--- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/cda.xml Tue Jan 24 13:22:49 2006 -0500
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+<book lang="fr">
+ <bookinfo>
+ <title>Les Clefs de l'Aube</title>
+ <subtitle>Le jeu de rôle des Terres de l'Aube</subtitle>
+ <authorgroup>
+ <author>
+ <surname>Scurius de la Noix Écaillée</surname>
+ </author>
+ <author>
+ <surname>Le Veneur Gris</surname>
+ </author>
+ <corpauthor>la Loge des Terres de l'Aube</corpauthor>
+ </authorgroup>
+
+ <abstract>
+ <para>Ceci constitue le jeu de rôle de la Loge des Terres de
+ l'Aube de la Confrérie de la Clef. C'est un système simple et
+ rapide, mais qui permet tout de même de grandes possibilités
+ d'extensions et de détails dans le cadre des parties de la
+ Loge. Il a été fait dans l'optique d'unifier la façon de
+ maîtriser de chacun des Gardiens de la Clef, tout en leur
+ laissant la liberté de style de chacun.</para>
+
+ <para>Le jeu s'inspire beaucoup des <ulink
+ url="http://harmonies.tzone.org/harmonies">Arpèges</ulink>, de
+ Fabien Niñoles ainsi que de <ulink
+ url="http://www.herowars.com">HeroWars</ulink>, de Robin
+ D. Laws. Le système de combat du <ulink url=
+ "http://fr.groups.yahoo.com/group/ghost-systeme/">GHOST</ulink>,
+ Olivier Hascoet, a aussi servi comme base d'inspiration pour
+ le système de combat par surclassement.</para>
+ </abstract>
+ <copyright>
+ <year>2003-2004</year>
+ <holder>Stéphane Dufour</holder>
+ <holder>Fabien Niñoles</holder>
+ <holder>Loge des Terres de l'Aube</holder>
+ </copyright>
+ <legalnotice>
+ <para>Cette version des <trademark class="copyright">Clefs de
+ l'Aube</trademark> est distribuée comme telle. Vous êtes
+ libres de la distribuer gratuitement, ou pour un coût
+ n'excédant pas le coût de reproduction du document sur un
+ médium physique, à condition de clairement attribuer le
+ produit comme étant l'œuvre de la Loge des Terres de l'Aube.
+ Vous pouvez aussi l'utiliser librement à des fins
+ non-commerciales.</para>
+
+ <para>Vous pouvez publier des suppléments de règles et de décors
+ aux <trademark class="copyright">Clefs de l'Aube</trademark>,
+ mais uniquement à des fins non-commerciales et si les Clefs de
+ l'Aube et la Loge des Terres de l'Aube sont clairement
+ mentionnés dans le supplément et que le texte n'inclut aucune
+ partie des Clefs de l'Aube.</para>
+
+ <para>Aucune publication d'une version modifiée des <trademark
+ class="copyright">Clefs de l'Aube</trademark> n'est permise
+ avec cette licence, que ce soit dans le format ou le texte.
+ Veuillez contacter les auteurs si vous désirez obtenir des
+ arrangements spéciaux vis à vis de la publication d'une
+ version modifiée ou à d'autres fins.</para>
+ </legalnotice>
+ <revhistory>
+ <revision>
+ <revnumber>1.3</revnumber>
+ <date>2004-01-19</date>
+ <revdescription>
+ <para>Re-numérotation des versions pour être plus consistant.
+ Ajout de notes de design et d'intentions. Réduction des
+ dommages de tir avec la difficulté de l'arme. Les Bonus
+ d'Armure se retire maintenant automatiquement aux
+ dommages. Retrait de la difficulté de base dans les
+ actions de dépassement. Ajustement de l'échelle des
+ dommages pour rendre les blessures critiques et fatales
+ plus difficile à atteindre. Ajout du degré de réussite
+ aux dommages et ajout de notes sur l'introduction au
+ système de surclassement et la détermination des bonus de
+ dommage des armes. Ajout de la note légale et retrait des
+ appendices. Ajout d'une note de reconnaissance sur les
+ jeux qui ont inspiré cet ouvrage dans le résumé. Ajout
+ d'une note sur le système de création. Inversion de
+ disciple et compagnon dans les compétences. Ajout d'une
+ note sur la limitation des abus au niveau de
+ l'apprentissage de nouvelles compétences pour augmenter le
+ niveau. Ajout des actions imprévues dans les actions
+ multiples. Ajout d'une note sur les manoeuvres spéciales
+ dans le combat par surclassement et des entrées de
+ glossaire pour les manoeuvres de combat. Ajout du système
+ de combat alternatif. Corrections.</para>
+ </revdescription>
+ </revision>
+ <revision>
+ <revnumber>1.2</revnumber>
+ <date>2003-09-03</date>
+ <revdescription>
+ <para>Ajout des actions multiples. Remplacement des
+ réussites critiques par un dé critique, reprise des CA
+ avec les Aspects et les Moyens seulement en secondaire.
+ Conversion en livre et ajout d'une préface. Correction
+ des "indicatifs". Revision des règles de tir et
+ d'expérience et ajout d'une section sur la création du
+ personnage. Changement des Attributs en 3 Aspects et des
+ Attitudes en 6 Moyens, avec le bonus de caractéristique
+ qui est remplacé par un bonus de compétence. Ajout des
+ actions de dépassement et clarification des points de
+ douleur. Des clarifications s'imposent au niveau des
+ aspects physique, mental et mystique du personnage.
+ Retrait de la version Urzah.</para>
+ </revdescription>
+ </revision>
+ <revision>
+ <revnumber>1.1</revnumber>
+ <date>2003-07-27</date>
+ <revdescription>
+ <para>Ajout du Ki et du Kaï. Ajout des armes et des
+ armures. Ajout des handicaps et des avantages. Ajout
+ d'exemples et des compétences/caractéristiques dans la
+ liste d'armes. Remplacement des points de fatigue par des
+ points de douleur optionnels. Ajout de la section sur le
+ tir et des exemples de difficulté. Ajout des facteurs
+ d'ajustement. Clarification de certains passages.
+ Version Urzah créée et adaptée.</para>
+ </revdescription>
+ </revision>
+ <revision>
+ <revnumber>1.0</revnumber>
+ <date>2003-06-30</date>
+ <revdescription>
+ <para>Première version.</para>
+ </revdescription>
+ </revision>
+ </revhistory>
+ </bookinfo>
+
+ <preface id="pref">
+ <title>la préface</title>
+
+ <para>C'est lors de parties multi-maîtres, où des joueurs se
+ retrouvent à changer de maîtres de jeu plusieurs fois durant la
+ partie, que s'est présentée la nécessité d'utiliser un système
+ de jeu beaucoup plus complet que le système extrêment souple et
+ léger qui était jusque-là utilisé dans la
+
+ <firstterm>Confrérie de la Clef</firstterm>. Un tel système
+ devait répondre à de nombreuses exigences, souvent très
+ difficiles à concilier:</para>
+
+ <itemizedlist>
+ <listitem>
+ <para>système rapide à consulter et utiliser car il serait
+ utilisé que quelques fois par année par la majorité des
+ joueurs, qui très souvent sont de complets néophytes au jeu
+ de rôle;</para>
+ </listitem>
+ <listitem>
+ <para>système générique capable de s'adapter à une diversité
+ de mondes et d'ambiances, de races, de peuples et de styles,
+ qui bien que tous de genre médiéval fantastique, présentent
+ chacun une grande diversité;</para>
+ </listitem>
+ <listitem>
+ <para>système complet et suffisamment détaillé pour donner des
+ descriptions claires sur les capacités des personnages et la
+ façon de gérer la majorité des situations se présentant dans
+ une aventure régulière, offrant ainsi une certaine
+ uniformité de styles aux joueurs.</para>
+ </listitem>
+ </itemizedlist>
+
+ <para>De respecter les styles et les désirs de chacun tout en
+ achevant une certaine uniformité et en gardant un système simple
+ et rapide à utiliser pour des joueurs débutants était un défi
+ difficile dès le départ que nous avons quand même essayé de
+ relever le mieux possible. Nous avons particulièrement réfléchi
+ aux échanges d'informations entre le Gardien de la Clef et les
+ joueurs et avons tenté de minimiser les échanges nécessaires le
+ plus possible de façon à permettre un rythme rapide, un minimum
+ de discussion hors-jeu et un maximum de souplesse et de contrôle
+ pour le maître de jeu, sans pour autant que le joueur soit
+ dépendant de ce dernier avant de pouvoir déclarer les actions de
+ son personnage et le résultat de ses jets de dés. L'œuvre
+ finale correspond aux Clefs de l'Aube, et nous espérons qu'il va
+ vous plaire et vous apporter bien du plaisir!</para>
+ </preface>
+
+ <chapter id="personnages">
+ <title>les personnages</title>
+
+ <para>Les personnages des Clefs de l'Aube sont définis par trois
+ éléments: ses <firstterm linkend="aspect">aspects</firstterm>,
+ ses <firstterm linkend="moyen">moyens</firstterm> et ses
+ <firstterm linkend="comp">compétences</firstterm>. Nous
+ vous les présentons dans les sections suivantes.</para>
+
+ <section id="aspects">
+ <title>les aspects</title>
+
+ <para>Les aspects d'un personnage sont probablement les traits
+ les plus généraux et aussi les plus importants du personnage.
+ Ils définissent les capacités de base du personnage et sont au
+ nombre de trois:</para>
+
+ <variablelist>
+ <title>les aspects</title>
+ <varlistentry>
+ <term><firstterm>Physique</firstterm>
+ (<abbrev>Ph</abbrev>)</term>
+
+ <listitem>
+ <para>La force, l'endurance et l'agilité du
+ personnage.</para>
+ </listitem>
+ </varlistentry>
+ <varlistentry>
+ <term><firstterm>Mental</firstterm>
+ (<abbrev>Me</abbrev>)</term>
+
+ <listitem>
+ <para>L'intelligence, la volonté, l'intuition du
+ personnage.</para>
+ </listitem>
+ </varlistentry>
+ <varlistentry>
+ <term><firstterm>Mystique</firstterm>
+ (<abbrev>My</abbrev>)</term>
+
+ <listitem>
+ <para>Le moi divin du personnage, son âme, sa communion avec
+ lui et son environnement.</para>
+ </listitem>
+ </varlistentry>
+ </variablelist>
+
+ <para>Les aspects débutent généralement entre 5 et 15 et
+ augmentent au fur et à mesure que le personnage devient plus
+ compétent. Améliorer ses compétences est le seul moyen
+ d'augmenter les aspects d'un personnage et donc un personnage
+ sera toujours le reflet de ce qu'il sait faire.</para>
+ </section>
+
+ <section id="moyens">
+ <title>les moyens</title>
+
+ <para>Les moyens représentent la façon que le personnage
+ utilisent ses aspects. L'ensemble des moyens constitue le
+ <firstterm>profil</firstterm> du personnage et donne une bonne
+ idée, avec les aspects, des caractéristiques du personnage,
+ tels que sa force, son agilité, son intelligence ou sa
+ spiritualité. Bien qu'il soit possible de modifier le profil
+ d'un personnage, c'est tout de même assez rare et la somme des
+ moyens est toujours égale à zéro, mettant ainsi l'accent sur
+ les aspects du personnage pour évaluer son niveau. Les moyens
+ sont au nombre de 6:</para>
+
+ <variablelist>
+ <title>les moyens</title>
+
+ <varlistentry>
+ <term><firstterm>Puissance</firstterm>
+ (<abbrev>Pu</abbrev>)</term>
+
+ <listitem>
+ <para>Lorsque le personnage tente de se dépasser.</para>
+ </listitem>
+
+ </varlistentry>
+ <varlistentry>
+ <term><firstterm>Résistance</firstterm>
+ (<abbrev>Ré</abbrev>)</term>
+
+ <listitem>
+ <para>Lorsque le personnage essaye de résister.</para>
+ </listitem>
+ </varlistentry>
+ <varlistentry>
+
+ <term><firstterm>Manœuvre</firstterm>
+ (<abbrev>Ma</abbrev>)</term>
+
+ <listitem>
+ <para>Lorsque le personnage tente d'effectuer des actions
+ complexes.</para>
+ </listitem>
+ </varlistentry>
+ <varlistentry>
+ <term><firstterm>Précision</firstterm>
+ (<abbrev>Pr</abbrev>)</term>
+
+ <listitem>
+ <para>Lorsque le personnage tente d'effectuer des actions
+ précises.</para>
+ </listitem>
+
+ </varlistentry>
+ <varlistentry>
+ <term><firstterm>Expression</firstterm>
+ (<abbrev>Ex</abbrev>)</term>
+
+ <listitem>
+ <para>Lorsque le personnage tente de d'envoyer un signal à
+ son environnement.</para>
+ </listitem>
+ </varlistentry>
+ <varlistentry>
+ <term><firstterm>Perception</firstterm>
+ (<abbrev>Pe</abbrev>)</term>
+
+ <listitem>
+ <para>Lorsque le personnage tente de reconnaître un
+ élément dans son environnement.</para>
+ </listitem>
+ </varlistentry>
+ </variablelist>
+
+ <para>Les moyens vont normalement de -5 à +5 et doivent toujours
+ rencontrer les contraintes suivantes:</para>
+
+ <orderedlist id="contraintes">
+ <title>les contraintes sur les moyens</title>
+ <listitem>
+ <para>La somme de tous les moyens doit toujours valoir
+ 0.</para>
+ </listitem>
+ <listitem>
+ <para>La Puissance ne peut pas dépasser la Résistance de
+ plus de 5 points (l'inverse est toutefois
+ possible).</para>
+ </listitem>
+ <listitem>
+ <para>La Manœuvre ne peut pas dépasser la Précision de plus
+ de 5 points (l'inverse est toutefois possible).</para>
+ </listitem>
+ <listitem>
+ <para>L'Expression ne peut pas dépasser la Perception de
+ plus de 5 points (l'inverse est toutefois
+ possible).</para>
+ </listitem>
+ </orderedlist>
+
+ <para>Bien qu'il soit possible de tester uniquement l'aspect
+ d'un personnage, normalement on y ajoute toujours le moyen le
+ plus approprié. Ce dernier peut tout de même varier,
+ dépendant à la fois de la situation, de l'action tentée et des
+ intentions du personnage. Le moyen est beaucoup moins
+ important que les aspects pour évaluer la force du personnage,
+ et ne vient en fait que donner une saveur au personnage. Il
+ pourrait être entièrement retiré du système sans
+ problème.</para>
+
+ <section id="combinaisons">
+ <title>les combinaisons</title>
+
+ <para>Bien qu'il n'y ait pas vraiment d'appellations associées
+ aux combinaisons des aspects et des moyens, le tableau
+ suivant donne des dénominations à titre indicatif seulement
+ afin de donner une idée de leur utilisation aux Gardiens de
+ la Clef. Étant donné la nature superficielle des moyens, il
+ est très important que cette liste reste indicative
+ uniquement et ne soit pas reproduit par exemple sur la
+ feuille du personnage. Elle n'a pour but que d'aider le GC
+ à se donner une idée de ce que peut faire certaines
+ combinaisons mais on ne saurait trop répéter que les moyens
+ utilisés varient à la fois selon la situation, l'action et
+ les intentions du personnage et ne sont fixés à l'avance que
+ pour accommoder le jeu.</para>
+
+ <table frame="all" id="tcombinaisons">
+ <title>les dénominations indicatives des combinaisons</title>
+ <titleabbrev>les combinaisons</titleabbrev>
+ <tgroup cols="4" align="center">
+ <colspec colnum="1" colname="moyen" colsep="1"/>
+ <thead>
+ <row rowsep="1">
+ <entry></entry>
+ <entry><link linkend="ph">Physique</link> (Ph)</entry>
+ <entry><link linkend="me">Mental</link> (Mt)</entry>
+ <entry><link linkend="my">Mystique</link> (My)</entry>
+ </row>
+ </thead>
+ <tbody>
+ <row>
+ <entry><link linkend="pu">Puissance</link> (Pu)</entry>
+ <entry>Force</entry>
+ <entry>Concentration</entry>
+ <entry><emphasis>Mana</emphasis></entry>
+ </row>
+ <row>
+ <entry><link linkend="re">Résistance</link> (Ré)</entry>
+ <entry>Endurance</entry>
+ <entry>Volonté</entry>
+ <entry>Foi</entry>
+ </row>
+ <row>
+ <entry><link linkend="ma">Manœuvre</link> (Ma)</entry>
+ <entry>Agilité</entry>
+ <entry>Analyse</entry>
+ <entry><emphasis>Qi</emphasis></entry>
+ </row>
+ <row>
+ <entry><link linkend="pr">Précision</link> (Pr)</entry>
+ <entry>Dextérité</entry>
+ <entry>Minutie</entry>
+ <entry>Clairvoyance</entry>
+ </row>
+ <row>
+ <entry><link linkend="ex">Expression</link> (Ex)</entry>
+ <entry>Grâce</entry>
+ <entry>Persuasion</entry>
+ <entry>Aura</entry>
+ </row>
+ <row>
+ <entry><link linkend="pe">Perception</link> (Pe)</entry>
+ <entry>Cinq sens physique</entry>
+ <entry>Vigilance</entry>
+ <entry>Sixième sens</entry>
+ </row>
+ </tbody>
+ </tgroup>
+ </table>
+ </section>
+ </section>
+
+ <section id="competences">
+ <title>les compétences</title>
+
+ <para>Les compétences s'expriment avec un
+
+ <firstterm>niveau de compétence</firstterm>
+ (<acronym>NC</acronym>). Le niveau de compétence va de 0 à
+ 20, 0 étant complètement profane (qui ne connaît pas
+ l'habileté) et 20 étant considéré comme un maître. Toutefois,
+ cette représentation doit être bien définie pour chaque
+ compétence donnée et ce qui correspond à un niveau
+ professionnel peut fortement varier d'une compétence à
+ l'autre, dépendant de la complexité de la compétence et des
+ possibilités de cette dernière.</para>
+
+ <table frame="all">
+ <title>le niveau de compétence</title>
+ <tgroup cols="2" colsep="1" align="center">
+ <thead>
+ <row rowsep="1">
+ <entry>niveau de connaissance</entry>
+ <entry>NC</entry>
+ </row>
+ </thead>
+ <tbody>
+ <row>
+ <entry><firstterm>profane</firstterm> (non-initié)</entry>
+ <entry>0</entry>
+ </row>
+ <row>
+ <entry><firstterm>apprenti</firstterm> (débutant)</entry>
+ <entry>5</entry>
+ </row>
+ <row>
+ <entry><firstterm>disciple</firstterm> (professionnel)</entry>
+ <entry>10</entry>
+ </row>
+ <row>
+ <entry><firstterm>compagnon</firstterm> (expert)</entry>
+ <entry>15</entry>
+ </row>
+ <row>
+ <entry><firstterm>maître</firstterm> (génie)</entry>
+ <entry>20</entry>
+ </row>
+ </tbody>
+ </tgroup>
+ </table>
+
+ <para>Chaque compétence est reliée à un aspect particulier et
+ possède aussi un moyen par défaut, utilisé dans la majorité
+ des cas. Ce moyen, encore, n'est qu'un indicatif et peut
+ varier dépendant des situations, de l'action et des intentions
+ du personnage. Tous les personnages ne sont pas obligés
+ d'avoir le même moyen pour une compétence donnée et choisir ce
+ moyen peut ajouter une certaine saveur au personnage. Il est
+ aussi possible d'utiliser un autre aspect que celui donné par
+ la compétence mais, contrairement à d'autres jeux où c'est
+ encouragé, nous considérons que ce cas doit rester
+ exceptionnel. Ainsi, un marchand qui s'y connaît bien en Épée
+ de Tolède (sous Mental) ne pourra pas utiliser sa compétence
+ pour combattre à l'épée, et vice-versa pour le
+ guerrier.</para>
+
+ <section id="bonuscomp">
+ <title>le bonus de compétence</title>
+
+ <para>Le <firstterm>bonus de compétence</firstterm>
+ (<acronym>BC</acronym>) est égal au niveau de compétence
+ moins 10. C'est ce dernier qui est toujours ajouté à
+ l'aspect lors d'un test de compétence et est donc presque
+ toujours indiqué sur la feuille de personnage.</para>
+
+ <note>
+ <title>Importance des compétences</title>
+ <para>En terme de jeu, il a été accordé presque autant
+ d'importance aux compétences qu'aux aspect. Si vous le
+ désirez, vous pouvez très bien abandonnez tout ce qui a
+ trait aux aspects (et aux moyens) et n'utiliser que les
+ compétences. Il est toutefois un peu difficile pour les
+ joueurs de bien figurer leur personnage sans les aspects et
+ c'est pourquoi nous vous recommandons de les conserver.
+ Toutefois, si vous désirez utilisez les compétences
+ uniquement pour la base de la CA (qui sera présenté un peu
+ plus loin), n'hésitez surtout pas!</para>
+ </note>
+
+ </section>
+
+ </section>
+
+ <section id="creation">
+ <title>la création des personnages</title>
+
+ <para>La création des personnages est semi-aléatoire. Le joueur
+ commence par déterminer les <link
+ linkend="aspect">aspects</link> de son personnage. Il peut
+ soit lancer 2 fois 2d6+3, puis soustraire leur somme de 30,
+ pour obtenir 3 résultats qu'il mettra dans les aspects qu'il
+ désire, ou simplement mettre 10 points partout<footnote>
+
+ <para>Cela donne des personnages assez puissants avec des CA
+ de 20 assez faciles à atteindre dès le départ. Pour
+ obtenir des personnages qui offriront une progression plus
+ intéressante, utilisez 2d6-2 pour les deux premiers
+ résultats, et soustrayez leur somme de 20 pour le
+ troisième, en conservant tout le reste de façon identique.
+ Les personnages sembleront faibles à ce moment mais vous
+ vous apercevrez qu'ils augmentent très rapidement de
+ niveau à mesure que leurs compétences augmentent.</para>
+
+ </footnote>.</para>
+
+ <example>
+ <title>la détermination des Aspects</title>
+
+ <para>Marie-Pierre décide de lancer les dés pour déterminer
+ les aspects de son personnage (un Enchanteur). Elle obtient
+ un double 2 ainsi que 2 et 1, pour des résultats de 7 et 6.
+ Son troisième résultat est de 30 - (7+6) = 17. Marie-Pierre
+ mais 17 en Mental (l'aspect important pour un Enchanteur), 7
+ en Mystique et 6 en Physique.</para>
+ </example>
+
+ <para>Le joueur peut ensuite faire 5 échanges de 1 point entre
+ chacun des aspects. Toutefois, il ne peut de cette façon
+ augmenter un aspect au-dessus de 15 ni en diminuer un en deçà
+ de 5. Notez que seul le jet de dé permet d'avoir un résultat
+ au-delà de 15 (quand la somme des résultats des dés est
+ inférieure à 15) ou en deçà de 5 (quand la somme est
+ supérieure à 25).</para>
+
+ <example>
+ <title>l'ajustement des aspects</title>
+
+ <para>Marie-Pierre continue avec son Enchanteur. Elle ne peut
+ pas augmenter son Mental au-delà de 17, mais elle aimerait
+ quand même avoir un Mystique plus élevé. Elle décide de
+ sacrifier son Aspect Physique et le fait descendre de 1
+ point, pour augmenter son Mystique à 8. Ce n'est pas
+ suffisant à son goût mais Marie-Pierre ne peut plus
+ emprunter dans son Physique qui est rendu à 5. Elle décide
+ donc de sacrifier un point en Mental (qui passe de 17 à 16)
+ pour augmenter son Mystique à 9.</para>
+ </example>
+
+ <para>Vient le temps de déterminer les <link
+ linkend="moyen">moyens</link>. Le joueur peut soit tous les
+ mettre à zéro, ou tirer 3 fois 2d6-7. Les 3 résultats obtenus et
+ leurs inverses (soit -3 pour +3, +2 pour -2, etc.) donnent les
+ résultats pour les six moyens. Il distribue ensuite les
+ résultats où il veut et peut faire encore une fois jusqu'à 5
+ points d'échange. Aucun moyen ne doit toutefois être
+ inférieur à -5 ou supérieur à +5 et les contraintes entre les
+ paires de moyens (voir <xref linkend="contraintes"/>) doivent
+ être respectées à la fin des échanges.</para>
+
+ <example>
+ <title>la détermination des moyens</title>
+
+ <para>Marie-Pierre tire aussi les dés pour les moyens. Elle
+ obtient -3, +2 et +5, auxquels elles ajoutent leurs
+ inverses, soit +3, -2 et -5. Elle choisit de placer -5 et
+ -3 en Ex/Pe, +3 et +2 en Ma/Pr, et +5 et -2 en Pu/Rs. Elle
+ transfert ensuite 1 point de Pu en Ma et un autre en Rs.
+ Elle a donc maintenant +3/-1 en Pu/Rs, +4/+2 en Ma/Pr, et
+ -5/-3 en Ex/Pe, et respecte toutes les contraintes
+ imposées.</para>
+ </example>
+
+ <para>Le joueur détermine finalement ces compétences. Un
+ personnage débutant aurait normalement deux compétences à
+ <glossterm>disciple</glossterm> (10) et trois à
+ <glossterm>apprenti</glossterm> (5). Un Gardien peut en
+ donner plus s'il le désire ou permettre à un joueur d'échanger
+ deux compétences à disciple et deux compétences à apprenti
+ contre une compétence à <glossterm>compagnon</glossterm> (15).
+ Ces compétences acquises à la création donne les mêmes points
+ d'expérience en aspect (soit 35 points au total, voir <xref
+ linkend="experience"/>) mais ne permettent pas de faire des
+ échanges de moyens.</para>
+
+ <example>
+ <title>la détermination des compétences</title>
+
+ <para>Marie-Pierre choisit de prendre comme compétences
+ de disciple Enchantement et Alchimie, ainsi que
+ Méditation, Dague et Survie comme compétences d'apprenti.
+ Cela lui donne 10 PX en Physique, 20 en Mental et 5 en
+ Mystique. Elle peut donc augmenter son Physique de 6 à 7
+ (il lui reste 3 PX dans ce domaine), et son Mental de 16 à
+ 17 (il lui en reste 3 aussi). Elle n'a toutefois pas assez
+ de points pour faire progresser son aspect Mystique.</para>
+ </example>
+
+ </section>
+
+ <section id="experience">
+ <title>l'expérience et la progression</title>
+
+ <para>Pour chaque épreuve qu'il fera vivre aux personnages, le
+ <xref linkend="gc"/> leur attribuera un certain nombre de
+
+ <firstterm>points d'expérience</firstterm>
+ (<acronym>PX</acronym>) selon ce qu'il a été décidé entre lui
+ et ses joueurs. Les points d'expérience sont à la fois une
+ façon de simuler les apprentissages du personnage, mais aussi
+ de récompenser le joueur. C'est au groupe donc de décider ce
+ qu'il compte favoriser comme approche. Par exemple, un groupe
+ plus simulationniste pourra ne donner des points d'expérience
+ que lorsque le personnage étudie avec un maître ou lors de
+ réussites ou d'échecs critiques (on apprends de ses erreurs),
+ alors qu'un autre groupe préferra recevoir des points à
+ intervalle régulier, ou lorsque le joueur fait du bon jeu
+ d'acteur. Encore une fois, l'important, c'est que tout le
+ monde s'entend sur la façon que les points sont
+ distribués.</para>
+
+ <para>Le coût pour augmenter une <xref linkend="comp"/> de 1
+ point est toujours égal au <xref linkend="nc"/> à atteindre.
+ Lorsqu'un niveau de compétence augmente, le personnage reçoit
+ aussi un PX dans l'aspect associé à cette compétence. Lorsque
+ le personnage à autant de PX dans un aspect que son niveau
+ d'aspect + 1, il augmente son aspect de 1 point et peut, s'il
+ le désire, faire un échange de 1 point entre deux moyens, tout
+ en respectant les <link
+ linkend="contraintes">contraintes</link> imposées sur les
+ moyens<footnote>
+
+ <para>Il est fort possible d'abuser de cette méthode à ce
+ niveau en se choisissant de nouvelles compétences à 1. Si
+ vous désirez limiter de tels abus, vous pouvez limiter les
+ compétences participant aux aspects aux 5 ou aux 10 plus
+ fortes, dépendant de votre campagne. Cela donnera un bon
+ équilibre et expliquera suffisamment bien pourquoi le fait
+ d'apprendre les propriétés gustative des champignons
+ culinaires de jardin n'augmentent pas nécessairement le
+ Mental du plus puissant Mage du Royaume. De plus, cela
+ aura l'avantage de favoriser une plus forte
+ caractérisation des personnages.</para>
+
+ </footnote>.</para>
+
+ <example>
+ <title>Progression des personnages</title>
+
+ <para>Berthiaume le chevalier possède la compétence Équitation
+ à 12 et 14 en aspect Physique, avec 14 PX dans ce dernier.
+ Lors du dernier scénario, Berthiaume a reçu 15 PX pour avoir
+ réussi à traverser les troupes ennemis pour porter un
+ message au roi. Il décide de dépenser 13 de ses PX pour
+ augmenter Équitation de 12 à 13 et reçoit donc 1 PX en
+ aspect Physique. Avec 15 PX dans ce dernier, il peut aussi
+ augmenter son aspect de 14 à 15, et faire un échange entre
+ deux de ses moyens. Comme Berthiaume est satisfait du
+ profil de son personnage, il laisse faire l'échange et finit
+ donc avec (les 15 initiaux moins les 13 PX qu'il a dépensés
+ pour augmenter son équitation) 2 PX en réserve qu'il pourra
+ utiliser pour progresser dans une autre discipline.</para>
+ </example>
+
+ </section>
+
+ </chapter>
+
+ <chapter id="actions">
+ <title>les actions</title>
+
+ <para>Les actions se résolvent presque toutes de la même manière
+ avec un seul jet de dés qui permet de lire directement le
+ résultat sans calcul et de minimiser les échanges hors
+ contextes, la dépendance sur le GC, ou les erreurs de calculs
+ lors d'une partie. De plus, il a été aussi prévu que le GC
+ dispose d'une bonne latitude dans l'interprétation du résultat,
+ sans pour autant donner une impression d'inconstance ou
+ d'arbitrage au joueur. Il existe donc plusieurs variations sur
+ cette résolution générale, principalement sur la façon de
+ déterminer les différents facteurs.</para>
+
+ <section id="resolution">
+ <title>la résolution d'action simple</title>
+
+ <para>La résolution d'action contient trois éléments: une
+ <firstterm>cible à atteindre</firstterm>, un
+
+ <firstterm>niveau de difficulté</firstterm> et un
+ <firstterm>degré de réussite</firstterm>. Ces trois nombres
+ sont soit directement inscrit sur la feuille de personnage,
+ soit peuvent être déterminés rapidement, sans calcul complexe,
+ voire même après que le jet de dés aient été fait.</para>
+
+ <section id="cible">
+ <title>la cible à atteindre</title>
+
+ <para>La <xref linkend="ca"/> (<acronym>CA</acronym>) est
+ égale à la somme de l'<xref linkend="aspect"/> et d'un <xref
+ linkend="moyen"/> choisit selon les circonstances,
+ éventuellement augmenté du <xref linkend="bc"/> si une
+ compétence s'applique. Une CA inférieure ou égale à 1 est
+ normalement un <firstterm>échec automatique</firstterm> et
+ une CA supérieure ou égale à 20 est normalement une
+ <firstterm>réussite automatique</firstterm>. <remark>Si le
+ 20 n'était pas une réussite automatique, il n'y aurait
+ aucune différence entre un 19 et un 20, le 20 sur les dés
+ étant toujours un échec. Le raisonnement a été transféré au
+ 1 pour garder une certaine constance, même si une CA de 1
+ est différente d'une CA de 2. Le GC est toujours libre de
+ faire quand même tirer les dés s'il juge la situation
+ opportune.</remark></para>
+
+ <section id="handicaps">
+ <title>Handicaps et avantages</title>
+
+ <para>Il est possible pour un <xref linkend="gc"/> d'imposer
+ un <firstterm>handicap</firstterm> sur les CA d'un
+ personnage, si ce dernier est, pour une raison quelconque,
+ handicapé dans son activité. Que ce soit à cause d'une
+ blessure, de l'alcool, d'une malédiction ou simplement
+ parce qu'il est entravé d'une façon ou d'une autre, le GC
+ peut lui imposer un handicap à son gré. La qualité de
+ l'équipement peut aussi entraîner une telle pénalité. Le
+ GC peut aussi accorder un bonus lorsque les conditions
+ permettent de produire de meilleurs résultats. Un tel
+ bonus s'appelle alors un <firstterm>avantage</firstterm>.
+ Que ce soit par magie ou simplement pour un équipement ou
+ des matériaux de qualité supérieure, le GC peut décider
+ d'accorder un bonus au CA, permettant au personnage
+ d'obtenir des résultats qu'il n'aurait jamais pu obtenir
+ en temps normal.</para>
+ </section>
+ </section>
+
+ <section id="degrereussite">
+ <para>Lorsqu'un personnage tente une action, il doit lancer un
+ d20 et obtenir un nombre inférieur ou égal à sa CA. Le
+ résultat obtenu sur le dé est alors son
+
+ <firstterm>degré de réussite</firstterm>
+ (<abbrev>°R</abbrev>). Si le personnage dépasse sa CA,
+ l'action est un échec et il obtient cette fois un
+
+ <firstterm>degré d'échec</firstterm>. Le degré d'échec est
+ égal au résultat du dé moins la CA du personnage.</para>
+
+ <example>
+ <title>la réussite d'une action</title>
+
+ <para>Jérôme, le bibliothécaire, a 13 de Me et -1 de Pe.
+ C'est un disciple, et il a donc 10 de <xref
+ linkend="comp"/> en Bibliothèque, pour un <xref
+ linkend="bc"/> de 0. Il désire retrouver un livre dans
+ les rayonnages. Le GC dit au joueur de tirer un jet de
+ Bibliothèque en Perception, soit une CA égale à 13 (son
+ Mental) + 0 (son bonus de Bibliothèque) -1 (sa Perception)
+ = 12. Le joueur lance un d20 et obtient 9, une réussite
+ normale avec un °R égal au résultat du dé, soit 9.</para>
+ </example>
+ <example>
+ <title>l'échec d'une action</title>
+
+ <para>Cette fois, Jérôme veut replacer le livre dans le
+ rayonnage au même endroit. La bibliothèque utilisant un
+ système complexe d'indexage, le GC décide de lui faire
+ faire un jet de Bibliothèque en Manœuvre. Le personnage
+ a -3 en Manœuvre, ce qui lui donne une CA de 13+0-3 = 10.
+ Il lance le dé et obtient 15, un échec! Son degré d'échec
+ sera de 15 (le résultat sur le dé) - 10 (sa CA) soit
+ 5.</para>
+
+ </example>
+
+ <para>Si le Gardien de la Clef décide de faire lancer les dés
+ lorsque la CA est inférieure ou égale à 1, un 1 sera
+ considéré comme une <xref linkend="rn"/> avec un degré de
+ réussite égal à la CA (et donc zéro ou négatif), alors que
+ si la CA est supérieure ou égale à 20, un 20 sera considéré
+ comme un <xref linkend="en"/> avec un <xref linkend="de"/>
+ égal à 20-CA (et donc aussi négatif).</para>
+
+ <example>
+ <title>la réussite d'une action impossible</title>
+
+ <para>Avec une CA de -5, Jérôme est incapable de se servir
+ d'un marteau. En tentant de réparer une tablette de la
+ bibliothèque, le GC décide quand même de lui faire lancer
+ les dés. Jérôme lance les dés et obtient 1! Son degré de
+ réussite est donc égale à sa CA, soit -5. <quote>Au moins, ça
+ tient!</quote> se dit-il soulagé.</para>
+ </example>
+ </section>
+ <section id="difficulte">
+ <title>les niveaux de difficulté</title>
+
+ <para>Un Gardien de la Clef peut aussi imposer un
+
+ <firstterm>niveau de difficulté</firstterm>
+ (<acronym>ND</acronym>), connu ou non du joueur. Le ND
+ représente le degré de réussite nécessaire pour un joueur
+ afin de réussir des actions particulièrement difficiles. Le
+ ND par défaut est zéro, mais il peut aussi descendre en bas
+ de 0, ou au-dessus de 20. Généralement, les difficultés se
+ situent toutefois entre 0 (normale) et 10 (très difficile).
+ Échouer un jet à cause du ND ne suppose pas que le
+ personnage a raté son action, seulement qu'il n'a pas réussi
+ à faire suffisamment pour obtenir ce qu'il
+ désirait. Rappelez-vous qu'un personnage obtiendra
+ pratiquement jamais plus que sa CA (sauf utilisation du
+ <link linkend="prouesse">dé critique</link>), et qu'il
+ obtiendra la moitié de sa CA dans seulement 50% de ses
+ <emphasis>réussites</emphasis>.</para>
+
+ <table frame="all">
+ <title>les difficultés</title>
+ <tgroup cols="2" colsep="1" align="center">
+ <thead>
+ <row rowsep="1">
+ <entry>difficulté</entry>
+ <entry>ND</entry>
+ </row>
+ </thead>
+ <tbody>
+ <row>
+ <entry>normale</entry>
+ <entry>0</entry>
+ </row>
+ <row>
+ <entry>très difficile</entry>
+ <entry>5</entry>
+ </row>
+ <row>
+ <entry>extrêment difficile</entry>
+ <entry>10</entry>
+ </row>
+ <row>
+ <entry>presque impossible</entry>
+ <entry>15</entry>
+ </row>
+ <row>
+ <entry>légendaire</entry>
+ <entry>20</entry>
+ </row>
+ </tbody>
+ </tgroup>
+ </table>
+
+ <example>
+ <title>Résolution d'action et niveau de difficulté</title>
+
+ <para>Jérôme tente de trouver un grimoire dans une
+ bibliothèque saccagée et en grand désordre. Le Gardien
+ décide de lui donner un niveau de difficulté de 5. Jérôme
+ doit avoir un résultat entre 5 (exclus) et 12 (inclus) sur
+ son d20 pour réussir, 5 étant son niveau de difficulté et
+ 12 sa CA en Recherche en Bibliothèque.</para>
+ </example>
+
+ <para>Il est possible d'avoir un niveau de difficulté
+ inférieur à 0. À ce moment-là, un degré d'échec peut être
+ considéré comme un degré de réussite négatif, permettant à
+ quelqu'un qui a échoué légèrement, ou qui a réussi avec une
+ CA négative, de réussir quand même son coup. Cette décision
+ est toutefois laissé au GC car, normalement, un échec
+ devrait rester un échec.</para>
+
+ <example>
+ <title>Niveau de difficulté négatif</title>
+
+ <para>Rémi est un fin cuisinier avec une CA de 14 en
+ Cuisine. Il décide de faire un oeuf à la coque un jour,
+ et le Gardien, pour mettre du piquant, lui met un ND de
+ -5. Rémi fait son jet et obtient 17! Son degré d'échec
+ est de 17-14 = 3, mais le GC considère que ça peut être
+ considéré comme un °R de -3, qui est supérieur au ND.
+ Rémi pourra donc savourer un oeuf à la coque cuit tout
+ juste à point!</para>
+ </example>
+
+ <note>
+ <para>Il est à noter que le GC n'a pas a déclaré la
+ difficulté avant que le joueur ait lancé les dés. Il peut
+ très bien gardé la difficulté pour lui, et même attendre
+ de voir le degré de réussite du personnage avant de
+ décider si l'action est réussi ou non. Cette méthode
+ permet au GC qui se fit plus à leur instinct d'y aller
+ plus au pif en assignant les difficultés.</para>
+ </note>
+
+ </section>
+
+ <section id="handicapoudiff">
+ <title>Handicap ou niveau de difficulté?</title>
+
+ <para>Les Clefs de l'Aube possède deux façons de réduire les
+ chances de réussite: par les <link
+ linkend="handicap">handicaps</link> ou par un <xref
+ linkend="nd"/>. La différence est importante bien qu'il
+ existe certaines situations où le choix de l'un ou l'autre
+ peut être ambigu. Lorsque le personnage est entravé dans
+ ses actions d'une façon ou d'une autre, le <xref
+ linkend="gc"/> devrait lui fixer un handicap. Cet handicap
+ vient pénaliser les capacités du personnage et l'empêche de
+ faire aussi bien qu'il aurait pu en situation normale.
+ Ainsi, il ne pourrait pas obtenir un <xref linkend="dr"/>
+ aussi important qu'à l'ordinaire. C'est entre autre le cas
+ quand le personnage est blessé.</para>
+
+ <para>L'autre cas est lorsque le personnage doit accomplir une
+ action plus difficile que les autres. À ce moment là, le
+ Gardien lui imposera un niveau de difficulté à battre. Le
+ niveau de difficulté n'abaisse pas les capacités du
+ personnage, mais représente plutôt un exploit hors du commun
+ nécessaire pour réussir l'action. De plus, le niveau de
+ difficulté a l'avantage de pouvoir être caché au joueur
+ puisqu'il n'affecte pas directement le jet de dé.</para>
+
+ <para>Bien qu'au niveau des probabilités, le résultat soit
+ sensiblement le même, il est important pour la narration
+ d'être capable de faire la différence. Un personnage
+ handicapé ne sera simplement pas capable d'accomplir les
+ mêmes exploits qu'un personnage qui ne l'est pas. Son degré
+ de réussite maximal en sera atteint et, s'il est fortement
+ handicapé, il semblera plus maladroit. D'un autre coté, un
+ fort niveau de difficulté n'affecte en rien les capacités du
+ personnage. Ainsi, même avec un niveau de difficulté de 15,
+ un personnage qui a eu 10 de °R n'aura pas nécessairement
+ échoué. Il aura réussi à fournir un effort exceptionnel (la
+ moyenne des degrés de réussite est environ de 5 seulement,
+ soit la moitié d'une CA moyenne) mais hélas insuffisant
+ pour parvenir au résultat escompté.</para>
+
+ <para>Donc, en règle générale, lorsque les capacités du
+ personnage sont affectées, le GC devrait imposer un handicap
+ (ou un avantage) à la CA. Si la difficulté de l'action
+ n'affecte pas directement le personnage, ce sera plutôt un
+ niveau de difficulté qui sera imposé. Bien que certaines
+ situations restent ambiguës, cette règle simple devrait
+ pouvoir régler la majorité des cas. Sinon, dites vous que
+ d'une façon ou d'une autre, les chances de succès restent
+ les mêmes et ce sera à vous d'interpréter correctement les
+ résultats.</para>
+
+ <example>
+ <title>les handicaps et les difficultés</title>
+
+ <para>Konrad tente de faire une divination astrologique
+ (pour lequel il a une CA de 24) pour savoir quel type de
+ dangers les attend dans la ville de Créor. Le GC décide
+ que ce type de renseignements est très difficile à obtenir
+ et lui impose donc un niveau de difficulté de 10.
+ Toutefois, lorsque Konrad tente sa divination, un orage
+ chaotique vient brouiller le ciel, empêchant Konrad de
+ bien voir les étoiles. Le GC décide que Konrad, en plus
+ de son niveau de difficulté, aura un handicap de 5 points
+ à cause de l'orage. Konrad n'a donc plus qu'une CA de (24
+ - 5 points d'handicap = ) 19. Le joueur de Konrad lance
+ les dés et fait 6 seulement! Bien que le jet soit réussi
+ (il n'aurait pu échouer qu'avec un 20), Konrad n'a pas pu
+ obtenir les renseignements qu'il désirait. Au lieu de ça,
+ le GC lui annonce qu'il sait que lui et ses compagnons
+ auront à affronter un grand danger mais que la nature de
+ ce danger lui est inconnu (ce que les compagnons de Konrad
+ se doutaient déjà).</para>
+ </example>
+
+ </section>
+ </section>
+
+ <section id="prouesse">
+ <title>les prouesses et maladresses exceptionnelles</title>
+
+ <para>Normalement, lorsqu'un personnage tente une action, son
+ <xref linkend="dr"/> n'est jamais plus grand que sa <xref
+ linkend="ca"/>. Il est possible toutefois de mettre plus de
+ piquant au jet et de permettre par la même occasion des jets
+ même lors d'une <xref linkend="ra"/> ou d'un <xref
+ linkend="ea"/>, ou lorsque le <xref linkend="nd"/> est
+ supérieur à la CA (rendant le jet impossible). Pour cela, le
+ joueur lance un d10 avec son d20, nommé le dé critique. Le
+ d20 est géré comme à l'habitude et un <xref linkend="nr"/>,
+ ainsi que le degré de réussite ou d'échec associé (qui peut
+ être négatif). Toutefois, s'il obtient un 1 naturel sur le dé
+ critique, il peut alors relancer le d20 et l'ajouter à son
+ degré de réussite ou d'échec. S'il obtient encore un 20 sur
+ ce dé, il ajoute toujours le 20 à son °R et relance encore le
+ d20, tant qu'il n'a pas obtenu un résultat différent de 20.
+ Dans ces cas, avoir un <xref linkend="nd"/> inférieur à 0 ou
+ supérieur à 20 peut faire du sens.</para>
+
+ <example>
+ <title>une prouesse exceptionnelle</title>
+
+ <para>Fortement blessé, titubant et maladroit comme pas un,
+ Gaston n'a plus qu'une CA de -18 pour escalader un mur
+ difficile. Le Gardien lui laisse quand même lancer les dés
+ et le joueur de Gaston obtient un 1 à la fois sur son jet de
+ dés et sur son dé critique! Le °R de Gaston sera donc de sa
+ CA (-18) plus 1d20 ouvert. Il lance donc à nouveau le d20
+ et obtient 20! Il relance à nouveau car le jet est ouvert,
+ et obtient finalement 1 (on ne relance que sur les 20 après
+ le premier 1!). Le °R de Gaston sera donc de -18 (sa CA
+ initiale) + 20 (le premier jet) + 1 (le second jet) = +3.
+ Il réussit donc à vaincre le ND de -5 que lui avait imposé
+ le GC. Si Gaston n'aurait eu, par exemple, qu'un 12 sur son
+ premier jet, son °R n'aurait été que de (-18+12=)-6, et il
+ aurait échoué.</para>
+ </example>
+
+ <example>
+ <title>Maladresse exceptionnelle</title>
+
+ <para>Jonathan est un fier chevalier avec 16 de CA en
+ Courtisanerie. Sûr de son coup, il s'en va courtiser nulle
+ autre que la fiancée de son rival de toujours. Le Gardien,
+ jugeant que la situation est suffisamment importante, lui
+ demande de jeter un dé critique. Le joueur lance les dés
+ et, malheur! obtient un 18 et un 1 sur le dé critique! Le
+ joueur relance donc le d20 et fait un autre 18! Son <xref
+ linkend="de"/> final sera donc de 18 - 16 (sa CA) + 18 (son
+ d20 supplémentaire), pour un total de +22! Jonathan a
+ échoué vraiment sévèrement! Ce n'est pas demain qu'il osera
+ de nouveau se pavaner devant les dames de ses rivaux!</para>
+ </example>
+
+ <formalpara>
+ <title>le dé critique</title>
+
+ <para>Il est possible de faire varier le dé critique de façon
+ exceptionnel. Si la situation est particulièrement
+ stressante ou propre à des exploits ou des maladresses
+ vraiment exceptionnels, le GC peut décider de faire lancer
+ un d8 ou même un d6 plutôt que le d10 habituel. Si la
+ situation s'y prête mal, il pourrait ne faire lancer qu'un
+ d12 ou même un autre d20. Remarquez que le dé critique peut aussi
+ être lancé après que le joueur ait donné son degré de
+ réussite <quote>normal</quote>.</para>
+ </formalpara>
+
+ </section>
+
+ <section id="confrontation">
+ <title>la confrontation</title>
+
+ <para>Lorsque deux personnages s'affrontent, on compare leurs
+ <link linkend="nr">niveaux de réussite</link>: Si les deux ont
+ un échec, aucun ne remporte une victoire. Si un seul des deux
+ à une victoire, il l'emporte. Si les deux ont une victoire,
+ c'est le plus haut <xref linkend="dr"/> qui l'emporte.</para>
+ </section>
+
+ <section id="multiples">
+ <title>les actions multiples</title>
+
+ <para>Lorsqu'un personnage décide de faire plusieurs actions
+ simultanément, il doit déterminer le nombre et l'ordre
+ d'importance des actions qu'il veut effectuer. L'action la
+ plus importante subira un <xref linkend="handicap"/> égal au
+ nombre d'actions simultanées, et les suivantes subiront un
+ handicap cumulatif de 3 points supplémentaires. Si le
+ personnage n'a pas prévu d'actions supplémentaires et veut
+ quand même tenter une nouvelle action durant son tour, une
+ pénalité de -5 par action supplémentaire, ajoutée à la
+ dernière pénalité sur les actions simultanées, sera imposée.</para>
+
+ <example>
+ <title>les actions multiples</title>
+
+ <para>Mireille essaye de simultanément sauter de cheval,
+ éviter l'assaut d'un chevalier ennemi et trancher la corde
+ qui retient son fidèle Krün, un bilderbauzt (chien de
+ guerre). Par ordre d'importance, elle considère qu'éviter
+ l'assaut sera l'action la plus importante, trancher la corde la
+ seconde et sauter de cheval la troisième, ce qui n'est pas
+ nécessairement très pratique car si elle râte cette action,
+ les deux autres seront compromises. L'handicap pour
+ l'action la plus importante sera de 3 (le nombre d'actions),
+ pour la deuxième, il sera de (3 pour le nombre d'action plus
+ 3 points supplémentaires) 6, et pour la dernière, il sera de
+ (6 points déjà accumulés et 3 points supplémentaires) 9.
+ Si, en cours de route, elle s'aperçoit qu'elle doit en plus
+ éviter un tir ennemi, cette action imprévue se fera avec un
+ handicap de 9 (l'action la plus pénalisée du tour) + 5 (la
+ pénalité supplémentaire) = 14.</para>
+ </example>
+ </section>
+
+ <section id="action_dep">
+ <title>les actions de dépassement</title>
+
+ <para>Il existe un autre type d'action nommé les actions de
+ dépassements. Elles se résolvent de façon similaire aux
+ actions simples mais ajoutent un élément de risque qui peut
+ être contrôlé par le joueur, à travers son personnage. Une
+ action qui permet le dépassement possède 2 attributs:</para>
+
+ <variablelist>
+ <varlistentry>
+ <term>La Difficulté de l'effet (<abbrev>Diff</abbrev>)</term>
+ <listitem>
+ <para>La difficulté du jet de résolution. Cette
+ difficulté peut soit représenter un effet précis, ou
+ l'intensité d'un effet.</para>
+ </listitem>
+ </varlistentry>
+ <varlistentry>
+ <term>Effort maximal (<abbrev>Eff</abbrev>)</term>
+ <listitem>
+ <para>le <xref linkend="dom"/> maximal de l'action;</para>
+ </listitem>
+ </varlistentry>
+ </variablelist>
+
+ <para>Le jet d'action se fait normalement, avec la difficulté
+ déterminée précédemment. Il est à noter ici qu'une grosse
+ partie de l'intérêt de cette méthode de résolution est le
+ calcul du risque que prendra le joueur. Le GC peut imposer
+ une difficulté minimum en-deça de laquelle le jet n'aurait
+ aucun effet mais même une difficulté de 0 pourrait être
+ intéressante dans certains cas.</para>
+
+ <para>Ensuite, si le jet est réussi, le <xref linkend="dr"/>
+ (<abbrev>°R</abbrev>) obtenu est soustrait de la somme de
+ Effort maximal (<abbrev>Eff</abbrev>) et de la Difficulté de
+ l'effet pour obtenir le <xref linkend="dom"/>
+ (<abbrev>Dom</abbrev>) encaissé par le personnage (cet élément
+ sera vu plus loin dans <xref linkend="sante"/>). Donc on a
+ Dom = Eff+Diff-°R. Ce Dom sert au jet d'encaissement tels
+ qu'expliquer dans <xref linkend="dommages"/>.</para>
+
+ <para>Remarquez que, puisque °R > Diff, un jet réussi à
+ toujours un Dom plus petit que l'Effort, d'où le terme
+ d'Effort <emphasis>maximal</emphasis>. Un jet râté se prend
+ les pleins dommages, soit Eff.</para>
+
+ <example>
+ <title>une action de dépassement</title>
+
+ <para>Pierre incarne Merlin, un magicien. Il tente de lui
+ faire lancer une boule de feu (Eff = 15) avec une difficulté
+ de 8. La <xref linkend="ca"/> (My+Ma+Magie du Feu-10) de
+ Merlin est de CA = 17. Pierre lance les dés et fait 12 sur
+ le d20. C'est son °R car 12 est plus grand que Diff = 8 et
+ plus petit que sa CA de 17.</para>
+
+ <para>Toutefois, Merlin doit maintenant encaissé des
+ dommages. Le <xref linkend="dom"/> à encaisser est de 15
+ (Eff) + 8 (Diff) - 12 (°R) = 11 (Dom). Pierre lance un
+ <link linkend="dommages">jet d'encaissement</link> de My+Ré
+ qui vaut 14. Pierre lance le dé et obtient 7. 11
+ (Dom) - 7 (la °R du jet d'encaissement) = 4 de <xref
+ linkend="domeff"/>. Reporté sur le <xref linkend="tdom"/>,
+ ça donne étourdi. Le personnage est légèrement désarçonné
+ par ce flot d'énergie et aura de la difficulté à utiliser
+ son aspect Mystique durant les prochaines secondes.</para>
+ </example>
+
+ <para>Notez que généralement, les actions de dépassement
+ n'entraînent qu'un malus en <xref linkend="pf"/>. C'est au
+ <xref linkend="gc"/> de décider si le personnage a pu ou non
+ se blesser dans l'effort plutôt que s'être simplement
+ épuisé.</para>
+ </section>
+ </chapter>
+
+ <chapter id="sante">
+ <title>la santé</title>
+
+ <para>La santé du personnage est représentée par les blessures et
+ les points de fatigue. Ces deux éléments permettent de décrire
+ de façon précise l'état de santé du personnage et à offrir
+ plusieurs possibilités de jeu, tout en restant simple et
+ concise.</para>
+
+ <section id="blessures">
+ <title>les blessures</title>
+
+ <para>Le personnage peut recevoir des blessures dans ses trois
+ aspects: Physique, Mental ou Mystique. Les blessures
+ représentent les dommages sévères qui peuvent tuer, rendre fou
+ ou maudire un personnage. Un personnage ne peut recevoir
+ qu'un nombre limité de blessures de chaque aspect.</para>
+
+ <para>Les blessures ont 3 niveaux de gravité: <firstterm
+ linkend="legere">légères</firstterm>, <firstterm
+ linkend="grave">graves</firstterm> ou <firstterm
+ linkend="critique">critiques</firstterm>. Un personnage
+ humanoïde ne peut recevoir plus de 4 blessures légères, 2
+ graves et 1 critique dans chaque aspect. Des physionomies
+ différentes pourraient avoir plus de blessures physiques mais
+ un géant aura le même nombre de blessures physiques qu'une
+ fée. Par contre, ce dernier sera beaucoup plus difficile à
+ blesser que la fée. Il en est de même pour les deux autres
+ aspects bien que des races ou des personnages exceptionnels
+ pourraient eux aussi en avoir plus.</para>
+
+ <para>Lorsqu'un personnage prend plus de blessures que son
+ maximum, la blessure augmente d'un niveau de gravité. Une
+ légère deviendra une grave, une grave deviendra une critique
+ et une critique deviendra fatale pour le personnage.</para>
+ </section>
+
+ <section id="fatigue">
+ <title>la fatigue</title>
+
+ <para>Les <firstterm>points de fatigue</firstterm>
+ (<acronym>PF</acronym>) permettent de rendre les
+ confrontations un peu plus difficiles et moins nécessairement
+ mortelles. Ils peuvent être de trois types, soit des points
+ de douleur (Physique), des points de crise (Mental), ou des
+ points de karma (Mystique).</para>
+
+ <para>Les points de fatigue sont un compteur qui commence à zéro
+ et augmente, entraînant une pénalité sur toutes les <link
+ linkend="ca">CA</link> reliées à ce domaine (Physique, Mental
+ ou Mystique) du personnage. Pour chaque point de fatigue, le
+ personnage se voit infliger un <xref linkend="handicap"/> de
+ sur toutes les CA reliées à cet aspect. Les points de fatigue
+ peuvent être gagnés à la suite de <link
+ linkend="blessures">blessures</link> et celles-ci limitent
+ leur récupération à un minimum.</para>
+ </section>
+
+ <section id="dommages">
+ <title>les dommages</title>
+
+ <para>Si un personnage reçoit des dégâts, ceux-ci se voient
+ attribuer un <firstterm>niveau de dommage</firstterm>
+ (<abbrev>Dom</abbrev>). Le personnage fait alors un jet de
+ Résistance dans l'aspect affecté, éventuellement augmenté d'un
+ bonus dû à son armure (physique, mentale ou mystique). S'il
+ réussit, le <xref linkend="dr"/> (positif) est soustrait du
+ Dom pour donner les <firstterm linkend="domeff">dommages
+ effectifs</firstterm>. Ceux-ci sont reportés sur la table
+ suivante.</para>
+
+ <table frame="all" id="tdom">
+ <title>les effets des dommages</title>
+ <tgroup cols="5" colsep="1" rowsep="1">
+ <thead>
+ <row>
+ <entry><xref linkend="domeff"/></entry>
+ <entry>type de blessures</entry>
+ <entry><xref linkend="pf"/></entry>
+ <entry>limite de récupération</entry>
+ <entry>effets</entry>
+ </row>
+ </thead>
+ <tbody>
+ <row>
+ <entry>0 et moins</entry>
+ <entry>aucune</entry>
+ <entry>0</entry>
+ <entry>0</entry>
+ </row>
+ <row>
+ <entry>1 à 5</entry>
+ <entry>étourdi</entry>
+ <entry>0</entry>
+ <entry>0</entry>
+ </row>
+ <row>
+ <entry>6 à 10</entry>
+ <entry>sonné</entry>
+ <entry>1</entry>
+ <entry>0</entry>
+
+ </row>
+ <row>
+ <entry>11 à 20</entry>
+ <entry>légère</entry>
+ <entry>3</entry>
+ <entry>1</entry>
+ </row>
+ <row>
+ <entry>21 à 30</entry>
+ <entry>grave</entry>
+ <entry>5</entry>
+ <entry>3</entry>
+ </row>
+ <row>
+ <entry>31 à 40</entry>
+ <entry>critique</entry>
+ <entry>10</entry>
+ <entry>5</entry>
+ </row>
+ <row>
+ <entry>41 et +</entry>
+ <entry>fatale</entry>
+ <entry>20</entry>
+ <entry>10</entry>
+ </row>
+ </tbody>
+ </tgroup>
+ </table>
+
+ <para>Un personnage étourdi possède -1 dans cet aspect pour les
+ prochaines secondes (la prochaine action habituellement). Un
+ personnage qui reçoit un coup fatal est normalement mort. Le
+ GC peut quand même lui laisser une certaine chance de survie,
+ s'il juge que c'est possible.</para>
+
+ <example>
+ <title>Blessures et points de douleur</title>
+
+ <para>Un personnage a reçu 2 blessures légères et vient d'être
+ étourdi lors d'un combat. Il a donc reçu en tout 2x3+1= 7
+ PF et lorsqu'il se sera bien reposé, il lui restera toujours
+ 2 points, tant que ses blessures légères n'auront pas été
+ soignées.</para>
+ </example>
+
+ <note>
+ <title>Détermination des niveaux de dommage</title>
+
+ <para>Les niveaux de dommage sont normalement égaux à la
+ blessure maximale que le personnage peut recevoir. À ce
+ niveau, un °R sera soustrait qui, en moyenne, vaut 5.
+ Lorsqu'on détermine les niveaux de dommages que l'on désire
+ pour une situation donnée, le Gardien de la Clef n'a donc
+ qu'à prendre la valeur de ce qu'il considère comme une
+ blessure normale pour ce type de dommage, et d'y ajouter 5
+ points. Il peut aussi, s'il le préfère, prendre directement
+ le niveau maximum de dommage qu'il désire effectuer.</para>
+
+ <example>
+ <title>Détermination d'un niveau de dommage</title>
+
+ <para>Un des personnages chute d'un cheval. Le GC considère
+ que la blessure normale lors d'une chute à cheval est une
+ blessure entre grave et critique, soit autour de 25. Il
+ ajoute donc cinq points à cette dernière et demande donc
+ de faire un jet d'encaissement avec un niveau de dommage
+ de 30.</para>
+ </example>
+ </note>
+
+ <section id="armures">
+ <title>les armures</title>
+
+ <para>Chaque armure ou pièce d'armure possède un bonus nommé
+ le <firstterm>bonus d'encaisse</firstterm>
+ (<acronym>BE</acronym>). Ce bonus est retiré au <xref
+ linkend="dom"/> avant le jet d'encaissement. Bien que plus
+ rare, des bonus équivalents peuvent exister pour les aspects
+ Mental et Mystique.</para>
+ </section>
+ </section>
+
+ <section id="recuperation">
+ <title>Récupération et blessures non mortelles</title>
+
+ <para>Les <xref linkend="pf"/> se récupèrent au rythme de 1
+ point aux 10 minutes. Il est possible aussi de provoquer des
+ dégâts non mortels en imposant un jet d'encaissement normal
+ mais en ne comptant que les points de fatigue obtenus. Un GC
+ peut aussi imposer une blessure si le nombre de points de
+ fatigue dépasse 10. Le niveau de gravité augmente alors pour
+ chaque tranche de 10 points de fatigue obtenu d'un coup
+ au-dessus de 10.</para>
+ </section>
+
+ </chapter>
+
+ <chapter id="combat">
+ <title>le combat</title>
+
+ <para>Le combat se déroule sous forme d'assaut où chacun attaque à
+ son tour. Lors d'un combat, trois totaux sont importants et
+ dépendent des armes des combattants:</para>
+
+ <variablelist id="totauxcombat">
+ <title>les <firstterm>totaux de combat</firstterm></title>
+ <varlistentry>
+ <term><firstterm>total d'attaque</firstterm></term>
+
+ <listitem>
+ <para>Équivaut à la <xref linkend="ca"/> de la compétence
+ de l'arme, additionnée du
+
+ <firstterm>bonus d'attaque</firstterm> de l'arme.</para>
+ </listitem>
+ </varlistentry>
+ <varlistentry>
+ <term><firstterm>total de parade</firstterm></term>
+
+ <listitem>
+ <para>Équivaut à la CA de la compétence de l'arme,
+ additionnée du <firstterm>bonus de parade</firstterm> de
+ l'arme moins 10. Si le personnage ne se bat pas et tente
+ d'éviter les coups, on utilisera plutôt son <xref
+ linkend="esq"/> (voir <xref linkend="tir"/>).</para>
+ </listitem>
+ </varlistentry>
+ </variablelist>
+
+ <para>Lorsqu'un personnage en attaque un autre, il fait un jet
+ avec son <xref linkend="ta"/> comme CA et un <xref
+ linkend="nd"/> égal au <xref linkend="tp"/> de l'adversaire.
+ S'il réussit, il touche son adversaire et fait un <xref
+ linkend="dom"/> égal au °R additionné du <xref linkend="bd"/> de
+ l'arme. Il est à noter que le bonus de dommage d'une arme est
+ équivalent à son <xref linkend="domeff"/> moyen, autrement dit,
+ à la blessure moyenne, lorsque deux adversaires de même force se
+ rencontre. S'il le désire, le GC peut aussi entièrement gérer
+ cette partie de son coté de l'écran, et ainsi tenir compte de
+ paramètres complexes, comme le types d'armures, les protections
+ magiques, les dégâts spéciaux, etc.</para>
+
+ <para>Il est suggéré d'inscrire visiblement les <xref
+ linkend="tc"/> ainsi que le <xref linkend="bd"/> sur la feuille
+ du personnage car on y fait souvent référence.</para>
+
+ <section role="exemple">
+ <title>un example de combat entre Björn et Kröm</title>
+
+ <para>Kröm est un vaillant guerrier qui se bat à la hache de
+ guerre à deux mains. Il est <xref linkend="apprenti"/> avec
+ cette arme (5 de <xref linkend="nc"/>, soit un <xref
+ linkend="bc"/> de -5) et utilise sa Puissance en Physique de
+ 14 (Ph + Pu) pour manier cette arme. Une hache de guerre à
+ deux mains a un <xref linkend="ba"/> (<acronym>BA</acronym>)
+ de +1, un <xref linkend="bp"/> (<acronym>BP</acronym>) de -3
+ et un <xref linkend="bd"/> (<acronym>BD</acronym>) de +20. Sa
+ <xref linkend="ca"/> (<acronym>CA</acronym>) avec son arme est
+ donc de 9 (14 - NC 5). Il porte comme armure une peau
+ d'ours, ce qui lui donne un <xref linkend="be"/> de 3 et sa
+ Résistance en Physique (Ph+Re) est de 13.</para>
+
+ <para>Björn se bat à l'épée longue. Cette arme lui donne BA+1,
+ BP+1, BD+15. Son <xref linkend="nc"/> d'<xref
+ linkend="apprenti"/> lui donne un <xref linkend="bc"/> de -5,
+ qu'il utilise principalement en Puissance et Physique, où il a
+ 14 en tout. Sa CA est donc de 14 - 5 (BC) = 9. Il porte une
+ cotte de maille au corps, pour un <xref linkend="be"/> de 4,
+ et il a un bouclier (petit) qui lui donne un <xref
+ linkend="bp"/> de +1. Sa Résistance en Physique (Ph+Re) est
+ de 11. Voici donc un petit résumé:</para>
+
+ <table frame="all">
+ <title>Résumé des totaux de combats</title>
+ <tgroup cols="6" align="center">
+ <colspec colnum="1" align="left"/>
+ <thead>
+ <row>
+ <entry>Adversaire</entry>
+ <entry>TA (CA+BA)</entry>
+ <entry>TP (CA+BP-10)</entry>
+ <entry>BD</entry>
+ <entry>Enc (Ph+Re)</entry>
+ <entry>BE</entry>
+ </row>
+ </thead>
+ <tbody>
+ <row>
+ <entry>Kröm</entry>
+ <entry>10</entry>
+ <entry>-4</entry>
+ <entry>+20</entry>
+ <entry>13</entry>
+ <entry>3</entry>
+ </row>
+ <row>
+ <entry>Björn</entry>
+ <entry>10</entry>
+ <entry>1</entry>
+ <entry>+15</entry>
+ <entry>11</entry>
+ <entry>4</entry>
+ </row>
+ </tbody>
+ </tgroup>
+ </table>
+
+ <para>Kröm attaque Björn, pour le toucher il doit avoir
+ au-dessus du TP de l'adversaire et au plus son TA sur le d20,
+ soit entre 2 et 10 incluent. Par contre, si Björn attaque Kröm,
+ il doit avoir au-dessus de -1 (TP de Kröm) et au plus 10 (son
+ TA), soit entre 1 et 10.</para>
+
+ <para>Kröm attaque! Il lance le d20 et obtient 8, il touche!
+ Son arme a +20 de BD, ce qui fait un <xref linkend="nd"/> de
+ 28! L'armure de Björn absorbe les 4 premiers points, mais il
+ doit faire un <xref linkend="encaisse"/>, et avoir entre 1 et
+ 11 pour encaisser les 24 points restants. Björn obtient 5, il
+ reçoit donc 19 de dommages ( 28 du <abbrev>Dom</abbrev> moins
+ 4 points d'armure moins le <acronym>°R</acronym> du <xref
+ linkend="encaisse"/>), ce qui lui donne une <xref
+ linkend="legere"/>.</para>
+ </section>
+
+ <section id="combatalt">
+ <title>le système de combat par surclassement</title>
+
+ <para>Le système de combat présenté ci-haut est très rapide et
+ simple. Grâce aux <glossterm
+ linkend="moyen">moyens</glossterm>, il est aussi possible d'y
+ ajouter assez de souplesse pour tenir compte des différentes
+ manœuvres que les joueurs plus expérimentés vont
+ probablement vouloir essayer. Hélas, lors d'une partie à
+ plusieurs Gardiens, ce type d'arbitrage doit être évité le
+ plus possible. C'est pourquoi nous proposons un système de
+ combat alternatif, plus complexe mais offrant plus d'options
+ et de stratégie pour les joueurs. Il pourra être utilisé dans
+ des parties où le combat est important et avec des joueurs
+ suffisamment expérimentés.</para>
+
+ <para>Dans le système par surclassement, le personnage a accès à
+ trois types de manœuvres, chacune avec leur CA respective.
+ Lorsque deux adversaires s'attaquent, ils choisissent leur
+ manœuvre et lance chacun les dés comme lors d'une
+ confrontation. Toutefois, contrairement au système original,
+ le bonus de leurs armes va s'ajouter non pas à la CA, mais au
+ <xref linkend="dr"/> selon la manœuvre entreprise. Un
+ bonus supplémentaire est aussi rajouté afin de pouvoir
+ utiliser les mêmes paramètres que dans le système
+ original.</para>
+
+ <variablelist>
+ <title>les manœuvres de combat</title>
+ <varlistentry>
+ <term>manœuvre de parade (<acronym>MP</acronym>)</term>
+ <listitem>
+ <para>Sert uniquement à se défendre. Sa CA est de Ph + Ma
+ + <xref linkend="bc"/>. Le <xref linkend="bp"/> de
+ l'arme est ajouté au °R + 5. Une manœuvre réussite de ce
+ type ne donne aucun effet si ce n'est d'empêcher la
+ manœuvre de son adversaire.</para>
+ </listitem>
+ </varlistentry>
+ <varlistentry>
+ <term>manœuvre d'attaque (<acronym>MA</acronym>)</term>
+ <listitem>
+ <para>Équivalent à une feinte, elle sert à obtenir un
+ avantage lors de sa prochaine manœuvre. Sa CA est de
+ Ph + Ex + <xref linkend="bc"/>. Le <xref
+ linkend="ba"/> de l'arme est ajouté au °R. Cette
+ manœuvre, lorsqu'elle est réussite, permet d'ajouter
+ son °R sur le °R de sa prochaine attaque.</para>
+ </listitem>
+ </varlistentry>
+ <varlistentry>
+ <term>manœuvre de dommage (<acronym>MD</acronym>)</term>
+ <listitem>
+ <para>Le coup qui fait mal. Cette manœuvre permet de
+ toucher et de blesser l'adversaire. Sa CA est de Ph +
+ Pu + <xref linkend="bc"/>. Le <xref linkend="bd"/> de
+ l'arme est ajouté au °R + 5, et représente le <xref
+ linkend="dom"/> infligé à l'adversaire.</para>
+ </listitem>
+ </varlistentry>
+ </variablelist>
+
+ <para>Le reste se passe un peu comme lors d'une confrontation.
+ Si les deux adversaires échouent leurs jets, rien ne se passe
+ et les points de réussite accumulés disparaissent. Si l'un
+ d'eux réussit et l'autre non, il emporte la manœuvre. Si
+ les deux réussissent, c'est le plus haut °R qui l'emporte.
+ Toutefois, dans ce dernier cas, lorsque vient le temps de
+ déterminer les effets, le °R du vaincu est soustrait de celui
+ du vainqueur.</para>
+
+ <para>De nouvelles manœuvres, avec leur moyen et leur bonus
+ respectif, peuvent être ajoutées sur la base des armes ou des
+ disciplines (compétences ou styles de combat) des personnages,
+ sur le modèle de la manœuvre offensive. Cette façon de
+ faire permet de rendre en compte de façon claire et précise
+ des habilités spéciales qu'un personnage pourrait
+ avoir.</para>
+
+ <note>
+ <title>Surclassement pour les débutants</title>
+
+ <para>Le système de surclassement peut être percu comme
+ complexe pour les joueurs débutants. Le fait de pouvoir
+ choisir entre plusieurs manœuvres peut leur sembler
+ difficile, de même que de gérer les points d'effets entre
+ chaque round. Une bonne introduction du système par
+ surclassement consiste à introduire la manœuvre de
+ dommage en premier, puis celle de parade, puis celle
+ d'attaque. Cette dernière étant la plus difficile à gérer,
+ les joueurs apprendront à l'utiliser en même temps que leurs
+ personnages. Remarquez qu'à ce moment là, le malus de -5
+ aux dommages ainsi que le retrait du °R de rend les combats
+ beaucoup moins dangereux.</para>
+ </note>
+ </section>
+
+ <section id="tir">
+ <title>le tir</title>
+
+ <para>Le tir se joue un peu comme une action normale. Le tireur
+ commence par effectuer son tir avec sa compétence dans l'arme
+ (arc, fronde, etc.) et le résultat est comparé à une
+ difficulté qui inclut à la fois la distance et le malus pour
+ éviter le tir. Si la cible est touchée, un <xref
+ linkend="encaisse"/> est ensuite fait selon le type de
+ projectile utilisé.</para>
+
+ <para>La <xref linkend="ca"/> pour tirer est égale à la <xref
+ linkend="ca"/> de la <xref linkend="comp"/> plus un éventuel
+ bonus de l'arme. Chaque arme de tir possède aussi trois types
+ de portée: courte, moyenne et grande, auxquels correspondent
+ trois <link linkend="nd">niveaux de difficulté</link> de base:
+ 5, 10 et 15. D'autres ajustements peuvent aussi être ajoutés
+ pour tenir compte de la taille, du déplacement ou de la
+ couverture de la cible. Chaque arme a une portée maximale qui
+ ne peut être dépassée.</para>
+
+ <para>Chaque type de projectile possède un <xref linkend="bd"/>
+ (<acronym>BD</acronym>) comme pour les armes de mêlée.
+ Lorsque le projectile atteint sa cible, un <xref
+ linkend="encaisse"/> est effectué avec un <xref
+ linkend="dom"/> égale à la somme du °R et du BD moins la
+ Difficulté de la portée. Par exemple, une arme utilisée entre
+ la courte et la moyenne portée verra son BD diminué de
+ 5.</para>
+
+ <section>
+ <title>l'esquive</title>
+
+ <para>Un personnage peut tenter d'esquiver un projectile qu'il
+ voit venir. Il utilise pour cela son CA en Évitement, soit
+ un jet de Manœuvre en Physique avec son <xref
+ linkend="bc"/> moins 10. Ce total s'appelle
+ l'<firstterm>esquive</firstterm> (<abbrev>Esq</abbrev>) et
+ est souvent indiqué sur la feuille de personnage pour être
+ référencé rapidement.</para>
+ </section>
+
+ </section>
+ </chapter>
+
+ <chapter id="advanced">
+ <title>les règles avancées</title>
+
+ <para>Le chapitre suivant contient des règles avancées permettant
+ de mieux contrôler le jeu, que ce soit dans le caractère épique ou
+ dramatique de vos aventures.</para>
+
+ <section id="heroisme">
+ <title>l'héroïsme</title>
+
+ <para>Les <link linkend="comp">compétences</link> et les <link
+ linkend="aspect">aspects</link> et les <link
+ linkend="nd">niveaux de difficulté</link> peuvent avoir un
+ <firstterm>niveau d'héroïsme</firstterm>. Celui-ci est
+ indiqué en ajoutant un <literal>h</literal> ainsi que le
+ niveau après la statistique. Si le niveau d'héroïsme n'est
+ que de 1, on n'inscrit que <literal>h</literal>, en omettant
+ le 1.</para>
+
+ <example>
+ <title>Indication du niveau d'héroïsme</title>
+
+ <para>Un personnage possède 8 en Physique avec un niveau
+ d'héroïsme de 2, 7 en Mystique avec un niveau d'héroïsme de
+ 1. Il inscrira <literal>Ph 8h2</literal> et <literal>My
+ 7h</literal>.</para>
+ </example>
+
+ <para>Le <firstterm>total d'héroïsme</firstterm> d'une action
+ est égal à la somme des niveaux d'héroïsme des statistiques
+ (<xref linkend="aspect"/> et <xref linkend="comp"/>)
+ utilisées, moins ceux du <xref linkend="nd"/>.</para>
+
+ <example>
+ <title>Calcul du total d'héroïsme</title>
+
+ <para>Un personnage (appelons-le Legolas) qui a Ph 6h, Ma +7
+ et Équitation à 15h (pour un <xref linkend="bc"/> de +5h)
+ tente une manœuvre incroyable d'un <xref linkend="nd"/> de
+ 10h. Il aura une <xref linkend="ca"/> de (6+7+5=) 18, un ND
+ de 10 et un <xref linkend="th"/> de (1+1-1=) 1!</para>
+ </example>
+
+ <table frame="all">
+ <title>exemples de niveaux d'héroïsme</title>
+ <tgroup cols="2" colsep="1" align="center">
+ <thead>
+ <row rowsep="1">
+ <entry>héroïsme / taille</entry>
+ <entry>niveau d'héroïsme</entry>
+ </row>
+ </thead>
+ <tbody>
+ <row>
+ <entry>normal / normale</entry>
+ <entry>0</entry>
+ </row>
+ <row>
+ <entry>héros / cheval</entry>
+ <entry>1</entry>
+ </row>
+ <row>
+ <entry>épique / éléphant</entry>
+ <entry>2</entry>
+ </row>
+ <row>
+ <entry>légende / cachalot</entry>
+ <entry>3</entry>
+ </row>
+ <row>
+ <entry>demi-dieu / dragon</entry>
+ <entry>4</entry>
+ </row>
+ <row>
+ <entry>ange / royaume</entry>
+ <entry>5</entry>
+ </row>
+ <row>
+ <entry>archange / continent</entry>
+ <entry>6</entry>
+ </row>
+ <row>
+ <entry>divin / planétaire</entry>
+ <entry>7</entry>
+ </row>
+ </tbody>
+ </tgroup>
+ </table>
+
+ <para>Le <xref linkend="th"/> sert à augmenter plutôt le <xref
+ linkend="dr"/> de 20 points ou diminuer le <xref
+ linkend="de"/> de 20 points, selon le cas. Lorsque le total
+ d'héroïsme est négatif, l'effet est inversé; les degrés
+ d'échec augmentent de 20 points et les degrés de réussite
+ diminuent de 20.</para>
+
+ <para>Lorsqu'un personnage à une <xref linkend="ca"/> plus
+ grande que 20, il gagne un point dans son <xref
+ linkend="th"/>. Il abaisse alors sa CA de 20 et augmente son
+ TH de 1. De même, si sa CA est inférieure ou égale à 0, il
+ peut augmenter son CA de 20 en diminuant son TH de 1. Il en
+ va de même avec les difficultés: lorsque leur <xref
+ linkend="nd"/> passe au-dessus de 20, on peut augmenter leur
+ <xref linkend="nh"/> de 1 et diminuer leur ND de 20.</para>
+
+ <example>
+ <title>Héroïsme et cible à atteindre</title>
+
+ <para>Un personnage possède un aspect Physique de 14 avec +4
+ en Puissance et est maintenant <xref linkend="disciple"/> en
+ pugilat, soit +5 de <xref linkend="bc"/>. Sa <xref
+ linkend="ca"/> (CA) finale est donc de 14 + 4 + 5 = 23. On
+ peut considérer alors que le personnage possède une CA de
+ (23 - 20 =) 3 avec un total d'héroïsme de 1. Il tente une
+ prise sur son adversaire que le Gardien estime d'un niveau
+ de difficulté 15. Lançant le dé, il obtient 5, soit un
+ échec puisque le jet est supérieur à sa CA de 3, avec un
+ <xref linkend="de"/> de 5-3 = 2. Toutefois, comme le
+ personnage à 1 point dans son total d'héroïsme, il diminue
+ son degré d'échec pour obtenir (2-20=) -18, ou un <xref
+ linkend="dr"/> de 18! Le personnage a donc réussi sa
+ manœuvre qui avait un <xref linkend="nd"/> de 15.</para>
+ </example>
+
+ <para>Progresser dans un niveau d'héroïsme coûte aussi plus
+ cher. Pour chaque niveau de compétence ou d'aspect, on
+ augmentera le coût de 20 PX par niveau d'héroïsme.</para>
+
+ <example>
+ <title>Progression et héroïsme</title>
+
+ <para>Pour passer une compétence de 12h à 13h, un personnage
+ devra dépenser 13 + 1 × 20 = 33 PX.</para>
+ </example>
+
+ </section>
+
+ <section id="ajustements">
+ <title>les facteurs d'ajustement</title>
+
+ <para>Il existe deux
+
+ <firstterm linkend="ajust">facteurs d'ajustement</firstterm>
+ dans les Clefs de l'Aube: le
+
+ <firstterm>facteur d'attaque</firstterm> et le
+ <firstterm>facteur de mortalité</firstterm>. Le facteur
+ d'attaque vaut, dans les règles actuelles +10. C'est ce
+ facteur que vous retirez de la somme du CA et du <xref
+ linkend="bp"/> du personnage pour obtenir le <xref
+ linkend="tp"/> et l'<xref linkend="esq"/>. Plus il est élevé,
+ plus les personnages ont des chances de se faire toucher lors
+ d'une attaque. Plus il est bas, moins les attaques porteront
+ facilement. Avec une valeur de +10, cela donne, pour des
+ personnages identiques, une chance de 50% d'être
+ touché.</para>
+
+ <para>Le facteur de mortalité, lui, est retiré à l'<xref
+ linkend="enc"/>. Plus il est élevé, plus les coups sont
+ mortels. Plus il est bas, plus les chances du personnages de
+ s'en sortir sans problème sont élevées. Le facteur de
+ mortalité actuel est de 0 et c'est pourquoi il n'apparaît pas
+ dans les règles. Cette valeur équivaut, pour deux
+ personnages égaux, que la majorité des coups feront des
+ blessures légèrement plus forte que les <xref linkend="bd"/>
+ des armes.</para>
+
+ </section>
+ </chapter>
+
+ <glossary id="glossary">
+ <title>la terminologie</title>
+ <glossentry id="gc">
+ <glossterm>Gardien de la Clef</glossterm>
+ <acronym>GC</acronym>
+ <glossdef>
+ <para>Le terme consacré dans la <xref linkend="CC"/> pour
+ désigner le <xref linkend="mj"/>. Aussi appelé <xref
+ linkend="maistre"/>.</para>
+ </glossdef>
+ </glossentry>
+ <glossentry id="maistre">
+ <glossterm>Maistre du Jeu</glossterm>
+ <glosssee otherterm="gc">Gardien de la Clef</glosssee>
+ </glossentry>
+ <glossentry id="CC">
+ <glossterm>Confrérie de la Clef</glossterm>
+ <acronym>CC</acronym>
+ <glossdef>
+ <para>Une confrérie de <link linkend="mj">meneurs de jeu</link>
+ qui se rassemblent pour promouvoir le <xref linkend="jdr"/>
+ dans une ambiance médiévale fantastique.</para>
+ </glossdef>
+ </glossentry>
+ <glossentry id="jdr">
+ <glossterm>jeu de rôle</glossterm>
+ <acronym>jdr</acronym>
+ <glossdef>
+ <para>Une activité ludique où les participants font vivre des
+ aventures à des personnages imaginaires dans un univers
+ fictif.</para>
+ </glossdef>
+ </glossentry>
+ <glossentry id="mj">
+ <glossterm>meneur de jeu</glossterm>
+ <glosssee otherterm="gc">Gardien de la Clef</glosssee>
+ <acronym>mj</acronym>
+ <glossdef>
+ <para>Le participant à un <xref linkend="jdr"/> qui s'occupe
+ d'arbitrer les décisions et d'animer les rencontres avec les
+ personnages des autres participants.</para>
+ </glossdef>
+ </glossentry>
+ <glossentry id="aspect">
+ <glossterm>aspect</glossterm>
+ <glossdef>
+ <para>Les aspects représentent les capacités du personnage.
+ Ils se combinent avec les <link
+ linkend="moyen">moyens</link> et le <xref linkend="bc"/>
+ pour déterminer les chances de réussites du personnage dans
+ un domaine particulier. Les trois aspects du personnage
+ sont le <xref linkend="ph"/>, le <xref linkend="me"/> et le
+ <xref linkend="my"/>.</para>
+ </glossdef>
+ </glossentry>
+ <glossentry id="moyen">
+ <glossterm>moyen</glossterm>
+ <glossdef>
+ <para>Le moyen est la façon dont un personnage utilise un de
+ ses <link linkend="aspect">aspects</link> pour effectuer une
+ action. Les moyens sont la <xref linkend="pu"/>, la <xref
+ linkend="re"/>, la <xref linkend="ma"/>, la <xref
+ linkend="pr"/>, l'<xref linkend="ex"/> et la <xref
+ linkend="pe"/>.</para>
+ </glossdef>
+ </glossentry>
+ <glossentry id="profil">
+ <glossterm>profil</glossterm>
+ <glossdef>
+ <para>Le profil du personnage correspond à l'ensemble de ses
+ <link linkend="moyen">moyens</link>. Le profil change peu
+ car il correspond aux qualités du personnage, à son style,
+ sa saveur. Ainsi, deux personnages pourraient être des
+ guerriers avec le même niveau d'aspect, mais l'un sera
+ surtout fort en Manœuvre alors que l'autre sera surtout
+ fort en Puissance. Ils seront comparable en force mais
+ auront pourtant des styles forts différents. De plus, tout
+ au long de leur carrière, le personnage fort en Manœuvre,
+ par exemple, le restera généralement, sauf s'il force le
+ changement par un entraînement conséquent.</para>
+ </glossdef>
+ </glossentry>
+ <glossentry id="ph">
+ <glossterm>Physique</glossterm>
+ <abbrev>Ph</abbrev>
+ <glossdef>
+ <para>Un <xref linkend="aspect"/> représentant le corps du
+ personnage et le contrôle qu'il a de ce dernier.</para>
+ </glossdef>
+ </glossentry>
+ <glossentry id="me">
+ <glossterm>Mental</glossterm>
+ <abbrev>Me</abbrev>
+ <glossdef>
+ <para>Un <xref linkend="aspect"/> représentant l'intelligence
+ et les capacités cognitives et déductives du
+ personnage.</para>
+ </glossdef>
+ </glossentry>
+ <glossentry id="my">
+ <glossterm>Mystique</glossterm>
+ <abbrev>My</abbrev>
+ <glossdef>
+ <para>Un <xref linkend="aspect"/> représentant la force
+ intérieure, l'âme, le coté divin, charismatique et
+ mystérieux (bref, appelez ça comme vous voulez) du
+ personnage.</para>
+ </glossdef>
+ </glossentry>
+ <glossentry id="pu">
+ <glossterm>Puissance</glossterm>
+ <abbrev>Pu</abbrev>
+ <glossdef>
+ <para>Un <xref linkend="moyen"/> représentant l'attitude du
+ personnage à se dépasser.</para>
+ </glossdef>
+ </glossentry>
+ <glossentry id="re">
+ <glossterm>Résistance</glossterm>
+ <abbrev>Ré</abbrev>
+ <glossdef>
+ <para>Un <xref linkend="moyen"/> représentant l'attitude du
+ personnage à résister, à s'opposer aux évènements.</para>
+ </glossdef>
+ </glossentry>
+ <glossentry id="ma">
+ <glossterm>Manœuvre</glossterm>
+ <abbrev>Ma</abbrev>
+ <glossdef>
+ <para>Un <xref linkend="moyen"/> représentant l'attitude du
+ personnage à aborder des problèmes ou des actions
+ complexes.</para>
+ </glossdef>
+ </glossentry>
+ <glossentry id="pr">
+ <glossterm>Précision</glossterm>
+ <abbrev>Pr</abbrev>
+ <glossdef>
+ <para>Un <xref linkend="moyen"/> représentant l'attitude du
+ personnage vis à vis des détails, du travail
+ méticuleux.</para>
+ </glossdef>
+ </glossentry>
+ <glossentry id="ex">
+ <glossterm>Expression</glossterm>
+ <abbrev>Ex</abbrev>
+ <glossdef>
+ <para>Un <xref linkend="moyen"/> représentant l'attitude du
+ personnage à communiquer clairement avec son
+ environnement.</para>
+ </glossdef>
+ </glossentry>
+ <glossentry id="pe">
+ <glossterm>Perception</glossterm>
+ <abbrev>Pe</abbrev>
+ <glossdef>
+ <para>Un <xref linkend="moyen"/> représentant l'attitude du
+ personnage à être attentif à son environnement.</para>
+ </glossdef>
+ </glossentry>
+ <glossentry id="comp">
+ <glossterm>compétence</glossterm>
+ <glosssee otherterm="nc">niveau de compétence</glosssee>
+ </glossentry>
+ <glossentry id="nc">
+ <glossterm>niveau de compétence</glossterm>
+ <acronym>NC</acronym>
+ <glossdef>
+ <para>Un niveau de connaissances pratiques et théoriques du
+ personnage dans un domaine particulier. Le niveau de
+ compétence s'exprime par un chiffre entre 0 et 20 et permet
+ d'obtenir le <xref linkend="bc"/>.</para>
+ </glossdef>
+ </glossentry>
+ <glossentry id="bc">
+ <glossterm>bonus de compétence</glossterm>
+ <acronym>BC</acronym>
+ <glossdef>
+ <para>Le <xref linkend="nc"/> moins 10. Il est ajouté à
+ l'<xref linkend="aspect"/> du personnage pour obtenir
+ la <xref linkend="ca"/>.</para>
+ </glossdef>
+ </glossentry>
+ <glossentry id="profane">
+ <glossterm>profane</glossterm>
+ <glossdef>
+ <para>Un <xref linkend="nc"/> valant 0, équivalent à une personne
+ ignorante du domaine de la compétence.</para>
+ </glossdef>
+ </glossentry>
+ <glossentry id="apprenti">
+ <glossterm>apprenti</glossterm>
+ <glossdef>
+ <para>Un <xref linkend="nc"/> valant 5, équivalent à un
+ débutant.</para>
+ </glossdef>
+ </glossentry>
+ <glossentry id="compagnon">
+ <glossterm>compagnon</glossterm>
+ <glossdef>
+ <para>Un <xref linkend="nc"/> valant 10, équivalent à un
+ professionnel.</para>
+ </glossdef>
+ </glossentry>
+ <glossentry id="disciple">
+ <glossterm>disciple</glossterm>
+ <glossdef>
+ <para>Un <xref linkend="nc"/> valant 15.</para>
+ </glossdef>
+ </glossentry>
+ <glossentry id="maitre">
+ <glossterm>maître</glossterm>
+ <glossdef>
+ <para>Un <xref linkend="nc"/> valant 20.</para>
+ </glossdef>
+ </glossentry>
+ <glossentry id="ca">
+ <glossterm>cible à atteindre</glossterm>
+ <acronym>CA</acronym>
+ <glossdef>
+ <para>Le nombre correspondant à la valeur maximale qu'il faut
+ atteindre sur un d20 pour obtenir le <xref linkend="nr"/>.
+ Équivalent à l'<xref linkend="aspect"/> additionné du <xref
+ linkend="moyen"/> et d'un éventuel <xref
+ linkend="bc"/>.</para>
+ </glossdef>
+ </glossentry>
+ <glossentry id="nr">
+ <glossterm>niveau de réussite</glossterm>
+
+ <glossdef>
+ <para>Le résultat obtenu lors de la comparaison entre le jet
+ de dé et la <xref linkend="ca"/>. Peut être une <xref
+ linkend="ra"/>, une <xref linkend="rn"/>, un <xref
+ linkend="en"/> ou un <xref linkend="ea"/>.</para>
+ </glossdef>
+ </glossentry>
+ <glossentry id="ra">
+ <glossterm>réussite automatique</glossterm>
+ <acronym>RA</acronym>
+ <glossdef>
+ <para>Le <xref linkend="nr"/> obtenu lorsque la <xref
+ linkend="ca"/> est supérieure ou égale à 20. Ne nécessite
+ aucun jet de dé.</para>
+ </glossdef>
+ </glossentry>
+ <glossentry id="rn">
+ <glossterm>réussite normale</glossterm>
+ <acronym>RN</acronym>
+ <glossdef>
+ <para>Le <xref linkend="nr"/> obtenu lorsque le résultat du
+ jet est inférieur ou égal à la <xref linkend="ca"/>. On
+ parle aussi de réussite.</para>
+ </glossdef>
+ </glossentry>
+ <glossentry id="en">
+ <glossterm>échec normal</glossterm>
+ <acronym>ÉN</acronym>
+ <glossdef>
+ <para>Le <xref linkend="nr"/> obtenu lorsque le résultat du
+ jet est supérieur à la <xref linkend="ca"/>. On parle aussi
+ d'échec.</para>
+ </glossdef>
+ </glossentry>
+ <glossentry id="ea">
+ <glossterm>échec automatique</glossterm>
+ <acronym>ÉA</acronym>
+ <glossdef>
+ <para>Le <xref linkend="nr"/> obtenu lorsque la <xref
+ linkend="ca"/> est inférieure à 1. Ne nécessite aucun
+ jet de dé.</para>
+ </glossdef>
+ </glossentry>
+ <glossentry id="dr">
+ <glossterm>degré de réussite</glossterm>
+ <abbrev>°R</abbrev>
+ <glossdef>
+ <para>Le résultat obtenu sur le d20 lorsque celui-ci est
+ inférieur à la <xref linkend="ca"/>, ou la CA lorsque cette
+ dernière est inférieur à 1 mais que le dé fait exactement 1.
+ Voir aussi <xref linkend="de"/> et <xref
+ linkend="rn"/>.</para>
+ </glossdef>
+ </glossentry>
+ <glossentry id="de">
+ <glossterm>degré d'échec</glossterm>
+ <acronym>°É</acronym>
+ <glossdef>
+ <para>La différence entre le nombre obtenu sur le d20 et la
+ <xref linkend="ca"/> (CA) lorsque le premier est supérieur à
+ cette dernière, ou lorsque le dé vaut précisément 20. Voir
+ aussi <xref linkend="dr"/> et <xref linkend="en"/>.</para>
+ </glossdef>
+ </glossentry>
+ <glossentry id="handicap">
+ <glossterm>handicap</glossterm>
+ <glossdef>
+ <para>Un malus ou un bonus imposé sur la <xref linkend="ca"/>
+ d'un personnage. Lorsque c'est un bonus, on parlera souvent
+ d'un <xref linkend="avantage"/>. L'handicap diffère du
+ <xref linkend="nd"/> dans le sens qu'il affecte les
+ capacités du personnage.</para>
+ </glossdef>
+ </glossentry>
+ <glossentry id="avantage">
+ <glossterm>avantage</glossterm>
+ <glossdef>
+ <para>Un bonus accordé sur la <xref linkend="ca"/> d'un
+ personnage. Voir aussi <xref linkend="handicap"/>.</para>
+ </glossdef>
+ </glossentry>
+ <glossentry id="nd">
+ <glossterm>niveau de difficulté</glossterm>
+ <abbrev>ND</abbrev>
+ <glossdef>
+ <para>La difficulté d'une action, qui doit être dépassée par
+ le <xref linkend="dr"/> pour que l'action soit réussite. Le
+ niveau de difficulté n'affecte pas les capacités du
+ personnage contrairement aux <link
+ linkend="handicap">handicaps</link>.</para>
+ </glossdef>
+ </glossentry>
+ <glossentry id="conf">
+ <glossterm>confrontation</glossterm>
+ <glossdef>
+ <para>Une situation hors du combat où deux adversaires
+ s'affrontent. Le deux adversaires font leur jet, et le plus
+ haut <xref linkend="dr"/> l'emporte.</para>
+ </glossdef>
+ </glossentry>
+ <glossentry id="nh">
+ <glossterm>niveau d'héroïsme</glossterm>
+ <acronym>NH</acronym>
+ <glossdef>
+ <para>Un niveau représentant un <xref linkend="aspect"/>, un
+ <xref linkend="nc"/> ou un <xref linkend="nd"/> exceptionnel
+ du personnage. Le niveau d'héroïsme s'inscrit à la suite du
+ niveau affecté, avec un h suivi du niveau d'héroïsme de la
+ statistique. Lorsque l'héroïsme vaut 1, le niveau est
+ souvent omis.</para>
+ </glossdef>
+ </glossentry>
+ <glossentry id="th">
+ <glossterm>total d'héroïsme</glossterm>
+ <acronym>TH</acronym>
+ <glossdef>
+ <para>Le total composé de la somme des <link
+ linkend="nh">niveaux d'héroïsmes</link> de l'<xref
+ linkend="aspect"/> et du <xref linkend="nc"/> du personnage,
+ moins celui du <xref linkend="nd"/>.</para>
+ </glossdef>
+ </glossentry>
+ <glossentry id="enc">
+ <glossterm>encaissement</glossterm>
+ <abbrev>Enc</abbrev>
+ <glossdef>
+ <para>La somme de la <xref linkend="re"/> et d'un aspect.
+ Sert de <xref linkend="ca"/> pour abaisser le <xref
+ linkend="dom"/>.</para>
+ </glossdef>
+ </glossentry>
+ <glossentry id="esq">
+ <glossterm>esquive</glossterm>
+ <abbrev>Esq</abbrev>
+ <glossdef>
+ <para>La somme de la <xref linkend="ma"/> en <xref
+ linkend="ph"/> et du <xref linkend="bc"/> en Évitement,
+ moins le <xref linkend="fa"/>. Sert à éviter les coups et
+ les projectiles.</para>
+ </glossdef>
+ </glossentry>
+ <glossentry id="tc">
+ <glossterm>totaux de combat</glossterm>
+ <glossdef>
+ <para>L'ensemble des totaux nécessaires pour le <link
+ linkend="combat">combat</link>. On y trouve le <xref
+ linkend="ta"/> et le <xref linkend="tp"/>.</para>
+ </glossdef>
+ </glossentry>
+ <glossentry id="ta">
+ <glossterm>total d'attaque</glossterm>
+ <acronym>TA</acronym>
+ <glossdef>
+ <para>Le total composé de la <xref linkend="ca"/> de l'arme et de
+ son <xref linkend="ba"/>. Le total d'attaque correspond à
+ la <xref linkend="ca"/> de l'attaquant pour atteindre son
+ adversaire.</para>
+ </glossdef>
+ </glossentry>
+ <glossentry id="tp">
+ <glossterm>total de parade</glossterm>
+ <acronym>TP</acronym>
+ <glossdef>
+ <para>Le total composé de la <xref linkend="ca"/> de l'arme et
+ de son <xref linkend="bp"/>, duquel on soustrait le <xref
+ linkend="fa"/>. Le total de parade du défenseur correspond
+ au <xref linkend="nd"/> de l'attaquant pour atteindre sa
+ victime.</para>
+ </glossdef>
+ </glossentry>
+ <glossentry id="be">
+ <glossterm>bonus d'encaisse</glossterm>
+ <acronym>BE</acronym>
+ <glossdef>
+ <para>Un bonus procuré par l'armure qui est retiré au <xref
+ linkend="dom"/> des dégâts reçus par le personnage.</para>
+ </glossdef>
+ </glossentry>
+ <glossentry id="ba">
+ <glossterm>bonus d'attaque</glossterm>
+ <acronym>BA</acronym>
+ <glossdef>
+ <para>Un bonus procuré par une arme au <xref linkend="ta"/> du
+ personnage.</para>
+ </glossdef>
+ </glossentry>
+ <glossentry id="bp">
+ <glossterm>bonus de parade</glossterm>
+ <acronym>BP</acronym>
+ <glossdef>
+ <para>Un bonus procuré par une arme au <xref linkend="tp"/> du
+ personnage.</para>
+ </glossdef>
+ </glossentry>
+ <glossentry id="bd">
+ <glossterm>bonus de dommage</glossterm>
+ <acronym>BD</acronym>
+ <glossdef>
+ <para>Le dommage de base d'une arme, équivalent à ses dégâts
+ moyens.</para>
+ </glossdef>
+ </glossentry>
+ <glossentry>
+ <glossterm>système de combat par surclassement</glossterm>
+ <glossdef>
+ <para>Système de combat alternatif où le principe est de
+ battre le <xref linkend="dr"/> de l'adversaire à l'aide de
+ différentes manœuvres. Les manœuvres de base sont la
+ <xref linkend="manp"/>, la <xref linkend="mana"/> et la
+ <xref linkend="mand"/>.</para>
+ </glossdef>
+ </glossentry>
+ <glossentry id="manp">
+ <glossterm>manœuvre de parade</glossterm>
+ <acronym>MP</acronym>
+ <glossdef>
+ <para>Manœuvre qui consiste à parer ou éviter l'attaque de
+ l'adversaire. Bénificie d'un bonus de +5 sur son <xref
+ linkend="dr"/>.</para>
+ </glossdef>
+ </glossentry>
+ <glossentry id="mana">
+ <glossterm>manœuvre d'attaque</glossterm>
+ <acronym>MA</acronym>
+ <glossdef>
+ <para>Manœuvre qui consiste à feinter son adversaire pour
+ obtenir un avantage sur la prochaine manœuvre. Cette
+ manœuvre ne bénéficie d'aucun bonus.</para>
+ </glossdef>
+ </glossentry>
+ <glossentry id="mand">
+ <glossterm>manœuvre de dommage</glossterm>
+ <acronym>MP</acronym>
+ <glossdef>
+ <para>Manœuvre qui consiste à chercher à blesser son
+ adversaire. Le <xref linkend="dr"/> est ajouté au <xref
+ linkend="bd"/> - 5 pour donner le <xref linkend="dom"/> infligé
+ à l'adversaire.</para>
+ </glossdef>
+ </glossentry>
+ <glossentry id="dom">
+ <glossterm>niveau de dommage</glossterm>
+ <abbrev>Dom</abbrev>
+ <glossdef>
+ <para>Un niveau qui une fois soustrait à la <xref
+ linkend="dr"/> du <xref linkend="encaisse"/> donne le <xref
+ linkend="domeff"/>.</para>
+ </glossdef>
+ </glossentry>
+ <glossentry id="domeff">
+ <glossterm>niveau de dommage effectif</glossterm>
+ <glossdef>
+ <para>Le <xref linkend="dom"/> que le personnage reçoit
+ effectivement et qui est converti en blessures sur le <xref
+ linkend="tdom"/>.</para>
+ </glossdef>
+ </glossentry>
+ <glossentry id="encaisse">
+ <glossterm>jet d'encaissement</glossterm>
+ <glossdef>
+ <para>Un jet de résolution dont la <xref linkend="ca"/>
+ équivaut à l'<xref linkend="enc"/> du personnage, et dont on
+ soustrait le <xref linkend="dr"/> obtenue du <xref
+ linkend="dom"/> pour obtenir le <xref
+ linkend="domeff"/>.</para>
+ </glossdef>
+ </glossentry>
+ <glossentry id="pf">
+ <glossterm>points de fatigue</glossterm>
+ <acronym>PF</acronym>
+ <glossdef>
+ <para>Les points représentant l'épuisement du personnage.
+ Chaque point diminue de 1 les <link linkend="ca">cibles à
+ atteindre</link> du personnage à cet aspect et sont
+ récupérés au rythme de 1 point aux 10 minutes.</para>
+ </glossdef>
+ </glossentry>
+ <glossentry id="pd">
+ <glossterm>points de douleur</glossterm>
+ <glossdef>
+ <para>Les <xref linkend="pf"/> liés au <xref linkend="ph"/> du
+ personnage.</para>
+ </glossdef>
+ </glossentry>
+ <glossentry id="pc">
+ <glossterm>points de crise</glossterm>
+ <glossdef>
+ <para>Les <xref linkend="pf"/> liés au <xref linkend="me"/> du
+ personnage.</para>
+ </glossdef>
+ </glossentry>
+ <glossentry id="pk">
+ <glossterm>points de karma</glossterm>
+ <glossdef>
+ <para>Les <xref linkend="pf"/> liés au <xref linkend="my"/> du
+ personnage.</para>
+ </glossdef>
+ </glossentry>
+ <glossentry id="blessure">
+ <glossterm>blessure</glossterm>
+ <glossdef>
+ <para>Les séquelles d'un dommage. On trouve trois types de
+ blessures: la <xref linkend="legere"/>, la <xref
+ linkend="grave"/>, la <xref linkend="critique"/>.</para>
+ </glossdef>
+ </glossentry>
+ <glossentry id="legere">
+ <glossterm>blessure légère</glossterm>
+ <glossdef>
+ <para>Dans l'<xref linkend="aspect"/> <xref linkend="ph"/>, une
+ blessure légère met environ deux jours à être soignée et
+ empêche de récupérer 1 <xref linkend="pf"/>. Un personnage
+ peut normalement en recevoir 4 avant qu'elles ne deviennent
+ des <link linkend="grave">blessures graves</link>.</para>
+ </glossdef>
+ </glossentry>
+ <glossentry id="grave">
+ <glossterm>blessure grave</glossterm>
+ <glossdef>
+ <para>Dans l'<xref linkend="aspect"/> <xref linkend="ph"/>, une
+ blessure grave met au moins 1 semaine à être soignée et
+ empêche de récupérer 3 <xref linkend="pf"/>. Un personnage
+ peut normalement en recevoir 2 avant qu'elles ne deviennent
+ des <link linkend="critique">blessures
+ critiques</link>.</para>
+ </glossdef>
+ </glossentry>
+ <glossentry id="critique">
+ <glossterm>blessure critique</glossterm>
+ <glossdef>
+ <para>Dans l'<xref linkend="aspect"/> <xref linkend="ph"/>, une
+ blessure critique met au moins 1 mois à être soignée et
+ empêche de récupérer 5 <xref linkend="pf"/>. Un personnage
+ peut normalement en recevoir qu'une seule avant qu'elle ne
+ lui soit fatale.</para>
+ </glossdef>
+ </glossentry>
+ <glossentry id="px">
+ <glossterm>points d'expérience</glossterm>
+ <acronym>PX</acronym>
+ <glossdef>
+ <para>Les points permettant d'augmenter les <link
+ linkend="comp">compétences</link> et les <link
+ linkend="aspect">aspects</link> des personnages.</para>
+ </glossdef>
+ </glossentry>
+ <glossentry id="ajust">
+ <glossterm>facteur d'ajustement</glossterm>
+ <glossdef>
+ <para>Le facteur qui permet de donner une saveur plus héroïque ou
+ plus mortelle à la partie. Couramment, il existe deux
+ facteurs d'ajustement: le <xref linkend="fa"/> et le <xref
+ linkend="fm"/>.</para>
+ </glossdef>
+ </glossentry>
+ <glossentry id="fa">
+ <glossterm>facteur d'attaque</glossterm>
+ <acronym>FA</acronym>
+ <glossdef>
+ <para>Un <xref linkend="ajust"/> qui se retire du <xref
+ linkend="tp"/> et qui augmente le nombre de coups qui
+ portent en combat. Sa valeur actuelle est de -10.</para>
+ </glossdef>
+ </glossentry>
+ <glossentry id="fm">
+ <glossterm>facteur de mortalité</glossterm>
+ <acronym>FM</acronym>
+ <glossdef>
+ <para>Un <xref linkend="ajust"/> qui se retire de l'<xref
+ linkend="enc"/> et qui rend les coups plus mortels. Sa
+ valeur actuelle est de 0.</para>
+ </glossdef>
+ </glossentry>
+ </glossary>
+</book>
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