3.2. Règles de dommages alternatives

Ces règles de blessures alternatives constituait l'ancien système des Arpèges et est presque identique à celui utilisé dans Rêve de Dragon. Il a l'avantage d'être rapide et simple à visualiser mais il lui manque certains facteurs en particulier en ce qui concerne la fatigue ou l'évanouissement. De plus, les combats y sont toujours mortels généralement. Le nouveau système est plus réaliste mais j'aime encore beaucoup la simplicité de celui-ci. Si jamais quelqu'un trouve une façon simple d'ajouter de bonnes règles pour la fatigue et l'évanouissement à ce système, j'y retournerai sans problème.

3.2.1. Les Blessures

Comme pour le système actuel des Harmonies, les blessures, même légères, sont très graves. Elles réduisent toutes les activités du personnage blessé et ne guérissent pas facilement. Si un personnage peut habituellement continuer l'aventure avec une ou deux blessures légères, ça devient plus difficile avec des blessures plus graves et le personnage devra penser sérieusement à trouver un moyen pour se soigner et se reposer.

3.2.1.1. Les types de blessures

Il existe trois types de blessures: légères, graves et critiques. Chaque personnage ne peut en recevoir qu'un nombre limité de chacune et lorsque ce maximum est dépassé, la blessure s'aggrave automatiquement d'un niveau. Pour un humanoïde, quel que soit sa taille, ces maximum sont habituellement de quatre blessures légères, deux blessures graves et une critique. Si un homme a déjà reçu quatre blessures légères, une nouvelle blessure légère sera automatiquement une blessure grave. S'il possède déjà deux blessures graves, une nouvelle blessure grave (même si cette dernière était une blessure légère à l'origine) deviendra une blessure critique. Finalement, lorsqu'un personnage reçoit plus de blessures critiques que le maximum permis pour sa race, le coup est fatal.

Chaque blessure reçue entraîne des pénalités sur toutes les actions, quelles soient physiques ou non. Ces pénalités s'accumulent pour chaque blessure et entraînent aussi des précautions supplémentaires au risque de voir les blessures s'aggraver.

3.2.1.3. La guérison

Ces règles sont plus un guide que de véritables règles. La guérison est propre à chaque espèce et peut varier énormément. Ces grandes lignes devraient toutefois convenir pour toute guérison naturelle des races semblables à l'humain.

Lorsqu'un personnage est blessé, il doit avant tout se reposer. La période de repos minimale est donnée par le tableau suivant. Lorsque cette période est passée, le personnage peut tenter un jet de guérison avec ses Attributs Cp+Rs. Si le jet est réussi, la gravité de la blessure diminue d'un rang. Une blessure critique deviendra grave, une blessure grave deviendra légère, et une blessure légère guérira complètement. Tant que le jet réussit, le personnage peut tenter de diminuer chacune des blessures du même niveau de gravité. Une tentative ratée indique une blessure qui ne s'est pas bien remis et empêche de nouveaux jets pour cette période de repos. Si la marge d'échec est supérieure ou égale à 10, la blessure s'aggrave et augmente d'un niveau. Un personnage doit guérir ses blessures en ordre de gravité. Il doit d'abord guérir toutes ses blessures légères avant de pouvoir guérir les blessures graves, puis les blessures critiques. Les pénalités dues aux blessures s'appliquent à tous les jets. La période de repos s'applique pour la blessure la moins grave et seules les blessures de ce type de gravité auront le droit à un jet de guérison.