Jouet/Exploration

Le rôle des jouets dans le développement des enfants de bas âge est bien connu. C'est un objet qui permet de les stimuler, de leur apprendre à manipuler, à découvrir leur univers. Plus tard, le jouet devient un divertissement servant à stimuler l'imagination, la créativité des jeunes et moins jeunes, que ce soit les blocs Lego, les poupées ou les ensembles électroniques. Les jouets basés sur des films, des romans populaires ou des séries télévisées sont particulièrement prisés par le public, leur permettant d'invoquer l'univers imaginaire qui leur a plu. Le jouet est donc un moyen d'exploration offrant d'immenses possibilités souvent imprévues par les concepteurs mais suivant souvent un thème particulier. Il ne contient que rarement un but précis, une règle, ce qui ne l'empêche pas d'être utilisé dans divers jeux, tels qu'un ballon utilisé tant pour jouer au ballon-chasseur ou au basketball.

Le jeu de rôle contient lui aussi sa part du jouet. À travers des mondes et des situations imaginaires, le joueur va découvrir diverses facettes de cet univers, que ce soit les personnages, les situations, les valeurs, l'environnement, la culture, etc. Pour parvenir à ce résultat, le jeu de rôle possède principalement trois outils. Premièrement, un univers suffisamment décrit, qu'on appelle le décor, et qui contiendra les éléments à explorer. Ensuite, des règles dites de simulation, qui sont principalement des mécanismes capables décrire les éléments de l'univers reliés au jeu, incluant les interactions entre les divers éléments, de façon à les rendre crédibles. La diversité est importante vis-à-vis de ces aspects afin de conserver toujours de nouveaux éléments à explorer. Cette diversité n'a toutefois pas à être subtile. Au contraire, une véritable distinction entre les différents éléments est importante, qui soit plus qu'une simple couleur locale. Si subtilité il y a, elle doit être superficielle, la véritable différence devant être bien inscrite dans le concept des éléments. La capacité d'interaction des divers éléments est aussi très importante, permettant de multiplier littéralement les situations à explorer dans le jeu.

Finalement, il existe dans le jouet un engagement qui se rapproche du contrat de lecture entre un auteur de fiction et ses lecteurs, qu'on appellera, pour le rendre plus générique, le contrat de crédulité ou d'immersion. Ce contrat demande au lecteur d'accepter certains faits, qu'on appellera prémisses, qui transgressent bien souvent sa réalité quotidienne, et de suivre l'auteur sur les implications et les possibilités d'un tel fait. Si, à un certain moment, ces prémisses sont trompées, ou rentre en contradiction avec d'autres prémisses, le lecteur rompt son contrat de crédulité et l'immersion disparaît.

Un peu comme l'axe Jeu/Participation pouvait se retrouver sous la forme d'intrigues comme dans un roman policier, l'axe Jouet/Exploration peut lui aussi se retrouver dans un autre type de littérature, ou de paralittérature si vous préférez, soit celui des mondes imaginaires. Ce genre se distingue du fantastique dans le fait que l'évènement invraisemblable n'est pas exceptionnel, mais constitue bel et bien la réalité du roman, une réalité que le lecteur sera invité à découvrir et à explorer à travers le roman. De bons exemples de tels romans sont The Lord of the Ring, de John Ronald Reuel Tolkien, et Dune, de Frank Herbert. Un excellent texte pour vous introduire aux mondes imaginaires est le mémoire de littérature comparée de Benoît Cherel, Les Mondes Imaginaires.

Lorsqu'on recherche le Jouet dans les jeux de rôle sur le marché, il est étonnant de constater que, bien souvent, c'est cela qui fait vendre le jeu. Que ce soit l'univers dans Rêve de Dragon™, le système de magie dans Ars Magica™, ou les différentes planètes de Mega III™, l'aspect Jouet, par sa diversité et ses nombreuses possibilités est souvent ce qui permet au jeu de se démarquer des autres.