Système à traits

Table des matières

Caractéristiques
Résolution
Santé
Dommages
Commentaires

Ce système est directement inspiré de celui utilisé dans la série des Mind Eye's Theater™, le système grandeur nature de White Wolf™.

Caractéristiques

Trois types de traits: Physiques, Mentaux, Sociaux.

Traits positifs:

Physique. Fort, Rapide, Agile, Habile, Endurant, Résistant, Robuste, Vigoureux

Mental. Attentif, Intelligent, Savant, Patient, Astucieux, Concentré, Calme, Créatif, Intuitif, Sage

Social. Séduisant, Diplomate, Amical, Expressif, Persuasif, Éloquent, Élégant, Digne, Vénérable

Traits négatifs:

Physique. Maladroit, Faible, Lent, Paresseux, Maladif, Vieux

Mental. Idiot, Stupide, Impatient, Nerveux, Distrait

Social. Bestial, Répugnant, Froid, Naïf, Timide, Ennuyant, Impudent, Soumis

Trois catégories: Primaire (7 traits), Secondaire (5 traits) et Tertiaire (3 traits). On peut prendre un trait négatif contre un trait positif dans la même catégorie. Il est possible de prendre plusieurs fois le même trait.

Remarquez que pour les mooks (PNJ non-importants), il est plus pratique (et plus juste) de ne prendre que les chiffres 7, 5 et 3, avec juste peut-être un ou deux traits de spécifier, pour la forme. De toute façon, les mooks ne misent pas de traits (cf. la section intitulée « Résolution »).

Résolution

Jetez un d10 sous une catégorie. Il faut faire le nombre de traits ou moins pour réussir (un trait négatif annule un trait positif). Si le personnage possède un trait positif qu'il veut utiliser, donne un bonus de +1. Si le personnage possède un trait négatif relié à la catégorie, le joueur peut décider de se retirer un point. Le MJ peut forcer le joueur à miser un trait (positif ou négatif) s'il considère que la situation l'exige. Un échec avec un trait positif de miser annule ce trait (y compris sur le total) jusqu'au prochain acte du scénario. Une réussite avec un trait négatif de miser annule aussi ce trait (le personnage prenant confiance sur lui) pour le même temps.

Santé

Chaque PJ possède la table suivante:


Écorché:    ooooo ooooo ooooo
            ooooo ooooo ooooo
Blessé:     ooooo ooooo ooooo
Incapacité: ooooo ooooo
Agonisant:  ooooo

Dépendant de son physique le joueur reçoit le nombre de points suivants par segment:

  • Primaire (7 traits): 4 cercles.

  • Secondaire (5 traits): 3 cercles.

  • Tertiaire (3 traits): 2 cercles.

S'il possède Endurant et/ou Vigoureux, il ajoute un cercle (pas plus). S'il possède Faible et/ou Vieux, il enlève un point (pas plus). Les points diminuent dans l'ordre et les états Blessé, Incapacité et Agonisant compte comme des traits négatifs généraux. La guérison se fait un segment à la fois.

Dommages

XdY+Z. On retire directement ce nombre de points.

Commentaires

Ce système est plus simple que celui de MET, l'utilisation du jet de dés accélérant beaucoup les choses, et le fait que la plupart des traits sont équipotents évitant des optimisations indésirables et laissant plus de place à la variété et la personnalisation des personnages. On choisit donc plus les traits en fonctions de comment on désire jouer le personnage plutôt qu'en fonction d'en tirer un avantage tactique, sans pour autant être pénalisé pour une telle décision.

Dans le système de résolution, le fait que, en général, c'est le joueur qui décide de jouer ces traits négatifs évite à ce dernier de se sentir persécuté par le MJ qui chercherait toujours à lui mettre des bâtons dans les roues en choisissant des situations où ses traits négatifs interviennent. Cela permet aussi au MJ de ne pas être obligé d'avoir toujours en tête tous les traits négatifs des personnages. Cette capacité de gestion des traits donne aussi aux joueurs un intérêt tactique, sans pour autant nuire à l'histoire puisqu'il s'agit pour le personnage d'utiliser ces points forts et ces points faibles de façon juste, tentant de se débarrasser de leurs points faibles en début d'acte et de garder leurs points forts pour la fin.

Finalement, les groupes de blessures par segment de taille variable, que j'aie vu pour la première fois dans RdD mais qui a été utilisé dans bon nombre de systèmes permet de tenir en compte aisément de l'état physique du personnage et donne une détérioration progressive de l'état de santé et permet de faire une différence entre un personnage fort mais agonisant et un personnage faible et agonisant. Cela permet aussi de ne pas faire intervenir les traits physiques dans le compte des dommages une nouvelle fois.