[svn] r5808@freebird: fabien | 2006-02-09 01:10:41 -0500 ecjdr
authorfabien
Thu, 09 Feb 2006 11:58:53 -0500
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@@ -7,7 +7,7 @@
     <subtitle>une taxonomie des systèmes de résolution</subtitle>
     <abstract>
       <para>Dans cet article, l'auteur propose une façon d'aborder la
-	résolution des actions basé d'avantage sur la narration que
+	résolution des actions basée davantage sur la narration que
 	sur la simulation, tout en conservant les mécanismes
 	traditionnels que l'on retrouve dans la majorité des jeux de
 	rôle.  En identifiant les composants d'un système de
@@ -43,7 +43,7 @@
         <date>2006-02-08</date>
         <revdescription>
           <para>Première version francophone.  Le propos de l'article
-	    a plutôt changé et le modèle original s'est beaucoup
+	    a plutôt changé et le sujet original s'est beaucoup
 	    développé vers un modèle, voire carrément une méthode de
 	    résolution générique, plutôt qu'une taxonomie.</para>
         </revdescription>
@@ -65,18 +65,18 @@
       grandeur, mais aussi différents genres et atmosphères de jeu de
       rôle.  Ces objectifs furent longtemps considérés comme une
       chimère impossible à atteindre car certains de ces genres
-      semblent poursuivre des buts contraires aux autres par leur
-      nature même.  Tout de même, j'étais sûr qu'il était possible
-      même si l'idée restait vague.  Bien que certaines personnes
-      pourraient mettre cette confiance comme un symptôme de mon
-      obstination, en prenant comme preuve l'échec de nombreux
-      systèmes dit génériques sur le marché, je pense que j'ai quand
-      même un atout de mon coté: je maîtrise moi-même depuis plus de
-      15 ans dans le même monde avec une très grande variété de genres
-      et de décors que je dois mélanger ensemble pour le plaisir de
-      mes joueurs.  Alors, si je peux le faire, pourquoi personne
-      d'autres ne pourrait?  Toutefois, si des mots à la pratique, le
-      pas est grand, l'inverse est parfois pis!</para>
+      poursuivent des buts contraires aux autres par leur nature même.
+      Toutefois, j'étais sûr que c'était possible même si l'idée
+      restait vague.  Bien que certaines personnes pourraient mettre
+      cette confiance comme un symptôme de mon obstination en prenant
+      comme preuve l'échec de nombreux systèmes dit génériques sur le
+      marché, je pense que j'ai quand même un atout de mon coté: je
+      maîtrise moi-même depuis plus de 15 ans dans le même monde avec
+      une très grande variété de genres et de décors que je dois
+      mélanger ensemble pour le plaisir de mes joueurs.  Alors, si je
+      peux le faire, pourquoi personne d'autre ne pourrait?  Encore
+      que, si des mots à la pratique, le pas est grand, l'inverse est
+      parfois pis!</para>
 
     <para>En analysant différents jeux de rôle, et dans mes myriades
       d'essais à adapter chacun d'entre eux à différents décors, j'ai
@@ -88,17 +88,18 @@
       créer qui est considéré comme l'élément le plus important.  Très
       souvent, l'atmosphère et le décor sont mêlés ensemble mais
       est-ce bien nécessaire?  Si ce n'est pas le cas, ne devrait-on
-      pas arrêter de créer des mécaniques basés sur des décors
-      spécifiques et plutôt aller directement avec l'atmosphère, la
-      seule chose qui fait toute la différence entre une expérience de
-      jeu de rôle intéressante et une autre ennuyante?</para>
+      pas arrêter de créer des mécaniques basées sur des décors
+      spécifiques et plutôt aller directement avec l'atmosphère,
+      l'élément qui distingue le plus souvent une expérience de jeu de
+      rôle intéressante et une autre ennuyante?</para>
 
     <para>Ce papier est une première tentative pour élaborer les
       éléments théoriques d'un tel jeu de rôle, particulièrement sur
-      la façon qu'un MJ devrait aborder un tel système. Pour cela, on
-      y élabora un modèle permettant d'analyser un élément essentiel
-      de la narration, soit le système de résolution, afin d'en
-      distinguer les éléments qui crée l'atmosphère.</para>
+      la façon qu'un MJ devrait aborder la résolution des
+      évènements. Pour cela, on y élabora un modèle permettant
+      d'analyser le système de résolution, afin d'en distinguer les
+      éléments qui contribuent et modifient l'atmosphère de
+      jeu.</para>
 
   </section>
 
@@ -107,12 +108,12 @@
 
     <para>Bien que je ne puisse prétendre faire une présentation
       complète de toutes les études sur les systèmes de résolution
-      d'évènement, je me dois d'au moins présenter les travaux qui ont
-      influencé celle-ci.</para>
+      d'évènement, je me dois au moins de présenter les travaux qui
+      ont influencé celle-ci.</para>
 
     <para>En premier, le modèle le plus populaire à ma connaissance
       des évènements de résolution est la hiérarchie Drame - Karma -
-      Fortune (<abbrev>DKF</abbrev>) de Johnathan Tweet.  Publié dans
+      Fortune (<abbrev>DKF</abbrev>) de Jonathan Tweet.  Publié dans
       le jeu de rôle Everway, ce travail a été repris par Ron Edwards
       pour en faire une partie importante de sa théorie du jeu de
       rôle.  La hiérarchie DKF travaille surtout avec la mécanique de
@@ -154,13 +155,13 @@
       url="http://www.rpg.net/news+reviews/collists/ruleslaw.html"><foreignphrase
       lang="en">The Travel of Mendes Pinto</foreignphrase></ulink> par
       Sergio Mascarenhas.  Ce jeu de rôle amateur constitue une bonne
-      lecture pour ces notes et explications que l'auteur donne de son
-      travail de conception.  La section 4 sur l'action, où l'auteur
-      élabore sa propre théorie sur les système de résolution, est
-      particulièrement intéressante pour ce travail.  Il y divise la
-      résolution en terme de contexte, de buts, de performance et de
-      résultats et amène la notion intéressante d'engagement du
-      personnage (<foreignphrase
+      lecture pour les notes et les explications que l'auteur donne de
+      son travail de conception.  La section 4 sur l'action, où
+      l'auteur élabore sa propre théorie sur les systèmes de
+      résolution, est particulièrement intéressante pour ce travail.
+      Il y divise la résolution en terme de contexte, de buts, de
+      performance et de résultats et amène la notion intéressante
+      d'engagement du personnage (<foreignphrase
       lang="en">commitment</foreignphrase>).  Bien que je ne reprenne
       pas directement cette dernière, la division de Mascarenhas
       ressemble fort à celle du DRI.</para>
@@ -181,13 +182,13 @@
 
     <para>Qu'est-ce qu'un système de résolution d'évènements?
       Demandez à la communauté rôlistique et vous aurez autant de
-      réponses qui pourront plus ou moins se résumer à: <quote>C'est
-      quand on roule les dés</quote>.  Cela est peut-être vrai pour
-      certains jeux de rôle mais pas pour tous et surtout, c'est
-      plutôt court pour un élément aussi important dans le jeux de
-      rôle.  Pour le propos de cet article, je voudrais utiliser une
-      définition un peu plus large, qui sera développée par la suite
-      mais qu'on pourrait formuler ainsi:</para>
+      réponses différentes qui pourront plus ou moins se résumer à:
+      <quote>C'est quand on roule les dés</quote>.  Cela est peut-être
+      vrai pour certains jeux de rôle mais pas pour tous et surtout,
+      c'est plutôt court pour un élément aussi important.  Pour le
+      propos de cet article, je voudrais utiliser une définition un
+      peu plus large, qui sera développée par la suite mais qu'on
+      pourrait formuler ainsi:</para>
 
     <blockquote>
       <para>Le protocole par lequel les joueurs décident de la suite
@@ -207,14 +208,14 @@
       bien pour relancer rapidement la partie afin de former une belle
       histoire.</para>
 
-    <para>Ici, le mot intéressant est à voir au niveau de l'intérêt du
-      groupe de jeu, incluant chaque participant, et non pas des
-      personnages eux-mêmes.  Ainsi, la mort d'un personnage peut être
-      intéressante si elle apporte un intérêt dramatique à l'histoire,
-      par exemple.  Au contraire, un échec rendant la suite des
-      évènements impossibles est sans intérêt.  Au final, ce n'est pas
-      tant l'histoire elle-même mais ce que les joueurs désirent comme
-      histoire, qui compte.</para>
+    <para>Ici, le mot intéressant est à comprendre au niveau de
+      l'intérêt du groupe de jeu, incluant chaque participant, et non
+      pas des personnages eux-mêmes.  Ainsi, la mort d'un personnage
+      peut être intéressante si elle apporte un intérêt dramatique à
+      l'histoire, par exemple.  Au contraire, un échec rendant la
+      suite des évènements impossibles est sans intérêt.  Au final, ce
+      n'est pas tant l'histoire elle-même mais ce que les joueurs
+      désirent comme histoire, qui compte.</para>
 
     <para>Remarquez, il peut exister dans un jeu de rôle d'autres
       mécanismes qui ne rencontrent pas les mêmes objectifs qu'un
@@ -226,7 +227,7 @@
 	  gestion des ressources, les mécanismes méta-ludiques,
 	  etc. Toutefois, leur place est vague, comme pour les enjeux,
 	  rappelant parfois le jeu dans le jeu ou même une part du
-	  mécanisme de résolution.  Je devrai m'y pencher
+	  mécanisme de résolution.  Je devrais m'y pencher
 	  davantage.</para>
 
       </footnote>, que l'on retrouve couramment en jeu de rôle.</para>
@@ -274,10 +275,10 @@
 	    outils servant à décrire les éléments du décor, des
 	    personnages au matériel, en passant par les monstres,
 	    armes, phénomènes et autres techniques, connaissances et
-	    difficultés rencontrer par les joueurs.</para>
+	    difficultés rencontrées par les joueurs.</para>
 
 	  <para>Bien que très importants à la résolution d'évènements,
-	    les mécanismes de résolution interviennent toutefois de
+	    les mécanismes de description interviennent toutefois de
 	    façon passive, soit avant, pour évaluer les possibilités
 	    des personnages, ou après, pour représenter les
 	    conséquences des actions sur les personnages.  Ils sont
@@ -287,9 +288,9 @@
 	    terme.</para>
 
 	  <para>Notez que puisque les mécanismes de description
-	    détermine souvent ce qui est possible de faire ou non, ils
-	    ont une grande influence sur l'atmosphère d'une partie.
-	    Leur analyse fera probablement l'objet d'un autre
+	    déterminent souvent ce qui est possible de faire ou non,
+	    ils ont une grande influence sur l'atmosphère d'une
+	    partie.  Leur analyse fera probablement l'objet d'un autre
 	    article.</para>
 	</listitem>
       </varlistentry>
@@ -312,10 +313,10 @@
 
 	  <para>Bien que les mécanismes d'enjeux empruntent aux deux
 	    mécanismes précédent, leur importance dans le jeu est
-	    suffisant pour les mettre à part.  Ces mécanismes
-	    indiquent avec insistance les attentes du systèmes vis à
+	    suffisante pour les mettre à part.  Ces mécanismes
+	    indiquent avec insistance les attentes du système vis à
 	    vis des actions des personnages.  Pour qu'un système
-	    fonctionne bien, il faut bien entendu que ces attentes
+	    fonctionne bien, il faut bien entendu que ses attentes
 	    soient les mêmes que celles de l'univers du jeu et du
 	    scénario.  Sinon, vous risquez fort de rencontrer une
 	    certaine résistance à établir une atmosphère cohérente
@@ -391,7 +392,7 @@
 	    joueurs, une description détaillée, etc.  Le principe,
 	    c'est d'obtenir à la fin un résultat qui permettra de
 	    déterminer quelle issue a fini par subvenir.  Dans ce
-	    modèle, les mécanismes sont vues de façon plus abstraites
+	    modèle, les mécanismes sont vues de façon plus abstraite
 	    que dans la plupart des jeux.  On distinguera quels sont
 	    les éléments des mécanismes qui influencent la narration
 	    afin de déterminer lesquels se prêtent le mieux à la
@@ -426,8 +427,8 @@
 
     <para>Comme il fût dit précédemment, le but de cette étape est
       surtout de définir nos attentes vis à vis ce qu'on désire qu'il
-      se produise à ce moment de la partie.  On ne devra pas
-      s'attarder pas ici à définir exactement tous les éléments qui
+      se produise à ce moment de la partie.  On ne devrait pas
+      s'attarder ici à définir exactement tous les éléments qui
       peuvent tenu en compte, il y en a trop.  Le modèle tente plutôt
       de mettre en relief différentes catégories d'éléments et leur
       importance dans la résolution de l'action.  Une hiérarchie
@@ -483,28 +484,28 @@
         mondains, soit ceux qui déterminent les circonstances de
         l'action dans l'univers des personnages.  Ces éléments
         constituent la base de ce qui existe pour les personnages, de
-        ce qu'ils peuvent utiliser.  Cela va autant pour les lieux, le
-        temps (à quel moment et combien de temps leur reste-t-il), les
-        acteurs pouvant influencer l'action, les outils, les
-        obstacles, les connaissances, les intentions et l'état
-        d'esprit de chacun et tout autre facteur.</para>
+        ce qu'ils peuvent utiliser.  Cela vaut autant pour les lieux,
+        le temps (à quel moment et combien de temps leur reste-t-il),
+        les acteurs pouvant influencer l'action, les outils, les
+        obstacles, les connaissances, les intentions, l'état d'esprit
+        de chacun et tout autre facteur.</para>
 
       <para>La détermination des éléments mondains est importante pour
-        préserver la Suspension Volontaire d'Incrédulité.  Il est
-        important, avant la résolution d'une action, que tout le monde
-        s'entende sur ces derniers car sinon, le risque de décrocher
-        survient et avec lui l'intérêt de vos joueurs.  Toutefois, il
-        ne faut pas non plus tomber dans le piège du détail à
-        outrance.  Assurez-vous que chacun des éléments que vous
-        prenez en compte aura sa place dans la description narrative
-        des résultats.  Si vous pensez que la citation d'un élément
-        serait superflu lorsque viendra le temps de décrire les
-        résultats, il l'est probablement aussi à ce niveau.
-        Particulièrement, dans les systèmes avec un mécanisme de
-        génération aléatoire, la majorité des petits détails peuvent
-        être pris en compte par le jet de dés et leur mention reporter
-        lors du jet de dés, comme nous le verrons dans <xref
-        linkend="resolution"/>.</para>
+        préserver la Suspension Volontaire d'Incrédulité
+        (<acronym>SVI</acronym>).  Il est important, avant la
+        résolution d'une action, que tout le monde s'entende sur ces
+        derniers car sinon, le risque de décrocher survient et avec
+        lui l'intérêt de vos joueurs.  Toutefois, il ne faut pas non
+        plus tomber dans le piège du détail à outrance.  Assurez-vous
+        que chacun des éléments que vous prenez en compte aura sa
+        place dans la description narrative des résultats.  Si vous
+        pensez que la citation d'un élément serait superflu lorsque
+        viendra le temps de décrire les résultats, il l'est
+        probablement aussi à ce niveau.  Particulièrement, dans les
+        systèmes avec un mécanisme de génération aléatoire, la
+        majorité des petits détails peuvent être pris en compte par le
+        jet de dés et leur mention reporter lors du jet de dés, comme
+        nous le verrons dans <xref linkend="resolution"/>.</para>
 
     </section>
 
@@ -558,13 +559,14 @@
       Cette méthode ne s'adresse qu'au dernier niveau de notre
       hiérarchie.  Le premier niveau est légèrement trop abstrait:
       s'il permet de savoir si la résolution vaut la peine ou non, il
-      ne permet de déterminer quel type de résolution il serait
+      ne permet pas de déterminer quel type de résolution il serait
       préférable d'utiliser (en supposant qu'il y ait plusieurs types
       de résolution amusante dans votre système).  On s'adressera donc
       au deuxième niveau, les éléments narratifs, et on verra comment
-      ce dernier affecte nos choix des éléments mondains retenus. Mais
-      avant de s'aventurer plus loin, regardons les paramètres qui
-      affecteront nos choix d'un système de résolution.</para>
+      cela affecte nos choix des éléments mondains retenus. Mais avant
+      de s'aventurer plus loin, regardons les paramètres qui
+      affecteront le choix d'un système de résolution pour la
+      situation.</para>
 
     <section id="restime"> <!-- le temps de résolution --> 
       <title>La temps de résolution</title> 
@@ -575,7 +577,7 @@
 	(jets de dés, déclarations, chifoumi, etc.) nécessaires pour
 	arriver aux résultats<footnote>
 
-	  <para>Cette définition diffère de celle utilisé par Ron
+	  <para>Cette définition diffère de celle utilisée par Ron
 	    Edwards qui considère le temps en secondes pour résoudre
 	    une action, afin de considérer l'efficacité d'un mécanisme
 	    à se résoudre rapidement.  Cette mesure doit être
@@ -741,7 +743,7 @@
 		 <para>À ma connaissance seul <ulink
 		   url="http://www.msb.free.fr/">Marcel
 		   Super-Blaireau</ulink> utilise ce type de réussite
-		   critique.  C'est toutefois, à mon avis, géniale
+		   critique.  C'est toutefois, à mon avis, génial
 		   comme idée.</para>
 
 	       </footnote>.  Les mécanismes critiques peuvent
@@ -752,7 +754,7 @@
 	       mécanismes critiques ne devraient jamais être utilisés
 	       systématiquement, mais uniquement pour les scènes
 	       importantes où la possibilité de changer l'histoire est
-	       importante.</para>
+	       grande.</para>
 	   </listitem>
 	 </varlistentry>
        </variablelist>
@@ -762,8 +764,8 @@
 	 nécessairement avoir un mécanisme qui donne autant de
 	 résultats.  En fait, la ligne directrice est plutôt
 	 l'inverse: le mécanisme ne devrait pas avoir plus de
-	 résultats que le nombre d'issue
-	 <emphasis>intéressants</emphasis> dans la situation. Bien
+	 résultats que le nombre d'issues
+	 <emphasis>intéressantes</emphasis> dans la situation. Bien
 	 sûr, il est aussi possible de regrouper plusieurs résultats
 	 sous une même ombrelle.  Ainsi, une mécanique bornée qui va
 	 de 1 à 10 pourrait devenir binaire en regroupant les
@@ -782,33 +784,33 @@
 	  de décompte de points ou de votes peut aussi faire
 	  l'affaire.  Toutefois, la présence d'un mécanisme aléatoire
 	  impose automatiquement une limite sur le nombre de choix
-	  possibles, ainsi qu'une issue survienne.  Cette probabilité
-	  devrait être proportionnel à l'intérêt pour chaque issue de
-	  subvenir (encore une fois au niveau de l'histoire, et non au
-	  niveau des personnages).  On peut créer un intérêt
-	  supplémentaire en rendant une issue importante plus
-	  difficile à obtenir, mais uniquement s'il existe un moyen
-	  pour les personnages d'augmenter (ou de contrer, si l'issue
-	  est négative) les chances de réussite de cette issue par la
-	  suite.  Dans tous les cas, une évolution doit exister afin
-	  que l'aventure ne se transforme pas en une suite répétitive
-	  de la même situation dont l'issue serait entièrement livrée
-	  au hasard (ce qui est souvent le cas avec les systèmes de
-	  combat où chaque assaut n'est qu'un coup porté qui portera
-	  ou non).  Il faudra faire particulièrement attention aux
-	  mécanismes possédant un statu quo pour éviter une telle
-	  situation.  Rappelez-vous que la répétition d'un même jet
-	  plusieurs fois entraîne nécessairement sa réussite ou son
-	  échec après un certain nombre de coups.  Si ce temps est
-	  sans importance, accordez la réussite (ou l'échec)
-	  automatiquement.  S'il a de l'importance, utilisez un
-	  mécanisme ouvert pour déterminer en un seul jet le temps
-	  nécessaire pour atteindre la possibilité intéressante, à
-	  moins que chaque tentative mérite sa description (ne
-	  serait-ce pour créer un suspense).  Encore une fois, la
-	  réponse définitive se trouve dans l'effet narratif que vous
-	  désirez obtenir plutôt que dans la nature même de l'action
-	  tentée.</para>
+	  possibles, ainsi que la probabilité qu'une issue survienne.
+	  Cette probabilité devrait être proportionnelle à l'intérêt
+	  pour chaque issue de subvenir à ce moment (encore une fois
+	  au niveau de l'histoire, et non au niveau des personnages).
+	  Ainsi, on peut créer un intérêt supplémentaire en rendant
+	  une issue importante plus difficile à obtenir maintenant,
+	  mais uniquement s'il existe un moyen pour les personnages
+	  d'augmenter (ou de contrer, si l'issue est négative) les
+	  chances de réussite de cette issue par la suite.  Dans tous
+	  les cas, une évolution doit exister afin que l'aventure ne
+	  se transforme pas en une suite répétitive de la même
+	  situation dont l'issue serait entièrement livrée au hasard
+	  (ce qui est souvent le cas avec les systèmes de combat où
+	  chaque assaut n'est qu'un coup porté qui portera ou non).
+	  Il faudra faire particulièrement attention aux mécanismes
+	  possédant un statu quo pour éviter une telle situation.
+	  Rappelez-vous que la répétition d'un même jet plusieurs fois
+	  entraîne nécessairement sa réussite ou son échec après un
+	  certain nombre de coups.  Si ce temps est sans importance,
+	  accordez la réussite (ou l'échec) automatiquement.  S'il a
+	  de l'importance, utilisez un mécanisme ouvert pour
+	  déterminer en un seul jet le temps nécessaire pour atteindre
+	  la possibilité intéressante, à moins que chaque tentative
+	  mérite sa description (ne serait-ce pour créer un suspense).
+	  Encore une fois, la réponse définitive se trouve dans
+	  l'effet narratif que vous désirez obtenir plutôt que dans la
+	  nature même de l'action tentée.</para>
       </section>
     </section>
 
@@ -816,7 +818,7 @@
       <title>Les combinaisons</title>
 
       <para>Certains mécanismes de résolution permettent de résoudre
-	plusieurs simulations simultanément. Ces mécanismes permettent
+	plusieurs situations simultanément. Ces mécanismes permettent
 	de prendre en compte certains aspects du lien reliant les
 	situations.</para>
 
@@ -841,9 +843,9 @@
 	  <listitem>
 	    <para>Certaines actions peuvent être priorisées sur
 	      d'autres.  C'est le cas des systèmes qui permettent au
-	      joueur de distribuer un certains nombres de points sur
+	      joueur de distribuer un certain nombre de points sur
 	      chaque action.  Parfois, un système imposera que la
-	      priorité soit lié à l'ordre des actions.  C'est le cas
+	      priorité soit liée à l'ordre des actions.  C'est le cas
 	      des systèmes qui imposent un malus cumulatif sur les
 	      actions suivantes.</para>
 	  </listitem>
@@ -854,8 +856,8 @@
 	    <para>Les actions ont été planifiées en avance.  Ces
 	    systèmes ont un intérêt surtout ludique mais prennent
 	    souvent en compte l'impulsivité et la stratégie, des
-	    traits de personnage souvent fort intéressant du point de
-	    vue narratif.</para>
+	    traits de personnage souvent fort intéressants d'un point
+	    de vue narratif.</para>
 	  </listitem>
 	</varlistentry>
 	<varlistentry>
@@ -872,7 +874,7 @@
 	  <term>Composition</term>
 	  <listitem>
 	    <para>La composition est lorsque les résultats d'une
-	      résolution vient affecter directement les probabilité de
+	      résolution vient affecter directement la probabilité de
 	      la suivante.  Les résolutions de ce type peuvent être
 	      indépendantes si un résultat négatif n'empêche pas
 	      l'action suivante d'être tentée.  Les compositions se
@@ -943,7 +945,7 @@
 	vraisemblance passe par le descriptif, par les mots bien plus
 	que par tout autre aspect.  À ce niveau, un système de
 	résolution doit produire non pas un modèle de ce qui survient
-	mais agit plutôt comme générateur de description<footnote>
+	mais agir plutôt comme générateur de description<footnote>
 	  
 	  <para>On parle bien ici uniquement du système de
 	    résolution. D'autres éléments comme le système descriptif
@@ -999,7 +1001,7 @@
       <title>Drame, Karma et Fortune</title>
 
       <para>Un modèle populaire pour classifier les systèmes de
-	résolution est celui proposé par Johnathan Tweet, dans
+	résolution est celui proposé par Jonathan Tweet, dans
 	Everway, la hiérarchie DKF<footnote>
 
 	  <para>La présentation de la hiérarchie qui est faite ici est
@@ -1040,7 +1042,7 @@
 	à l'usage qu'en fait les joueurs.  Un des objectifs de ce
 	modèle est donc de redonner le contrôle narratif aux joueurs
 	sans pour autant abandonner ces outils fort utiles,
-	principalement en apprenant à identifiant leur effet sur la
+	principalement en apprenant à identifier leur effet sur la
 	narration.  Trop souvent ai-je vu le système blâmé pour une
 	mauvaise partie alors, qu'en fait, il avait tout simplement
 	été mal utilisé pour créer un effet pour lequel il n'avait pas
@@ -1077,7 +1079,7 @@
       reflétés dans l'histoire.  Ensuite, assurez-vous que les
       résultats donnent des changements concrets à l'histoire.  Les
       risques pris doivent être réels pour les personnages, tout comme
-      leur victoire, vous devriez vous en être déjà assurer dès le
+      leur victoire, vous devriez vous en être déjà assuré dès le
       départ, lors de la définition des situations intéressantes.
       Lancer les dés simplement pour lancer des dés rend le jeu
       mécanique et terne.  Un système ne devrait pas servir à
@@ -1105,18 +1107,18 @@
       dans le DRI.  Le contrôle des évènements de jeu peut être vu
       sous deux dimensions: qui possède le contrôle et lors de quelle
       partie de la résolution.  La théorie actuelle du jeu de rôle
-      possède actuellement deux modèles pour cela: Le modèle de
-      Fortune, décrit à travers les acronymes <acronym>FaF</acronym>,
-      le <acronym>FaM</acronym> et <acronym>FaD</acronym>, qui
-      représente quand les joueurs contrôle le jeu, et la Balance du
-      Pouvoir (<acronym>Bap</acronym>), qui est plus concerné par
-      l'équilibre décisionnel et son transfert entre les joueurs, le
-      MJ et les règles.</para>
+      possède deux modèles pour cela: Le modèle de Fortune, décrit à
+      travers les acronymes <acronym>FaF</acronym>, le
+      <acronym>FaM</acronym> et <acronym>FaD</acronym>, qui représente
+      quand les joueurs contrôle le jeu, et la Balance du Pouvoir
+      (<acronym>BdP</acronym>), qui est plus concerné par l'équilibre
+      décisionnel et son transfert entre les joueurs, le MJ et les
+      règles.</para>
 
     <para>Le DRI fournit un modèle basé sur celui de Fortune, et donc
       est plus concerné par le quand que par le qui.  Bien que je
       considère que l'issue est importante, c'est juste que le modèle
-      actuel n'apporte pas une analyse pousser de la situation.  Nous
+      actuel n'apporte pas une analyse poussée de la situation.  Nous
       pouvons tous voir qui possède le contrôle à un moment donné,
       mais c'est moins clair de voir comment l'équilibre lui-même est
       affecté.  Je laisse donc cela au modèle de monsieur
@@ -1167,22 +1169,23 @@
       donne automatiquement le contrôle aux règles.  Sinon, le système
       est mieux décrit par des mécanismes de type Karma ou Dramatique,
       n'est-ce pas?  Et bien, j'ai décidé de refuser cette conclusion:
-      les joueurs peuvent aussi avoir le contrôle à cet endroit.
-      Habituellement, les joueurs ou le MJ laissent les règles décider
-      de la mécanique de résolution pour chaque type d'action:
+      les joueurs peuvent aussi avoir le contrôle à cet endroit.</para>
+
+    <para>Habituellement, les joueurs ou le MJ laissent les règles
+      décider de la mécanique de résolution pour chaque type d'action:
       utiliser ce type de jet de dés sous tel attribut pour le combat,
       ou rouler sous cet attribut tant de fois jusqu'à ce que vous
       obteniez tant de succès pour faire la recherche d'une potion.
       Un système de type dRi, quant à lui, offre aux joueurs le choix
       de la mécanique sur ce que la scène requiert, tels qu'expliqué
       dans <xref linkend="resolution"/>.  Utilisez un jet ouvert pour
-      des actions cinématiques, utilisez un jet étendue pour plus de
-      suspense, utilisez un jet simple ou automatique pour les issues
-      moins importantes. Bref, basez votre choix du mécanisme de
-      résolution sur des facteurs narratifs plutôt que sur la nature
-      de l'action, puisque ce que vous voulez, c'est une bonne
-      histoire et une atmosphère appropriée, et non une description
-      objective des évènements.</para>
+      des actions cinématiques, utilisez un jet étendu (plusieurs
+      échanges) pour plus de suspense, utilisez un jet simple ou
+      automatique pour les issues moins importantes. Bref, basez votre
+      choix du mécanisme de résolution sur des facteurs narratifs
+      plutôt que sur la nature de l'action, puisque ce que vous voulez
+      c'est une bonne histoire et une atmosphère appropriée et non une
+      description objective des évènements.</para>
 
     <para>Bien que cela semble un point de vue extrêmement narratif,
       une simulation crédible peut être obtenue de cette façon.
@@ -1210,14 +1213,14 @@
 	  évènement observé.  Un tel système n'a pas grand chose à
 	  voir avec le jeu de rôle et, bien souvent, due à la nature
 	  imaginaire des univers dans lequel évolue les personnages,
-	  est complètement irrélévant.</para>
+	  n'est pas du tout prévalant.</para>
 
       </footnote>.</para>
 
   </section>
 
   <section id="res_merci">
-    <title>Remerciement</title>
+    <title>Remerciements</title>
       
     <para>J'aimerais bien remercier les membres du forum RPG Design de
         RPG.net, particulièrement Mason, HighlandGreen and Pat
@@ -1232,7 +1235,7 @@
         <trademark>Universalis</trademark> furent une source fort
         éclairante sur la façon dont un système de résolution
         fonctionne, et j'aimerais aussi remercier Ron Oswald et
-        Johnathan Tweet pour leur contribution à la jeuderôlogie en
+        Jonathan Tweet pour leur contribution à la jeuderôlogie en
         général.</para>
 
   </section>