# HG changeset patch
# User fabien
# Date 1138126969 18000
# Node ID ff28106006485e2eb6590fc4a9ba99cb918a5533
[svn] r2212@freebird: fabien | 2006-01-23 13:21:15 -0500
Fix svn:keyword and svn:eol-style.
diff -r 000000000000 -r ff2810600648 Makefile
--- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/Makefile Tue Jan 24 13:22:49 2006 -0500
@@ -0,0 +1,62 @@
+#/usr/bin/make
+
+targets=$(addprefix $(1), .html .pdf .txt /index.html)
+output=$(addprefix $(1), .html .pdf .txt) $(1)
+
+TOP=`pwd`
+INSTALL_DIR=$(TOP)/install
+SRCS=cda.xml
+FOP=fop
+NWALSH_XSL_DIR=/usr/share/sgml/docbook/stylesheet/xsl/nwalsh
+OO_PDF_OUTPUT_DIR=$(HOME)/pdf
+
+PDF_OUTPUT=cda-perso.pdf cda-perso-alt.pdf presentation.pdf
+OUTPUT=$(foreach target,$(basename $(SRCS)),$(call output,$(target))) \
+ $(PDF_OUTPUT)
+UPLOAD=$(OUTPUT) cda-perso.sxw cda-perso-alt.sxw presentation.sxi index.fr.html blason.png
+
+all: $(basename $(SRCS)) $(PDF_OUTPUT)
+
+cda: $(call targets,cda)
+
+# title.xsl: title.xml
+# xsltproc -o $@ $(NWALSH_XSL_DIR)/template/titlepage.xsl $<
+
+%.fo: %.xml print.xsl titlepage.xsl common.xsl
+ xsltproc -o $@ print.xsl $<
+
+%.pdf: %.fo
+# xsltproc -o $@.tmp.fo strip-attributes.xsl $<
+# xmlto pdf -o $(dir $@) $<
+ fop $< $@
+# rm $@.tmp.fo
+
+%.pdf: %.sxw
+ xvfb-run -a oowriter2 -pt PDF $<
+ mv $(OO_PDF_OUTPUT_DIR)/$@ $@
+
+%.pdf: %.sxi
+ xvfb-run -a ooimpress2 -pt PDF $<
+ mv $(OO_PDF_OUTPUT_DIR)/$@ $@
+
+%.html: %.xml html.xsl common.xsl
+ xsltproc --xinclude -o $@ html.xsl $<
+# recode u8..l1 $@
+
+%/index.html: %.xml chunk.xsl common.xsl
+ rm -rf $(dir $@)
+ mkdir -p $(dir $@)
+ xsltproc --xinclude -o $(dir $@) chunk.xsl $<
+
+%.txt: %.html
+ w3m -dump $< > $@
+
+install: $(UPLOAD)
+ -mkdir -p $(INSTALL_DIR)
+ cp -a $^ $(INSTALL_DIR)
+
+clean:
+ rm -f *~ *.fo
+
+purge: clean
+ rm -rf $(OUTPUT)
diff -r 000000000000 -r ff2810600648 blason.png
Binary file blason.png has changed
diff -r 000000000000 -r ff2810600648 cda-perso-alt.sxw
Binary file cda-perso-alt.sxw has changed
diff -r 000000000000 -r ff2810600648 cda-perso.sxw
Binary file cda-perso.sxw has changed
diff -r 000000000000 -r ff2810600648 cda.xml
--- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/cda.xml Tue Jan 24 13:22:49 2006 -0500
@@ -0,0 +1,2449 @@
+
+
+
+
+ Les Clefs de l'Aube
+ Le jeu de rôle des Terres de l'Aube
+
+
+ Scurius de la Noix Écaillée
+
+
+ Le Veneur Gris
+
+ la Loge des Terres de l'Aube
+
+
+
+ Ceci constitue le jeu de rôle de la Loge des Terres de
+ l'Aube de la Confrérie de la Clef. C'est un système simple et
+ rapide, mais qui permet tout de même de grandes possibilités
+ d'extensions et de détails dans le cadre des parties de la
+ Loge. Il a été fait dans l'optique d'unifier la façon de
+ maîtriser de chacun des Gardiens de la Clef, tout en leur
+ laissant la liberté de style de chacun.
+
+ Le jeu s'inspire beaucoup des Arpèges, de
+ Fabien Niñoles ainsi que de HeroWars, de Robin
+ D. Laws. Le système de combat du GHOST,
+ Olivier Hascoet, a aussi servi comme base d'inspiration pour
+ le système de combat par surclassement.
+
+
+ 2003-2004
+ Stéphane Dufour
+ Fabien Niñoles
+ Loge des Terres de l'Aube
+
+
+ Cette version des Clefs de
+ l'Aube est distribuée comme telle. Vous êtes
+ libres de la distribuer gratuitement, ou pour un coût
+ n'excédant pas le coût de reproduction du document sur un
+ médium physique, à condition de clairement attribuer le
+ produit comme étant l'œuvre de la Loge des Terres de l'Aube.
+ Vous pouvez aussi l'utiliser librement à des fins
+ non-commerciales.
+
+ Vous pouvez publier des suppléments de règles et de décors
+ aux Clefs de l'Aube,
+ mais uniquement à des fins non-commerciales et si les Clefs de
+ l'Aube et la Loge des Terres de l'Aube sont clairement
+ mentionnés dans le supplément et que le texte n'inclut aucune
+ partie des Clefs de l'Aube.
+
+ Aucune publication d'une version modifiée des Clefs de l'Aube n'est permise
+ avec cette licence, que ce soit dans le format ou le texte.
+ Veuillez contacter les auteurs si vous désirez obtenir des
+ arrangements spéciaux vis à vis de la publication d'une
+ version modifiée ou à d'autres fins.
+
+
+
+ 1.3
+ 2004-01-19
+
+ Re-numérotation des versions pour être plus consistant.
+ Ajout de notes de design et d'intentions. Réduction des
+ dommages de tir avec la difficulté de l'arme. Les Bonus
+ d'Armure se retire maintenant automatiquement aux
+ dommages. Retrait de la difficulté de base dans les
+ actions de dépassement. Ajustement de l'échelle des
+ dommages pour rendre les blessures critiques et fatales
+ plus difficile à atteindre. Ajout du degré de réussite
+ aux dommages et ajout de notes sur l'introduction au
+ système de surclassement et la détermination des bonus de
+ dommage des armes. Ajout de la note légale et retrait des
+ appendices. Ajout d'une note de reconnaissance sur les
+ jeux qui ont inspiré cet ouvrage dans le résumé. Ajout
+ d'une note sur le système de création. Inversion de
+ disciple et compagnon dans les compétences. Ajout d'une
+ note sur la limitation des abus au niveau de
+ l'apprentissage de nouvelles compétences pour augmenter le
+ niveau. Ajout des actions imprévues dans les actions
+ multiples. Ajout d'une note sur les manoeuvres spéciales
+ dans le combat par surclassement et des entrées de
+ glossaire pour les manoeuvres de combat. Ajout du système
+ de combat alternatif. Corrections.
+
+
+
+ 1.2
+ 2003-09-03
+
+ Ajout des actions multiples. Remplacement des
+ réussites critiques par un dé critique, reprise des CA
+ avec les Aspects et les Moyens seulement en secondaire.
+ Conversion en livre et ajout d'une préface. Correction
+ des "indicatifs". Revision des règles de tir et
+ d'expérience et ajout d'une section sur la création du
+ personnage. Changement des Attributs en 3 Aspects et des
+ Attitudes en 6 Moyens, avec le bonus de caractéristique
+ qui est remplacé par un bonus de compétence. Ajout des
+ actions de dépassement et clarification des points de
+ douleur. Des clarifications s'imposent au niveau des
+ aspects physique, mental et mystique du personnage.
+ Retrait de la version Urzah.
+
+
+
+ 1.1
+ 2003-07-27
+
+ Ajout du Ki et du Kaï. Ajout des armes et des
+ armures. Ajout des handicaps et des avantages. Ajout
+ d'exemples et des compétences/caractéristiques dans la
+ liste d'armes. Remplacement des points de fatigue par des
+ points de douleur optionnels. Ajout de la section sur le
+ tir et des exemples de difficulté. Ajout des facteurs
+ d'ajustement. Clarification de certains passages.
+ Version Urzah créée et adaptée.
+
+
+
+ 1.0
+ 2003-06-30
+
+ Première version.
+
+
+
+
+
+
+ la préface
+
+ C'est lors de parties multi-maîtres, où des joueurs se
+ retrouvent à changer de maîtres de jeu plusieurs fois durant la
+ partie, que s'est présentée la nécessité d'utiliser un système
+ de jeu beaucoup plus complet que le système extrêment souple et
+ léger qui était jusque-là utilisé dans la
+
+ Confrérie de la Clef. Un tel système
+ devait répondre à de nombreuses exigences, souvent très
+ difficiles à concilier:
+
+
+
+ système rapide à consulter et utiliser car il serait
+ utilisé que quelques fois par année par la majorité des
+ joueurs, qui très souvent sont de complets néophytes au jeu
+ de rôle;
+
+
+ système générique capable de s'adapter à une diversité
+ de mondes et d'ambiances, de races, de peuples et de styles,
+ qui bien que tous de genre médiéval fantastique, présentent
+ chacun une grande diversité;
+
+
+ système complet et suffisamment détaillé pour donner des
+ descriptions claires sur les capacités des personnages et la
+ façon de gérer la majorité des situations se présentant dans
+ une aventure régulière, offrant ainsi une certaine
+ uniformité de styles aux joueurs.
+
+
+
+ De respecter les styles et les désirs de chacun tout en
+ achevant une certaine uniformité et en gardant un système simple
+ et rapide à utiliser pour des joueurs débutants était un défi
+ difficile dès le départ que nous avons quand même essayé de
+ relever le mieux possible. Nous avons particulièrement réfléchi
+ aux échanges d'informations entre le Gardien de la Clef et les
+ joueurs et avons tenté de minimiser les échanges nécessaires le
+ plus possible de façon à permettre un rythme rapide, un minimum
+ de discussion hors-jeu et un maximum de souplesse et de contrôle
+ pour le maître de jeu, sans pour autant que le joueur soit
+ dépendant de ce dernier avant de pouvoir déclarer les actions de
+ son personnage et le résultat de ses jets de dés. L'œuvre
+ finale correspond aux Clefs de l'Aube, et nous espérons qu'il va
+ vous plaire et vous apporter bien du plaisir!
+
+
+
+ les personnages
+
+ Les personnages des Clefs de l'Aube sont définis par trois
+ éléments: ses aspects,
+ ses moyens et ses
+ compétences. Nous
+ vous les présentons dans les sections suivantes.
+
+
+ les aspects
+
+ Les aspects d'un personnage sont probablement les traits
+ les plus généraux et aussi les plus importants du personnage.
+ Ils définissent les capacités de base du personnage et sont au
+ nombre de trois:
+
+
+ les aspects
+
+ Physique
+ (Ph)
+
+
+ La force, l'endurance et l'agilité du
+ personnage.
+
+
+
+ Mental
+ (Me)
+
+
+ L'intelligence, la volonté, l'intuition du
+ personnage.
+
+
+
+ Mystique
+ (My)
+
+
+ Le moi divin du personnage, son âme, sa communion avec
+ lui et son environnement.
+
+
+
+
+ Les aspects débutent généralement entre 5 et 15 et
+ augmentent au fur et à mesure que le personnage devient plus
+ compétent. Améliorer ses compétences est le seul moyen
+ d'augmenter les aspects d'un personnage et donc un personnage
+ sera toujours le reflet de ce qu'il sait faire.
+
+
+
+ les moyens
+
+ Les moyens représentent la façon que le personnage
+ utilisent ses aspects. L'ensemble des moyens constitue le
+ profil du personnage et donne une bonne
+ idée, avec les aspects, des caractéristiques du personnage,
+ tels que sa force, son agilité, son intelligence ou sa
+ spiritualité. Bien qu'il soit possible de modifier le profil
+ d'un personnage, c'est tout de même assez rare et la somme des
+ moyens est toujours égale à zéro, mettant ainsi l'accent sur
+ les aspects du personnage pour évaluer son niveau. Les moyens
+ sont au nombre de 6:
+
+
+ les moyens
+
+
+ Puissance
+ (Pu)
+
+
+ Lorsque le personnage tente de se dépasser.
+
+
+
+
+ Résistance
+ (Ré)
+
+
+ Lorsque le personnage essaye de résister.
+
+
+
+
+ Manœuvre
+ (Ma)
+
+
+ Lorsque le personnage tente d'effectuer des actions
+ complexes.
+
+
+
+ Précision
+ (Pr)
+
+
+ Lorsque le personnage tente d'effectuer des actions
+ précises.
+
+
+
+
+ Expression
+ (Ex)
+
+
+ Lorsque le personnage tente de d'envoyer un signal à
+ son environnement.
+
+
+
+ Perception
+ (Pe)
+
+
+ Lorsque le personnage tente de reconnaître un
+ élément dans son environnement.
+
+
+
+
+ Les moyens vont normalement de -5 à +5 et doivent toujours
+ rencontrer les contraintes suivantes:
+
+
+ les contraintes sur les moyens
+
+ La somme de tous les moyens doit toujours valoir
+ 0.
+
+
+ La Puissance ne peut pas dépasser la Résistance de
+ plus de 5 points (l'inverse est toutefois
+ possible).
+
+
+ La Manœuvre ne peut pas dépasser la Précision de plus
+ de 5 points (l'inverse est toutefois possible).
+
+
+ L'Expression ne peut pas dépasser la Perception de
+ plus de 5 points (l'inverse est toutefois
+ possible).
+
+
+
+ Bien qu'il soit possible de tester uniquement l'aspect
+ d'un personnage, normalement on y ajoute toujours le moyen le
+ plus approprié. Ce dernier peut tout de même varier,
+ dépendant à la fois de la situation, de l'action tentée et des
+ intentions du personnage. Le moyen est beaucoup moins
+ important que les aspects pour évaluer la force du personnage,
+ et ne vient en fait que donner une saveur au personnage. Il
+ pourrait être entièrement retiré du système sans
+ problème.
+
+
+ les combinaisons
+
+ Bien qu'il n'y ait pas vraiment d'appellations associées
+ aux combinaisons des aspects et des moyens, le tableau
+ suivant donne des dénominations à titre indicatif seulement
+ afin de donner une idée de leur utilisation aux Gardiens de
+ la Clef. Étant donné la nature superficielle des moyens, il
+ est très important que cette liste reste indicative
+ uniquement et ne soit pas reproduit par exemple sur la
+ feuille du personnage. Elle n'a pour but que d'aider le GC
+ à se donner une idée de ce que peut faire certaines
+ combinaisons mais on ne saurait trop répéter que les moyens
+ utilisés varient à la fois selon la situation, l'action et
+ les intentions du personnage et ne sont fixés à l'avance que
+ pour accommoder le jeu.
+
+
+ les dénominations indicatives des combinaisons
+ les combinaisons
+
+
+
+
+
+ Physique (Ph)
+ Mental (Mt)
+ Mystique (My)
+
+
+
+
+ Puissance (Pu)
+ Force
+ Concentration
+ Mana
+
+
+ Résistance (Ré)
+ Endurance
+ Volonté
+ Foi
+
+
+ Manœuvre (Ma)
+ Agilité
+ Analyse
+ Qi
+
+
+ Précision (Pr)
+ Dextérité
+ Minutie
+ Clairvoyance
+
+
+ Expression (Ex)
+ Grâce
+ Persuasion
+ Aura
+
+
+ Perception (Pe)
+ Cinq sens physique
+ Vigilance
+ Sixième sens
+
+
+
+
+
+
+
+
+ les compétences
+
+ Les compétences s'expriment avec un
+
+ niveau de compétence
+ (NC). Le niveau de compétence va de 0 à
+ 20, 0 étant complètement profane (qui ne connaît pas
+ l'habileté) et 20 étant considéré comme un maître. Toutefois,
+ cette représentation doit être bien définie pour chaque
+ compétence donnée et ce qui correspond à un niveau
+ professionnel peut fortement varier d'une compétence à
+ l'autre, dépendant de la complexité de la compétence et des
+ possibilités de cette dernière.
+
+
+
+ Chaque compétence est reliée à un aspect particulier et
+ possède aussi un moyen par défaut, utilisé dans la majorité
+ des cas. Ce moyen, encore, n'est qu'un indicatif et peut
+ varier dépendant des situations, de l'action et des intentions
+ du personnage. Tous les personnages ne sont pas obligés
+ d'avoir le même moyen pour une compétence donnée et choisir ce
+ moyen peut ajouter une certaine saveur au personnage. Il est
+ aussi possible d'utiliser un autre aspect que celui donné par
+ la compétence mais, contrairement à d'autres jeux où c'est
+ encouragé, nous considérons que ce cas doit rester
+ exceptionnel. Ainsi, un marchand qui s'y connaît bien en Épée
+ de Tolède (sous Mental) ne pourra pas utiliser sa compétence
+ pour combattre à l'épée, et vice-versa pour le
+ guerrier.
+
+
+ le bonus de compétence
+
+ Le bonus de compétence
+ (BC) est égal au niveau de compétence
+ moins 10. C'est ce dernier qui est toujours ajouté à
+ l'aspect lors d'un test de compétence et est donc presque
+ toujours indiqué sur la feuille de personnage.
+
+
+ Importance des compétences
+ En terme de jeu, il a été accordé presque autant
+ d'importance aux compétences qu'aux aspect. Si vous le
+ désirez, vous pouvez très bien abandonnez tout ce qui a
+ trait aux aspects (et aux moyens) et n'utiliser que les
+ compétences. Il est toutefois un peu difficile pour les
+ joueurs de bien figurer leur personnage sans les aspects et
+ c'est pourquoi nous vous recommandons de les conserver.
+ Toutefois, si vous désirez utilisez les compétences
+ uniquement pour la base de la CA (qui sera présenté un peu
+ plus loin), n'hésitez surtout pas!
+
+
+
+
+
+
+
+ la création des personnages
+
+ La création des personnages est semi-aléatoire. Le joueur
+ commence par déterminer les aspects de son personnage. Il peut
+ soit lancer 2 fois 2d6+3, puis soustraire leur somme de 30,
+ pour obtenir 3 résultats qu'il mettra dans les aspects qu'il
+ désire, ou simplement mettre 10 points partout
+
+ Cela donne des personnages assez puissants avec des CA
+ de 20 assez faciles à atteindre dès le départ. Pour
+ obtenir des personnages qui offriront une progression plus
+ intéressante, utilisez 2d6-2 pour les deux premiers
+ résultats, et soustrayez leur somme de 20 pour le
+ troisième, en conservant tout le reste de façon identique.
+ Les personnages sembleront faibles à ce moment mais vous
+ vous apercevrez qu'ils augmentent très rapidement de
+ niveau à mesure que leurs compétences augmentent.
+
+ .
+
+
+ la détermination des Aspects
+
+ Marie-Pierre décide de lancer les dés pour déterminer
+ les aspects de son personnage (un Enchanteur). Elle obtient
+ un double 2 ainsi que 2 et 1, pour des résultats de 7 et 6.
+ Son troisième résultat est de 30 - (7+6) = 17. Marie-Pierre
+ mais 17 en Mental (l'aspect important pour un Enchanteur), 7
+ en Mystique et 6 en Physique.
+
+
+ Le joueur peut ensuite faire 5 échanges de 1 point entre
+ chacun des aspects. Toutefois, il ne peut de cette façon
+ augmenter un aspect au-dessus de 15 ni en diminuer un en deçà
+ de 5. Notez que seul le jet de dé permet d'avoir un résultat
+ au-delà de 15 (quand la somme des résultats des dés est
+ inférieure à 15) ou en deçà de 5 (quand la somme est
+ supérieure à 25).
+
+
+ l'ajustement des aspects
+
+ Marie-Pierre continue avec son Enchanteur. Elle ne peut
+ pas augmenter son Mental au-delà de 17, mais elle aimerait
+ quand même avoir un Mystique plus élevé. Elle décide de
+ sacrifier son Aspect Physique et le fait descendre de 1
+ point, pour augmenter son Mystique à 8. Ce n'est pas
+ suffisant à son goût mais Marie-Pierre ne peut plus
+ emprunter dans son Physique qui est rendu à 5. Elle décide
+ donc de sacrifier un point en Mental (qui passe de 17 à 16)
+ pour augmenter son Mystique à 9.
+
+
+ Vient le temps de déterminer les moyens. Le joueur peut soit tous les
+ mettre à zéro, ou tirer 3 fois 2d6-7. Les 3 résultats obtenus et
+ leurs inverses (soit -3 pour +3, +2 pour -2, etc.) donnent les
+ résultats pour les six moyens. Il distribue ensuite les
+ résultats où il veut et peut faire encore une fois jusqu'à 5
+ points d'échange. Aucun moyen ne doit toutefois être
+ inférieur à -5 ou supérieur à +5 et les contraintes entre les
+ paires de moyens (voir ) doivent
+ être respectées à la fin des échanges.
+
+
+ la détermination des moyens
+
+ Marie-Pierre tire aussi les dés pour les moyens. Elle
+ obtient -3, +2 et +5, auxquels elles ajoutent leurs
+ inverses, soit +3, -2 et -5. Elle choisit de placer -5 et
+ -3 en Ex/Pe, +3 et +2 en Ma/Pr, et +5 et -2 en Pu/Rs. Elle
+ transfert ensuite 1 point de Pu en Ma et un autre en Rs.
+ Elle a donc maintenant +3/-1 en Pu/Rs, +4/+2 en Ma/Pr, et
+ -5/-3 en Ex/Pe, et respecte toutes les contraintes
+ imposées.
+
+
+ Le joueur détermine finalement ces compétences. Un
+ personnage débutant aurait normalement deux compétences à
+ disciple (10) et trois à
+ apprenti (5). Un Gardien peut en
+ donner plus s'il le désire ou permettre à un joueur d'échanger
+ deux compétences à disciple et deux compétences à apprenti
+ contre une compétence à compagnon (15).
+ Ces compétences acquises à la création donne les mêmes points
+ d'expérience en aspect (soit 35 points au total, voir ) mais ne permettent pas de faire des
+ échanges de moyens.
+
+
+ la détermination des compétences
+
+ Marie-Pierre choisit de prendre comme compétences
+ de disciple Enchantement et Alchimie, ainsi que
+ Méditation, Dague et Survie comme compétences d'apprenti.
+ Cela lui donne 10 PX en Physique, 20 en Mental et 5 en
+ Mystique. Elle peut donc augmenter son Physique de 6 à 7
+ (il lui reste 3 PX dans ce domaine), et son Mental de 16 à
+ 17 (il lui en reste 3 aussi). Elle n'a toutefois pas assez
+ de points pour faire progresser son aspect Mystique.
+
+
+
+
+
+ l'expérience et la progression
+
+ Pour chaque épreuve qu'il fera vivre aux personnages, le
+ leur attribuera un certain nombre de
+
+ points d'expérience
+ (PX) selon ce qu'il a été décidé entre lui
+ et ses joueurs. Les points d'expérience sont à la fois une
+ façon de simuler les apprentissages du personnage, mais aussi
+ de récompenser le joueur. C'est au groupe donc de décider ce
+ qu'il compte favoriser comme approche. Par exemple, un groupe
+ plus simulationniste pourra ne donner des points d'expérience
+ que lorsque le personnage étudie avec un maître ou lors de
+ réussites ou d'échecs critiques (on apprends de ses erreurs),
+ alors qu'un autre groupe préferra recevoir des points à
+ intervalle régulier, ou lorsque le joueur fait du bon jeu
+ d'acteur. Encore une fois, l'important, c'est que tout le
+ monde s'entend sur la façon que les points sont
+ distribués.
+
+ Le coût pour augmenter une de 1
+ point est toujours égal au à atteindre.
+ Lorsqu'un niveau de compétence augmente, le personnage reçoit
+ aussi un PX dans l'aspect associé à cette compétence. Lorsque
+ le personnage à autant de PX dans un aspect que son niveau
+ d'aspect + 1, il augmente son aspect de 1 point et peut, s'il
+ le désire, faire un échange de 1 point entre deux moyens, tout
+ en respectant les contraintes imposées sur les
+ moyens
+
+ Il est fort possible d'abuser de cette méthode à ce
+ niveau en se choisissant de nouvelles compétences à 1. Si
+ vous désirez limiter de tels abus, vous pouvez limiter les
+ compétences participant aux aspects aux 5 ou aux 10 plus
+ fortes, dépendant de votre campagne. Cela donnera un bon
+ équilibre et expliquera suffisamment bien pourquoi le fait
+ d'apprendre les propriétés gustative des champignons
+ culinaires de jardin n'augmentent pas nécessairement le
+ Mental du plus puissant Mage du Royaume. De plus, cela
+ aura l'avantage de favoriser une plus forte
+ caractérisation des personnages.
+
+ .
+
+
+ Progression des personnages
+
+ Berthiaume le chevalier possède la compétence Équitation
+ à 12 et 14 en aspect Physique, avec 14 PX dans ce dernier.
+ Lors du dernier scénario, Berthiaume a reçu 15 PX pour avoir
+ réussi à traverser les troupes ennemis pour porter un
+ message au roi. Il décide de dépenser 13 de ses PX pour
+ augmenter Équitation de 12 à 13 et reçoit donc 1 PX en
+ aspect Physique. Avec 15 PX dans ce dernier, il peut aussi
+ augmenter son aspect de 14 à 15, et faire un échange entre
+ deux de ses moyens. Comme Berthiaume est satisfait du
+ profil de son personnage, il laisse faire l'échange et finit
+ donc avec (les 15 initiaux moins les 13 PX qu'il a dépensés
+ pour augmenter son équitation) 2 PX en réserve qu'il pourra
+ utiliser pour progresser dans une autre discipline.
+
+
+
+
+
+
+
+ les actions
+
+ Les actions se résolvent presque toutes de la même manière
+ avec un seul jet de dés qui permet de lire directement le
+ résultat sans calcul et de minimiser les échanges hors
+ contextes, la dépendance sur le GC, ou les erreurs de calculs
+ lors d'une partie. De plus, il a été aussi prévu que le GC
+ dispose d'une bonne latitude dans l'interprétation du résultat,
+ sans pour autant donner une impression d'inconstance ou
+ d'arbitrage au joueur. Il existe donc plusieurs variations sur
+ cette résolution générale, principalement sur la façon de
+ déterminer les différents facteurs.
+
+
+ la résolution d'action simple
+
+ La résolution d'action contient trois éléments: une
+ cible à atteindre, un
+
+ niveau de difficulté et un
+ degré de réussite. Ces trois nombres
+ sont soit directement inscrit sur la feuille de personnage,
+ soit peuvent être déterminés rapidement, sans calcul complexe,
+ voire même après que le jet de dés aient été fait.
+
+
+ la cible à atteindre
+
+ La (CA) est
+ égale à la somme de l' et d'un choisit selon les circonstances,
+ éventuellement augmenté du si une
+ compétence s'applique. Une CA inférieure ou égale à 1 est
+ normalement un échec automatique et
+ une CA supérieure ou égale à 20 est normalement une
+ réussite automatique. Si le
+ 20 n'était pas une réussite automatique, il n'y aurait
+ aucune différence entre un 19 et un 20, le 20 sur les dés
+ étant toujours un échec. Le raisonnement a été transféré au
+ 1 pour garder une certaine constance, même si une CA de 1
+ est différente d'une CA de 2. Le GC est toujours libre de
+ faire quand même tirer les dés s'il juge la situation
+ opportune.
+
+
+ Handicaps et avantages
+
+ Il est possible pour un d'imposer
+ un handicap sur les CA d'un
+ personnage, si ce dernier est, pour une raison quelconque,
+ handicapé dans son activité. Que ce soit à cause d'une
+ blessure, de l'alcool, d'une malédiction ou simplement
+ parce qu'il est entravé d'une façon ou d'une autre, le GC
+ peut lui imposer un handicap à son gré. La qualité de
+ l'équipement peut aussi entraîner une telle pénalité. Le
+ GC peut aussi accorder un bonus lorsque les conditions
+ permettent de produire de meilleurs résultats. Un tel
+ bonus s'appelle alors un avantage.
+ Que ce soit par magie ou simplement pour un équipement ou
+ des matériaux de qualité supérieure, le GC peut décider
+ d'accorder un bonus au CA, permettant au personnage
+ d'obtenir des résultats qu'il n'aurait jamais pu obtenir
+ en temps normal.
+
+
+
+
+ Lorsqu'un personnage tente une action, il doit lancer un
+ d20 et obtenir un nombre inférieur ou égal à sa CA. Le
+ résultat obtenu sur le dé est alors son
+
+ degré de réussite
+ (°R). Si le personnage dépasse sa CA,
+ l'action est un échec et il obtient cette fois un
+
+ degré d'échec. Le degré d'échec est
+ égal au résultat du dé moins la CA du personnage.
+
+
+ la réussite d'une action
+
+ Jérôme, le bibliothécaire, a 13 de Me et -1 de Pe.
+ C'est un disciple, et il a donc 10 de en Bibliothèque, pour un de 0. Il désire retrouver un livre dans
+ les rayonnages. Le GC dit au joueur de tirer un jet de
+ Bibliothèque en Perception, soit une CA égale à 13 (son
+ Mental) + 0 (son bonus de Bibliothèque) -1 (sa Perception)
+ = 12. Le joueur lance un d20 et obtient 9, une réussite
+ normale avec un °R égal au résultat du dé, soit 9.
+
+
+ l'échec d'une action
+
+ Cette fois, Jérôme veut replacer le livre dans le
+ rayonnage au même endroit. La bibliothèque utilisant un
+ système complexe d'indexage, le GC décide de lui faire
+ faire un jet de Bibliothèque en Manœuvre. Le personnage
+ a -3 en Manœuvre, ce qui lui donne une CA de 13+0-3 = 10.
+ Il lance le dé et obtient 15, un échec! Son degré d'échec
+ sera de 15 (le résultat sur le dé) - 10 (sa CA) soit
+ 5.
+
+
+
+ Si le Gardien de la Clef décide de faire lancer les dés
+ lorsque la CA est inférieure ou égale à 1, un 1 sera
+ considéré comme une avec un degré de
+ réussite égal à la CA (et donc zéro ou négatif), alors que
+ si la CA est supérieure ou égale à 20, un 20 sera considéré
+ comme un avec un
+ égal à 20-CA (et donc aussi négatif).
+
+
+ la réussite d'une action impossible
+
+ Avec une CA de -5, Jérôme est incapable de se servir
+ d'un marteau. En tentant de réparer une tablette de la
+ bibliothèque, le GC décide quand même de lui faire lancer
+ les dés. Jérôme lance les dés et obtient 1! Son degré de
+ réussite est donc égale à sa CA, soit -5. Au moins, ça
+ tient! se dit-il soulagé.
+
+
+
+ les niveaux de difficulté
+
+ Un Gardien de la Clef peut aussi imposer un
+
+ niveau de difficulté
+ (ND), connu ou non du joueur. Le ND
+ représente le degré de réussite nécessaire pour un joueur
+ afin de réussir des actions particulièrement difficiles. Le
+ ND par défaut est zéro, mais il peut aussi descendre en bas
+ de 0, ou au-dessus de 20. Généralement, les difficultés se
+ situent toutefois entre 0 (normale) et 10 (très difficile).
+ Échouer un jet à cause du ND ne suppose pas que le
+ personnage a raté son action, seulement qu'il n'a pas réussi
+ à faire suffisamment pour obtenir ce qu'il
+ désirait. Rappelez-vous qu'un personnage obtiendra
+ pratiquement jamais plus que sa CA (sauf utilisation du
+ dé critique), et qu'il
+ obtiendra la moitié de sa CA dans seulement 50% de ses
+ réussites.
+
+
+
+
+ Résolution d'action et niveau de difficulté
+
+ Jérôme tente de trouver un grimoire dans une
+ bibliothèque saccagée et en grand désordre. Le Gardien
+ décide de lui donner un niveau de difficulté de 5. Jérôme
+ doit avoir un résultat entre 5 (exclus) et 12 (inclus) sur
+ son d20 pour réussir, 5 étant son niveau de difficulté et
+ 12 sa CA en Recherche en Bibliothèque.
+
+
+ Il est possible d'avoir un niveau de difficulté
+ inférieur à 0. À ce moment-là, un degré d'échec peut être
+ considéré comme un degré de réussite négatif, permettant à
+ quelqu'un qui a échoué légèrement, ou qui a réussi avec une
+ CA négative, de réussir quand même son coup. Cette décision
+ est toutefois laissé au GC car, normalement, un échec
+ devrait rester un échec.
+
+
+ Niveau de difficulté négatif
+
+ Rémi est un fin cuisinier avec une CA de 14 en
+ Cuisine. Il décide de faire un oeuf à la coque un jour,
+ et le Gardien, pour mettre du piquant, lui met un ND de
+ -5. Rémi fait son jet et obtient 17! Son degré d'échec
+ est de 17-14 = 3, mais le GC considère que ça peut être
+ considéré comme un °R de -3, qui est supérieur au ND.
+ Rémi pourra donc savourer un oeuf à la coque cuit tout
+ juste à point!
+
+
+
+ Il est à noter que le GC n'a pas a déclaré la
+ difficulté avant que le joueur ait lancé les dés. Il peut
+ très bien gardé la difficulté pour lui, et même attendre
+ de voir le degré de réussite du personnage avant de
+ décider si l'action est réussi ou non. Cette méthode
+ permet au GC qui se fit plus à leur instinct d'y aller
+ plus au pif en assignant les difficultés.
+
+
+
+
+
+ Handicap ou niveau de difficulté?
+
+ Les Clefs de l'Aube possède deux façons de réduire les
+ chances de réussite: par les handicaps ou par un . La différence est importante bien qu'il
+ existe certaines situations où le choix de l'un ou l'autre
+ peut être ambigu. Lorsque le personnage est entravé dans
+ ses actions d'une façon ou d'une autre, le devrait lui fixer un handicap. Cet handicap
+ vient pénaliser les capacités du personnage et l'empêche de
+ faire aussi bien qu'il aurait pu en situation normale.
+ Ainsi, il ne pourrait pas obtenir un
+ aussi important qu'à l'ordinaire. C'est entre autre le cas
+ quand le personnage est blessé.
+
+ L'autre cas est lorsque le personnage doit accomplir une
+ action plus difficile que les autres. À ce moment là, le
+ Gardien lui imposera un niveau de difficulté à battre. Le
+ niveau de difficulté n'abaisse pas les capacités du
+ personnage, mais représente plutôt un exploit hors du commun
+ nécessaire pour réussir l'action. De plus, le niveau de
+ difficulté a l'avantage de pouvoir être caché au joueur
+ puisqu'il n'affecte pas directement le jet de dé.
+
+ Bien qu'au niveau des probabilités, le résultat soit
+ sensiblement le même, il est important pour la narration
+ d'être capable de faire la différence. Un personnage
+ handicapé ne sera simplement pas capable d'accomplir les
+ mêmes exploits qu'un personnage qui ne l'est pas. Son degré
+ de réussite maximal en sera atteint et, s'il est fortement
+ handicapé, il semblera plus maladroit. D'un autre coté, un
+ fort niveau de difficulté n'affecte en rien les capacités du
+ personnage. Ainsi, même avec un niveau de difficulté de 15,
+ un personnage qui a eu 10 de °R n'aura pas nécessairement
+ échoué. Il aura réussi à fournir un effort exceptionnel (la
+ moyenne des degrés de réussite est environ de 5 seulement,
+ soit la moitié d'une CA moyenne) mais hélas insuffisant
+ pour parvenir au résultat escompté.
+
+ Donc, en règle générale, lorsque les capacités du
+ personnage sont affectées, le GC devrait imposer un handicap
+ (ou un avantage) à la CA. Si la difficulté de l'action
+ n'affecte pas directement le personnage, ce sera plutôt un
+ niveau de difficulté qui sera imposé. Bien que certaines
+ situations restent ambiguës, cette règle simple devrait
+ pouvoir régler la majorité des cas. Sinon, dites vous que
+ d'une façon ou d'une autre, les chances de succès restent
+ les mêmes et ce sera à vous d'interpréter correctement les
+ résultats.
+
+
+ les handicaps et les difficultés
+
+ Konrad tente de faire une divination astrologique
+ (pour lequel il a une CA de 24) pour savoir quel type de
+ dangers les attend dans la ville de Créor. Le GC décide
+ que ce type de renseignements est très difficile à obtenir
+ et lui impose donc un niveau de difficulté de 10.
+ Toutefois, lorsque Konrad tente sa divination, un orage
+ chaotique vient brouiller le ciel, empêchant Konrad de
+ bien voir les étoiles. Le GC décide que Konrad, en plus
+ de son niveau de difficulté, aura un handicap de 5 points
+ à cause de l'orage. Konrad n'a donc plus qu'une CA de (24
+ - 5 points d'handicap = ) 19. Le joueur de Konrad lance
+ les dés et fait 6 seulement! Bien que le jet soit réussi
+ (il n'aurait pu échouer qu'avec un 20), Konrad n'a pas pu
+ obtenir les renseignements qu'il désirait. Au lieu de ça,
+ le GC lui annonce qu'il sait que lui et ses compagnons
+ auront à affronter un grand danger mais que la nature de
+ ce danger lui est inconnu (ce que les compagnons de Konrad
+ se doutaient déjà).
+
+
+
+
+
+
+ les prouesses et maladresses exceptionnelles
+
+ Normalement, lorsqu'un personnage tente une action, son
+ n'est jamais plus grand que sa . Il est possible toutefois de mettre plus de
+ piquant au jet et de permettre par la même occasion des jets
+ même lors d'une ou d'un , ou lorsque le est
+ supérieur à la CA (rendant le jet impossible). Pour cela, le
+ joueur lance un d10 avec son d20, nommé le dé critique. Le
+ d20 est géré comme à l'habitude et un ,
+ ainsi que le degré de réussite ou d'échec associé (qui peut
+ être négatif). Toutefois, s'il obtient un 1 naturel sur le dé
+ critique, il peut alors relancer le d20 et l'ajouter à son
+ degré de réussite ou d'échec. S'il obtient encore un 20 sur
+ ce dé, il ajoute toujours le 20 à son °R et relance encore le
+ d20, tant qu'il n'a pas obtenu un résultat différent de 20.
+ Dans ces cas, avoir un inférieur à 0 ou
+ supérieur à 20 peut faire du sens.
+
+
+ une prouesse exceptionnelle
+
+ Fortement blessé, titubant et maladroit comme pas un,
+ Gaston n'a plus qu'une CA de -18 pour escalader un mur
+ difficile. Le Gardien lui laisse quand même lancer les dés
+ et le joueur de Gaston obtient un 1 à la fois sur son jet de
+ dés et sur son dé critique! Le °R de Gaston sera donc de sa
+ CA (-18) plus 1d20 ouvert. Il lance donc à nouveau le d20
+ et obtient 20! Il relance à nouveau car le jet est ouvert,
+ et obtient finalement 1 (on ne relance que sur les 20 après
+ le premier 1!). Le °R de Gaston sera donc de -18 (sa CA
+ initiale) + 20 (le premier jet) + 1 (le second jet) = +3.
+ Il réussit donc à vaincre le ND de -5 que lui avait imposé
+ le GC. Si Gaston n'aurait eu, par exemple, qu'un 12 sur son
+ premier jet, son °R n'aurait été que de (-18+12=)-6, et il
+ aurait échoué.
+
+
+
+ Maladresse exceptionnelle
+
+ Jonathan est un fier chevalier avec 16 de CA en
+ Courtisanerie. Sûr de son coup, il s'en va courtiser nulle
+ autre que la fiancée de son rival de toujours. Le Gardien,
+ jugeant que la situation est suffisamment importante, lui
+ demande de jeter un dé critique. Le joueur lance les dés
+ et, malheur! obtient un 18 et un 1 sur le dé critique! Le
+ joueur relance donc le d20 et fait un autre 18! Son final sera donc de 18 - 16 (sa CA) + 18 (son
+ d20 supplémentaire), pour un total de +22! Jonathan a
+ échoué vraiment sévèrement! Ce n'est pas demain qu'il osera
+ de nouveau se pavaner devant les dames de ses rivaux!
+
+
+
+ le dé critique
+
+ Il est possible de faire varier le dé critique de façon
+ exceptionnel. Si la situation est particulièrement
+ stressante ou propre à des exploits ou des maladresses
+ vraiment exceptionnels, le GC peut décider de faire lancer
+ un d8 ou même un d6 plutôt que le d10 habituel. Si la
+ situation s'y prête mal, il pourrait ne faire lancer qu'un
+ d12 ou même un autre d20. Remarquez que le dé critique peut aussi
+ être lancé après que le joueur ait donné son degré de
+ réussite normal.
+
+
+
+
+
+ la confrontation
+
+ Lorsque deux personnages s'affrontent, on compare leurs
+ niveaux de réussite: Si les deux ont
+ un échec, aucun ne remporte une victoire. Si un seul des deux
+ à une victoire, il l'emporte. Si les deux ont une victoire,
+ c'est le plus haut qui l'emporte.
+
+
+
+ les actions multiples
+
+ Lorsqu'un personnage décide de faire plusieurs actions
+ simultanément, il doit déterminer le nombre et l'ordre
+ d'importance des actions qu'il veut effectuer. L'action la
+ plus importante subira un égal au
+ nombre d'actions simultanées, et les suivantes subiront un
+ handicap cumulatif de 3 points supplémentaires. Si le
+ personnage n'a pas prévu d'actions supplémentaires et veut
+ quand même tenter une nouvelle action durant son tour, une
+ pénalité de -5 par action supplémentaire, ajoutée à la
+ dernière pénalité sur les actions simultanées, sera imposée.
+
+
+ les actions multiples
+
+ Mireille essaye de simultanément sauter de cheval,
+ éviter l'assaut d'un chevalier ennemi et trancher la corde
+ qui retient son fidèle Krün, un bilderbauzt (chien de
+ guerre). Par ordre d'importance, elle considère qu'éviter
+ l'assaut sera l'action la plus importante, trancher la corde la
+ seconde et sauter de cheval la troisième, ce qui n'est pas
+ nécessairement très pratique car si elle râte cette action,
+ les deux autres seront compromises. L'handicap pour
+ l'action la plus importante sera de 3 (le nombre d'actions),
+ pour la deuxième, il sera de (3 pour le nombre d'action plus
+ 3 points supplémentaires) 6, et pour la dernière, il sera de
+ (6 points déjà accumulés et 3 points supplémentaires) 9.
+ Si, en cours de route, elle s'aperçoit qu'elle doit en plus
+ éviter un tir ennemi, cette action imprévue se fera avec un
+ handicap de 9 (l'action la plus pénalisée du tour) + 5 (la
+ pénalité supplémentaire) = 14.
+
+
+
+
+ les actions de dépassement
+
+ Il existe un autre type d'action nommé les actions de
+ dépassements. Elles se résolvent de façon similaire aux
+ actions simples mais ajoutent un élément de risque qui peut
+ être contrôlé par le joueur, à travers son personnage. Une
+ action qui permet le dépassement possède 2 attributs:
+
+
+
+ La Difficulté de l'effet (Diff)
+
+ La difficulté du jet de résolution. Cette
+ difficulté peut soit représenter un effet précis, ou
+ l'intensité d'un effet.
+
+
+
+ Effort maximal (Eff)
+
+ le maximal de l'action;
+
+
+
+
+ Le jet d'action se fait normalement, avec la difficulté
+ déterminée précédemment. Il est à noter ici qu'une grosse
+ partie de l'intérêt de cette méthode de résolution est le
+ calcul du risque que prendra le joueur. Le GC peut imposer
+ une difficulté minimum en-deça de laquelle le jet n'aurait
+ aucun effet mais même une difficulté de 0 pourrait être
+ intéressante dans certains cas.
+
+ Ensuite, si le jet est réussi, le
+ (°R) obtenu est soustrait de la somme de
+ Effort maximal (Eff) et de la Difficulté de
+ l'effet pour obtenir le
+ (Dom) encaissé par le personnage (cet élément
+ sera vu plus loin dans ). Donc on a
+ Dom = Eff+Diff-°R. Ce Dom sert au jet d'encaissement tels
+ qu'expliquer dans .
+
+ Remarquez que, puisque °R > Diff, un jet réussi à
+ toujours un Dom plus petit que l'Effort, d'où le terme
+ d'Effort maximal. Un jet râté se prend
+ les pleins dommages, soit Eff.
+
+
+ une action de dépassement
+
+ Pierre incarne Merlin, un magicien. Il tente de lui
+ faire lancer une boule de feu (Eff = 15) avec une difficulté
+ de 8. La (My+Ma+Magie du Feu-10) de
+ Merlin est de CA = 17. Pierre lance les dés et fait 12 sur
+ le d20. C'est son °R car 12 est plus grand que Diff = 8 et
+ plus petit que sa CA de 17.
+
+ Toutefois, Merlin doit maintenant encaissé des
+ dommages. Le à encaisser est de 15
+ (Eff) + 8 (Diff) - 12 (°R) = 11 (Dom). Pierre lance un
+ jet d'encaissement de My+Ré
+ qui vaut 14. Pierre lance le dé et obtient 7. 11
+ (Dom) - 7 (la °R du jet d'encaissement) = 4 de . Reporté sur le ,
+ ça donne étourdi. Le personnage est légèrement désarçonné
+ par ce flot d'énergie et aura de la difficulté à utiliser
+ son aspect Mystique durant les prochaines secondes.
+
+
+ Notez que généralement, les actions de dépassement
+ n'entraînent qu'un malus en . C'est au
+ de décider si le personnage a pu ou non
+ se blesser dans l'effort plutôt que s'être simplement
+ épuisé.
+
+
+
+
+ la santé
+
+ La santé du personnage est représentée par les blessures et
+ les points de fatigue. Ces deux éléments permettent de décrire
+ de façon précise l'état de santé du personnage et à offrir
+ plusieurs possibilités de jeu, tout en restant simple et
+ concise.
+
+
+ les blessures
+
+ Le personnage peut recevoir des blessures dans ses trois
+ aspects: Physique, Mental ou Mystique. Les blessures
+ représentent les dommages sévères qui peuvent tuer, rendre fou
+ ou maudire un personnage. Un personnage ne peut recevoir
+ qu'un nombre limité de blessures de chaque aspect.
+
+ Les blessures ont 3 niveaux de gravité: légères, graves ou critiques. Un personnage
+ humanoïde ne peut recevoir plus de 4 blessures légères, 2
+ graves et 1 critique dans chaque aspect. Des physionomies
+ différentes pourraient avoir plus de blessures physiques mais
+ un géant aura le même nombre de blessures physiques qu'une
+ fée. Par contre, ce dernier sera beaucoup plus difficile à
+ blesser que la fée. Il en est de même pour les deux autres
+ aspects bien que des races ou des personnages exceptionnels
+ pourraient eux aussi en avoir plus.
+
+ Lorsqu'un personnage prend plus de blessures que son
+ maximum, la blessure augmente d'un niveau de gravité. Une
+ légère deviendra une grave, une grave deviendra une critique
+ et une critique deviendra fatale pour le personnage.
+
+
+
+ la fatigue
+
+ Les points de fatigue
+ (PF) permettent de rendre les
+ confrontations un peu plus difficiles et moins nécessairement
+ mortelles. Ils peuvent être de trois types, soit des points
+ de douleur (Physique), des points de crise (Mental), ou des
+ points de karma (Mystique).
+
+ Les points de fatigue sont un compteur qui commence à zéro
+ et augmente, entraînant une pénalité sur toutes les CA reliées à ce domaine (Physique, Mental
+ ou Mystique) du personnage. Pour chaque point de fatigue, le
+ personnage se voit infliger un de
+ sur toutes les CA reliées à cet aspect. Les points de fatigue
+ peuvent être gagnés à la suite de blessures et celles-ci limitent
+ leur récupération à un minimum.
+
+
+
+ les dommages
+
+ Si un personnage reçoit des dégâts, ceux-ci se voient
+ attribuer un niveau de dommage
+ (Dom). Le personnage fait alors un jet de
+ Résistance dans l'aspect affecté, éventuellement augmenté d'un
+ bonus dû à son armure (physique, mentale ou mystique). S'il
+ réussit, le (positif) est soustrait du
+ Dom pour donner les dommages
+ effectifs. Ceux-ci sont reportés sur la table
+ suivante.
+
+
+ les effets des dommages
+
+
+
+
+ type de blessures
+
+ limite de récupération
+ effets
+
+
+
+
+ 0 et moins
+ aucune
+ 0
+ 0
+
+
+ 1 à 5
+ étourdi
+ 0
+ 0
+
+
+ 6 à 10
+ sonné
+ 1
+ 0
+
+
+
+ 11 à 20
+ légère
+ 3
+ 1
+
+
+ 21 à 30
+ grave
+ 5
+ 3
+
+
+ 31 à 40
+ critique
+ 10
+ 5
+
+
+ 41 et +
+ fatale
+ 20
+ 10
+
+
+
+
+
+ Un personnage étourdi possède -1 dans cet aspect pour les
+ prochaines secondes (la prochaine action habituellement). Un
+ personnage qui reçoit un coup fatal est normalement mort. Le
+ GC peut quand même lui laisser une certaine chance de survie,
+ s'il juge que c'est possible.
+
+
+ Blessures et points de douleur
+
+ Un personnage a reçu 2 blessures légères et vient d'être
+ étourdi lors d'un combat. Il a donc reçu en tout 2x3+1= 7
+ PF et lorsqu'il se sera bien reposé, il lui restera toujours
+ 2 points, tant que ses blessures légères n'auront pas été
+ soignées.
+
+
+
+ Détermination des niveaux de dommage
+
+ Les niveaux de dommage sont normalement égaux à la
+ blessure maximale que le personnage peut recevoir. À ce
+ niveau, un °R sera soustrait qui, en moyenne, vaut 5.
+ Lorsqu'on détermine les niveaux de dommages que l'on désire
+ pour une situation donnée, le Gardien de la Clef n'a donc
+ qu'à prendre la valeur de ce qu'il considère comme une
+ blessure normale pour ce type de dommage, et d'y ajouter 5
+ points. Il peut aussi, s'il le préfère, prendre directement
+ le niveau maximum de dommage qu'il désire effectuer.
+
+
+ Détermination d'un niveau de dommage
+
+ Un des personnages chute d'un cheval. Le GC considère
+ que la blessure normale lors d'une chute à cheval est une
+ blessure entre grave et critique, soit autour de 25. Il
+ ajoute donc cinq points à cette dernière et demande donc
+ de faire un jet d'encaissement avec un niveau de dommage
+ de 30.
+
+
+
+
+ les armures
+
+ Chaque armure ou pièce d'armure possède un bonus nommé
+ le bonus d'encaisse
+ (BE). Ce bonus est retiré au avant le jet d'encaissement. Bien que plus
+ rare, des bonus équivalents peuvent exister pour les aspects
+ Mental et Mystique.
+
+
+
+
+ Récupération et blessures non mortelles
+
+ Les se récupèrent au rythme de 1
+ point aux 10 minutes. Il est possible aussi de provoquer des
+ dégâts non mortels en imposant un jet d'encaissement normal
+ mais en ne comptant que les points de fatigue obtenus. Un GC
+ peut aussi imposer une blessure si le nombre de points de
+ fatigue dépasse 10. Le niveau de gravité augmente alors pour
+ chaque tranche de 10 points de fatigue obtenu d'un coup
+ au-dessus de 10.
+
+
+
+
+
+ le combat
+
+ Le combat se déroule sous forme d'assaut où chacun attaque à
+ son tour. Lors d'un combat, trois totaux sont importants et
+ dépendent des armes des combattants:
+
+
+ les totaux de combat
+
+ total d'attaque
+
+
+ Équivaut à la de la compétence
+ de l'arme, additionnée du
+
+ bonus d'attaque de l'arme.
+
+
+
+ total de parade
+
+
+ Équivaut à la CA de la compétence de l'arme,
+ additionnée du bonus de parade de
+ l'arme moins 10. Si le personnage ne se bat pas et tente
+ d'éviter les coups, on utilisera plutôt son (voir ).
+
+
+
+
+ Lorsqu'un personnage en attaque un autre, il fait un jet
+ avec son comme CA et un égal au de l'adversaire.
+ S'il réussit, il touche son adversaire et fait un égal au °R additionné du de
+ l'arme. Il est à noter que le bonus de dommage d'une arme est
+ équivalent à son moyen, autrement dit,
+ à la blessure moyenne, lorsque deux adversaires de même force se
+ rencontre. S'il le désire, le GC peut aussi entièrement gérer
+ cette partie de son coté de l'écran, et ainsi tenir compte de
+ paramètres complexes, comme le types d'armures, les protections
+ magiques, les dégâts spéciaux, etc.
+
+ Il est suggéré d'inscrire visiblement les ainsi que le sur la feuille
+ du personnage car on y fait souvent référence.
+
+
+ un example de combat entre Björn et Kröm
+
+ Kröm est un vaillant guerrier qui se bat à la hache de
+ guerre à deux mains. Il est avec
+ cette arme (5 de , soit un de -5) et utilise sa Puissance en Physique de
+ 14 (Ph + Pu) pour manier cette arme. Une hache de guerre à
+ deux mains a un (BA)
+ de +1, un (BP) de -3
+ et un (BD) de +20. Sa
+ (CA) avec son arme est
+ donc de 9 (14 - NC 5). Il porte comme armure une peau
+ d'ours, ce qui lui donne un de 3 et sa
+ Résistance en Physique (Ph+Re) est de 13.
+
+ Björn se bat à l'épée longue. Cette arme lui donne BA+1,
+ BP+1, BD+15. Son d' lui donne un de -5,
+ qu'il utilise principalement en Puissance et Physique, où il a
+ 14 en tout. Sa CA est donc de 14 - 5 (BC) = 9. Il porte une
+ cotte de maille au corps, pour un de 4,
+ et il a un bouclier (petit) qui lui donne un de +1. Sa Résistance en Physique (Ph+Re) est
+ de 11. Voici donc un petit résumé:
+
+
+
+ Kröm attaque Björn, pour le toucher il doit avoir
+ au-dessus du TP de l'adversaire et au plus son TA sur le d20,
+ soit entre 2 et 10 incluent. Par contre, si Björn attaque Kröm,
+ il doit avoir au-dessus de -1 (TP de Kröm) et au plus 10 (son
+ TA), soit entre 1 et 10.
+
+ Kröm attaque! Il lance le d20 et obtient 8, il touche!
+ Son arme a +20 de BD, ce qui fait un de
+ 28! L'armure de Björn absorbe les 4 premiers points, mais il
+ doit faire un , et avoir entre 1 et
+ 11 pour encaisser les 24 points restants. Björn obtient 5, il
+ reçoit donc 19 de dommages ( 28 du Dom moins
+ 4 points d'armure moins le °R du ), ce qui lui donne une .
+
+
+
+ le système de combat par surclassement
+
+ Le système de combat présenté ci-haut est très rapide et
+ simple. Grâce aux moyens, il est aussi possible d'y
+ ajouter assez de souplesse pour tenir compte des différentes
+ manœuvres que les joueurs plus expérimentés vont
+ probablement vouloir essayer. Hélas, lors d'une partie à
+ plusieurs Gardiens, ce type d'arbitrage doit être évité le
+ plus possible. C'est pourquoi nous proposons un système de
+ combat alternatif, plus complexe mais offrant plus d'options
+ et de stratégie pour les joueurs. Il pourra être utilisé dans
+ des parties où le combat est important et avec des joueurs
+ suffisamment expérimentés.
+
+ Dans le système par surclassement, le personnage a accès à
+ trois types de manœuvres, chacune avec leur CA respective.
+ Lorsque deux adversaires s'attaquent, ils choisissent leur
+ manœuvre et lance chacun les dés comme lors d'une
+ confrontation. Toutefois, contrairement au système original,
+ le bonus de leurs armes va s'ajouter non pas à la CA, mais au
+ selon la manœuvre entreprise. Un
+ bonus supplémentaire est aussi rajouté afin de pouvoir
+ utiliser les mêmes paramètres que dans le système
+ original.
+
+
+ les manœuvres de combat
+
+ manœuvre de parade (MP)
+
+ Sert uniquement à se défendre. Sa CA est de Ph + Ma
+ + . Le de
+ l'arme est ajouté au °R + 5. Une manœuvre réussite de ce
+ type ne donne aucun effet si ce n'est d'empêcher la
+ manœuvre de son adversaire.
+
+
+
+ manœuvre d'attaque (MA)
+
+ Équivalent à une feinte, elle sert à obtenir un
+ avantage lors de sa prochaine manœuvre. Sa CA est de
+ Ph + Ex + . Le de l'arme est ajouté au °R. Cette
+ manœuvre, lorsqu'elle est réussite, permet d'ajouter
+ son °R sur le °R de sa prochaine attaque.
+
+
+
+ manœuvre de dommage (MD)
+
+ Le coup qui fait mal. Cette manœuvre permet de
+ toucher et de blesser l'adversaire. Sa CA est de Ph +
+ Pu + . Le de
+ l'arme est ajouté au °R + 5, et représente le infligé à l'adversaire.
+
+
+
+
+ Le reste se passe un peu comme lors d'une confrontation.
+ Si les deux adversaires échouent leurs jets, rien ne se passe
+ et les points de réussite accumulés disparaissent. Si l'un
+ d'eux réussit et l'autre non, il emporte la manœuvre. Si
+ les deux réussissent, c'est le plus haut °R qui l'emporte.
+ Toutefois, dans ce dernier cas, lorsque vient le temps de
+ déterminer les effets, le °R du vaincu est soustrait de celui
+ du vainqueur.
+
+ De nouvelles manœuvres, avec leur moyen et leur bonus
+ respectif, peuvent être ajoutées sur la base des armes ou des
+ disciplines (compétences ou styles de combat) des personnages,
+ sur le modèle de la manœuvre offensive. Cette façon de
+ faire permet de rendre en compte de façon claire et précise
+ des habilités spéciales qu'un personnage pourrait
+ avoir.
+
+
+ Surclassement pour les débutants
+
+ Le système de surclassement peut être percu comme
+ complexe pour les joueurs débutants. Le fait de pouvoir
+ choisir entre plusieurs manœuvres peut leur sembler
+ difficile, de même que de gérer les points d'effets entre
+ chaque round. Une bonne introduction du système par
+ surclassement consiste à introduire la manœuvre de
+ dommage en premier, puis celle de parade, puis celle
+ d'attaque. Cette dernière étant la plus difficile à gérer,
+ les joueurs apprendront à l'utiliser en même temps que leurs
+ personnages. Remarquez qu'à ce moment là, le malus de -5
+ aux dommages ainsi que le retrait du °R de rend les combats
+ beaucoup moins dangereux.
+
+
+
+
+ le tir
+
+ Le tir se joue un peu comme une action normale. Le tireur
+ commence par effectuer son tir avec sa compétence dans l'arme
+ (arc, fronde, etc.) et le résultat est comparé à une
+ difficulté qui inclut à la fois la distance et le malus pour
+ éviter le tir. Si la cible est touchée, un est ensuite fait selon le type de
+ projectile utilisé.
+
+ La pour tirer est égale à la de la plus un éventuel
+ bonus de l'arme. Chaque arme de tir possède aussi trois types
+ de portée: courte, moyenne et grande, auxquels correspondent
+ trois niveaux de difficulté de base:
+ 5, 10 et 15. D'autres ajustements peuvent aussi être ajoutés
+ pour tenir compte de la taille, du déplacement ou de la
+ couverture de la cible. Chaque arme a une portée maximale qui
+ ne peut être dépassée.
+
+ Chaque type de projectile possède un
+ (BD) comme pour les armes de mêlée.
+ Lorsque le projectile atteint sa cible, un est effectué avec un égale à la somme du °R et du BD moins la
+ Difficulté de la portée. Par exemple, une arme utilisée entre
+ la courte et la moyenne portée verra son BD diminué de
+ 5.
+
+
+ l'esquive
+
+ Un personnage peut tenter d'esquiver un projectile qu'il
+ voit venir. Il utilise pour cela son CA en Évitement, soit
+ un jet de Manœuvre en Physique avec son moins 10. Ce total s'appelle
+ l'esquive (Esq) et
+ est souvent indiqué sur la feuille de personnage pour être
+ référencé rapidement.
+
+
+
+
+
+
+ les règles avancées
+
+ Le chapitre suivant contient des règles avancées permettant
+ de mieux contrôler le jeu, que ce soit dans le caractère épique ou
+ dramatique de vos aventures.
+
+
+ l'héroïsme
+
+ Les compétences et les aspects et les niveaux de difficulté peuvent avoir un
+ niveau d'héroïsme. Celui-ci est
+ indiqué en ajoutant un h ainsi que le
+ niveau après la statistique. Si le niveau d'héroïsme n'est
+ que de 1, on n'inscrit que h, en omettant
+ le 1.
+
+
+ Indication du niveau d'héroïsme
+
+ Un personnage possède 8 en Physique avec un niveau
+ d'héroïsme de 2, 7 en Mystique avec un niveau d'héroïsme de
+ 1. Il inscrira Ph 8h2 et My
+ 7h.
+
+
+ Le total d'héroïsme d'une action
+ est égal à la somme des niveaux d'héroïsme des statistiques
+ ( et )
+ utilisées, moins ceux du .
+
+
+ Calcul du total d'héroïsme
+
+ Un personnage (appelons-le Legolas) qui a Ph 6h, Ma +7
+ et Équitation à 15h (pour un de +5h)
+ tente une manœuvre incroyable d'un de
+ 10h. Il aura une de (6+7+5=) 18, un ND
+ de 10 et un de (1+1-1=) 1!
+
+
+
+
+ Le sert à augmenter plutôt le de 20 points ou diminuer le de 20 points, selon le cas. Lorsque le total
+ d'héroïsme est négatif, l'effet est inversé; les degrés
+ d'échec augmentent de 20 points et les degrés de réussite
+ diminuent de 20.
+
+ Lorsqu'un personnage à une plus
+ grande que 20, il gagne un point dans son . Il abaisse alors sa CA de 20 et augmente son
+ TH de 1. De même, si sa CA est inférieure ou égale à 0, il
+ peut augmenter son CA de 20 en diminuant son TH de 1. Il en
+ va de même avec les difficultés: lorsque leur passe au-dessus de 20, on peut augmenter leur
+ de 1 et diminuer leur ND de 20.
+
+
+ Héroïsme et cible à atteindre
+
+ Un personnage possède un aspect Physique de 14 avec +4
+ en Puissance et est maintenant en
+ pugilat, soit +5 de . Sa (CA) finale est donc de 14 + 4 + 5 = 23. On
+ peut considérer alors que le personnage possède une CA de
+ (23 - 20 =) 3 avec un total d'héroïsme de 1. Il tente une
+ prise sur son adversaire que le Gardien estime d'un niveau
+ de difficulté 15. Lançant le dé, il obtient 5, soit un
+ échec puisque le jet est supérieur à sa CA de 3, avec un
+ de 5-3 = 2. Toutefois, comme le
+ personnage à 1 point dans son total d'héroïsme, il diminue
+ son degré d'échec pour obtenir (2-20=) -18, ou un de 18! Le personnage a donc réussi sa
+ manœuvre qui avait un de 15.
+
+
+ Progresser dans un niveau d'héroïsme coûte aussi plus
+ cher. Pour chaque niveau de compétence ou d'aspect, on
+ augmentera le coût de 20 PX par niveau d'héroïsme.
+
+
+ Progression et héroïsme
+
+ Pour passer une compétence de 12h à 13h, un personnage
+ devra dépenser 13 + 1 × 20 = 33 PX.
+
+
+
+
+
+ les facteurs d'ajustement
+
+ Il existe deux
+
+ facteurs d'ajustement
+ dans les Clefs de l'Aube: le
+
+ facteur d'attaque et le
+ facteur de mortalité. Le facteur
+ d'attaque vaut, dans les règles actuelles +10. C'est ce
+ facteur que vous retirez de la somme du CA et du du personnage pour obtenir le et l'. Plus il est élevé,
+ plus les personnages ont des chances de se faire toucher lors
+ d'une attaque. Plus il est bas, moins les attaques porteront
+ facilement. Avec une valeur de +10, cela donne, pour des
+ personnages identiques, une chance de 50% d'être
+ touché.
+
+ Le facteur de mortalité, lui, est retiré à l'. Plus il est élevé, plus les coups sont
+ mortels. Plus il est bas, plus les chances du personnages de
+ s'en sortir sans problème sont élevées. Le facteur de
+ mortalité actuel est de 0 et c'est pourquoi il n'apparaît pas
+ dans les règles. Cette valeur équivaut, pour deux
+ personnages égaux, que la majorité des coups feront des
+ blessures légèrement plus forte que les
+ des armes.
+
+
+
+
+
+ la terminologie
+
+ Gardien de la Clef
+ GC
+
+ Le terme consacré dans la pour
+ désigner le . Aussi appelé .
+
+
+
+ Maistre du Jeu
+ Gardien de la Clef
+
+
+ Confrérie de la Clef
+ CC
+
+ Une confrérie de meneurs de jeu
+ qui se rassemblent pour promouvoir le
+ dans une ambiance médiévale fantastique.
+
+
+
+ jeu de rôle
+ jdr
+
+ Une activité ludique où les participants font vivre des
+ aventures à des personnages imaginaires dans un univers
+ fictif.
+
+
+
+ meneur de jeu
+ Gardien de la Clef
+ mj
+
+ Le participant à un qui s'occupe
+ d'arbitrer les décisions et d'animer les rencontres avec les
+ personnages des autres participants.
+
+
+
+ aspect
+
+ Les aspects représentent les capacités du personnage.
+ Ils se combinent avec les moyens et le
+ pour déterminer les chances de réussites du personnage dans
+ un domaine particulier. Les trois aspects du personnage
+ sont le , le et le
+ .
+
+
+
+ moyen
+
+ Le moyen est la façon dont un personnage utilise un de
+ ses aspects pour effectuer une
+ action. Les moyens sont la , la , la , la , l' et la .
+
+
+
+ profil
+
+ Le profil du personnage correspond à l'ensemble de ses
+ moyens. Le profil change peu
+ car il correspond aux qualités du personnage, à son style,
+ sa saveur. Ainsi, deux personnages pourraient être des
+ guerriers avec le même niveau d'aspect, mais l'un sera
+ surtout fort en Manœuvre alors que l'autre sera surtout
+ fort en Puissance. Ils seront comparable en force mais
+ auront pourtant des styles forts différents. De plus, tout
+ au long de leur carrière, le personnage fort en Manœuvre,
+ par exemple, le restera généralement, sauf s'il force le
+ changement par un entraînement conséquent.
+
+
+
+ Physique
+ Ph
+
+ Un représentant le corps du
+ personnage et le contrôle qu'il a de ce dernier.
+
+
+
+ Mental
+ Me
+
+ Un représentant l'intelligence
+ et les capacités cognitives et déductives du
+ personnage.
+
+
+
+ Mystique
+ My
+
+ Un représentant la force
+ intérieure, l'âme, le coté divin, charismatique et
+ mystérieux (bref, appelez ça comme vous voulez) du
+ personnage.
+
+
+
+ Puissance
+ Pu
+
+ Un représentant l'attitude du
+ personnage à se dépasser.
+
+
+
+ Résistance
+ Ré
+
+ Un représentant l'attitude du
+ personnage à résister, à s'opposer aux évènements.
+
+
+
+ Manœuvre
+ Ma
+
+ Un représentant l'attitude du
+ personnage à aborder des problèmes ou des actions
+ complexes.
+
+
+
+ Précision
+ Pr
+
+ Un représentant l'attitude du
+ personnage vis à vis des détails, du travail
+ méticuleux.
+
+
+
+ Expression
+ Ex
+
+ Un représentant l'attitude du
+ personnage à communiquer clairement avec son
+ environnement.
+
+
+
+ Perception
+ Pe
+
+ Un représentant l'attitude du
+ personnage à être attentif à son environnement.
+
+
+
+ compétence
+ niveau de compétence
+
+
+ niveau de compétence
+ NC
+
+ Un niveau de connaissances pratiques et théoriques du
+ personnage dans un domaine particulier. Le niveau de
+ compétence s'exprime par un chiffre entre 0 et 20 et permet
+ d'obtenir le .
+
+
+
+ bonus de compétence
+ BC
+
+ Le moins 10. Il est ajouté à
+ l' du personnage pour obtenir
+ la .
+
+
+
+ profane
+
+ Un valant 0, équivalent à une personne
+ ignorante du domaine de la compétence.
+
+
+
+ apprenti
+
+ Un valant 5, équivalent à un
+ débutant.
+
+
+
+ compagnon
+
+ Un valant 10, équivalent à un
+ professionnel.
+
+
+
+ disciple
+
+ Un valant 15.
+
+
+
+ maître
+
+ Un valant 20.
+
+
+
+ cible à atteindre
+ CA
+
+ Le nombre correspondant à la valeur maximale qu'il faut
+ atteindre sur un d20 pour obtenir le .
+ Équivalent à l' additionné du et d'un éventuel .
+
+
+
+ niveau de réussite
+
+
+ Le résultat obtenu lors de la comparaison entre le jet
+ de dé et la . Peut être une , une , un ou un .
+
+
+
+ réussite automatique
+ RA
+
+ Le obtenu lorsque la est supérieure ou égale à 20. Ne nécessite
+ aucun jet de dé.
+
+
+
+ réussite normale
+ RN
+
+ Le obtenu lorsque le résultat du
+ jet est inférieur ou égal à la . On
+ parle aussi de réussite.
+
+
+
+ échec normal
+ ÉN
+
+ Le obtenu lorsque le résultat du
+ jet est supérieur à la . On parle aussi
+ d'échec.
+
+
+
+ échec automatique
+ ÉA
+
+ Le obtenu lorsque la est inférieure à 1. Ne nécessite aucun
+ jet de dé.
+
+
+
+ degré de réussite
+ °R
+
+ Le résultat obtenu sur le d20 lorsque celui-ci est
+ inférieur à la , ou la CA lorsque cette
+ dernière est inférieur à 1 mais que le dé fait exactement 1.
+ Voir aussi et .
+
+
+
+ degré d'échec
+ °É
+
+ La différence entre le nombre obtenu sur le d20 et la
+ (CA) lorsque le premier est supérieur à
+ cette dernière, ou lorsque le dé vaut précisément 20. Voir
+ aussi et .
+
+
+
+ handicap
+
+ Un malus ou un bonus imposé sur la
+ d'un personnage. Lorsque c'est un bonus, on parlera souvent
+ d'un . L'handicap diffère du
+ dans le sens qu'il affecte les
+ capacités du personnage.
+
+
+
+ avantage
+
+ Un bonus accordé sur la d'un
+ personnage. Voir aussi .
+
+
+
+ niveau de difficulté
+ ND
+
+ La difficulté d'une action, qui doit être dépassée par
+ le pour que l'action soit réussite. Le
+ niveau de difficulté n'affecte pas les capacités du
+ personnage contrairement aux handicaps.
+
+
+
+ confrontation
+
+ Une situation hors du combat où deux adversaires
+ s'affrontent. Le deux adversaires font leur jet, et le plus
+ haut l'emporte.
+
+
+
+ niveau d'héroïsme
+ NH
+
+ Un niveau représentant un , un
+ ou un exceptionnel
+ du personnage. Le niveau d'héroïsme s'inscrit à la suite du
+ niveau affecté, avec un h suivi du niveau d'héroïsme de la
+ statistique. Lorsque l'héroïsme vaut 1, le niveau est
+ souvent omis.
+
+
+
+ total d'héroïsme
+ TH
+
+ Le total composé de la somme des niveaux d'héroïsmes de l' et du du personnage,
+ moins celui du .
+
+
+
+ encaissement
+ Enc
+
+ La somme de la et d'un aspect.
+ Sert de pour abaisser le .
+
+
+
+ esquive
+ Esq
+
+ La somme de la en et du en Évitement,
+ moins le . Sert à éviter les coups et
+ les projectiles.
+
+
+
+ totaux de combat
+
+ L'ensemble des totaux nécessaires pour le combat. On y trouve le et le .
+
+
+
+ total d'attaque
+ TA
+
+ Le total composé de la de l'arme et de
+ son . Le total d'attaque correspond à
+ la de l'attaquant pour atteindre son
+ adversaire.
+
+
+
+ total de parade
+ TP
+
+ Le total composé de la de l'arme et
+ de son , duquel on soustrait le . Le total de parade du défenseur correspond
+ au de l'attaquant pour atteindre sa
+ victime.
+
+
+
+ bonus d'encaisse
+ BE
+
+ Un bonus procuré par l'armure qui est retiré au des dégâts reçus par le personnage.
+
+
+
+ bonus d'attaque
+ BA
+
+ Un bonus procuré par une arme au du
+ personnage.
+
+
+
+ bonus de parade
+ BP
+
+ Un bonus procuré par une arme au du
+ personnage.
+
+
+
+ bonus de dommage
+ BD
+
+ Le dommage de base d'une arme, équivalent à ses dégâts
+ moyens.
+
+
+
+ système de combat par surclassement
+
+ Système de combat alternatif où le principe est de
+ battre le de l'adversaire à l'aide de
+ différentes manœuvres. Les manœuvres de base sont la
+ , la et la
+ .
+
+
+
+ manœuvre de parade
+ MP
+
+ Manœuvre qui consiste à parer ou éviter l'attaque de
+ l'adversaire. Bénificie d'un bonus de +5 sur son .
+
+
+
+ manœuvre d'attaque
+ MA
+
+ Manœuvre qui consiste à feinter son adversaire pour
+ obtenir un avantage sur la prochaine manœuvre. Cette
+ manœuvre ne bénéficie d'aucun bonus.
+
+
+
+ manœuvre de dommage
+ MP
+
+ Manœuvre qui consiste à chercher à blesser son
+ adversaire. Le est ajouté au - 5 pour donner le infligé
+ à l'adversaire.
+
+
+
+ niveau de dommage
+ Dom
+
+ Un niveau qui une fois soustrait à la du donne le .
+
+
+
+ niveau de dommage effectif
+
+ Le que le personnage reçoit
+ effectivement et qui est converti en blessures sur le .
+
+
+
+ jet d'encaissement
+
+ Un jet de résolution dont la
+ équivaut à l' du personnage, et dont on
+ soustrait le obtenue du pour obtenir le .
+
+
+
+ points de fatigue
+ PF
+
+ Les points représentant l'épuisement du personnage.
+ Chaque point diminue de 1 les cibles à
+ atteindre du personnage à cet aspect et sont
+ récupérés au rythme de 1 point aux 10 minutes.
+
+
+
+ points de douleur
+
+ Les liés au du
+ personnage.
+
+
+
+ points de crise
+
+ Les liés au du
+ personnage.
+
+
+
+ points de karma
+
+ Les liés au du
+ personnage.
+
+
+
+ blessure
+
+ Les séquelles d'un dommage. On trouve trois types de
+ blessures: la , la , la .
+
+
+
+ blessure légère
+
+ Dans l', une
+ blessure légère met environ deux jours à être soignée et
+ empêche de récupérer 1 . Un personnage
+ peut normalement en recevoir 4 avant qu'elles ne deviennent
+ des blessures graves.
+
+
+
+ blessure grave
+
+ Dans l', une
+ blessure grave met au moins 1 semaine à être soignée et
+ empêche de récupérer 3 . Un personnage
+ peut normalement en recevoir 2 avant qu'elles ne deviennent
+ des blessures
+ critiques.
+
+
+
+ blessure critique
+
+ Dans l', une
+ blessure critique met au moins 1 mois à être soignée et
+ empêche de récupérer 5 . Un personnage
+ peut normalement en recevoir qu'une seule avant qu'elle ne
+ lui soit fatale.
+
+
+
+ points d'expérience
+ PX
+
+ Les points permettant d'augmenter les compétences et les aspects des personnages.
+
+
+
+ facteur d'ajustement
+
+ Le facteur qui permet de donner une saveur plus héroïque ou
+ plus mortelle à la partie. Couramment, il existe deux
+ facteurs d'ajustement: le et le .
+
+
+
+ facteur d'attaque
+ FA
+
+ Un qui se retire du et qui augmente le nombre de coups qui
+ portent en combat. Sa valeur actuelle est de -10.
+
+
+
+ facteur de mortalité
+ FM
+
+ Un qui se retire de l' et qui rend les coups plus mortels. Sa
+ valeur actuelle est de 0.
+
+
+
+
+
diff -r 000000000000 -r ff2810600648 chunk.xsl
--- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/chunk.xsl Tue Jan 24 13:22:49 2006 -0500
@@ -0,0 +1,13 @@
+
+
+
+
+
+
+nargir.css
+
+
+
diff -r 000000000000 -r ff2810600648 common.xsl
--- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
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@@ -0,0 +1,16 @@
+
+
+
+
+
+
+/article toc,title
+book toc,title
+
+
+
+
+
+
+
diff -r 000000000000 -r ff2810600648 html.xsl
--- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
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@@ -0,0 +1,36 @@
+
+
+
+
+
+
+aubes.css
+
+
+
Les Clefs de l'Aube est un jeu de rôle amateur produit par des
+ membres de la Confrérie de la Clef, une confrérie de meneurs de
+ jeu dont le but est de promouvoir le jeu de rôle dans une
+ ambiance médiévale fantastique. Le jeu tient son nom de la Loge
+ des Terres de l'Aube au sein de laquelle il a vu le jour.
+
+
Les Clefs de l'Aube a été créé afin de répondre à un besoin de
+ procurer un cadre de référence fixe dans le cadre de parties
+ multi-maîtres organisées par la Loge. Il devait être souple,
+ rapide, précis, et capable de s'adapter à différents mondes et
+ styles de narrations, tout en restant accessible à des joueurs
+ complètement néophytes. Nous espérons avoir réussi à atteindre
+ ces objectifs avec les Clefs de l'Aube et notre utilisation
+ constante du système nous permettra de le vérifier et
+ d'effectuer les corrections nécessaires.
+
+
Les Clefs de l'Aube est offert gratuitement à tous ceux qui le
+ désirent dans le but de promouvoir le jeu de rôle. Vous êtes
+ libres de le distribuer gratuitement, ou pour un coût n'excédant
+ pas le coût de reproduction du document sur un médium physique,
+ à condition de clairement attribuer le produit comme étant
+ l'oeuvre de la Loge des Terres de l'Aube. Vous pouvez aussi
+ l'utiliser librement à des fins non-commerciales.
+
+
Vous pouvez publier des suppléments de règles et de décors aux
+ Clefs de l'Aube, mais uniquement à des fins non-commerciales et
+ si les Clefs de l'Aube et la Loge des Terres de l'Aube sont
+ clairement mentionnés dans le supplément et que le texte
+ n'inclut aucune partie des Clefs de l'Aube.
+
+
Aucune publication d'une version modifiée des Clefs de l'Aube
+ n'est permise avec cette licence, que ce soit dans le format ou
+ le texte. Veuillez contacter les auteurs si vous désirez
+ obtenir des arrangements spéciaux vis à vis de la publication
+ d'une version modifiée ou non des Clef de l'Aube, ou pour un
+ usage commercial.
Il est aussi possible de consulter directement les Clefs de
+ l'Aube en ligne. Il existe deux versions des
+ feuilles de personnage, une utilisant les règles de combat
+ normales, et l'autre les règles de combat par surclassement.
+ Elles sont disponibles en PDF ou en format OpenOffice.org.