Nature, qualité et nombre des résultats

Table des matières

Résultats et mécaniques
Hasard et nombre de résultats

Chaque mécanisme permet d'obtenir différents résultats. On les classera selon leur nature, leur qualité et leur nombre. La nature de chaque résultat est toujours en fonction du protagoniste actif et donc chaque protagoniste actif peut avoir un résultat différent si la mécanique le permet.

Qualité des résultats. Il existe trois types de résultats: La réussite, l'échec et le statuquo. Cela peut sembler trivial mais pourtant, nombre de jeux semblent l'oublier. La majorité des mécaniques ne propose généralement que deux types de résultats à la fois et la distinction entre statuquo et l'un des deux autres n'est souvent pas spécifié, laissée implicitement à la disgression du MJ. Pourtant, le jeu entre ces trois éléments est très importants.

Nature des résultats. En plus de leur qualité, les résultats peuvent être de types différents. On y retrouve les résultats normaux, différenciés, partiels et mixtes. Lorsqu'aucun résultat ne se distingue d'un autre sans changer de qualité, on parle de résultats normaux. Si des résultats de mêmes types sont distinguable entre eux, on parle de résultats différenciés. Si le résultat n'est pas concluant ou représente qu'une partie de la tâche en cours de résolution, on parle de résultat partiel. Finalement, si le résultat est d'un type mais inclut des effets d'un autre type, on parle de résultat mixte.

Exemple 1. Nature des résultats

Si le résultat est soit une réussite, soit un échec, c'est un résultat normal. Si le résultat peut inclure à la fois des réussites normales et critiques, on parle de résultats partiels. Si le résultat donne en fait un nombre de points de tâche qui doivent être accumulés pour accomplir la tâche, on parle de résultats partiels. Finalement, si le jet indique que le voleur a ouvert la porte mais a brisé la serrure en le faisant, on parle de résultats mixtes.

Nombre des résultats. Le nombre de résultats possibles est aussi important. Toutefois, on distinguera entre deux types de compte: celui du nombre de résultats de natures différentes, et celui du nombre de résultat possibles.

Le nombre de résultats de types différents peuvent être de trois genres: Le résultat unique qui ne possède qu'un seul type, le résultat binaires, qui n'en contient que deux, et le résultat ternaire qui contient les trois types. Lorsqu'un résultat unique est de type normal, on parle de résultat automatique. Lorsqu'un résultat binaire contient le type du StatuQuo, on parle de résultat booléen, sinon on parle de résultat bi-polaire.

Ensuite, on peut considéré deux cas pour le nombre total de résultats: ils peuvent être bornés, c'est à dire avec un nombre donné de résultats possibles, ou ouverts, c'est à dire que le nombre de résultats possible est infinis. Dans ce dernier cas, on peut faire trois distinctions: les résultats peuvent être ouverts positifs (le résultat est uniquement ouvert pour la réussite), ouvert négatif (le résultat est ouvert pour les échecs), ou illimité (le résultat est ouvert dans les deux cotés). Le statuquo n'est pas inclus dans ces résultats.

Le choix des résultat influence beaucoup le flot du récit et l'impression de contrôle et de risque des joueurs sur leurs personnages. Le StatuQuo ainsi amène presque automatiquement une impression de blocage, qui peut être intéressante pour créer un suspense ou élever la tension. Il faut toutefois y faire gare car il ralenti le flot du récit. L'absence d'une possibilité d'Échec donne aussi l'occasion au personnage de se répéter indéfiniment si la situation initiale ne change pas.

Résultats et mécaniques

Mécanismes ouverts. Tous les résultats sont bornés par définition; il n'existe qu'un nombre fini de résultats significatifs intéressants. Toutefois, certaines mécaniques permettent, théoriquement, un nombre infine de résultats. On en distingue trois sous-types différents, soit les mécanismes ouverts par le bas, par le haut, ou illimité (ouvert des deux cotés). Du point de vue divertissement, les mécanismes ouverts recoupent au final un des résultats précédents mais offrent une impression que tout est possible pour le protagoniste actif, ce qui peut être fort intéressant pour créer une bonne ambiance. Préparez-vous seulement à justifier des résultats incroyables avec cette approche.

Il est souvent possible de transformer un mécanisme d'un ordre supérieur (les derniers cités, à l'exception des mécaniques critiques) en mécanisme d'un ordre inférieur (les premiers cités) simplement en regroupant les résultats entre eux. C'est ce que font la plupart des jeux de rôle. Il faut toutefois faire attention. Certains systèmes qui sont binaires ou trinaires ont l'air de systèmes ouverts. Toutefois, la marge de réussite obtenue ne fait aucun sens car non bornée ou encore délimité par des paramètres hors de l'histoire. Par exemple, certaines mécaniques demandent plusieurs échangent jusqu'à une certaine condition de réussite ou d'échec survienne. Très souvent, alors, la marge de réussite est le minimum nécessaire. Une telle mécanique est donc, au plus, trinaire, voire inférieure.

À d'autres moments, la marge de réussite obtenue est inutilisable pour l'interprétation car sans lien avec les descripteurs du système. C'est souvent le cas pour les mécaniques ouvertes, c'est à dire celles qui contiennent. Par exemple, dans les jets ouverts des Arpèges, la marge de réussite est inutilisable. Elle ne peut être que comparée à une autre marge de réussite, voire à une difficulté. Toutefois, la difficulté elle, peut être utilisé directement, car bornée et en relation avec les descripteurs du système.

L'analyse complète d'une mécanique doit se faire dans un cadre plus global et c'est pourquoi je m'abstiendrai de donner des exemples précis de mécanismes de chaque type. Toutefois, des exemples de situations appelant l'usage de chacun des type de mécanismes.

Exemple 2. Situations à pluralités des issues

Le mécanisme automatique

Lorsque toutes les autres issues obstruent le développement de l'histoire, l'appel à un mécanisme automatique est fait. Par exemple, la découverte d'un cadavre devant mener les personnages vers la suite de l'aventure se fera automatiquement, sans qu'aucune mécanique n'intervienne. Sinon, le scénario ne fait aucun sens.

Le mécanisme booléen

Lorsque se présente dans l'histoire une situation où il existe une possibilité que l'histoire dévie de son cours normal, on a affaire à une situation booléenne. Par exemple, sur la place publique, les personnages peuvent se faire remarquer par les agents de sécurité de la ville, ce qui risquerait de leur apporter des ennuis par la suite (si vous ne savez pas pourquoi, vos joueurs, eux, le savent). S'ils ne se font pas remarquer, l'histoire continue de façon normale.

Le mécanisme binaire

L'histoire arrive à un embranchement où elle peut aller dans deux directions sans qu'il soit possible d'opter pour l'une d'entre elle par défaut. Les situations binaires appellent souvent à une confrontation entre deux parties et sont souvent imposées par le MJ, afin de forcer une issue à se résoudre.

Par exemple, un personnage se fait interroger par des enquêteurs. Soit le personnage parvient à convaincre les enquêteurs de son innocence et que ces derniers le libèrent, soit il n'y parvient et le personnage devient un suspect important.

Le mécanisme trinaire

Ici, un nouvel embranchement se présente entre deux possibilités, mais la résolution finale peut être reportée à plus tard. Ce mécanisme a l'avantage d'offrir une sortie à une situation qui pourrait s'avérer désavantageuse pour les PJ.

Le mécanisme ouvert borné

Le mécanisme ouvert borné présente une certaine variété de résultats mais qui restent limités en nombre. Par définition, tous les mécanismes précédents rentrent dans cette catégorie, mais cette dernière inclut aussi les mécanismes possédant plus de 3 résultats possibles (c'est le cas de la majorité des systèmes utilisant des marges de réussite ou d'échec).

Les mécanismes ouverts

Les mécanismes ouverts (non-bornés) permettent un nombre illimité de résultats. On en distingue trois sous-types différents, soit les mécanismes ouverts par le bas, par le haut, ou illimité (ouvert des deux cotés). Du point de vue narratif, le mécanisme ouvert non-borné diffèrent peu de celui borné; seulement, les bornes seront déterminées plus tard, lors de l'interprétation des résultats par souci de préserver la SVI. Toutefois, du point de vue divertissement, les mécanismes non-bornés offrent une impression que tout est possible pour le protagoniste actif, ce qui peut être fort intéressant pour créer une bonne ambiance. Préparez-vous seulement à justifier des résultats incroyables avec cette approche.

Les mécanismes critiques

Les mécanismes critiques présentent une variation sur les systèmes précédents. Ils ont un certain nombre (entre un et trois) d'états qui sont considérés comme étant exceptionnels. Cet état peut être positif (réussite critique), négatif (maladresse critique) ou neutre (aussi nommé sur un fil)[14]. Les mécanismes critiques peuvent apparaître dans n'importe quel des types précédents, mais on les retrouve généralement que dans l'un des types ouverts (borné ou non). C'est donc plus un attribut supplémentaire qu'un type à part. Les mécanismes critiques ne devraient jamais être utilisés systématiquement, mais uniquement pour les scènes importantes où la possibilité de changer l'histoire est grande.

Hasard et nombre de résultats

Il n'est pas nécessaire qu'une mécanique possède un générateur aléatoire (dés ou cartes par exemple) pour avoir de nombreux résultats. Un système de points à distribuer, de décompte de points ou de votes peut aussi faire l'affaire. Toutefois, la présence d'un mécanisme aléatoire impose automatiquement une limite sur le nombre de choix possibles, ainsi que la probabilité qu'une issue survienne. Cette probabilité devrait être proportionnelle à l'intérêt pour chaque issue de subvenir à ce moment (encore une fois au niveau de l'histoire, et non au niveau des personnages). Ainsi, on peut créer un intérêt supplémentaire en rendant une issue importante plus difficile à obtenir maintenant, mais uniquement s'il existe un moyen pour les personnages d'augmenter (ou de contrer, si l'issue est négative) les chances de réussite de cette issue par la suite. Dans tous les cas, une évolution doit exister afin que l'aventure ne se transforme pas en une suite répétitive de la même situation dont l'issue serait entièrement livrée au hasard (ce qui est souvent le cas avec les systèmes de combat où chaque assaut n'est qu'un coup porté qui portera ou non). Il faudra faire particulièrement attention aux mécanismes possédant un statu quo pour éviter une telle situation. Rappelez-vous que la répétition d'un même jet plusieurs fois entraîne nécessairement sa réussite ou son échec après un certain nombre de coups. Si ce temps est sans importance, accordez la réussite (ou l'échec) automatiquement. S'il a De l'importance, utilisez un mécanisme ouvert pour déterminer en un seul jet le temps nécessaire pour atteindre la possibilité intéressante, à moins que chaque tentative mérite sa description (ne serait-ce pour créer un suspense). Encore une fois, la réponse définitive se trouve dans l'effet narratif que vous désirez obtenir plutôt que dans la nature même de l'action tentée.



[14] À ma connaissance seul Marcel Super Blaireaux utilise ce type de réussite critique. C'est toutefois, à mon avis, génial comme idée.