3.3. Règles de combat alternatives

Cet ensemble de règles de combat constituait l'ancien système de combat des Arpèges. Il utilise les règles de blessures alternatives mais peu facilement être adapté pour utiliser le système actuel. Il a été remplacé par un système plus rapide, réaliste et efficace mais aussi un peu plus compliqué à gérer. Ces règles sont donc là pour les meneurs de jeu désirant des règles un peu plus simples au détriment de ralentir un peu le rythme du jeu.

3.3.1. Introduction

Les combats se divisent en deux catégories: les confrontations et les mêlées. La principale différence est que la confrontation permet aux combattants de finasser un peu plus leurs techniques en feintant ou en parant alors que la mêlée, plus facile à gérer pour le meneur de jeu, représente l'état de confusion générale survenant dans ce type de bataille en ne permettant que de porter des coups et d'en encaisser.

Le meneur de jeu est normalement libre de choisir entre l'un ou l'autre de ces types de combat et même de passer entre l'un et l'autre à sa guise. La confrontation peut rendre le combat beaucoup plus intéressant pour les joueurs mais, lorsqu'il y a trop d'opposants, les finasseries peuvent ralentir considérablement le jeu. Au bout du compte, c'est encore au meneur de jeu de voir ce qui est le mieux, tant pour ces joueurs que pour l'histoire.

3.3.2. Initiative

La première chose à déterminer lors d'un combat est qui commence la bagarre. Lors d'une confrontation, à moins que l'un des adversaires ait un avantage certain (surprise, arme nettement plus longue, position sur le terrain), on tire l'initiative à l'aide d'un jet d'opposition entre les Attributs Agilité+Puissance des adversaires.

Lors d'une mêlée toutefois, l'initiative a peu de raison d'être en dehors du premier tour. On commence par faire jouer l'initiative par tous les personnages qui sont impliqués dans le premier assaut. Suivent ensuite tous ceux qui n'ont pas participé à ce premier assaut en ordre de Rapidité (Agilité+Puissance). Pour les tours suivants, seule la Rapidité détermine l'ordre des attaques.

3.3.3. Confrontation

La confrontation se déroule en trois parties répétées deux fois par tour. L'adversaire commence par attaquer à l'aide d'un jet simple puis, si l'attaque est réussie, le défenseur peut tenter d'éviter l'attaque soit par une parade ou par un évitement. Si l'attaque n'a pu être évitée, le défenseur encaisse alors des dommages. Ensuite, si le défenseur en est encore capable, il devient alors l'attaquant et son adversaire le défenseur et les trois mêmes étapes sont répétées, ainsi de suite pour chaque tour.

3.3.3.1. Les attaques

Une attaque de base à une difficulté de zéro. Le joueur peut ensuite ajouter à sa difficulté en faisant des attaques en finesse ou en force, ou encore en tentant de feinter. Il peut aussi simplement tenter d'assommer son adversaire mais il doit pour ça, l'annoncer avant son attaque. Règle générale, une arme ne peut attaquer qu'une fois et parer une fois par tour. Il est aussi possible au joueur de désengager le combat en réussissant un jet d'évitement (Évitement sur Ag+Mn). Un jet d'évitement n'est possible qu'une seule fois par tour. Il est possible d'utiliser plus d'une technique à la fois lorsque cela a du sens.

Une autre option serait de lui faire faire un jet de chance à chaque fois qu'il touche avec une marge de réussite au moins égale à la pénalité pour toucher le point faible de l'adversaire, plus 3. Si le jet est réussi, le coup porte précisément à l'endroit prévu, causant les bonus prévus à cet effet. C'est au meneur de jeu de déterminer la façon d'effectuer le jet de chance, dépendant des circonstances et de l'univers dans lequel les personnages évoluent.

Hélas, cette méthode ne permet que d'augmenter les dégâts. Peut-être pourrais-je permettre au joueur de diminuer les dégâts s'il le désire (avant de tirer le jet de dégâts toutefois!). Je dois y réfléchir, tout comme la table de localisation.

3.3.4. Mêlée

Dans le cas d'une mêlée, chaque adversaire se contente d'attaquer à tour de rôle. Aucune parade n'est possible bien qu'un adversaire peut tout simplement se mettre sur la défensive, diminuant ses chances d'être touché. Lorsqu'une attaque est réussie, on tire les dégâts immédiatement mais leurs effets ne surviennent qu'à la fin du tour.

Une attaque de mêlée contient à la fois l'attaque et la défense. Lorsqu'un personnage attaque, il fait un jet sous Corps+Manoeuvre+Compétence de l'arme, avec comme difficulté la somme de Agilité+Manoeuvre+Compétence de bouclier de l'adversaire. Si l'attaque est réussie, le personnage touche.

Comme pour les confrontations, ils existent certaines techniques que peuvent utiliser les personnages en mêlées. Toutefois, étant donné l'aspect plus improvisé des mêlées, leur nombre est beaucoup moins grand.

3.3.5. Les dégâts