# HG changeset patch # User fabien # Date 1138126969 18000 # Node ID ff28106006485e2eb6590fc4a9ba99cb918a5533 [svn] r2212@freebird: fabien | 2006-01-23 13:21:15 -0500 Fix svn:keyword and svn:eol-style. diff -r 000000000000 -r ff2810600648 Makefile --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/Makefile Tue Jan 24 13:22:49 2006 -0500 @@ -0,0 +1,62 @@ +#/usr/bin/make + +targets=$(addprefix $(1), .html .pdf .txt /index.html) +output=$(addprefix $(1), .html .pdf .txt) $(1) + +TOP=`pwd` +INSTALL_DIR=$(TOP)/install +SRCS=cda.xml +FOP=fop +NWALSH_XSL_DIR=/usr/share/sgml/docbook/stylesheet/xsl/nwalsh +OO_PDF_OUTPUT_DIR=$(HOME)/pdf + +PDF_OUTPUT=cda-perso.pdf cda-perso-alt.pdf presentation.pdf +OUTPUT=$(foreach target,$(basename $(SRCS)),$(call output,$(target))) \ + $(PDF_OUTPUT) +UPLOAD=$(OUTPUT) cda-perso.sxw cda-perso-alt.sxw presentation.sxi index.fr.html blason.png + +all: $(basename $(SRCS)) $(PDF_OUTPUT) + +cda: $(call targets,cda) + +# title.xsl: title.xml +# xsltproc -o $@ $(NWALSH_XSL_DIR)/template/titlepage.xsl $< + +%.fo: %.xml print.xsl titlepage.xsl common.xsl + xsltproc -o $@ print.xsl $< + +%.pdf: %.fo +# xsltproc -o $@.tmp.fo strip-attributes.xsl $< +# xmlto pdf -o $(dir $@) $< + fop $< $@ +# rm $@.tmp.fo + +%.pdf: %.sxw + xvfb-run -a oowriter2 -pt PDF $< + mv $(OO_PDF_OUTPUT_DIR)/$@ $@ + +%.pdf: %.sxi + xvfb-run -a ooimpress2 -pt PDF $< + mv $(OO_PDF_OUTPUT_DIR)/$@ $@ + +%.html: %.xml html.xsl common.xsl + xsltproc --xinclude -o $@ html.xsl $< +# recode u8..l1 $@ + +%/index.html: %.xml chunk.xsl common.xsl + rm -rf $(dir $@) + mkdir -p $(dir $@) + xsltproc --xinclude -o $(dir $@) chunk.xsl $< + +%.txt: %.html + w3m -dump $< > $@ + +install: $(UPLOAD) + -mkdir -p $(INSTALL_DIR) + cp -a $^ $(INSTALL_DIR) + +clean: + rm -f *~ *.fo + +purge: clean + rm -rf $(OUTPUT) diff -r 000000000000 -r ff2810600648 blason.png Binary file blason.png has changed diff -r 000000000000 -r ff2810600648 cda-perso-alt.sxw Binary file cda-perso-alt.sxw has changed diff -r 000000000000 -r ff2810600648 cda-perso.sxw Binary file cda-perso.sxw has changed diff -r 000000000000 -r ff2810600648 cda.xml --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/cda.xml Tue Jan 24 13:22:49 2006 -0500 @@ -0,0 +1,2449 @@ + + + + + Les Clefs de l'Aube + Le jeu de rôle des Terres de l'Aube + + + Scurius de la Noix Écaillée + + + Le Veneur Gris + + la Loge des Terres de l'Aube + + + + Ceci constitue le jeu de rôle de la Loge des Terres de + l'Aube de la Confrérie de la Clef. C'est un système simple et + rapide, mais qui permet tout de même de grandes possibilités + d'extensions et de détails dans le cadre des parties de la + Loge. Il a été fait dans l'optique d'unifier la façon de + maîtriser de chacun des Gardiens de la Clef, tout en leur + laissant la liberté de style de chacun. + + Le jeu s'inspire beaucoup des Arpèges, de + Fabien Niñoles ainsi que de HeroWars, de Robin + D. Laws. Le système de combat du GHOST, + Olivier Hascoet, a aussi servi comme base d'inspiration pour + le système de combat par surclassement. + + + 2003-2004 + Stéphane Dufour + Fabien Niñoles + Loge des Terres de l'Aube + + + Cette version des Clefs de + l'Aube est distribuée comme telle. Vous êtes + libres de la distribuer gratuitement, ou pour un coût + n'excédant pas le coût de reproduction du document sur un + médium physique, à condition de clairement attribuer le + produit comme étant l'œuvre de la Loge des Terres de l'Aube. + Vous pouvez aussi l'utiliser librement à des fins + non-commerciales. + + Vous pouvez publier des suppléments de règles et de décors + aux Clefs de l'Aube, + mais uniquement à des fins non-commerciales et si les Clefs de + l'Aube et la Loge des Terres de l'Aube sont clairement + mentionnés dans le supplément et que le texte n'inclut aucune + partie des Clefs de l'Aube. + + Aucune publication d'une version modifiée des Clefs de l'Aube n'est permise + avec cette licence, que ce soit dans le format ou le texte. + Veuillez contacter les auteurs si vous désirez obtenir des + arrangements spéciaux vis à vis de la publication d'une + version modifiée ou à d'autres fins. + + + + 1.3 + 2004-01-19 + + Re-numérotation des versions pour être plus consistant. + Ajout de notes de design et d'intentions. Réduction des + dommages de tir avec la difficulté de l'arme. Les Bonus + d'Armure se retire maintenant automatiquement aux + dommages. Retrait de la difficulté de base dans les + actions de dépassement. Ajustement de l'échelle des + dommages pour rendre les blessures critiques et fatales + plus difficile à atteindre. Ajout du degré de réussite + aux dommages et ajout de notes sur l'introduction au + système de surclassement et la détermination des bonus de + dommage des armes. Ajout de la note légale et retrait des + appendices. Ajout d'une note de reconnaissance sur les + jeux qui ont inspiré cet ouvrage dans le résumé. Ajout + d'une note sur le système de création. Inversion de + disciple et compagnon dans les compétences. Ajout d'une + note sur la limitation des abus au niveau de + l'apprentissage de nouvelles compétences pour augmenter le + niveau. Ajout des actions imprévues dans les actions + multiples. Ajout d'une note sur les manoeuvres spéciales + dans le combat par surclassement et des entrées de + glossaire pour les manoeuvres de combat. Ajout du système + de combat alternatif. Corrections. + + + + 1.2 + 2003-09-03 + + Ajout des actions multiples. Remplacement des + réussites critiques par un dé critique, reprise des CA + avec les Aspects et les Moyens seulement en secondaire. + Conversion en livre et ajout d'une préface. Correction + des "indicatifs". Revision des règles de tir et + d'expérience et ajout d'une section sur la création du + personnage. Changement des Attributs en 3 Aspects et des + Attitudes en 6 Moyens, avec le bonus de caractéristique + qui est remplacé par un bonus de compétence. Ajout des + actions de dépassement et clarification des points de + douleur. Des clarifications s'imposent au niveau des + aspects physique, mental et mystique du personnage. + Retrait de la version Urzah. + + + + 1.1 + 2003-07-27 + + Ajout du Ki et du Kaï. Ajout des armes et des + armures. Ajout des handicaps et des avantages. Ajout + d'exemples et des compétences/caractéristiques dans la + liste d'armes. Remplacement des points de fatigue par des + points de douleur optionnels. Ajout de la section sur le + tir et des exemples de difficulté. Ajout des facteurs + d'ajustement. Clarification de certains passages. + Version Urzah créée et adaptée. + + + + 1.0 + 2003-06-30 + + Première version. + + + + + + + la préface + + C'est lors de parties multi-maîtres, où des joueurs se + retrouvent à changer de maîtres de jeu plusieurs fois durant la + partie, que s'est présentée la nécessité d'utiliser un système + de jeu beaucoup plus complet que le système extrêment souple et + léger qui était jusque-là utilisé dans la + + Confrérie de la Clef. Un tel système + devait répondre à de nombreuses exigences, souvent très + difficiles à concilier: + + + + système rapide à consulter et utiliser car il serait + utilisé que quelques fois par année par la majorité des + joueurs, qui très souvent sont de complets néophytes au jeu + de rôle; + + + système générique capable de s'adapter à une diversité + de mondes et d'ambiances, de races, de peuples et de styles, + qui bien que tous de genre médiéval fantastique, présentent + chacun une grande diversité; + + + système complet et suffisamment détaillé pour donner des + descriptions claires sur les capacités des personnages et la + façon de gérer la majorité des situations se présentant dans + une aventure régulière, offrant ainsi une certaine + uniformité de styles aux joueurs. + + + + De respecter les styles et les désirs de chacun tout en + achevant une certaine uniformité et en gardant un système simple + et rapide à utiliser pour des joueurs débutants était un défi + difficile dès le départ que nous avons quand même essayé de + relever le mieux possible. Nous avons particulièrement réfléchi + aux échanges d'informations entre le Gardien de la Clef et les + joueurs et avons tenté de minimiser les échanges nécessaires le + plus possible de façon à permettre un rythme rapide, un minimum + de discussion hors-jeu et un maximum de souplesse et de contrôle + pour le maître de jeu, sans pour autant que le joueur soit + dépendant de ce dernier avant de pouvoir déclarer les actions de + son personnage et le résultat de ses jets de dés. L'œuvre + finale correspond aux Clefs de l'Aube, et nous espérons qu'il va + vous plaire et vous apporter bien du plaisir! + + + + les personnages + + Les personnages des Clefs de l'Aube sont définis par trois + éléments: ses aspects, + ses moyens et ses + compétences. Nous + vous les présentons dans les sections suivantes. + +
+ les aspects + + Les aspects d'un personnage sont probablement les traits + les plus généraux et aussi les plus importants du personnage. + Ils définissent les capacités de base du personnage et sont au + nombre de trois: + + + les aspects + + Physique + (Ph) + + + La force, l'endurance et l'agilité du + personnage. + + + + Mental + (Me) + + + L'intelligence, la volonté, l'intuition du + personnage. + + + + Mystique + (My) + + + Le moi divin du personnage, son âme, sa communion avec + lui et son environnement. + + + + + Les aspects débutent généralement entre 5 et 15 et + augmentent au fur et à mesure que le personnage devient plus + compétent. Améliorer ses compétences est le seul moyen + d'augmenter les aspects d'un personnage et donc un personnage + sera toujours le reflet de ce qu'il sait faire. +
+ +
+ les moyens + + Les moyens représentent la façon que le personnage + utilisent ses aspects. L'ensemble des moyens constitue le + profil du personnage et donne une bonne + idée, avec les aspects, des caractéristiques du personnage, + tels que sa force, son agilité, son intelligence ou sa + spiritualité. Bien qu'il soit possible de modifier le profil + d'un personnage, c'est tout de même assez rare et la somme des + moyens est toujours égale à zéro, mettant ainsi l'accent sur + les aspects du personnage pour évaluer son niveau. Les moyens + sont au nombre de 6: + + + les moyens + + + Puissance + (Pu) + + + Lorsque le personnage tente de se dépasser. + + + + + Résistance + () + + + Lorsque le personnage essaye de résister. + + + + + Manœuvre + (Ma) + + + Lorsque le personnage tente d'effectuer des actions + complexes. + + + + Précision + (Pr) + + + Lorsque le personnage tente d'effectuer des actions + précises. + + + + + Expression + (Ex) + + + Lorsque le personnage tente de d'envoyer un signal à + son environnement. + + + + Perception + (Pe) + + + Lorsque le personnage tente de reconnaître un + élément dans son environnement. + + + + + Les moyens vont normalement de -5 à +5 et doivent toujours + rencontrer les contraintes suivantes: + + + les contraintes sur les moyens + + La somme de tous les moyens doit toujours valoir + 0. + + + La Puissance ne peut pas dépasser la Résistance de + plus de 5 points (l'inverse est toutefois + possible). + + + La Manœuvre ne peut pas dépasser la Précision de plus + de 5 points (l'inverse est toutefois possible). + + + L'Expression ne peut pas dépasser la Perception de + plus de 5 points (l'inverse est toutefois + possible). + + + + Bien qu'il soit possible de tester uniquement l'aspect + d'un personnage, normalement on y ajoute toujours le moyen le + plus approprié. Ce dernier peut tout de même varier, + dépendant à la fois de la situation, de l'action tentée et des + intentions du personnage. Le moyen est beaucoup moins + important que les aspects pour évaluer la force du personnage, + et ne vient en fait que donner une saveur au personnage. Il + pourrait être entièrement retiré du système sans + problème. + +
+ les combinaisons + + Bien qu'il n'y ait pas vraiment d'appellations associées + aux combinaisons des aspects et des moyens, le tableau + suivant donne des dénominations à titre indicatif seulement + afin de donner une idée de leur utilisation aux Gardiens de + la Clef. Étant donné la nature superficielle des moyens, il + est très important que cette liste reste indicative + uniquement et ne soit pas reproduit par exemple sur la + feuille du personnage. Elle n'a pour but que d'aider le GC + à se donner une idée de ce que peut faire certaines + combinaisons mais on ne saurait trop répéter que les moyens + utilisés varient à la fois selon la situation, l'action et + les intentions du personnage et ne sont fixés à l'avance que + pour accommoder le jeu. + + + les dénominations indicatives des combinaisons + les combinaisons + + + + + + Physique (Ph) + Mental (Mt) + Mystique (My) + + + + + Puissance (Pu) + Force + Concentration + Mana + + + Résistance (Ré) + Endurance + Volonté + Foi + + + Manœuvre (Ma) + Agilité + Analyse + Qi + + + Précision (Pr) + Dextérité + Minutie + Clairvoyance + + + Expression (Ex) + Grâce + Persuasion + Aura + + + Perception (Pe) + Cinq sens physique + Vigilance + Sixième sens + + + +
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+ les compétences + + Les compétences s'expriment avec un + + niveau de compétence + (NC). Le niveau de compétence va de 0 à + 20, 0 étant complètement profane (qui ne connaît pas + l'habileté) et 20 étant considéré comme un maître. Toutefois, + cette représentation doit être bien définie pour chaque + compétence donnée et ce qui correspond à un niveau + professionnel peut fortement varier d'une compétence à + l'autre, dépendant de la complexité de la compétence et des + possibilités de cette dernière. + + + le niveau de compétence + + + + niveau de connaissance + NC + + + + + profane (non-initié) + 0 + + + apprenti (débutant) + 5 + + + disciple (professionnel) + 10 + + + compagnon (expert) + 15 + + + maître (génie) + 20 + + + +
+ + Chaque compétence est reliée à un aspect particulier et + possède aussi un moyen par défaut, utilisé dans la majorité + des cas. Ce moyen, encore, n'est qu'un indicatif et peut + varier dépendant des situations, de l'action et des intentions + du personnage. Tous les personnages ne sont pas obligés + d'avoir le même moyen pour une compétence donnée et choisir ce + moyen peut ajouter une certaine saveur au personnage. Il est + aussi possible d'utiliser un autre aspect que celui donné par + la compétence mais, contrairement à d'autres jeux où c'est + encouragé, nous considérons que ce cas doit rester + exceptionnel. Ainsi, un marchand qui s'y connaît bien en Épée + de Tolède (sous Mental) ne pourra pas utiliser sa compétence + pour combattre à l'épée, et vice-versa pour le + guerrier. + +
+ le bonus de compétence + + Le bonus de compétence + (BC) est égal au niveau de compétence + moins 10. C'est ce dernier qui est toujours ajouté à + l'aspect lors d'un test de compétence et est donc presque + toujours indiqué sur la feuille de personnage. + + + Importance des compétences + En terme de jeu, il a été accordé presque autant + d'importance aux compétences qu'aux aspect. Si vous le + désirez, vous pouvez très bien abandonnez tout ce qui a + trait aux aspects (et aux moyens) et n'utiliser que les + compétences. Il est toutefois un peu difficile pour les + joueurs de bien figurer leur personnage sans les aspects et + c'est pourquoi nous vous recommandons de les conserver. + Toutefois, si vous désirez utilisez les compétences + uniquement pour la base de la CA (qui sera présenté un peu + plus loin), n'hésitez surtout pas! + + +
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+ la création des personnages + + La création des personnages est semi-aléatoire. Le joueur + commence par déterminer les aspects de son personnage. Il peut + soit lancer 2 fois 2d6+3, puis soustraire leur somme de 30, + pour obtenir 3 résultats qu'il mettra dans les aspects qu'il + désire, ou simplement mettre 10 points partout + + Cela donne des personnages assez puissants avec des CA + de 20 assez faciles à atteindre dès le départ. Pour + obtenir des personnages qui offriront une progression plus + intéressante, utilisez 2d6-2 pour les deux premiers + résultats, et soustrayez leur somme de 20 pour le + troisième, en conservant tout le reste de façon identique. + Les personnages sembleront faibles à ce moment mais vous + vous apercevrez qu'ils augmentent très rapidement de + niveau à mesure que leurs compétences augmentent. + + . + + + la détermination des Aspects + + Marie-Pierre décide de lancer les dés pour déterminer + les aspects de son personnage (un Enchanteur). Elle obtient + un double 2 ainsi que 2 et 1, pour des résultats de 7 et 6. + Son troisième résultat est de 30 - (7+6) = 17. Marie-Pierre + mais 17 en Mental (l'aspect important pour un Enchanteur), 7 + en Mystique et 6 en Physique. + + + Le joueur peut ensuite faire 5 échanges de 1 point entre + chacun des aspects. Toutefois, il ne peut de cette façon + augmenter un aspect au-dessus de 15 ni en diminuer un en deçà + de 5. Notez que seul le jet de dé permet d'avoir un résultat + au-delà de 15 (quand la somme des résultats des dés est + inférieure à 15) ou en deçà de 5 (quand la somme est + supérieure à 25). + + + l'ajustement des aspects + + Marie-Pierre continue avec son Enchanteur. Elle ne peut + pas augmenter son Mental au-delà de 17, mais elle aimerait + quand même avoir un Mystique plus élevé. Elle décide de + sacrifier son Aspect Physique et le fait descendre de 1 + point, pour augmenter son Mystique à 8. Ce n'est pas + suffisant à son goût mais Marie-Pierre ne peut plus + emprunter dans son Physique qui est rendu à 5. Elle décide + donc de sacrifier un point en Mental (qui passe de 17 à 16) + pour augmenter son Mystique à 9. + + + Vient le temps de déterminer les moyens. Le joueur peut soit tous les + mettre à zéro, ou tirer 3 fois 2d6-7. Les 3 résultats obtenus et + leurs inverses (soit -3 pour +3, +2 pour -2, etc.) donnent les + résultats pour les six moyens. Il distribue ensuite les + résultats où il veut et peut faire encore une fois jusqu'à 5 + points d'échange. Aucun moyen ne doit toutefois être + inférieur à -5 ou supérieur à +5 et les contraintes entre les + paires de moyens (voir ) doivent + être respectées à la fin des échanges. + + + la détermination des moyens + + Marie-Pierre tire aussi les dés pour les moyens. Elle + obtient -3, +2 et +5, auxquels elles ajoutent leurs + inverses, soit +3, -2 et -5. Elle choisit de placer -5 et + -3 en Ex/Pe, +3 et +2 en Ma/Pr, et +5 et -2 en Pu/Rs. Elle + transfert ensuite 1 point de Pu en Ma et un autre en Rs. + Elle a donc maintenant +3/-1 en Pu/Rs, +4/+2 en Ma/Pr, et + -5/-3 en Ex/Pe, et respecte toutes les contraintes + imposées. + + + Le joueur détermine finalement ces compétences. Un + personnage débutant aurait normalement deux compétences à + disciple (10) et trois à + apprenti (5). Un Gardien peut en + donner plus s'il le désire ou permettre à un joueur d'échanger + deux compétences à disciple et deux compétences à apprenti + contre une compétence à compagnon (15). + Ces compétences acquises à la création donne les mêmes points + d'expérience en aspect (soit 35 points au total, voir ) mais ne permettent pas de faire des + échanges de moyens. + + + la détermination des compétences + + Marie-Pierre choisit de prendre comme compétences + de disciple Enchantement et Alchimie, ainsi que + Méditation, Dague et Survie comme compétences d'apprenti. + Cela lui donne 10 PX en Physique, 20 en Mental et 5 en + Mystique. Elle peut donc augmenter son Physique de 6 à 7 + (il lui reste 3 PX dans ce domaine), et son Mental de 16 à + 17 (il lui en reste 3 aussi). Elle n'a toutefois pas assez + de points pour faire progresser son aspect Mystique. + + +
+ +
+ l'expérience et la progression + + Pour chaque épreuve qu'il fera vivre aux personnages, le + leur attribuera un certain nombre de + + points d'expérience + (PX) selon ce qu'il a été décidé entre lui + et ses joueurs. Les points d'expérience sont à la fois une + façon de simuler les apprentissages du personnage, mais aussi + de récompenser le joueur. C'est au groupe donc de décider ce + qu'il compte favoriser comme approche. Par exemple, un groupe + plus simulationniste pourra ne donner des points d'expérience + que lorsque le personnage étudie avec un maître ou lors de + réussites ou d'échecs critiques (on apprends de ses erreurs), + alors qu'un autre groupe préferra recevoir des points à + intervalle régulier, ou lorsque le joueur fait du bon jeu + d'acteur. Encore une fois, l'important, c'est que tout le + monde s'entend sur la façon que les points sont + distribués. + + Le coût pour augmenter une de 1 + point est toujours égal au à atteindre. + Lorsqu'un niveau de compétence augmente, le personnage reçoit + aussi un PX dans l'aspect associé à cette compétence. Lorsque + le personnage à autant de PX dans un aspect que son niveau + d'aspect + 1, il augmente son aspect de 1 point et peut, s'il + le désire, faire un échange de 1 point entre deux moyens, tout + en respectant les contraintes imposées sur les + moyens + + Il est fort possible d'abuser de cette méthode à ce + niveau en se choisissant de nouvelles compétences à 1. Si + vous désirez limiter de tels abus, vous pouvez limiter les + compétences participant aux aspects aux 5 ou aux 10 plus + fortes, dépendant de votre campagne. Cela donnera un bon + équilibre et expliquera suffisamment bien pourquoi le fait + d'apprendre les propriétés gustative des champignons + culinaires de jardin n'augmentent pas nécessairement le + Mental du plus puissant Mage du Royaume. De plus, cela + aura l'avantage de favoriser une plus forte + caractérisation des personnages. + + . + + + Progression des personnages + + Berthiaume le chevalier possède la compétence Équitation + à 12 et 14 en aspect Physique, avec 14 PX dans ce dernier. + Lors du dernier scénario, Berthiaume a reçu 15 PX pour avoir + réussi à traverser les troupes ennemis pour porter un + message au roi. Il décide de dépenser 13 de ses PX pour + augmenter Équitation de 12 à 13 et reçoit donc 1 PX en + aspect Physique. Avec 15 PX dans ce dernier, il peut aussi + augmenter son aspect de 14 à 15, et faire un échange entre + deux de ses moyens. Comme Berthiaume est satisfait du + profil de son personnage, il laisse faire l'échange et finit + donc avec (les 15 initiaux moins les 13 PX qu'il a dépensés + pour augmenter son équitation) 2 PX en réserve qu'il pourra + utiliser pour progresser dans une autre discipline. + + +
+ +
+ + + les actions + + Les actions se résolvent presque toutes de la même manière + avec un seul jet de dés qui permet de lire directement le + résultat sans calcul et de minimiser les échanges hors + contextes, la dépendance sur le GC, ou les erreurs de calculs + lors d'une partie. De plus, il a été aussi prévu que le GC + dispose d'une bonne latitude dans l'interprétation du résultat, + sans pour autant donner une impression d'inconstance ou + d'arbitrage au joueur. Il existe donc plusieurs variations sur + cette résolution générale, principalement sur la façon de + déterminer les différents facteurs. + +
+ la résolution d'action simple + + La résolution d'action contient trois éléments: une + cible à atteindre, un + + niveau de difficulté et un + degré de réussite. Ces trois nombres + sont soit directement inscrit sur la feuille de personnage, + soit peuvent être déterminés rapidement, sans calcul complexe, + voire même après que le jet de dés aient été fait. + +
+ la cible à atteindre + + La (CA) est + égale à la somme de l' et d'un choisit selon les circonstances, + éventuellement augmenté du si une + compétence s'applique. Une CA inférieure ou égale à 1 est + normalement un échec automatique et + une CA supérieure ou égale à 20 est normalement une + réussite automatique. Si le + 20 n'était pas une réussite automatique, il n'y aurait + aucune différence entre un 19 et un 20, le 20 sur les dés + étant toujours un échec. Le raisonnement a été transféré au + 1 pour garder une certaine constance, même si une CA de 1 + est différente d'une CA de 2. Le GC est toujours libre de + faire quand même tirer les dés s'il juge la situation + opportune. + +
+ Handicaps et avantages + + Il est possible pour un d'imposer + un handicap sur les CA d'un + personnage, si ce dernier est, pour une raison quelconque, + handicapé dans son activité. Que ce soit à cause d'une + blessure, de l'alcool, d'une malédiction ou simplement + parce qu'il est entravé d'une façon ou d'une autre, le GC + peut lui imposer un handicap à son gré. La qualité de + l'équipement peut aussi entraîner une telle pénalité. Le + GC peut aussi accorder un bonus lorsque les conditions + permettent de produire de meilleurs résultats. Un tel + bonus s'appelle alors un avantage. + Que ce soit par magie ou simplement pour un équipement ou + des matériaux de qualité supérieure, le GC peut décider + d'accorder un bonus au CA, permettant au personnage + d'obtenir des résultats qu'il n'aurait jamais pu obtenir + en temps normal. +
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+ Lorsqu'un personnage tente une action, il doit lancer un + d20 et obtenir un nombre inférieur ou égal à sa CA. Le + résultat obtenu sur le dé est alors son + + degré de réussite + (°R). Si le personnage dépasse sa CA, + l'action est un échec et il obtient cette fois un + + degré d'échec. Le degré d'échec est + égal au résultat du dé moins la CA du personnage. + + + la réussite d'une action + + Jérôme, le bibliothécaire, a 13 de Me et -1 de Pe. + C'est un disciple, et il a donc 10 de en Bibliothèque, pour un de 0. Il désire retrouver un livre dans + les rayonnages. Le GC dit au joueur de tirer un jet de + Bibliothèque en Perception, soit une CA égale à 13 (son + Mental) + 0 (son bonus de Bibliothèque) -1 (sa Perception) + = 12. Le joueur lance un d20 et obtient 9, une réussite + normale avec un °R égal au résultat du dé, soit 9. + + + l'échec d'une action + + Cette fois, Jérôme veut replacer le livre dans le + rayonnage au même endroit. La bibliothèque utilisant un + système complexe d'indexage, le GC décide de lui faire + faire un jet de Bibliothèque en Manœuvre. Le personnage + a -3 en Manœuvre, ce qui lui donne une CA de 13+0-3 = 10. + Il lance le dé et obtient 15, un échec! Son degré d'échec + sera de 15 (le résultat sur le dé) - 10 (sa CA) soit + 5. + + + + Si le Gardien de la Clef décide de faire lancer les dés + lorsque la CA est inférieure ou égale à 1, un 1 sera + considéré comme une avec un degré de + réussite égal à la CA (et donc zéro ou négatif), alors que + si la CA est supérieure ou égale à 20, un 20 sera considéré + comme un avec un + égal à 20-CA (et donc aussi négatif). + + + la réussite d'une action impossible + + Avec une CA de -5, Jérôme est incapable de se servir + d'un marteau. En tentant de réparer une tablette de la + bibliothèque, le GC décide quand même de lui faire lancer + les dés. Jérôme lance les dés et obtient 1! Son degré de + réussite est donc égale à sa CA, soit -5. Au moins, ça + tient! se dit-il soulagé. + +
+
+ les niveaux de difficulté + + Un Gardien de la Clef peut aussi imposer un + + niveau de difficulté + (ND), connu ou non du joueur. Le ND + représente le degré de réussite nécessaire pour un joueur + afin de réussir des actions particulièrement difficiles. Le + ND par défaut est zéro, mais il peut aussi descendre en bas + de 0, ou au-dessus de 20. Généralement, les difficultés se + situent toutefois entre 0 (normale) et 10 (très difficile). + Échouer un jet à cause du ND ne suppose pas que le + personnage a raté son action, seulement qu'il n'a pas réussi + à faire suffisamment pour obtenir ce qu'il + désirait. Rappelez-vous qu'un personnage obtiendra + pratiquement jamais plus que sa CA (sauf utilisation du + dé critique), et qu'il + obtiendra la moitié de sa CA dans seulement 50% de ses + réussites. + + + les difficultés + + + + difficulté + ND + + + + + normale + 0 + + + très difficile + 5 + + + extrêment difficile + 10 + + + presque impossible + 15 + + + légendaire + 20 + + + +
+ + + Résolution d'action et niveau de difficulté + + Jérôme tente de trouver un grimoire dans une + bibliothèque saccagée et en grand désordre. Le Gardien + décide de lui donner un niveau de difficulté de 5. Jérôme + doit avoir un résultat entre 5 (exclus) et 12 (inclus) sur + son d20 pour réussir, 5 étant son niveau de difficulté et + 12 sa CA en Recherche en Bibliothèque. + + + Il est possible d'avoir un niveau de difficulté + inférieur à 0. À ce moment-là, un degré d'échec peut être + considéré comme un degré de réussite négatif, permettant à + quelqu'un qui a échoué légèrement, ou qui a réussi avec une + CA négative, de réussir quand même son coup. Cette décision + est toutefois laissé au GC car, normalement, un échec + devrait rester un échec. + + + Niveau de difficulté négatif + + Rémi est un fin cuisinier avec une CA de 14 en + Cuisine. Il décide de faire un oeuf à la coque un jour, + et le Gardien, pour mettre du piquant, lui met un ND de + -5. Rémi fait son jet et obtient 17! Son degré d'échec + est de 17-14 = 3, mais le GC considère que ça peut être + considéré comme un °R de -3, qui est supérieur au ND. + Rémi pourra donc savourer un oeuf à la coque cuit tout + juste à point! + + + + Il est à noter que le GC n'a pas a déclaré la + difficulté avant que le joueur ait lancé les dés. Il peut + très bien gardé la difficulté pour lui, et même attendre + de voir le degré de réussite du personnage avant de + décider si l'action est réussi ou non. Cette méthode + permet au GC qui se fit plus à leur instinct d'y aller + plus au pif en assignant les difficultés. + + +
+ +
+ Handicap ou niveau de difficulté? + + Les Clefs de l'Aube possède deux façons de réduire les + chances de réussite: par les handicaps ou par un . La différence est importante bien qu'il + existe certaines situations où le choix de l'un ou l'autre + peut être ambigu. Lorsque le personnage est entravé dans + ses actions d'une façon ou d'une autre, le devrait lui fixer un handicap. Cet handicap + vient pénaliser les capacités du personnage et l'empêche de + faire aussi bien qu'il aurait pu en situation normale. + Ainsi, il ne pourrait pas obtenir un + aussi important qu'à l'ordinaire. C'est entre autre le cas + quand le personnage est blessé. + + L'autre cas est lorsque le personnage doit accomplir une + action plus difficile que les autres. À ce moment là, le + Gardien lui imposera un niveau de difficulté à battre. Le + niveau de difficulté n'abaisse pas les capacités du + personnage, mais représente plutôt un exploit hors du commun + nécessaire pour réussir l'action. De plus, le niveau de + difficulté a l'avantage de pouvoir être caché au joueur + puisqu'il n'affecte pas directement le jet de dé. + + Bien qu'au niveau des probabilités, le résultat soit + sensiblement le même, il est important pour la narration + d'être capable de faire la différence. Un personnage + handicapé ne sera simplement pas capable d'accomplir les + mêmes exploits qu'un personnage qui ne l'est pas. Son degré + de réussite maximal en sera atteint et, s'il est fortement + handicapé, il semblera plus maladroit. D'un autre coté, un + fort niveau de difficulté n'affecte en rien les capacités du + personnage. Ainsi, même avec un niveau de difficulté de 15, + un personnage qui a eu 10 de °R n'aura pas nécessairement + échoué. Il aura réussi à fournir un effort exceptionnel (la + moyenne des degrés de réussite est environ de 5 seulement, + soit la moitié d'une CA moyenne) mais hélas insuffisant + pour parvenir au résultat escompté. + + Donc, en règle générale, lorsque les capacités du + personnage sont affectées, le GC devrait imposer un handicap + (ou un avantage) à la CA. Si la difficulté de l'action + n'affecte pas directement le personnage, ce sera plutôt un + niveau de difficulté qui sera imposé. Bien que certaines + situations restent ambiguës, cette règle simple devrait + pouvoir régler la majorité des cas. Sinon, dites vous que + d'une façon ou d'une autre, les chances de succès restent + les mêmes et ce sera à vous d'interpréter correctement les + résultats. + + + les handicaps et les difficultés + + Konrad tente de faire une divination astrologique + (pour lequel il a une CA de 24) pour savoir quel type de + dangers les attend dans la ville de Créor. Le GC décide + que ce type de renseignements est très difficile à obtenir + et lui impose donc un niveau de difficulté de 10. + Toutefois, lorsque Konrad tente sa divination, un orage + chaotique vient brouiller le ciel, empêchant Konrad de + bien voir les étoiles. Le GC décide que Konrad, en plus + de son niveau de difficulté, aura un handicap de 5 points + à cause de l'orage. Konrad n'a donc plus qu'une CA de (24 + - 5 points d'handicap = ) 19. Le joueur de Konrad lance + les dés et fait 6 seulement! Bien que le jet soit réussi + (il n'aurait pu échouer qu'avec un 20), Konrad n'a pas pu + obtenir les renseignements qu'il désirait. Au lieu de ça, + le GC lui annonce qu'il sait que lui et ses compagnons + auront à affronter un grand danger mais que la nature de + ce danger lui est inconnu (ce que les compagnons de Konrad + se doutaient déjà). + + +
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+ les prouesses et maladresses exceptionnelles + + Normalement, lorsqu'un personnage tente une action, son + n'est jamais plus grand que sa . Il est possible toutefois de mettre plus de + piquant au jet et de permettre par la même occasion des jets + même lors d'une ou d'un , ou lorsque le est + supérieur à la CA (rendant le jet impossible). Pour cela, le + joueur lance un d10 avec son d20, nommé le dé critique. Le + d20 est géré comme à l'habitude et un , + ainsi que le degré de réussite ou d'échec associé (qui peut + être négatif). Toutefois, s'il obtient un 1 naturel sur le dé + critique, il peut alors relancer le d20 et l'ajouter à son + degré de réussite ou d'échec. S'il obtient encore un 20 sur + ce dé, il ajoute toujours le 20 à son °R et relance encore le + d20, tant qu'il n'a pas obtenu un résultat différent de 20. + Dans ces cas, avoir un inférieur à 0 ou + supérieur à 20 peut faire du sens. + + + une prouesse exceptionnelle + + Fortement blessé, titubant et maladroit comme pas un, + Gaston n'a plus qu'une CA de -18 pour escalader un mur + difficile. Le Gardien lui laisse quand même lancer les dés + et le joueur de Gaston obtient un 1 à la fois sur son jet de + dés et sur son dé critique! Le °R de Gaston sera donc de sa + CA (-18) plus 1d20 ouvert. Il lance donc à nouveau le d20 + et obtient 20! Il relance à nouveau car le jet est ouvert, + et obtient finalement 1 (on ne relance que sur les 20 après + le premier 1!). Le °R de Gaston sera donc de -18 (sa CA + initiale) + 20 (le premier jet) + 1 (le second jet) = +3. + Il réussit donc à vaincre le ND de -5 que lui avait imposé + le GC. Si Gaston n'aurait eu, par exemple, qu'un 12 sur son + premier jet, son °R n'aurait été que de (-18+12=)-6, et il + aurait échoué. + + + + Maladresse exceptionnelle + + Jonathan est un fier chevalier avec 16 de CA en + Courtisanerie. Sûr de son coup, il s'en va courtiser nulle + autre que la fiancée de son rival de toujours. Le Gardien, + jugeant que la situation est suffisamment importante, lui + demande de jeter un dé critique. Le joueur lance les dés + et, malheur! obtient un 18 et un 1 sur le dé critique! Le + joueur relance donc le d20 et fait un autre 18! Son final sera donc de 18 - 16 (sa CA) + 18 (son + d20 supplémentaire), pour un total de +22! Jonathan a + échoué vraiment sévèrement! Ce n'est pas demain qu'il osera + de nouveau se pavaner devant les dames de ses rivaux! + + + + le dé critique + + Il est possible de faire varier le dé critique de façon + exceptionnel. Si la situation est particulièrement + stressante ou propre à des exploits ou des maladresses + vraiment exceptionnels, le GC peut décider de faire lancer + un d8 ou même un d6 plutôt que le d10 habituel. Si la + situation s'y prête mal, il pourrait ne faire lancer qu'un + d12 ou même un autre d20. Remarquez que le dé critique peut aussi + être lancé après que le joueur ait donné son degré de + réussite normal. + + +
+ +
+ la confrontation + + Lorsque deux personnages s'affrontent, on compare leurs + niveaux de réussite: Si les deux ont + un échec, aucun ne remporte une victoire. Si un seul des deux + à une victoire, il l'emporte. Si les deux ont une victoire, + c'est le plus haut qui l'emporte. +
+ +
+ les actions multiples + + Lorsqu'un personnage décide de faire plusieurs actions + simultanément, il doit déterminer le nombre et l'ordre + d'importance des actions qu'il veut effectuer. L'action la + plus importante subira un égal au + nombre d'actions simultanées, et les suivantes subiront un + handicap cumulatif de 3 points supplémentaires. Si le + personnage n'a pas prévu d'actions supplémentaires et veut + quand même tenter une nouvelle action durant son tour, une + pénalité de -5 par action supplémentaire, ajoutée à la + dernière pénalité sur les actions simultanées, sera imposée. + + + les actions multiples + + Mireille essaye de simultanément sauter de cheval, + éviter l'assaut d'un chevalier ennemi et trancher la corde + qui retient son fidèle Krün, un bilderbauzt (chien de + guerre). Par ordre d'importance, elle considère qu'éviter + l'assaut sera l'action la plus importante, trancher la corde la + seconde et sauter de cheval la troisième, ce qui n'est pas + nécessairement très pratique car si elle râte cette action, + les deux autres seront compromises. L'handicap pour + l'action la plus importante sera de 3 (le nombre d'actions), + pour la deuxième, il sera de (3 pour le nombre d'action plus + 3 points supplémentaires) 6, et pour la dernière, il sera de + (6 points déjà accumulés et 3 points supplémentaires) 9. + Si, en cours de route, elle s'aperçoit qu'elle doit en plus + éviter un tir ennemi, cette action imprévue se fera avec un + handicap de 9 (l'action la plus pénalisée du tour) + 5 (la + pénalité supplémentaire) = 14. + +
+ +
+ les actions de dépassement + + Il existe un autre type d'action nommé les actions de + dépassements. Elles se résolvent de façon similaire aux + actions simples mais ajoutent un élément de risque qui peut + être contrôlé par le joueur, à travers son personnage. Une + action qui permet le dépassement possède 2 attributs: + + + + La Difficulté de l'effet (Diff) + + La difficulté du jet de résolution. Cette + difficulté peut soit représenter un effet précis, ou + l'intensité d'un effet. + + + + Effort maximal (Eff) + + le maximal de l'action; + + + + + Le jet d'action se fait normalement, avec la difficulté + déterminée précédemment. Il est à noter ici qu'une grosse + partie de l'intérêt de cette méthode de résolution est le + calcul du risque que prendra le joueur. Le GC peut imposer + une difficulté minimum en-deça de laquelle le jet n'aurait + aucun effet mais même une difficulté de 0 pourrait être + intéressante dans certains cas. + + Ensuite, si le jet est réussi, le + (°R) obtenu est soustrait de la somme de + Effort maximal (Eff) et de la Difficulté de + l'effet pour obtenir le + (Dom) encaissé par le personnage (cet élément + sera vu plus loin dans ). Donc on a + Dom = Eff+Diff-°R. Ce Dom sert au jet d'encaissement tels + qu'expliquer dans . + + Remarquez que, puisque °R > Diff, un jet réussi à + toujours un Dom plus petit que l'Effort, d'où le terme + d'Effort maximal. Un jet râté se prend + les pleins dommages, soit Eff. + + + une action de dépassement + + Pierre incarne Merlin, un magicien. Il tente de lui + faire lancer une boule de feu (Eff = 15) avec une difficulté + de 8. La (My+Ma+Magie du Feu-10) de + Merlin est de CA = 17. Pierre lance les dés et fait 12 sur + le d20. C'est son °R car 12 est plus grand que Diff = 8 et + plus petit que sa CA de 17. + + Toutefois, Merlin doit maintenant encaissé des + dommages. Le à encaisser est de 15 + (Eff) + 8 (Diff) - 12 (°R) = 11 (Dom). Pierre lance un + jet d'encaissement de My+Ré + qui vaut 14. Pierre lance le dé et obtient 7. 11 + (Dom) - 7 (la °R du jet d'encaissement) = 4 de . Reporté sur le , + ça donne étourdi. Le personnage est légèrement désarçonné + par ce flot d'énergie et aura de la difficulté à utiliser + son aspect Mystique durant les prochaines secondes. + + + Notez que généralement, les actions de dépassement + n'entraînent qu'un malus en . C'est au + de décider si le personnage a pu ou non + se blesser dans l'effort plutôt que s'être simplement + épuisé. +
+
+ + + la santé + + La santé du personnage est représentée par les blessures et + les points de fatigue. Ces deux éléments permettent de décrire + de façon précise l'état de santé du personnage et à offrir + plusieurs possibilités de jeu, tout en restant simple et + concise. + +
+ les blessures + + Le personnage peut recevoir des blessures dans ses trois + aspects: Physique, Mental ou Mystique. Les blessures + représentent les dommages sévères qui peuvent tuer, rendre fou + ou maudire un personnage. Un personnage ne peut recevoir + qu'un nombre limité de blessures de chaque aspect. + + Les blessures ont 3 niveaux de gravité: légères, graves ou critiques. Un personnage + humanoïde ne peut recevoir plus de 4 blessures légères, 2 + graves et 1 critique dans chaque aspect. Des physionomies + différentes pourraient avoir plus de blessures physiques mais + un géant aura le même nombre de blessures physiques qu'une + fée. Par contre, ce dernier sera beaucoup plus difficile à + blesser que la fée. Il en est de même pour les deux autres + aspects bien que des races ou des personnages exceptionnels + pourraient eux aussi en avoir plus. + + Lorsqu'un personnage prend plus de blessures que son + maximum, la blessure augmente d'un niveau de gravité. Une + légère deviendra une grave, une grave deviendra une critique + et une critique deviendra fatale pour le personnage. +
+ +
+ la fatigue + + Les points de fatigue + (PF) permettent de rendre les + confrontations un peu plus difficiles et moins nécessairement + mortelles. Ils peuvent être de trois types, soit des points + de douleur (Physique), des points de crise (Mental), ou des + points de karma (Mystique). + + Les points de fatigue sont un compteur qui commence à zéro + et augmente, entraînant une pénalité sur toutes les CA reliées à ce domaine (Physique, Mental + ou Mystique) du personnage. Pour chaque point de fatigue, le + personnage se voit infliger un de + sur toutes les CA reliées à cet aspect. Les points de fatigue + peuvent être gagnés à la suite de blessures et celles-ci limitent + leur récupération à un minimum. +
+ +
+ les dommages + + Si un personnage reçoit des dégâts, ceux-ci se voient + attribuer un niveau de dommage + (Dom). Le personnage fait alors un jet de + Résistance dans l'aspect affecté, éventuellement augmenté d'un + bonus dû à son armure (physique, mentale ou mystique). S'il + réussit, le (positif) est soustrait du + Dom pour donner les dommages + effectifs. Ceux-ci sont reportés sur la table + suivante. + + + les effets des dommages + + + + + type de blessures + + limite de récupération + effets + + + + + 0 et moins + aucune + 0 + 0 + + + 1 à 5 + étourdi + 0 + 0 + + + 6 à 10 + sonné + 1 + 0 + + + + 11 à 20 + légère + 3 + 1 + + + 21 à 30 + grave + 5 + 3 + + + 31 à 40 + critique + 10 + 5 + + + 41 et + + fatale + 20 + 10 + + + +
+ + Un personnage étourdi possède -1 dans cet aspect pour les + prochaines secondes (la prochaine action habituellement). Un + personnage qui reçoit un coup fatal est normalement mort. Le + GC peut quand même lui laisser une certaine chance de survie, + s'il juge que c'est possible. + + + Blessures et points de douleur + + Un personnage a reçu 2 blessures légères et vient d'être + étourdi lors d'un combat. Il a donc reçu en tout 2x3+1= 7 + PF et lorsqu'il se sera bien reposé, il lui restera toujours + 2 points, tant que ses blessures légères n'auront pas été + soignées. + + + + Détermination des niveaux de dommage + + Les niveaux de dommage sont normalement égaux à la + blessure maximale que le personnage peut recevoir. À ce + niveau, un °R sera soustrait qui, en moyenne, vaut 5. + Lorsqu'on détermine les niveaux de dommages que l'on désire + pour une situation donnée, le Gardien de la Clef n'a donc + qu'à prendre la valeur de ce qu'il considère comme une + blessure normale pour ce type de dommage, et d'y ajouter 5 + points. Il peut aussi, s'il le préfère, prendre directement + le niveau maximum de dommage qu'il désire effectuer. + + + Détermination d'un niveau de dommage + + Un des personnages chute d'un cheval. Le GC considère + que la blessure normale lors d'une chute à cheval est une + blessure entre grave et critique, soit autour de 25. Il + ajoute donc cinq points à cette dernière et demande donc + de faire un jet d'encaissement avec un niveau de dommage + de 30. + + + +
+ les armures + + Chaque armure ou pièce d'armure possède un bonus nommé + le bonus d'encaisse + (BE). Ce bonus est retiré au avant le jet d'encaissement. Bien que plus + rare, des bonus équivalents peuvent exister pour les aspects + Mental et Mystique. +
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+ Récupération et blessures non mortelles + + Les se récupèrent au rythme de 1 + point aux 10 minutes. Il est possible aussi de provoquer des + dégâts non mortels en imposant un jet d'encaissement normal + mais en ne comptant que les points de fatigue obtenus. Un GC + peut aussi imposer une blessure si le nombre de points de + fatigue dépasse 10. Le niveau de gravité augmente alors pour + chaque tranche de 10 points de fatigue obtenu d'un coup + au-dessus de 10. +
+ +
+ + + le combat + + Le combat se déroule sous forme d'assaut où chacun attaque à + son tour. Lors d'un combat, trois totaux sont importants et + dépendent des armes des combattants: + + + les <firstterm>totaux de combat</firstterm> + + total d'attaque + + + Équivaut à la de la compétence + de l'arme, additionnée du + + bonus d'attaque de l'arme. + + + + total de parade + + + Équivaut à la CA de la compétence de l'arme, + additionnée du bonus de parade de + l'arme moins 10. Si le personnage ne se bat pas et tente + d'éviter les coups, on utilisera plutôt son (voir ). + + + + + Lorsqu'un personnage en attaque un autre, il fait un jet + avec son comme CA et un égal au de l'adversaire. + S'il réussit, il touche son adversaire et fait un égal au °R additionné du de + l'arme. Il est à noter que le bonus de dommage d'une arme est + équivalent à son moyen, autrement dit, + à la blessure moyenne, lorsque deux adversaires de même force se + rencontre. S'il le désire, le GC peut aussi entièrement gérer + cette partie de son coté de l'écran, et ainsi tenir compte de + paramètres complexes, comme le types d'armures, les protections + magiques, les dégâts spéciaux, etc. + + Il est suggéré d'inscrire visiblement les ainsi que le sur la feuille + du personnage car on y fait souvent référence. + +
+ un example de combat entre Björn et Kröm + + Kröm est un vaillant guerrier qui se bat à la hache de + guerre à deux mains. Il est avec + cette arme (5 de , soit un de -5) et utilise sa Puissance en Physique de + 14 (Ph + Pu) pour manier cette arme. Une hache de guerre à + deux mains a un (BA) + de +1, un (BP) de -3 + et un (BD) de +20. Sa + (CA) avec son arme est + donc de 9 (14 - NC 5). Il porte comme armure une peau + d'ours, ce qui lui donne un de 3 et sa + Résistance en Physique (Ph+Re) est de 13. + + Björn se bat à l'épée longue. Cette arme lui donne BA+1, + BP+1, BD+15. Son d' lui donne un de -5, + qu'il utilise principalement en Puissance et Physique, où il a + 14 en tout. Sa CA est donc de 14 - 5 (BC) = 9. Il porte une + cotte de maille au corps, pour un de 4, + et il a un bouclier (petit) qui lui donne un de +1. Sa Résistance en Physique (Ph+Re) est + de 11. Voici donc un petit résumé: + + + Résumé des totaux de combats + + + + + Adversaire + TA (CA+BA) + TP (CA+BP-10) + BD + Enc (Ph+Re) + BE + + + + + Kröm + 10 + -4 + +20 + 13 + 3 + + + Björn + 10 + 1 + +15 + 11 + 4 + + + +
+ + Kröm attaque Björn, pour le toucher il doit avoir + au-dessus du TP de l'adversaire et au plus son TA sur le d20, + soit entre 2 et 10 incluent. Par contre, si Björn attaque Kröm, + il doit avoir au-dessus de -1 (TP de Kröm) et au plus 10 (son + TA), soit entre 1 et 10. + + Kröm attaque! Il lance le d20 et obtient 8, il touche! + Son arme a +20 de BD, ce qui fait un de + 28! L'armure de Björn absorbe les 4 premiers points, mais il + doit faire un , et avoir entre 1 et + 11 pour encaisser les 24 points restants. Björn obtient 5, il + reçoit donc 19 de dommages ( 28 du Dom moins + 4 points d'armure moins le °R du ), ce qui lui donne une . +
+ +
+ le système de combat par surclassement + + Le système de combat présenté ci-haut est très rapide et + simple. Grâce aux moyens, il est aussi possible d'y + ajouter assez de souplesse pour tenir compte des différentes + manœuvres que les joueurs plus expérimentés vont + probablement vouloir essayer. Hélas, lors d'une partie à + plusieurs Gardiens, ce type d'arbitrage doit être évité le + plus possible. C'est pourquoi nous proposons un système de + combat alternatif, plus complexe mais offrant plus d'options + et de stratégie pour les joueurs. Il pourra être utilisé dans + des parties où le combat est important et avec des joueurs + suffisamment expérimentés. + + Dans le système par surclassement, le personnage a accès à + trois types de manœuvres, chacune avec leur CA respective. + Lorsque deux adversaires s'attaquent, ils choisissent leur + manœuvre et lance chacun les dés comme lors d'une + confrontation. Toutefois, contrairement au système original, + le bonus de leurs armes va s'ajouter non pas à la CA, mais au + selon la manœuvre entreprise. Un + bonus supplémentaire est aussi rajouté afin de pouvoir + utiliser les mêmes paramètres que dans le système + original. + + + les manœuvres de combat + + manœuvre de parade (MP) + + Sert uniquement à se défendre. Sa CA est de Ph + Ma + + . Le de + l'arme est ajouté au °R + 5. Une manœuvre réussite de ce + type ne donne aucun effet si ce n'est d'empêcher la + manœuvre de son adversaire. + + + + manœuvre d'attaque (MA) + + Équivalent à une feinte, elle sert à obtenir un + avantage lors de sa prochaine manœuvre. Sa CA est de + Ph + Ex + . Le de l'arme est ajouté au °R. Cette + manœuvre, lorsqu'elle est réussite, permet d'ajouter + son °R sur le °R de sa prochaine attaque. + + + + manœuvre de dommage (MD) + + Le coup qui fait mal. Cette manœuvre permet de + toucher et de blesser l'adversaire. Sa CA est de Ph + + Pu + . Le de + l'arme est ajouté au °R + 5, et représente le infligé à l'adversaire. + + + + + Le reste se passe un peu comme lors d'une confrontation. + Si les deux adversaires échouent leurs jets, rien ne se passe + et les points de réussite accumulés disparaissent. Si l'un + d'eux réussit et l'autre non, il emporte la manœuvre. Si + les deux réussissent, c'est le plus haut °R qui l'emporte. + Toutefois, dans ce dernier cas, lorsque vient le temps de + déterminer les effets, le °R du vaincu est soustrait de celui + du vainqueur. + + De nouvelles manœuvres, avec leur moyen et leur bonus + respectif, peuvent être ajoutées sur la base des armes ou des + disciplines (compétences ou styles de combat) des personnages, + sur le modèle de la manœuvre offensive. Cette façon de + faire permet de rendre en compte de façon claire et précise + des habilités spéciales qu'un personnage pourrait + avoir. + + + Surclassement pour les débutants + + Le système de surclassement peut être percu comme + complexe pour les joueurs débutants. Le fait de pouvoir + choisir entre plusieurs manœuvres peut leur sembler + difficile, de même que de gérer les points d'effets entre + chaque round. Une bonne introduction du système par + surclassement consiste à introduire la manœuvre de + dommage en premier, puis celle de parade, puis celle + d'attaque. Cette dernière étant la plus difficile à gérer, + les joueurs apprendront à l'utiliser en même temps que leurs + personnages. Remarquez qu'à ce moment là, le malus de -5 + aux dommages ainsi que le retrait du °R de rend les combats + beaucoup moins dangereux. + +
+ +
+ le tir + + Le tir se joue un peu comme une action normale. Le tireur + commence par effectuer son tir avec sa compétence dans l'arme + (arc, fronde, etc.) et le résultat est comparé à une + difficulté qui inclut à la fois la distance et le malus pour + éviter le tir. Si la cible est touchée, un est ensuite fait selon le type de + projectile utilisé. + + La pour tirer est égale à la de la plus un éventuel + bonus de l'arme. Chaque arme de tir possède aussi trois types + de portée: courte, moyenne et grande, auxquels correspondent + trois niveaux de difficulté de base: + 5, 10 et 15. D'autres ajustements peuvent aussi être ajoutés + pour tenir compte de la taille, du déplacement ou de la + couverture de la cible. Chaque arme a une portée maximale qui + ne peut être dépassée. + + Chaque type de projectile possède un + (BD) comme pour les armes de mêlée. + Lorsque le projectile atteint sa cible, un est effectué avec un égale à la somme du °R et du BD moins la + Difficulté de la portée. Par exemple, une arme utilisée entre + la courte et la moyenne portée verra son BD diminué de + 5. + +
+ l'esquive + + Un personnage peut tenter d'esquiver un projectile qu'il + voit venir. Il utilise pour cela son CA en Évitement, soit + un jet de Manœuvre en Physique avec son moins 10. Ce total s'appelle + l'esquive (Esq) et + est souvent indiqué sur la feuille de personnage pour être + référencé rapidement. +
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+ + + les règles avancées + + Le chapitre suivant contient des règles avancées permettant + de mieux contrôler le jeu, que ce soit dans le caractère épique ou + dramatique de vos aventures. + +
+ l'héroïsme + + Les compétences et les aspects et les niveaux de difficulté peuvent avoir un + niveau d'héroïsme. Celui-ci est + indiqué en ajoutant un h ainsi que le + niveau après la statistique. Si le niveau d'héroïsme n'est + que de 1, on n'inscrit que h, en omettant + le 1. + + + Indication du niveau d'héroïsme + + Un personnage possède 8 en Physique avec un niveau + d'héroïsme de 2, 7 en Mystique avec un niveau d'héroïsme de + 1. Il inscrira Ph 8h2 et My + 7h. + + + Le total d'héroïsme d'une action + est égal à la somme des niveaux d'héroïsme des statistiques + ( et ) + utilisées, moins ceux du . + + + Calcul du total d'héroïsme + + Un personnage (appelons-le Legolas) qui a Ph 6h, Ma +7 + et Équitation à 15h (pour un de +5h) + tente une manœuvre incroyable d'un de + 10h. Il aura une de (6+7+5=) 18, un ND + de 10 et un de (1+1-1=) 1! + + + + exemples de niveaux d'héroïsme + + + + héroïsme / taille + niveau d'héroïsme + + + + + normal / normale + 0 + + + héros / cheval + 1 + + + épique / éléphant + 2 + + + légende / cachalot + 3 + + + demi-dieu / dragon + 4 + + + ange / royaume + 5 + + + archange / continent + 6 + + + divin / planétaire + 7 + + + +
+ + Le sert à augmenter plutôt le de 20 points ou diminuer le de 20 points, selon le cas. Lorsque le total + d'héroïsme est négatif, l'effet est inversé; les degrés + d'échec augmentent de 20 points et les degrés de réussite + diminuent de 20. + + Lorsqu'un personnage à une plus + grande que 20, il gagne un point dans son . Il abaisse alors sa CA de 20 et augmente son + TH de 1. De même, si sa CA est inférieure ou égale à 0, il + peut augmenter son CA de 20 en diminuant son TH de 1. Il en + va de même avec les difficultés: lorsque leur passe au-dessus de 20, on peut augmenter leur + de 1 et diminuer leur ND de 20. + + + Héroïsme et cible à atteindre + + Un personnage possède un aspect Physique de 14 avec +4 + en Puissance et est maintenant en + pugilat, soit +5 de . Sa (CA) finale est donc de 14 + 4 + 5 = 23. On + peut considérer alors que le personnage possède une CA de + (23 - 20 =) 3 avec un total d'héroïsme de 1. Il tente une + prise sur son adversaire que le Gardien estime d'un niveau + de difficulté 15. Lançant le dé, il obtient 5, soit un + échec puisque le jet est supérieur à sa CA de 3, avec un + de 5-3 = 2. Toutefois, comme le + personnage à 1 point dans son total d'héroïsme, il diminue + son degré d'échec pour obtenir (2-20=) -18, ou un de 18! Le personnage a donc réussi sa + manœuvre qui avait un de 15. + + + Progresser dans un niveau d'héroïsme coûte aussi plus + cher. Pour chaque niveau de compétence ou d'aspect, on + augmentera le coût de 20 PX par niveau d'héroïsme. + + + Progression et héroïsme + + Pour passer une compétence de 12h à 13h, un personnage + devra dépenser 13 + 1 × 20 = 33 PX. + + +
+ +
+ les facteurs d'ajustement + + Il existe deux + + facteurs d'ajustement + dans les Clefs de l'Aube: le + + facteur d'attaque et le + facteur de mortalité. Le facteur + d'attaque vaut, dans les règles actuelles +10. C'est ce + facteur que vous retirez de la somme du CA et du du personnage pour obtenir le et l'. Plus il est élevé, + plus les personnages ont des chances de se faire toucher lors + d'une attaque. Plus il est bas, moins les attaques porteront + facilement. Avec une valeur de +10, cela donne, pour des + personnages identiques, une chance de 50% d'être + touché. + + Le facteur de mortalité, lui, est retiré à l'. Plus il est élevé, plus les coups sont + mortels. Plus il est bas, plus les chances du personnages de + s'en sortir sans problème sont élevées. Le facteur de + mortalité actuel est de 0 et c'est pourquoi il n'apparaît pas + dans les règles. Cette valeur équivaut, pour deux + personnages égaux, que la majorité des coups feront des + blessures légèrement plus forte que les + des armes. + +
+
+ + + la terminologie + + Gardien de la Clef + GC + + Le terme consacré dans la pour + désigner le . Aussi appelé . + + + + Maistre du Jeu + Gardien de la Clef + + + Confrérie de la Clef + CC + + Une confrérie de meneurs de jeu + qui se rassemblent pour promouvoir le + dans une ambiance médiévale fantastique. + + + + jeu de rôle + jdr + + Une activité ludique où les participants font vivre des + aventures à des personnages imaginaires dans un univers + fictif. + + + + meneur de jeu + Gardien de la Clef + mj + + Le participant à un qui s'occupe + d'arbitrer les décisions et d'animer les rencontres avec les + personnages des autres participants. + + + + aspect + + Les aspects représentent les capacités du personnage. + Ils se combinent avec les moyens et le + pour déterminer les chances de réussites du personnage dans + un domaine particulier. Les trois aspects du personnage + sont le , le et le + . + + + + moyen + + Le moyen est la façon dont un personnage utilise un de + ses aspects pour effectuer une + action. Les moyens sont la , la , la , la , l' et la . + + + + profil + + Le profil du personnage correspond à l'ensemble de ses + moyens. Le profil change peu + car il correspond aux qualités du personnage, à son style, + sa saveur. Ainsi, deux personnages pourraient être des + guerriers avec le même niveau d'aspect, mais l'un sera + surtout fort en Manœuvre alors que l'autre sera surtout + fort en Puissance. Ils seront comparable en force mais + auront pourtant des styles forts différents. De plus, tout + au long de leur carrière, le personnage fort en Manœuvre, + par exemple, le restera généralement, sauf s'il force le + changement par un entraînement conséquent. + + + + Physique + Ph + + Un représentant le corps du + personnage et le contrôle qu'il a de ce dernier. + + + + Mental + Me + + Un représentant l'intelligence + et les capacités cognitives et déductives du + personnage. + + + + Mystique + My + + Un représentant la force + intérieure, l'âme, le coté divin, charismatique et + mystérieux (bref, appelez ça comme vous voulez) du + personnage. + + + + Puissance + Pu + + Un représentant l'attitude du + personnage à se dépasser. + + + + Résistance + + + Un représentant l'attitude du + personnage à résister, à s'opposer aux évènements. + + + + Manœuvre + Ma + + Un représentant l'attitude du + personnage à aborder des problèmes ou des actions + complexes. + + + + Précision + Pr + + Un représentant l'attitude du + personnage vis à vis des détails, du travail + méticuleux. + + + + Expression + Ex + + Un représentant l'attitude du + personnage à communiquer clairement avec son + environnement. + + + + Perception + Pe + + Un représentant l'attitude du + personnage à être attentif à son environnement. + + + + compétence + niveau de compétence + + + niveau de compétence + NC + + Un niveau de connaissances pratiques et théoriques du + personnage dans un domaine particulier. Le niveau de + compétence s'exprime par un chiffre entre 0 et 20 et permet + d'obtenir le . + + + + bonus de compétence + BC + + Le moins 10. Il est ajouté à + l' du personnage pour obtenir + la . + + + + profane + + Un valant 0, équivalent à une personne + ignorante du domaine de la compétence. + + + + apprenti + + Un valant 5, équivalent à un + débutant. + + + + compagnon + + Un valant 10, équivalent à un + professionnel. + + + + disciple + + Un valant 15. + + + + maître + + Un valant 20. + + + + cible à atteindre + CA + + Le nombre correspondant à la valeur maximale qu'il faut + atteindre sur un d20 pour obtenir le . + Équivalent à l' additionné du et d'un éventuel . + + + + niveau de réussite + + + Le résultat obtenu lors de la comparaison entre le jet + de dé et la . Peut être une , une , un ou un . + + + + réussite automatique + RA + + Le obtenu lorsque la est supérieure ou égale à 20. Ne nécessite + aucun jet de dé. + + + + réussite normale + RN + + Le obtenu lorsque le résultat du + jet est inférieur ou égal à la . On + parle aussi de réussite. + + + + échec normal + ÉN + + Le obtenu lorsque le résultat du + jet est supérieur à la . On parle aussi + d'échec. + + + + échec automatique + ÉA + + Le obtenu lorsque la est inférieure à 1. Ne nécessite aucun + jet de dé. + + + + degré de réussite + °R + + Le résultat obtenu sur le d20 lorsque celui-ci est + inférieur à la , ou la CA lorsque cette + dernière est inférieur à 1 mais que le dé fait exactement 1. + Voir aussi et . + + + + degré d'échec + °É + + La différence entre le nombre obtenu sur le d20 et la + (CA) lorsque le premier est supérieur à + cette dernière, ou lorsque le dé vaut précisément 20. Voir + aussi et . + + + + handicap + + Un malus ou un bonus imposé sur la + d'un personnage. Lorsque c'est un bonus, on parlera souvent + d'un . L'handicap diffère du + dans le sens qu'il affecte les + capacités du personnage. + + + + avantage + + Un bonus accordé sur la d'un + personnage. Voir aussi . + + + + niveau de difficulté + ND + + La difficulté d'une action, qui doit être dépassée par + le pour que l'action soit réussite. Le + niveau de difficulté n'affecte pas les capacités du + personnage contrairement aux handicaps. + + + + confrontation + + Une situation hors du combat où deux adversaires + s'affrontent. Le deux adversaires font leur jet, et le plus + haut l'emporte. + + + + niveau d'héroïsme + NH + + Un niveau représentant un , un + ou un exceptionnel + du personnage. Le niveau d'héroïsme s'inscrit à la suite du + niveau affecté, avec un h suivi du niveau d'héroïsme de la + statistique. Lorsque l'héroïsme vaut 1, le niveau est + souvent omis. + + + + total d'héroïsme + TH + + Le total composé de la somme des niveaux d'héroïsmes de l' et du du personnage, + moins celui du . + + + + encaissement + Enc + + La somme de la et d'un aspect. + Sert de pour abaisser le . + + + + esquive + Esq + + La somme de la en et du en Évitement, + moins le . Sert à éviter les coups et + les projectiles. + + + + totaux de combat + + L'ensemble des totaux nécessaires pour le combat. On y trouve le et le . + + + + total d'attaque + TA + + Le total composé de la de l'arme et de + son . Le total d'attaque correspond à + la de l'attaquant pour atteindre son + adversaire. + + + + total de parade + TP + + Le total composé de la de l'arme et + de son , duquel on soustrait le . Le total de parade du défenseur correspond + au de l'attaquant pour atteindre sa + victime. + + + + bonus d'encaisse + BE + + Un bonus procuré par l'armure qui est retiré au des dégâts reçus par le personnage. + + + + bonus d'attaque + BA + + Un bonus procuré par une arme au du + personnage. + + + + bonus de parade + BP + + Un bonus procuré par une arme au du + personnage. + + + + bonus de dommage + BD + + Le dommage de base d'une arme, équivalent à ses dégâts + moyens. + + + + système de combat par surclassement + + Système de combat alternatif où le principe est de + battre le de l'adversaire à l'aide de + différentes manœuvres. Les manœuvres de base sont la + , la et la + . + + + + manœuvre de parade + MP + + Manœuvre qui consiste à parer ou éviter l'attaque de + l'adversaire. Bénificie d'un bonus de +5 sur son . + + + + manœuvre d'attaque + MA + + Manœuvre qui consiste à feinter son adversaire pour + obtenir un avantage sur la prochaine manœuvre. Cette + manœuvre ne bénéficie d'aucun bonus. + + + + manœuvre de dommage + MP + + Manœuvre qui consiste à chercher à blesser son + adversaire. Le est ajouté au - 5 pour donner le infligé + à l'adversaire. + + + + niveau de dommage + Dom + + Un niveau qui une fois soustrait à la du donne le . + + + + niveau de dommage effectif + + Le que le personnage reçoit + effectivement et qui est converti en blessures sur le . + + + + jet d'encaissement + + Un jet de résolution dont la + équivaut à l' du personnage, et dont on + soustrait le obtenue du pour obtenir le . + + + + points de fatigue + PF + + Les points représentant l'épuisement du personnage. + Chaque point diminue de 1 les cibles à + atteindre du personnage à cet aspect et sont + récupérés au rythme de 1 point aux 10 minutes. + + + + points de douleur + + Les liés au du + personnage. + + + + points de crise + + Les liés au du + personnage. + + + + points de karma + + Les liés au du + personnage. + + + + blessure + + Les séquelles d'un dommage. On trouve trois types de + blessures: la , la , la . + + + + blessure légère + + Dans l' , une + blessure légère met environ deux jours à être soignée et + empêche de récupérer 1 . Un personnage + peut normalement en recevoir 4 avant qu'elles ne deviennent + des blessures graves. + + + + blessure grave + + Dans l' , une + blessure grave met au moins 1 semaine à être soignée et + empêche de récupérer 3 . Un personnage + peut normalement en recevoir 2 avant qu'elles ne deviennent + des blessures + critiques. + + + + blessure critique + + Dans l' , une + blessure critique met au moins 1 mois à être soignée et + empêche de récupérer 5 . Un personnage + peut normalement en recevoir qu'une seule avant qu'elle ne + lui soit fatale. + + + + points d'expérience + PX + + Les points permettant d'augmenter les compétences et les aspects des personnages. + + + + facteur d'ajustement + + Le facteur qui permet de donner une saveur plus héroïque ou + plus mortelle à la partie. Couramment, il existe deux + facteurs d'ajustement: le et le . + + + + facteur d'attaque + FA + + Un qui se retire du et qui augmente le nombre de coups qui + portent en combat. Sa valeur actuelle est de -10. + + + + facteur de mortalité + FM + + Un qui se retire de l' et qui rend les coups plus mortels. Sa + valeur actuelle est de 0. + + + +
+ diff -r 000000000000 -r ff2810600648 chunk.xsl --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/chunk.xsl Tue Jan 24 13:22:49 2006 -0500 @@ -0,0 +1,13 @@ + + + + + + +nargir.css + + + diff -r 000000000000 -r ff2810600648 common.xsl --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/common.xsl Tue Jan 24 13:22:49 2006 -0500 @@ -0,0 +1,16 @@ + + + + + + +/article toc,title +book toc,title + + + + + + + diff -r 000000000000 -r ff2810600648 html.xsl --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/html.xsl Tue Jan 24 13:22:49 2006 -0500 @@ -0,0 +1,36 @@ + + + + + + +aubes.css + + +
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Les Clefs de l'Aube

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Dernière version: 1.3

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Présentation

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Les Clefs de l'Aube est un jeu de rôle amateur produit par des + membres de la Confrérie de la Clef, une confrérie de meneurs de + jeu dont le but est de promouvoir le jeu de rôle dans une + ambiance médiévale fantastique. Le jeu tient son nom de la Loge + des Terres de l'Aube au sein de laquelle il a vu le jour.

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Les Clefs de l'Aube a été créé afin de répondre à un besoin de + procurer un cadre de référence fixe dans le cadre de parties + multi-maîtres organisées par la Loge. Il devait être souple, + rapide, précis, et capable de s'adapter à différents mondes et + styles de narrations, tout en restant accessible à des joueurs + complètement néophytes. Nous espérons avoir réussi à atteindre + ces objectifs avec les Clefs de l'Aube et notre utilisation + constante du système nous permettra de le vérifier et + d'effectuer les corrections nécessaires.

+ +

Les Clefs de l'Aube est offert gratuitement à tous ceux qui le + désirent dans le but de promouvoir le jeu de rôle. Vous êtes + libres de le distribuer gratuitement, ou pour un coût n'excédant + pas le coût de reproduction du document sur un médium physique, + à condition de clairement attribuer le produit comme étant + l'oeuvre de la Loge des Terres de l'Aube. Vous pouvez aussi + l'utiliser librement à des fins non-commerciales.

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Vous pouvez publier des suppléments de règles et de décors aux + Clefs de l'Aube, mais uniquement à des fins non-commerciales et + si les Clefs de l'Aube et la Loge des Terres de l'Aube sont + clairement mentionnés dans le supplément et que le texte + n'inclut aucune partie des Clefs de l'Aube.

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Aucune publication d'une version modifiée des Clefs de l'Aube + n'est permise avec cette licence, que ce soit dans le format ou + le texte. Veuillez contacter les auteurs si vous désirez + obtenir des arrangements spéciaux vis à vis de la publication + d'une version modifiée ou non des Clef de l'Aube, ou pour un + usage commercial.

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Nouvelles

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19 janvier 2004
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Première version en ligne!
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Téléchargement

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Les Clefs de l'Aube est disponible en trois formats pour le + téléchargement:

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Il est aussi possible de consulter directement les Clefs de + l'Aube en ligne. Il existe deux versions des + feuilles de personnage, une utilisant les règles de combat + normales, et l'autre les règles de combat par surclassement. + Elles sont disponibles en PDF ou en format OpenOffice.org.

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Suppléments

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Des suppléments, sous la forme de règles spéciales, d'aides de + jeux et d'univers, seront disponibles ici sous peu.

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Webmaistre: Le Veneur + Gris
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