Le jeu gigogne

Table des matières

Le jeu de hasard (421)
le jeu d'énigme (Trivial Pursuit™)
Jeu de simulation (Simulateur de libre arbitre)
Jeu de relation (la veillée)
Jeu d'énigme (le jeu du sphinx)
Jeu de communication (la discussion)
Jeu de rhétorique (la marionnette des mots)
Jeu d'acteur (le théâtre)
Jeu d'auteur (le conte)
La diversité de la gigogne

Thierry Lahondes a publié sur jdr-creation une description du jeu de rôle en tant que jeu gigogne, un peu comme les poupées gigognes, qui contiennent une poupée, qui contiennent une poupée, etc. Dans ce modèle, Thierry Lahondes définit 9 jeux qui constituent, selon lui, les composants de base du jeu de rôle. Les jeux sont le jeu de hasard (421), le jeu d'énigme (Trivial Poursuite), le jeu de simulation (Simulateur de libre arbitre), le jeu de relation (la veillée), le jeu d'énigme (jeu du sphinx), le jeu de communication (la discussion), le jeu de rhétorique (les marionnettes des mots), le jeu d'acteur (le théâtre) et le jeu d'auteur (le conte). Nous allons discuter de chacun de ces éléments, de la place qu'ils ont dans le modèle des Jouets et de ce qu'ils apportent au jeu de rôle.

Le jeu de hasard (421)

Dans le modèle gigogne, le hasard est considéré comme « le sel du jeu ». Du point de vue du modèle des Jouets, cette attribution fait du jeu de hasard un élément du composant Jeu/Participation. On cherche ici à créer un intérêt ludique au jeu. Toutefois, je ne crois pas que le hasard soit nécessaire à cet effet, du moins un hasard généré aléatoirement. La simple interaction entre les joueurs, avec leurs multiples possibilités d'agir est bien suffisant pour créer ce « sel du jeu » capable de pimenter une partie.

Le modèle gigogne parle aussi du jeu de hasard comme un des deux concepts pour « simuler la réalité », l'autre concept étant le bon sens. Cette simulation peut être vue sous deux angles différents: soit comme élément pour limiter l'arbitraire du MJ ou des joueurs, il est alors un élément de Jeu/Participation, car il détermine les conditions d'avancement du jeu, de ce qui est possible de faire et sous quelles conditions, bref, le déroulement du jeu. À ce niveau, je crois encore que le hasard n'est pas nécessaire. D'autres mécanismes (système de vote, de points, de tour réglementaire, etc.) ont déjà fait leurs preuves à cet effet dans de nombreux jeux tels que Nobilis™ et Universalis™.

L'autre point de vue est d'envisager le hasard soit comme moteur mécanique de la simulation (qui crée des évènements aléatoires choisis dans la réalité fictive), ou comme représentant la nature indéterministe de la réalité fictive simulée. Ce point de vue appartient à la composante Jouet/Exploration de notre modèle et, comme le dit lui-même l'auteur du modèle gigogne, n'est qu'un seul des deux concepts permettant de simuler la réalité. Le hasard peut très bien n'avoir aucune place dans un jeu de rôle donné, sans pour autant affecter la qualité de l'expérience des participants.

Dans tous les cas, je ne crois pas que le hasard soit un élément essentiel du jeu de rôle, du moins tels que défini dans notre modèle. La présence de jeu comme Nobilis™, Ambre™ ou Heritage©, où aucun hasard n'intervient dans la partie sont à mon avis de bonne preuve que le jeu de hasard, bien qu'il se retrouve dans plusieurs jeux, n'est pas un élément essentiel du jeu de rôle.