, le Gardien de la Clef n'a donc
+          qu'à prendre la valeur de ce qu'il considère comme une
+          blessure normale pour ce type de dommage, et d'y ajouter 5
+          points.  Il peut aussi, s'il le préfère, prendre directement
+          le niveau maximum de dommage qu'il désire effectuer.</para>
+
+        <example>
+          <title>Détermination d'un niveau de dommage</title>
+          
+          <para>Un des personnages chute d'un cheval.  Le GC considère
+            que la blessure normale lors d'une chute à cheval est une
+            blessure entre grave et critique, soit autour de 25.  Il
+            ajoute donc cinq points à cette dernière et demande donc
+            de faire un jet d'encaissement avec un niveau de dommage
+            de 30.</para>
+        </example>
+      </note>
+
+      <section id="armures">
+        <title>les armures</title>
+
+        <para>Chaque armure ou pièce d'armure possède un bonus nommé
+          le <firstterm>bonus d'encaisse</firstterm>
+          (<acronym>BE</acronym>).  Ce bonus est retiré au <xref
+          linkend="dom"/> avant le jet d'encaissement.  Bien que plus
+          rare, des bonus équivalents peuvent exister pour les aspects
+          Mental et Mystique.</para>
+      </section>
+    </section>
+      
+    <section id="recuperation">
+      <title>Récupération et blessures non mortelles</title>
+
+      <para>Les <xref linkend="pf"/> se récupèrent au rythme de 1
+        point aux 10 minutes.  Il est possible aussi de provoquer des
+        dégâts non mortels en imposant un jet d'encaissement normal
+        mais en ne comptant que les points de fatigue obtenus.  Un GC
+        peut aussi imposer une blessure si le nombre de points de
+        fatigue dépasse 10.  Le niveau de gravité augmente alors pour
+        chaque tranche de 10 points de fatigue obtenu d'un coup
+        au-dessus de 10.</para>
+    </section>
+
+  </chapter>
+
+  <chapter id="combat">
+    <title>le combat</title>
+
+    <para>Le combat se déroule sous forme d'assaut où chacun attaque à
+      son tour.  Lors d'un combat, trois totaux sont importants et
+      dépendent des armes des combattants:</para>
+
+    <variablelist id="totauxcombat">
+      <title>les <firstterm>totaux de combat</firstterm></title>
+      <varlistentry>
+        <term><firstterm>total d'attaque</firstterm></term>
+        
+        <listitem>
+          <para>Équivaut à la <xref linkend="ca"/> de la compétence
+            de l'arme, additionnée du
+
+            <firstterm>bonus d'attaque</firstterm> de l'arme.</para>
+        </listitem>
+      </varlistentry>
+      <varlistentry>
+        <term><firstterm>total de parade</firstterm></term>
+        
+        <listitem>
+          <para>Équivaut à la CA de la compétence de l'arme,
+            additionnée du <firstterm>bonus de parade</firstterm> de
+            l'arme moins 10.  Si le personnage ne se bat pas et tente
+            d'éviter les coups, on utilisera plutôt son <xref
+            linkend="esq"/> (voir <xref linkend="tir"/>).</para>
+        </listitem>
+      </varlistentry>
+    </variablelist>
+    
+    <para>Lorsqu'un personnage en attaque un autre, il fait un jet
+      avec son <xref linkend="ta"/> comme CA et un <xref
+      linkend="nd"/> égal au <xref linkend="tp"/> de l'adversaire.
+      S'il réussit, il touche son adversaire et fait un <xref
+      linkend="dom"/> égal au °R additionné du <xref linkend="bd"/> de
+      l'arme.  Il est à noter que le bonus de dommage d'une arme est
+      équivalent à son <xref linkend="domeff"/> moyen, autrement dit,
+      à la blessure moyenne, lorsque deux adversaires de même force se
+      rencontre.  S'il le désire, le GC peut aussi entièrement gérer
+      cette partie de son coté de l'écran, et ainsi tenir compte de
+      paramètres complexes, comme le types d'armures, les protections
+      magiques, les dégâts spéciaux, etc.</para>
+      
+    <para>Il est suggéré d'inscrire visiblement les <xref
+      linkend="tc"/> ainsi que le <xref linkend="bd"/> sur la feuille
+      du personnage car on y fait souvent référence.</para>      
+
+    <section role="exemple">
+      <title>un example de combat entre Björn et Kröm</title>
+
+      <para>Kröm est un vaillant guerrier qui se bat à la hache de
+        guerre à deux mains.  Il est <xref linkend="apprenti"/> avec
+        cette arme (5 de <xref linkend="nc"/>, soit un <xref
+        linkend="bc"/> de -5) et utilise sa Puissance en Physique de
+        14 (Ph + Pu) pour manier cette arme.  Une hache de guerre à
+        deux mains a un <xref linkend="ba"/> (<acronym>BA</acronym>)
+        de +1, un <xref linkend="bp"/> (<acronym>BP</acronym>) de -3
+        et un <xref linkend="bd"/> (<acronym>BD</acronym>) de +20.  Sa
+        <xref linkend="ca"/> (<acronym>CA</acronym>) avec son arme est
+        donc de 9 (14 - NC 5). Il porte comme armure une peau
+        d'ours, ce qui lui donne un <xref linkend="be"/> de 3 et sa
+        Résistance en Physique (Ph+Re) est de 13.</para>
+
+      <para>Björn se bat à l'épée longue.  Cette arme lui donne BA+1,
+        BP+1, BD+15.  Son <xref linkend="nc"/> d'<xref
+        linkend="apprenti"/> lui donne un <xref linkend="bc"/> de -5,
+        qu'il utilise principalement en Puissance et Physique, où il a
+        14 en tout.  Sa CA est donc de 14 - 5 (BC) = 9.  Il porte une
+        cotte de maille au corps, pour un <xref linkend="be"/> de 4,
+        et il a un bouclier (petit) qui lui donne un <xref
+        linkend="bp"/> de +1.  Sa Résistance en Physique (Ph+Re) est
+        de 11.  Voici donc un petit résumé:</para>
+
+      <table frame="all">
+        <title>Résumé des totaux de combats</title>
+        <tgroup cols="6" align="center">
+          <colspec colnum="1" align="left"/>
+          <thead>
+            <row>
+              <entry>Adversaire</entry>
+              <entry>TA (CA+BA)</entry>
+              <entry>TP (CA+BP-10)</entry>
+              <entry>BD</entry>
+              <entry>Enc (Ph+Re)</entry>
+              <entry>BE</entry>
+            </row>
+          </thead>
+          <tbody>
+            <row>
+              <entry>Kröm</entry>
+              <entry>10</entry>
+              <entry>-4</entry>
+              <entry>+20</entry>
+              <entry>13</entry>
+              <entry>3</entry>
+            </row>
+            <row>
+              <entry>Björn</entry>
+              <entry>10</entry>
+              <entry>1</entry>
+              <entry>+15</entry>
+              <entry>11</entry>
+              <entry>4</entry>
+            </row>
+          </tbody>
+        </tgroup>
+      </table>
+
+      <para>Kröm attaque Björn, pour le toucher il doit avoir
+        au-dessus du TP de l'adversaire et au plus son TA sur le d20,
+        soit entre 2 et 10 incluent.  Par contre, si Björn attaque Kröm,
+        il doit avoir au-dessus de -1 (TP de Kröm) et au plus 10 (son
+        TA), soit entre 1 et 10.</para>
+
+      <para>Kröm attaque!  Il lance le d20 et obtient 8, il touche!
+        Son arme a +20 de BD, ce qui fait un <xref linkend="nd"/> de
+        28!  L'armure de Björn absorbe les 4 premiers points, mais il
+        doit faire un <xref linkend="encaisse"/>, et avoir entre 1 et
+        11 pour encaisser les 24 points restants.  Björn obtient 5, il
+        reçoit donc 19 de dommages ( 28 du <abbrev>Dom</abbrev> moins
+        4 points d'armure moins le <acronym>°R</acronym> du <xref
+        linkend="encaisse"/>), ce qui lui donne une <xref
+        linkend="legere"/>.</para>
+    </section>
+
+    <section id="combatalt">
+      <title>le système de combat par surclassement</title>
+
+      <para>Le système de combat présenté ci-haut est très rapide et
+        simple.  Grâce aux <glossterm
+        linkend="moyen">moyens</glossterm>, il est aussi possible d'y
+        ajouter assez de souplesse pour tenir compte des différentes
+        manœuvres que les joueurs plus expérimentés vont
+        probablement vouloir essayer.  Hélas, lors d'une partie à
+        plusieurs Gardiens, ce type d'arbitrage doit être évité le
+        plus possible.  C'est pourquoi nous proposons un système de
+        combat alternatif, plus complexe mais offrant plus d'options
+        et de stratégie pour les joueurs.  Il pourra être utilisé dans
+        des parties où le combat est important et avec des joueurs
+        suffisamment expérimentés.</para>
+ 
+      <para>Dans le système par surclassement, le personnage a accès à
+        trois types de manœuvres, chacune avec leur CA respective.
+        Lorsque deux adversaires s'attaquent, ils choisissent leur
+        manœuvre et lance chacun les dés comme lors d'une
+        confrontation.  Toutefois, contrairement au système original,
+        le bonus de leurs armes va s'ajouter non pas à la CA, mais au
+        <xref linkend="dr"/> selon la manœuvre entreprise.  Un
+        bonus supplémentaire est aussi rajouté afin de pouvoir
+        utiliser les mêmes paramètres que dans le système
+        original.</para>
+          
+      <variablelist>
+        <title>les manœuvres de combat</title>
+        <varlistentry>
+          <term>manœuvre de parade (<acronym>MP</acronym>)</term>
+          <listitem>
+            <para>Sert uniquement à se défendre. Sa CA est de Ph + Ma
+              + <xref linkend="bc"/>.  Le <xref linkend="bp"/> de
+              l'arme est ajouté au °R + 5.  Une manœuvre réussite de ce
+              type ne donne aucun effet si ce n'est d'empêcher la
+              manœuvre de son adversaire.</para>
+          </listitem>
+        </varlistentry>
+        <varlistentry>
+          <term>manœuvre d'attaque (<acronym>MA</acronym>)</term>
+          <listitem>
+            <para>Équivalent à une feinte, elle sert à obtenir un
+              avantage lors de sa prochaine manœuvre.  Sa CA est de
+              Ph + Ex + <xref linkend="bc"/>.  Le <xref
+              linkend="ba"/> de l'arme est ajouté au °R.  Cette
+              manœuvre, lorsqu'elle est réussite, permet d'ajouter
+              son °R sur le °R de sa prochaine attaque.</para>
+          </listitem>
+        </varlistentry>
+        <varlistentry>
+          <term>manœuvre de dommage (<acronym>MD</acronym>)</term>
+          <listitem>
+            <para>Le coup qui fait mal.  Cette manœuvre permet de
+              toucher et de blesser l'adversaire.  Sa CA est de Ph +
+              Pu + <xref linkend="bc"/>.  Le <xref linkend="bd"/> de
+              l'arme est ajouté au °R + 5, et représente le <xref
+              linkend="dom"/> infligé à l'adversaire.</para>
+          </listitem>
+        </varlistentry>
+      </variablelist>
+
+      <para>Le reste se passe un peu comme lors d'une confrontation.
+        Si les deux adversaires échouent leurs jets, rien ne se passe
+        et les points de réussite accumulés disparaissent.  Si l'un
+        d'eux réussit et l'autre non, il emporte la manœuvre.  Si
+        les deux réussissent, c'est le plus haut °R qui l'emporte.
+        Toutefois, dans ce dernier cas, lorsque vient le temps de
+        déterminer les effets, le °R du vaincu est soustrait de celui
+        du vainqueur.</para>
+
+      <para>De nouvelles manœuvres, avec leur moyen et leur bonus
+        respectif, peuvent être ajoutées sur la base des armes ou des
+        disciplines (compétences ou styles de combat) des personnages,
+        sur le modèle de la manœuvre offensive.  Cette façon de
+        faire permet de rendre en compte de façon claire et précise
+        des habilités spéciales qu'un personnage pourrait
+        avoir.</para>
+
+      <note>
+        <title>Surclassement pour les débutants</title>
+        
+        <para>Le système de surclassement peut être percu comme
+          complexe pour les joueurs débutants.  Le fait de pouvoir
+          choisir entre plusieurs manœuvres peut leur sembler
+          difficile, de même que de gérer les points d'effets entre
+          chaque round.  Une bonne introduction du système par
+          surclassement consiste à introduire la manœuvre de
+          dommage en premier, puis celle de parade, puis celle
+          d'attaque.  Cette dernière étant la plus difficile à gérer,
+          les joueurs apprendront à l'utiliser en même temps que leurs
+          personnages.  Remarquez qu'à ce moment là, le malus de -5
+          aux dommages ainsi que le retrait du °R de rend les combats
+          beaucoup moins dangereux.</para>
+      </note>
+    </section>
+
+    <section id="tir">
+      <title>le tir</title>
+    
+      <para>Le tir se joue un peu comme une action normale.  Le tireur
+        commence par effectuer son tir avec sa compétence dans l'arme
+        (arc, fronde, etc.) et le résultat est comparé à une
+        difficulté qui inclut à la fois la distance et le malus pour
+        éviter le tir.  Si la cible est touchée, un <xref
+        linkend="encaisse"/> est ensuite fait selon le type de
+        projectile utilisé.</para>
+
+      <para>La <xref linkend="ca"/> pour tirer est égale à la <xref
+        linkend="ca"/> de la <xref linkend="comp"/> plus un éventuel
+        bonus de l'arme.  Chaque arme de tir possède aussi trois types
+        de portée: courte, moyenne et grande, auxquels correspondent
+        trois <link linkend="nd">niveaux de difficulté</link> de base:
+        5, 10 et 15.  D'autres ajustements peuvent aussi être ajoutés
+        pour tenir compte de la taille, du déplacement ou de la
+        couverture de la cible.  Chaque arme a une portée maximale qui
+        ne peut être dépassée.</para>
+
+      <para>Chaque type de projectile possède un <xref linkend="bd"/>
+        (<acronym>BD</acronym>) comme pour les armes de mêlée.
+        Lorsque le projectile atteint sa cible, un <xref
+        linkend="encaisse"/> est effectué avec un <xref
+        linkend="dom"/> égale à la somme du °R et du BD moins la
+        Difficulté de la portée.  Par exemple, une arme utilisée entre
+        la courte et la moyenne portée verra son BD diminué de
+        5.</para>
+
+      <section>
+        <title>l'esquive</title>
+      
+        <para>Un personnage peut tenter d'esquiver un projectile qu'il
+          voit venir.  Il utilise pour cela son CA en Évitement, soit
+          un jet de Manœuvre en Physique avec son <xref
+          linkend="bc"/> moins 10.  Ce total s'appelle
+          l'<firstterm>esquive</firstterm> (<abbrev>Esq</abbrev>) et
+          est souvent indiqué sur la feuille de personnage pour être
+          référencé rapidement.</para>
+      </section>
+
+    </section>
+  </chapter>
+
+  <chapter id="advanced">
+    <title>les règles avancées</title>
+
+    <para>Le chapitre suivant contient des règles avancées permettant
+      de mieux contrôler le jeu, que ce soit dans le caractère épique ou
+      dramatique de vos aventures.</para>
+
+    <section id="heroisme">
+      <title>l'héroïsme</title>
+      
+      <para>Les <link linkend="comp">compétences</link> et les <link
+        linkend="aspect">aspects</link> et les <link
+        linkend="nd">niveaux de difficulté</link> peuvent avoir un
+        <firstterm>niveau d'héroïsme</firstterm>.  Celui-ci est
+        indiqué en ajoutant un <literal>h</literal> ainsi que le
+        niveau après la statistique.  Si le niveau d'héroïsme n'est
+        que de 1, on n'inscrit que <literal>h</literal>, en omettant
+        le 1.</para>
+
+      <example>
+        <title>Indication du niveau d'héroïsme</title>
+
+        <para>Un personnage possède 8 en Physique avec un niveau
+          d'héroïsme de 2, 7 en Mystique avec un niveau d'héroïsme de
+          1.  Il inscrira <literal>Ph 8h2</literal> et <literal>My
+          7h</literal>.</para>
+      </example>
+
+      <para>Le <firstterm>total d'héroïsme</firstterm> d'une action
+        est égal à la somme des niveaux d'héroïsme des statistiques
+        (<xref linkend="aspect"/> et <xref linkend="comp"/>)
+        utilisées, moins ceux du <xref linkend="nd"/>.</para>
+
+      <example>
+        <title>Calcul du total d'héroïsme</title>
+      
+        <para>Un personnage (appelons-le Legolas) qui a Ph 6h, Ma +7
+          et Équitation à 15h (pour un <xref linkend="bc"/> de +5h)
+          tente une manœuvre incroyable d'un <xref linkend="nd"/> de
+          10h.  Il aura une <xref linkend="ca"/> de (6+7+5=) 18, un ND
+          de 10 et un <xref linkend="th"/> de (1+1-1=) 1!</para>
+      </example>
+
+      <table frame="all">
+        <title>exemples de niveaux d'héroïsme</title>
+        <tgroup cols="2" colsep="1" align="center">
+          <thead>
+            <row rowsep="1">
+              <entry>héroïsme / taille</entry>
+              <entry>niveau d'héroïsme</entry>
+            </row>
+          </thead>
+          <tbody>
+            <row>
+              <entry>normal / normale</entry>
+              <entry>0</entry>
+            </row>
+            <row>
+              <entry>héros / cheval</entry>
+              <entry>1</entry>
+            </row>
+            <row>
+              <entry>épique / éléphant</entry>
+              <entry>2</entry>
+            </row>
+            <row>
+              <entry>légende / cachalot</entry>
+              <entry>3</entry>
+            </row>
+            <row>
+              <entry>demi-dieu / dragon</entry>
+              <entry>4</entry>
+            </row>
+            <row>
+              <entry>ange / royaume</entry>
+              <entry>5</entry>
+            </row>
+            <row>
+              <entry>archange / continent</entry>
+              <entry>6</entry>
+            </row>
+            <row>
+              <entry>divin / planétaire</entry>
+              <entry>7</entry>
+            </row>
+          </tbody>
+        </tgroup>
+      </table>
+      
+      <para>Le <xref linkend="th"/> sert à augmenter plutôt le <xref
+        linkend="dr"/> de 20 points ou diminuer le <xref
+        linkend="de"/> de 20 points, selon le cas.  Lorsque le total
+        d'héroïsme est négatif, l'effet est inversé; les degrés
+        d'échec augmentent de 20 points et les degrés de réussite
+        diminuent de 20.</para>
+
+      <para>Lorsqu'un personnage à une <xref linkend="ca"/> plus
+        grande que 20, il gagne un point dans son <xref
+        linkend="th"/>.  Il abaisse alors sa CA de 20 et augmente son
+        TH de 1.  De même, si sa CA est inférieure ou égale à 0, il
+        peut augmenter son CA de 20 en diminuant son TH de 1.  Il en
+        va de même avec les difficultés: lorsque leur <xref
+        linkend="nd"/> passe au-dessus de 20, on peut augmenter leur
+        <xref linkend="nh"/> de 1 et diminuer leur ND de 20.</para>
+
+      <example>
+        <title>Héroïsme et cible à atteindre</title>
+      
+        <para>Un personnage possède un aspect Physique de 14 avec +4
+          en Puissance et est maintenant <xref linkend="disciple"/> en
+          pugilat, soit +5 de <xref linkend="bc"/>.  Sa <xref
+          linkend="ca"/> (CA) finale est donc de 14 + 4 + 5 = 23.  On
+          peut considérer alors que le personnage possède une CA de
+          (23 - 20 =) 3 avec un total d'héroïsme de 1.  Il tente une
+          prise sur son adversaire que le Gardien estime d'un niveau
+          de difficulté 15.  Lançant le dé, il obtient 5, soit un
+          échec puisque le jet est supérieur à sa CA de 3, avec un
+          <xref linkend="de"/> de 5-3 = 2.  Toutefois, comme le
+          personnage à 1 point dans son total d'héroïsme, il diminue
+          son degré d'échec pour obtenir (2-20=) -18, ou un <xref
+          linkend="dr"/> de 18!  Le personnage a donc réussi sa
+          manœuvre qui avait un <xref linkend="nd"/> de 15.</para>
+      </example>
+
+      <para>Progresser dans un niveau d'héroïsme coûte aussi plus
+        cher.  Pour chaque niveau de compétence ou d'aspect, on
+        augmentera le coût de 20 PX par niveau d'héroïsme.</para>
+
+      <example>
+        <title>Progression et héroïsme</title>
+
+        <para>Pour passer une compétence de 12h à 13h, un personnage
+          devra dépenser 13 + 1 × 20 = 33 PX.</para>
+      </example>
+
+    </section>
+
+    <section id="ajustements">
+      <title>les facteurs d'ajustement</title>
+    
+      <para>Il existe deux
+       
+        <firstterm linkend="ajust">facteurs d'ajustement</firstterm>
+        dans les Clefs de l'Aube: le
+
+        <firstterm>facteur d'attaque</firstterm> et le
+        <firstterm>facteur de mortalité</firstterm>.  Le facteur
+        d'attaque vaut, dans les règles actuelles +10.  C'est ce
+        facteur que vous retirez de la somme du CA et du <xref
+        linkend="bp"/> du personnage pour obtenir le <xref
+        linkend="tp"/> et l'<xref linkend="esq"/>.  Plus il est élevé,
+        plus les personnages ont des chances de se faire toucher lors
+        d'une attaque.  Plus il est bas, moins les attaques porteront
+        facilement.  Avec une valeur de +10, cela donne, pour des
+        personnages identiques, une chance de 50% d'être
+        touché.</para>
+
+      <para>Le facteur de mortalité, lui, est retiré à l'<xref
+        linkend="enc"/>.  Plus il est élevé, plus les coups sont
+        mortels.  Plus il est bas, plus les chances du personnages de
+        s'en sortir sans problème sont élevées.  Le facteur de
+        mortalité actuel est de 0 et c'est pourquoi il n'apparaît pas
+        dans les règles.  Cette valeur équivaut, pour deux
+        personnages égaux, que la majorité des coups feront des
+        blessures légèrement plus forte que les <xref linkend="bd"/>
+        des armes.</para>
+
+    </section>
+  </chapter>
+
+  <glossary id="glossary">
+    <title>la terminologie</title>
+    <glossentry id="gc">
+      <glossterm>Gardien de la Clef</glossterm>
+      <acronym>GC</acronym>
+      <glossdef>
+        <para>Le terme consacré dans la <xref linkend="CC"/> pour
+        désigner le <xref linkend="mj"/>.  Aussi appelé <xref
+        linkend="maistre"/>.</para>
+      </glossdef>
+    </glossentry>
+    <glossentry id="maistre">
+      <glossterm>Maistre du Jeu</glossterm>
+      <glosssee otherterm="gc">Gardien de la Clef</glosssee>
+    </glossentry>
+    <glossentry id="CC">
+      <glossterm>Confrérie de la Clef</glossterm>
+      <acronym>CC</acronym>
+      <glossdef>
+        <para>Une confrérie de <link linkend="mj">meneurs de jeu</link>
+          qui se rassemblent pour promouvoir le <xref linkend="jdr"/>
+          dans une ambiance médiévale fantastique.</para>
+      </glossdef>
+    </glossentry>
+    <glossentry id="jdr">
+      <glossterm>jeu de rôle</glossterm>
+      <acronym>jdr</acronym>
+      <glossdef>
+        <para>Une activité ludique où les participants font vivre des
+          aventures à des personnages imaginaires dans un univers
+          fictif.</para>
+      </glossdef>
+    </glossentry>
+    <glossentry id="mj">
+      <glossterm>meneur de jeu</glossterm>
+      <glosssee otherterm="gc">Gardien de la Clef</glosssee>
+      <acronym>mj</acronym>
+      <glossdef>
+        <para>Le participant à un <xref linkend="jdr"/> qui s'occupe
+          d'arbitrer les décisions et d'animer les rencontres avec les
+          personnages des autres participants.</para>
+      </glossdef>
+    </glossentry>
+    <glossentry id="aspect">
+      <glossterm>aspect</glossterm>
+      <glossdef>
+        <para>Les aspects représentent les capacités du personnage.
+          Ils se combinent avec les <link
+          linkend="moyen">moyens</link> et le <xref linkend="bc"/>
+          pour déterminer les chances de réussites du personnage dans
+          un domaine particulier.  Les trois aspects du personnage
+          sont le <xref linkend="ph"/>, le <xref linkend="me"/> et le
+          <xref linkend="my"/>.</para>
+      </glossdef>
+    </glossentry>
+    <glossentry id="moyen">
+      <glossterm>moyen</glossterm>
+      <glossdef>
+        <para>Le moyen est la façon dont un personnage utilise un de
+          ses <link linkend="aspect">aspects</link> pour effectuer une
+          action.  Les moyens sont la <xref linkend="pu"/>, la <xref
+          linkend="re"/>, la <xref linkend="ma"/>, la <xref
+          linkend="pr"/>, l'<xref linkend="ex"/> et la <xref
+          linkend="pe"/>.</para>
+      </glossdef>
+    </glossentry>
+    <glossentry id="profil">
+      <glossterm>profil</glossterm>
+      <glossdef>
+        <para>Le profil du personnage correspond à l'ensemble de ses
+          <link linkend="moyen">moyens</link>.  Le profil change peu
+          car il correspond aux qualités du personnage, à son style,
+          sa saveur.  Ainsi, deux personnages pourraient être des
+          guerriers avec le même niveau d'aspect, mais l'un sera
+          surtout fort en Manœuvre alors que l'autre sera surtout
+          fort en Puissance.  Ils seront comparable en force mais
+          auront pourtant des styles forts différents.  De plus, tout
+          au long de leur carrière, le personnage fort en Manœuvre,
+          par exemple, le restera généralement, sauf s'il force le
+          changement par un entraînement conséquent.</para>
+      </glossdef>
+    </glossentry>
+    <glossentry id="ph">
+      <glossterm>Physique</glossterm>
+      <abbrev>Ph</abbrev>
+      <glossdef>
+        <para>Un <xref linkend="aspect"/> représentant le corps du
+          personnage et le contrôle qu'il a de ce dernier.</para>
+      </glossdef>
+    </glossentry>
+    <glossentry id="me">
+      <glossterm>Mental</glossterm> 
+      <abbrev>Me</abbrev>
+      <glossdef>
+        <para>Un <xref linkend="aspect"/> représentant l'intelligence
+          et les capacités cognitives et déductives du
+          personnage.</para>
+      </glossdef>
+    </glossentry>
+    <glossentry id="my">
+      <glossterm>Mystique</glossterm>
+      <abbrev>My</abbrev>
+      <glossdef>
+        <para>Un <xref linkend="aspect"/> représentant la force
+          intérieure, l'âme, le coté divin, charismatique et
+          mystérieux (bref, appelez ça comme vous voulez) du
+          personnage.</para>
+      </glossdef>
+    </glossentry>
+    <glossentry id="pu">
+      <glossterm>Puissance</glossterm>
+      <abbrev>Pu</abbrev>
+      <glossdef>
+        <para>Un <xref linkend="moyen"/> représentant l'attitude du
+          personnage à se dépasser.</para>
+      </glossdef>
+    </glossentry>
+    <glossentry id="re">
+      <glossterm>Résistance</glossterm>
+      <abbrev>Ré</abbrev>
+      <glossdef>
+        <para>Un <xref linkend="moyen"/> représentant l'attitude du
+          personnage à résister, à s'opposer aux évènements.</para>
+      </glossdef>
+    </glossentry>
+    <glossentry id="ma">
+      <glossterm>Manœuvre</glossterm>
+      <abbrev>Ma</abbrev>
+      <glossdef>
+        <para>Un <xref linkend="moyen"/> représentant l'attitude du
+          personnage à aborder des problèmes ou des actions
+          complexes.</para>
+      </glossdef>
+    </glossentry>
+    <glossentry id="pr">
+      <glossterm>Précision</glossterm>
+      <abbrev>Pr</abbrev>
+      <glossdef>
+        <para>Un <xref linkend="moyen"/> représentant l'attitude du
+          personnage vis à vis des détails, du travail
+          méticuleux.</para>
+      </glossdef>
+    </glossentry>
+    <glossentry id="ex">
+      <glossterm>Expression</glossterm>
+      <abbrev>Ex</abbrev>
+      <glossdef>
+        <para>Un <xref linkend="moyen"/> représentant l'attitude du
+          personnage à communiquer clairement avec son
+          environnement.</para>
+      </glossdef>
+    </glossentry>
+    <glossentry id="pe">
+      <glossterm>Perception</glossterm>
+      <abbrev>Pe</abbrev>
+      <glossdef>
+        <para>Un <xref linkend="moyen"/> représentant l'attitude du
+          personnage à être attentif à son environnement.</para>
+      </glossdef>
+    </glossentry>
+    <glossentry id="comp">
+      <glossterm>compétence</glossterm>
+      <glosssee otherterm="nc">niveau de compétence</glosssee>
+    </glossentry>
+    <glossentry id="nc">
+      <glossterm>niveau de compétence</glossterm>
+      <acronym>NC</acronym>
+      <glossdef>
+        <para>Un niveau de connaissances pratiques et théoriques du
+          personnage dans un domaine particulier. Le niveau de
+          compétence s'exprime par un chiffre entre 0 et 20 et permet
+          d'obtenir le <xref linkend="bc"/>.</para>
+      </glossdef>
+    </glossentry>
+    <glossentry id="bc">
+      <glossterm>bonus de compétence</glossterm>
+      <acronym>BC</acronym>
+      <glossdef>
+        <para>Le <xref linkend="nc"/> moins 10.  Il est ajouté à
+          l'<xref linkend="aspect"/> du personnage pour obtenir
+          la <xref linkend="ca"/>.</para>
+      </glossdef>
+    </glossentry>
+    <glossentry id="profane">
+      <glossterm>profane</glossterm>
+      <glossdef>
+        <para>Un <xref linkend="nc"/> valant 0, équivalent à une personne
+          ignorante du domaine de la compétence.</para>
+      </glossdef>
+    </glossentry>
+    <glossentry id="apprenti">
+      <glossterm>apprenti</glossterm>
+      <glossdef>
+        <para>Un <xref linkend="nc"/> valant 5, équivalent à un
+          débutant.</para>
+      </glossdef>
+    </glossentry>
+    <glossentry id="compagnon">
+      <glossterm>compagnon</glossterm>
+      <glossdef>
+        <para>Un <xref linkend="nc"/> valant 10, équivalent à un
+          professionnel.</para>
+      </glossdef>
+    </glossentry>
+    <glossentry id="disciple">
+      <glossterm>disciple</glossterm>
+      <glossdef>
+        <para>Un <xref linkend="nc"/> valant 15.</para>
+      </glossdef>
+    </glossentry>
+    <glossentry id="maitre">
+      <glossterm>maître</glossterm>
+      <glossdef>
+        <para>Un <xref linkend="nc"/> valant 20.</para>
+      </glossdef>
+    </glossentry>
+    <glossentry id="ca">
+      <glossterm>cible à atteindre</glossterm>
+      <acronym>CA</acronym>
+      <glossdef>
+        <para>Le nombre correspondant à la valeur maximale qu'il faut
+          atteindre sur un d20 pour obtenir le <xref linkend="nr"/>.
+          Équivalent à l'<xref linkend="aspect"/> additionné du <xref
+          linkend="moyen"/> et d'un éventuel <xref
+          linkend="bc"/>.</para>
+      </glossdef>
+    </glossentry>
+    <glossentry id="nr">
+      <glossterm>niveau de réussite</glossterm>
+
+      <glossdef>
+        <para>Le résultat obtenu lors de la comparaison entre le jet
+          de dé et la <xref linkend="ca"/>.  Peut être une <xref
+          linkend="ra"/>, une <xref linkend="rn"/>, un <xref
+          linkend="en"/> ou un <xref linkend="ea"/>.</para>
+      </glossdef>
+    </glossentry>
+    <glossentry id="ra">
+      <glossterm>réussite automatique</glossterm>
+      <acronym>RA</acronym>
+      <glossdef>
+        <para>Le <xref linkend="nr"/> obtenu lorsque la <xref
+          linkend="ca"/> est supérieure ou égale à 20.  Ne nécessite
+          aucun jet de dé.</para>
+      </glossdef>
+    </glossentry>
+    <glossentry id="rn">
+      <glossterm>réussite normale</glossterm>
+      <acronym>RN</acronym>
+      <glossdef>
+        <para>Le <xref linkend="nr"/> obtenu lorsque le résultat du
+          jet est inférieur ou égal à la <xref linkend="ca"/>.  On
+          parle aussi de réussite.</para>
+      </glossdef>
+    </glossentry>
+    <glossentry id="en">
+      <glossterm>échec normal</glossterm>
+      <acronym>ÉN</acronym>
+      <glossdef>
+        <para>Le <xref linkend="nr"/> obtenu lorsque le résultat du
+          jet est supérieur à la <xref linkend="ca"/>.  On parle aussi
+          d'échec.</para>
+      </glossdef>
+    </glossentry>
+    <glossentry id="ea">
+      <glossterm>échec automatique</glossterm>
+      <acronym>ÉA</acronym>
+      <glossdef>
+        <para>Le <xref linkend="nr"/> obtenu lorsque la <xref
+          linkend="ca"/> est inférieure à 1.  Ne nécessite aucun
+          jet de dé.</para>
+      </glossdef>
+    </glossentry>
+    <glossentry id="dr">
+      <glossterm>degré de réussite</glossterm>
+      <abbrev>°R</abbrev>
+      <glossdef>
+        <para>Le résultat obtenu sur le d20 lorsque celui-ci est
+          inférieur à la <xref linkend="ca"/>, ou la CA lorsque cette
+          dernière est inférieur à 1 mais que le dé fait exactement 1.
+          Voir aussi <xref linkend="de"/> et <xref
+          linkend="rn"/>.</para>
+      </glossdef>
+    </glossentry>
+    <glossentry id="de">
+      <glossterm>degré d'échec</glossterm>
+      <acronym>°É</acronym>
+      <glossdef>
+        <para>La différence entre le nombre obtenu sur le d20 et la
+          <xref linkend="ca"/> (CA) lorsque le premier est supérieur à
+          cette dernière, ou lorsque le dé vaut précisément 20.  Voir
+          aussi <xref linkend="dr"/> et <xref linkend="en"/>.</para>
+      </glossdef>
+    </glossentry>
+    <glossentry id="handicap">
+      <glossterm>handicap</glossterm>
+      <glossdef>
+        <para>Un malus ou un bonus imposé sur la <xref linkend="ca"/>
+          d'un personnage.  Lorsque c'est un bonus, on parlera souvent
+          d'un <xref linkend="avantage"/>.  L'handicap diffère du
+          <xref linkend="nd"/> dans le sens qu'il affecte les
+          capacités du personnage.</para>
+      </glossdef>
+    </glossentry>
+    <glossentry id="avantage">
+      <glossterm>avantage</glossterm>
+      <glossdef>
+        <para>Un bonus accordé sur la <xref linkend="ca"/> d'un
+          personnage.  Voir aussi <xref linkend="handicap"/>.</para>
+      </glossdef>
+    </glossentry>
+    <glossentry id="nd">
+      <glossterm>niveau de difficulté</glossterm>
+      <abbrev>ND</abbrev>
+      <glossdef>
+        <para>La difficulté d'une action, qui doit être dépassée par
+          le <xref linkend="dr"/> pour que l'action soit réussite.  Le
+          niveau de difficulté n'affecte pas les capacités du
+          personnage contrairement aux <link
+          linkend="handicap">handicaps</link>.</para>
+      </glossdef>
+    </glossentry>
+    <glossentry id="conf">
+      <glossterm>confrontation</glossterm>
+      <glossdef>
+        <para>Une situation hors du combat où deux adversaires
+          s'affrontent.  Le deux adversaires font leur jet, et le plus
+          haut <xref linkend="dr"/> l'emporte.</para>
+      </glossdef>
+    </glossentry>
+    <glossentry id="nh">
+      <glossterm>niveau d'héroïsme</glossterm>
+      <acronym>NH</acronym>
+      <glossdef>
+        <para>Un niveau représentant un <xref linkend="aspect"/>, un
+          <xref linkend="nc"/> ou un <xref linkend="nd"/> exceptionnel
+          du personnage.  Le niveau d'héroïsme s'inscrit à la suite du
+          niveau affecté, avec un h suivi du niveau d'héroïsme de la
+          statistique.  Lorsque l'héroïsme vaut 1, le niveau est
+          souvent omis.</para>
+      </glossdef>
+    </glossentry>
+    <glossentry id="th">
+      <glossterm>total d'héroïsme</glossterm>
+      <acronym>TH</acronym>
+      <glossdef>
+        <para>Le total composé de la somme des <link
+          linkend="nh">niveaux d'héroïsmes</link> de l'<xref
+          linkend="aspect"/> et du <xref linkend="nc"/> du personnage,
+          moins celui du <xref linkend="nd"/>.</para>
+      </glossdef>
+    </glossentry>
+    <glossentry id="enc">
+      <glossterm>encaissement</glossterm>
+      <abbrev>Enc</abbrev>
+      <glossdef>
+        <para>La somme de la <xref linkend="re"/> et d'un aspect.
+          Sert de <xref linkend="ca"/> pour abaisser le <xref
+          linkend="dom"/>.</para>
+      </glossdef>
+    </glossentry>
+    <glossentry id="esq">
+      <glossterm>esquive</glossterm>
+      <abbrev>Esq</abbrev>
+      <glossdef>
+        <para>La somme de la <xref linkend="ma"/> en <xref
+          linkend="ph"/> et du <xref linkend="bc"/> en Évitement,
+          moins le <xref linkend="fa"/>.  Sert à éviter les coups et
+          les projectiles.</para>
+      </glossdef>
+    </glossentry>
+    <glossentry id="tc">
+      <glossterm>totaux de combat</glossterm>
+      <glossdef>
+        <para>L'ensemble des totaux nécessaires pour le <link
+          linkend="combat">combat</link>. On y trouve le <xref
+          linkend="ta"/> et le <xref linkend="tp"/>.</para>
+      </glossdef>
+    </glossentry>
+    <glossentry id="ta">
+      <glossterm>total d'attaque</glossterm>
+      <acronym>TA</acronym>
+      <glossdef>
+        <para>Le total composé de la <xref linkend="ca"/> de l'arme et de
+          son <xref linkend="ba"/>.  Le total d'attaque correspond à
+          la <xref linkend="ca"/> de l'attaquant pour atteindre son
+          adversaire.</para>
+      </glossdef>
+    </glossentry>
+    <glossentry id="tp">
+      <glossterm>total de parade</glossterm>
+      <acronym>TP</acronym>
+      <glossdef>
+        <para>Le total composé de la <xref linkend="ca"/> de l'arme et
+          de son <xref linkend="bp"/>, duquel on soustrait le <xref
+          linkend="fa"/>.  Le total de parade du défenseur correspond
+          au <xref linkend="nd"/> de l'attaquant pour atteindre sa
+          victime.</para>
+      </glossdef>
+    </glossentry>
+    <glossentry id="be">
+      <glossterm>bonus d'encaisse</glossterm>
+      <acronym>BE</acronym>
+      <glossdef>
+        <para>Un bonus procuré par l'armure qui est retiré au <xref
+          linkend="dom"/> des dégâts reçus par le personnage.</para>
+      </glossdef>
+    </glossentry>
+    <glossentry id="ba">
+      <glossterm>bonus d'attaque</glossterm>
+      <acronym>BA</acronym>
+      <glossdef>
+        <para>Un bonus procuré par une arme au <xref linkend="ta"/> du
+          personnage.</para>
+      </glossdef>
+    </glossentry>
+    <glossentry id="bp">
+      <glossterm>bonus de parade</glossterm>
+      <acronym>BP</acronym>
+      <glossdef>
+        <para>Un bonus procuré par une arme au <xref linkend="tp"/> du
+          personnage.</para>
+      </glossdef>
+    </glossentry>
+    <glossentry id="bd">
+      <glossterm>bonus de dommage</glossterm>
+      <acronym>BD</acronym>
+      <glossdef>
+        <para>Le dommage de base d'une arme, équivalent à ses dégâts
+          moyens.</para>
+      </glossdef>
+    </glossentry>
+    <glossentry>
+      <glossterm>système de combat par surclassement</glossterm>
+      <glossdef>
+        <para>Système de combat alternatif où le principe est de
+          battre le <xref linkend="dr"/> de l'adversaire à l'aide de
+          différentes manœuvres.  Les manœuvres de base sont la
+          <xref linkend="manp"/>, la <xref linkend="mana"/> et la
+          <xref linkend="mand"/>.</para>
+      </glossdef>
+    </glossentry>
+    <glossentry id="manp">
+      <glossterm>manœuvre de parade</glossterm>
+      <acronym>MP</acronym>
+      <glossdef>
+        <para>Manœuvre qui consiste à parer ou éviter l'attaque de
+          l'adversaire.  Bénificie d'un bonus de +5 sur son <xref
+          linkend="dr"/>.</para>
+      </glossdef>
+    </glossentry>
+    <glossentry id="mana">
+      <glossterm>manœuvre d'attaque</glossterm>
+      <acronym>MA</acronym>
+      <glossdef>
+        <para>Manœuvre qui consiste à feinter son adversaire pour
+          obtenir un avantage sur la prochaine manœuvre.  Cette
+          manœuvre ne bénéficie d'aucun bonus.</para>
+      </glossdef>
+    </glossentry>
+    <glossentry id="mand">
+      <glossterm>manœuvre de dommage</glossterm>
+      <acronym>MP</acronym>
+      <glossdef>
+        <para>Manœuvre qui consiste à chercher à blesser son
+          adversaire.  Le <xref linkend="dr"/> est ajouté au <xref
+          linkend="bd"/> - 5 pour donner le <xref linkend="dom"/> infligé
+          à l'adversaire.</para>
+      </glossdef>
+    </glossentry>
+    <glossentry id="dom">
+      <glossterm>niveau de dommage</glossterm>
+      <abbrev>Dom</abbrev>
+      <glossdef>
+        <para>Un niveau qui une fois soustrait à la <xref
+          linkend="dr"/> du <xref linkend="encaisse"/> donne le <xref
+          linkend="domeff"/>.</para>
+      </glossdef>
+    </glossentry>
+    <glossentry id="domeff">
+      <glossterm>niveau de dommage effectif</glossterm>
+      <glossdef>
+        <para>Le <xref linkend="dom"/> que le personnage reçoit
+          effectivement et qui est converti en blessures sur le <xref
+          linkend="tdom"/>.</para>
+      </glossdef>
+    </glossentry>
+    <glossentry id="encaisse">
+      <glossterm>jet d'encaissement</glossterm>
+      <glossdef>
+        <para>Un jet de résolution dont la <xref linkend="ca"/>
+          équivaut à l'<xref linkend="enc"/> du personnage, et dont on
+          soustrait le <xref linkend="dr"/> obtenue du <xref
+          linkend="dom"/> pour obtenir le <xref
+          linkend="domeff"/>.</para>
+      </glossdef>
+    </glossentry>
+    <glossentry id="pf">
+      <glossterm>points de fatigue</glossterm>
+      <acronym>PF</acronym>
+      <glossdef>
+        <para>Les points représentant l'épuisement du personnage.
+          Chaque point diminue de 1 les <link linkend="ca">cibles à
+          atteindre</link> du personnage à cet aspect et sont
+          récupérés au rythme de 1 point aux 10 minutes.</para>
+      </glossdef>
+    </glossentry>
+    <glossentry id="pd">
+      <glossterm>points de douleur</glossterm>
+      <glossdef>
+        <para>Les <xref linkend="pf"/> liés au <xref linkend="ph"/> du
+          personnage.</para>
+      </glossdef>
+    </glossentry>
+    <glossentry id="pc">
+      <glossterm>points de crise</glossterm>
+      <glossdef>
+        <para>Les <xref linkend="pf"/> liés au <xref linkend="me"/> du
+          personnage.</para>
+      </glossdef>
+    </glossentry>
+    <glossentry id="pk">
+      <glossterm>points de karma</glossterm>
+      <glossdef>
+        <para>Les <xref linkend="pf"/> liés au <xref linkend="my"/> du
+          personnage.</para>
+      </glossdef>
+    </glossentry>
+    <glossentry id="blessure">
+      <glossterm>blessure</glossterm>
+      <glossdef>
+        <para>Les séquelles d'un dommage.  On trouve trois types de
+          blessures: la <xref linkend="legere"/>, la <xref
+          linkend="grave"/>, la <xref linkend="critique"/>.</para>
+      </glossdef>
+    </glossentry>
+    <glossentry id="legere">
+      <glossterm>blessure légère</glossterm>
+      <glossdef>
+        <para>Dans l'<xref linkend="aspect"/> <xref linkend="ph"/>, une
+          blessure légère met environ deux jours à être soignée et
+          empêche de récupérer 1 <xref linkend="pf"/>.  Un personnage
+          peut normalement en recevoir 4 avant qu'elles ne deviennent
+          des <link linkend="grave">blessures graves</link>.</para>
+      </glossdef>
+    </glossentry>
+    <glossentry id="grave">
+      <glossterm>blessure grave</glossterm>
+      <glossdef>
+        <para>Dans l'<xref linkend="aspect"/> <xref linkend="ph"/>, une
+          blessure grave met au moins 1 semaine à être soignée et
+          empêche de récupérer 3 <xref linkend="pf"/>. Un personnage
+          peut normalement en recevoir 2 avant qu'elles ne deviennent
+          des <link linkend="critique">blessures
+          critiques</link>.</para>
+      </glossdef>
+    </glossentry>
+    <glossentry id="critique">
+      <glossterm>blessure critique</glossterm>
+      <glossdef>
+        <para>Dans l'<xref linkend="aspect"/> <xref linkend="ph"/>, une
+          blessure critique met au moins 1 mois à être soignée et
+          empêche de récupérer 5 <xref linkend="pf"/>.  Un personnage
+          peut normalement en recevoir qu'une seule avant qu'elle ne
+          lui soit fatale.</para>
+      </glossdef>
+    </glossentry>
+    <glossentry id="px">
+      <glossterm>points d'expérience</glossterm>
+      <acronym>PX</acronym>
+      <glossdef>
+        <para>Les points permettant d'augmenter les <link
+          linkend="comp">compétences</link> et les <link
+          linkend="aspect">aspects</link> des personnages.</para>
+      </glossdef>
+    </glossentry>
+    <glossentry id="ajust">
+      <glossterm>facteur d'ajustement</glossterm>
+      <glossdef>
+        <para>Le facteur qui permet de donner une saveur plus héroïque ou
+          plus mortelle à la partie.  Couramment, il existe deux
+          facteurs d'ajustement: le <xref linkend="fa"/> et le <xref
+          linkend="fm"/>.</para>
+      </glossdef>
+    </glossentry>
+    <glossentry id="fa">
+      <glossterm>facteur d'attaque</glossterm>
+      <acronym>FA</acronym>
+      <glossdef>
+        <para>Un <xref linkend="ajust"/> qui se retire du <xref
+          linkend="tp"/> et qui augmente le nombre de coups qui
+          portent en combat.  Sa valeur actuelle est de -10.</para>
+      </glossdef>
+    </glossentry>
+    <glossentry id="fm">
+      <glossterm>facteur de mortalité</glossterm>
+      <acronym>FM</acronym>
+      <glossdef>
+        <para>Un <xref linkend="ajust"/> qui se retire de l'<xref
+          linkend="enc"/> et qui rend les coups plus mortels.  Sa
+          valeur actuelle est de 0.</para>
+      </glossdef>
+    </glossentry>
+  </glossary>
+</book>
+<!-- Keep this comment at the end of the file
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@@ -0,0 +1,13 @@
+<?xml version='1.0'?>
+<xsl:stylesheet xmlns:xsl="http://www.w3.org/1999/XSL/Transform"
+                xmlns="http://www.w3.org/TR/xhtml1/transitional"
+                exclude-result-prefixes="#default"
+                version='1.0'>
+<xsl:import href="common.xsl"/>
+<xsl:import href="/usr/share/sgml/docbook/stylesheet/xsl/nwalsh/xhtml/chunk.xsl"/>
+
+<xsl:param name="make.valid.html" select="1"/>
+<xsl:param name="html.stylesheet">nargir.css</xsl:param>
+<xsl:param name="use.id.as.filename" select="'1'"/>
+
+</xsl:stylesheet>
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@@ -0,0 +1,16 @@
+<?xml version='1.0'?>
+<xsl:stylesheet xmlns:xsl="http://www.w3.org/1999/XSL/Transform"
+            version='1.0'>
+
+<xsl:param name="segmentedlist.as.table" select="1"/>
+<xsl:param name="variablelist.as.blocks" select="1"/>
+<xsl:param name="generate.toc">
+/article toc,title
+book toc,title
+</xsl:param>
+<xsl:param name="use.extensions" select="'0'"/>
+<!-- xsl:param name="section.autolabel" select="1"/ -->
+<xsl:param name="glossentry.show.acronym" select="'yes'"/>
+<xsl:param name="glossterm.auto.link" select="1"/>
+
+</xsl:stylesheet>
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@@ -0,0 +1,36 @@
+<?xml version='1.0'?>
+<xsl:stylesheet xmlns:xsl="http://www.w3.org/1999/XSL/Transform"
+                xmlns="http://www.w3.org/TR/xhtml1/transitional"
+                exclude-result-prefixes="#default"
+                version='1.0'>
+<xsl:import href="/usr/share/sgml/docbook/stylesheet/xsl/nwalsh/xhtml/docbook.xsl"/>
+<xsl:import href="common.xsl"/>
+
+<xsl:param name="make.valid.html" select="1"/>
+<xsl:param name="html.stylesheet">aubes.css</xsl:param>
+
+<xsl:template match="glossary">
+  <div class="{name(.)}">
+    <xsl:if test="$generate.id.attributes != 0">
+      <xsl:attribute name="id">
+        <xsl:call-template name="object.id"/>
+      </xsl:attribute>
+    </xsl:if>
+
+    <xsl:call-template name="glossary.titlepage"/>
+
+    <xsl:apply-templates select="(glossentry[1]/preceding-sibling::*)"/>
+
+    <dl>
+      <xsl:apply-templates select="glossentry">
+        <xsl:sort select="glossterm"/>
+      </xsl:apply-templates>
+    </dl>
+
+    <xsl:if test="not(parent::article)">
+      <xsl:call-template name="process.footnotes"/>
+    </xsl:if>
+  </div>
+</xsl:template>
+
+</xsl:stylesheet>
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@@ -0,0 +1,125 @@
+<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01//EN">
+<html>
+  <head>
+    <title>Les Clefs de l'Aube</title>
+  </head>
+  <body>
+    <img src="blason.png"/>
+    <h1 id="top">Les Clefs de l'Aube</h1>
+    <h2>Dernière version: <a href="#download">1.3</a></h2>
+    <ul>
+      <li><a href="#presentation">Présentation</a></li>
+      <li><a href="#news">Dernières nouvelles</a></li>
+      <li><a href="#download">Téléchargement</a></li>
+    </ul>
+    <h2 id="#presentation">Présentation</h2> 
+
+    <p>Les Clefs de l'Aube est un jeu de rôle amateur produit par des
+      membres de la Confrérie de la Clef, une confrérie de meneurs de
+      jeu dont le but est de promouvoir le jeu de rôle dans une
+      ambiance médiévale fantastique.  Le jeu tient son nom de la Loge
+      des Terres de l'Aube au sein de laquelle il a vu le jour.</p>
+
+    <p>Les Clefs de l'Aube a été créé afin de répondre à un besoin de
+      procurer un cadre de référence fixe dans le cadre de parties
+      multi-maîtres organisées par la Loge.  Il devait être souple,
+      rapide, précis, et capable de s'adapter à différents mondes et
+      styles de narrations, tout en restant accessible à des joueurs
+      complètement néophytes.  Nous espérons avoir réussi à atteindre
+      ces objectifs avec les Clefs de l'Aube et notre utilisation
+      constante du système nous permettra de le vérifier et
+      d'effectuer les corrections nécessaires.</p>
+
+    <p>Les Clefs de l'Aube est offert gratuitement à tous ceux qui le
+      désirent dans le but de promouvoir le jeu de rôle.  Vous êtes
+      libres de le distribuer gratuitement, ou pour un coût n'excédant
+      pas le coût de reproduction du document sur un médium physique,
+      à condition de clairement attribuer le produit comme étant
+      l'oeuvre de la Loge des Terres de l'Aube. Vous pouvez aussi
+      l'utiliser librement à des fins non-commerciales.</p>
+    
+    <p>Vous pouvez publier des suppléments de règles et de décors aux
+      Clefs de l'Aube, mais uniquement à des fins non-commerciales et
+      si les Clefs de l'Aube et la Loge des Terres de l'Aube sont
+      clairement mentionnés dans le supplément et que le texte
+      n'inclut aucune partie des Clefs de l'Aube.</p>
+
+    <p>Aucune publication d'une version modifiée des Clefs de l'Aube
+      n'est permise avec cette licence, que ce soit dans le format ou
+      le texte.  Veuillez contacter les auteurs si vous désirez
+      obtenir des arrangements spéciaux vis à vis de la publication
+      d'une version modifiée ou non des Clef de l'Aube, ou pour un
+      usage commercial.</p>
+
+    <a href="#top">Retour au début</a>
+
+    <h2 id="news">Nouvelles</h2>
+    
+    <dl>
+      <dt>19 janvier 2004</dt>
+      <dd>Première version en ligne!</dd>
+    </dl>
+
+    <a href="#top">Retour au début</a>
+
+    <h2 id="download">Téléchargement</h2>
+    
+    <p>Les Clefs de l'Aube est disponible en trois formats pour le
+      téléchargement:</p>
+
+    <ul>
+      <li><a href="cda.pdf">En format PDF (US Letter)</a></li>
+      <li><a href="cda.txt">En format texte</a></li>
+      <li><a href="cda.html">En format HTML (un fichier)</a></li>
+    </ul>
+
+    <p>Il est aussi possible de consulter directement les Clefs de
+      l'Aube <a href="cda/">en ligne</a>.  Il existe deux versions des
+      feuilles de personnage, une utilisant les règles de combat
+      normales, et l'autre les règles de combat par surclassement.
+      Elles sont disponibles en PDF ou en format <a
+      href="http://www.openoffice.org">OpenOffice.org</a>.</p>
+
+    <ul>
+      <li>Feuilles de personnage normales
+        [<a href="cda-perso.pdf">PDF</a>]
+        [<a href="cda-perso.sxw">OpenOffice.org</a>]
+      </li>
+      <li>Feuilles de personnage alternatives
+        [<a href="cda-perso-alt.pdf">PDF</a>]
+        [<a href="cda-perso-alt.sxw">OpenOffice.org</a>]
+      </li>
+    </ul>
+
+    <a href="#top">Retour au début</a>
+
+    <h2 id="supplements">Suppléments</h2>
+
+    <p>Des suppléments, sous la forme de règles spéciales, d'aides de
+      jeux et d'univers, seront disponibles ici sous peu.</p>
+
+    <a href="#top">Retour au début</a>
+
+    <hr>
+
+    <address>Webmaistre: <a href="mailto:veneur@tzone.org">Le Veneur
+      Gris</address>
+  </body>
+</html>
+<!-- Keep this comment at the end of the file
+Local variables:
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Binary file presentation.sxi has changed
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+<?xml version='1.0'?>
+<xsl:stylesheet xmlns:xsl="http://www.w3.org/1999/XSL/Transform"
+                version='1.0'
+                xmlns:fo="http://www.w3.org/1999/XSL/Format">
+<xsl:import href="/usr/share/sgml/docbook/stylesheet/xsl/nwalsh/fo/docbook.xsl"/>
+<xsl:import href="titlepage.xsl"/>
+<xsl:import href="common.xsl"/>
+
+<!-- print options -->
+<xsl:param name="fop.extensions" select="1"/>
+<xsl:param name="ulink.footnotes" select="1"/>
+<!-- xsl:param name="double.sided" select="1"/ -->
+<xsl:param name="hyphenate">false</xsl:param>
+<!-- xsl:param name="insert.xref.page.number" select="1"/ -->
+
+<!-- the following is mainly to sort the glossary -->
+<xsl:template name="make-glossary">
+  <xsl:param name="divs" select="glossdiv"/>
+  <xsl:param name="entries" select="glossentry"/>
+  <xsl:param name="preamble" select="*[not(self::title
+                                           or self::subtitle
+                                           or self::glossdiv
+                                           or self::glossentry)]"/>
+
+  <xsl:variable name="presentation">
+    <xsl:call-template name="dbfo-attribute">
+      <xsl:with-param name="pis"
+                      select="processing-instruction('dbfo')"/>
+      <xsl:with-param name="attribute" select="'glossary-presentation'"/>
+    </xsl:call-template>
+  </xsl:variable>
+
+  <xsl:variable name="term-width">
+    <xsl:call-template name="dbfo-attribute">
+      <xsl:with-param name="pis"
+                      select="processing-instruction('dbfo')"/>
+      <xsl:with-param name="attribute" select="'glossterm-width'"/>
+    </xsl:call-template>
+  </xsl:variable>
+
+  <xsl:variable name="width">
+    <xsl:choose>
+      <xsl:when test="$term-width = ''">
+        <xsl:value-of select="$glossterm.width"/>
+      </xsl:when>
+      <xsl:otherwise>
+        <xsl:value-of select="$term-width"/>
+      </xsl:otherwise>
+    </xsl:choose>
+  </xsl:variable>
+
+  <xsl:call-template name="glossary.titlepage"/>
+
+  <xsl:if test="$preamble">
+    <xsl:apply-templates select="$preamble"/>
+  </xsl:if>
+
+  <xsl:choose>
+    <xsl:when test="$presentation = 'list'">
+      <xsl:apply-templates select="$divs" mode="glossary.as.list">
+        <xsl:with-param name="width" select="$width"/>
+      </xsl:apply-templates>
+      <xsl:if test="$entries">
+        <fo:list-block provisional-distance-between-starts="{$width}"
+                       provisional-label-separation="{$glossterm.separation}"
+                       xsl:use-attribute-sets="normal.para.spacing">
+          <xsl:apply-templates select="$entries" mode="glossary.as.list"/>
+        </fo:list-block>
+      </xsl:if>
+    </xsl:when>
+    <xsl:when test="$presentation = 'blocks'">
+      <xsl:apply-templates select="$divs" mode="glossary.as.blocks"/>
+      <xsl:apply-templates select="$entries" mode="glossary.as.blocks"/>
+    </xsl:when>
+    <xsl:when test="$glossary.as.blocks != 0">
+      <xsl:apply-templates select="$divs" mode="glossary.as.blocks"/>
+      <xsl:apply-templates select="$entries" mode="glossary.as.blocks"/>
+    </xsl:when>
+    <xsl:otherwise>
+      <xsl:apply-templates select="$divs" mode="glossary.as.list">
+        <xsl:with-param name="width" select="$width"/>
+      </xsl:apply-templates>
+      <xsl:if test="$entries">
+        <fo:list-block provisional-distance-between-starts="{$width}"
+                       provisional-label-separation="{$glossterm.separation}"
+                       xsl:use-attribute-sets="normal.para.spacing">
+          <xsl:apply-templates select="$entries" mode="glossary.as.list">
+            <!-- here the sorting -->
+            <xsl:sort select="glossterm"/>
+          </xsl:apply-templates>
+        </fo:list-block>
+      </xsl:if>
+    </xsl:otherwise>
+  </xsl:choose>
+</xsl:template>
+
+</xsl:stylesheet>
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+++ b/titlepage.xsl	Tue Jan 24 13:22:49 2006 -0500
@@ -0,0 +1,186 @@
+<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><xsl:stylesheet xmlns:xsl="http://www.w3.org/1999/XSL/Transform" version="1.0">
+
+<!-- This stylesheet was created by template/titlepage.xsl; do not edit it by hand. -->
+
+<xsl:template name="book.titlepage.recto">
+  <xsl:choose>
+    <xsl:when test="bookinfo/title">
+      <xsl:apply-templates mode="book.titlepage.recto.auto.mode" select="bookinfo/title"/>
+    </xsl:when>
+    <xsl:when test="title">
+      <xsl:apply-templates mode="book.titlepage.recto.auto.mode" select="title"/>
+    </xsl:when>
+  </xsl:choose>
+
+  <xsl:choose>
+    <xsl:when test="bookinfo/subtitle">
+      <xsl:apply-templates mode="book.titlepage.recto.auto.mode" select="bookinfo/subtitle"/>
+    </xsl:when>
+    <xsl:when test="subtitle">
+      <xsl:apply-templates mode="book.titlepage.recto.auto.mode" select="subtitle"/>
+    </xsl:when>
+  </xsl:choose>
+
+  <xsl:apply-templates mode="book.titlepage.recto.auto.mode" select="bookinfo/corpauthor"/>
+  <xsl:apply-templates mode="book.titlepage.recto.auto.mode" select="bookinfo/authorgroup"/>
+  <xsl:apply-templates mode="book.titlepage.recto.auto.mode" select="bookinfo/author"/>
+</xsl:template>
+
+<xsl:template name="book.titlepage.verso">
+  <xsl:choose>
+    <xsl:when test="bookinfo/title">
+      <xsl:apply-templates mode="book.titlepage.verso.auto.mode" select="bookinfo/title"/>
+    </xsl:when>
+    <xsl:when test="title">
+      <xsl:apply-templates mode="book.titlepage.verso.auto.mode" select="title"/>
+    </xsl:when>
+  </xsl:choose>
+
+  <xsl:apply-templates mode="book.titlepage.verso.auto.mode" select="bookinfo/corpauthor"/>
+  <xsl:apply-templates mode="book.titlepage.verso.auto.mode" select="bookinfo/authorgroup"/>
+  <xsl:apply-templates mode="book.titlepage.verso.auto.mode" select="bookinfo/author"/>
+  <xsl:apply-templates mode="book.titlepage.verso.auto.mode" select="bookinfo/othercredit"/>
+  <xsl:apply-templates mode="book.titlepage.verso.auto.mode" select="bookinfo/pubdate"/>
+  <xsl:apply-templates mode="book.titlepage.verso.auto.mode" select="bookinfo/copyright"/>
+  <xsl:apply-templates mode="book.titlepage.verso.auto.mode" select="bookinfo/abstract"/>
+  <xsl:apply-templates mode="book.titlepage.verso.auto.mode" select="bookinfo/legalnotice"/>
+  <xsl:apply-templates mode="book.titlepage.verso.auto.mode" select="bookinfo/revhistory"/>
+</xsl:template>
+
+<xsl:template name="book.titlepage.separator"><fo:block xmlns:fo="http://www.w3.org/1999/XSL/Format" break-after="page"/>
+</xsl:template>
+
+<xsl:template name="book.titlepage.before.recto">
+</xsl:template>
+
+<xsl:template name="book.titlepage.before.verso"><fo:block xmlns:fo="http://www.w3.org/1999/XSL/Format" break-after="page"/>
+</xsl:template>
+
+<xsl:template name="book.titlepage">
+  <fo:block xmlns:fo="http://www.w3.org/1999/XSL/Format">
+    <fo:block>
+    <xsl:call-template name="book.titlepage.before.recto"/>
+    <xsl:call-template name="book.titlepage.recto"/>
+    </fo:block>
+    <fo:block>
+    <xsl:call-template name="book.titlepage.before.verso"/>
+    <xsl:call-template name="book.titlepage.verso"/>
+    </fo:block>
+    <xsl:call-template name="book.titlepage.separator"/>
+  </fo:block>
+</xsl:template>
+
+<xsl:template match="*" mode="book.titlepage.recto.mode">
+  <!-- if an element isn't found in this mode, -->
+  <!-- try the generic titlepage.mode -->
+  <xsl:apply-templates select="." mode="titlepage.mode"/>
+</xsl:template>
+
+<xsl:template match="*" mode="book.titlepage.verso.mode">
+  <!-- if an element isn't found in this mode, -->
+  <!-- try the generic titlepage.mode -->
+  <xsl:apply-templates select="." mode="titlepage.mode"/>
+</xsl:template>
+
+<xsl:template match="title" mode="book.titlepage.recto.auto.mode">
+<fo:block xmlns:fo="http://www.w3.org/1999/XSL/Format" xsl:use-attribute-sets="book.titlepage.recto.style" text-align="center" font-size="24.8832pt" space-before="18.6624pt" font-weight="bold" font-family="{$title.font.family}">
+<xsl:call-template name="division.title">
+<xsl:with-param name="node" select="ancestor-or-self::book[1]"/>
+</xsl:call-template>
+</fo:block>
+</xsl:template>
+
+<xsl:template match="subtitle" mode="book.titlepage.recto.auto.mode">
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