[svn] r14739@freebird: fabien | 2006-03-17 16:37:19 -0500 ecjdr
authorfabien
Fri, 17 Mar 2006 16:53:44 -0500
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[svn] r14739@freebird: fabien | 2006-03-17 16:37:19 -0500 Création d'un fichier sur l'Autorité.
draft/autorites.txt
draft/themes.txt
--- /dev/null	Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/draft/autorites.txt	Fri Mar 17 16:53:44 2006 -0500
@@ -0,0 +1,413 @@
+* Relations d'autorités dans le jeu de rôle
+
+L'Autorité se définit comme étant le prévilège accordé à un joueur
+d'imposer un nouveau fait dans les éléments d'exploration (j'aurais
+bien aimé parler d'Auteurité, mais le mot est vraiment trop laid ;-)
+).
+
+[Remarque: La définition est différente que celle du Glossaire qui ne
+s'applique qu'aux éléments de la rêvalité (SIS).  La définition du SIS
+parle du contenu fictif du jeu ce qui exclut donc clairement le
+Système et certains éléments de la Couleur.  Toutefois, elle indique
+aussi qu'Exploration est un synonyme proche voire total.  Je préfère
+parler d'Exploration, qui me semble plus clair et permet de tenir
+compte des autorités qui affectent le Système.]
+
+L'autorité dans un jeu de rôle est déterminé par une source (qui
+exprime ce qui donne droit à cette autorité), une forme (qui indique
+ce qui est possible de faire) et un objet appartenant à un domaine
+(sur lequel l'autorité s'applique).
+
+** Mode d'autorité
+
+Il y manque aussi un point important que je n'arrive pas à articuler
+correctement: le mode d'opération des autorités (par exemple,
+l'obligation, l'interdiction, permission, voire la conditionnelle).
+Sont-ils une autre forme, un nouvel élément ou simplement un jeu du
+langage qui ne fait aucune différence à la fin?  Le fait que « il est
+obligatoire que X» est équivalent à «Il n'est pas permis que X ne soit
+pas » me laisse croire à ce dernier.  C'est un peu la même chose pour
+la conditionnelle.
+
+** Domaine d'autorité
+
+Les différents domaines d'autorité sont bien entendu les mêmes que les
+domaines d'exploration du GNS, pour la simple raison que c'est cette
+autorité qui permet l'exploration.  Toutefois, on y retrouve aussi un
+assignement à un joueur précis ou au MJ, ce qui peut modifier les
+formes d'autorités possibles sur cet élément.
+
+*** Personnage
+
+Ce domaine se définit comme un personnage fictif ou une entité qui
+peut faire des actions dans la situation imaginaire.
+
+On distingue ici généralement le PJ du joueur, celui des autres
+joueurs et les autres PNJ.  Le domaine du personnage inclut des
+éléments libres (e.g. intentions, pensées, émotions, language) et des
+éléments régulés (actions, santé, connaissance, savoir-faire) qui
+varient d'un jeu à l'autre.
+
+*** Situation
+
+Les situations sont constituées des interactions dynamiques entre des
+personnages spécifiques et certains éléments à petite-échelle du
+décor; Les situations sont divisées en scènes et sont considérées
+comme le nœud central reliant le personnage et le décor, et lesquelles
+changent en accord avec le système.
+
+Les situations sont très diverses.  Elles peuvent aussi appartenir au
+passé et sont alors associé généralement à un PJ ou au décor.
+Lorsqu'elles sont au présent, elles peuvent être soit invoquées par un
+joueur ou par le MJ.
+
+*** Décor
+
+Le décor, ce sont les éléments décrivant un monde de jeu fictif
+incluant une période, des lieux, des cultures, des évènements
+historiques et des personnages, habituellement sur une échelle très
+large relativement à la présence des PJ.
+
+Les divisions possibles du décor sont multiples et leur appartenance
+respective peut être défini selon différents critères (type, temps,
+géographie, droit d'auteur, règles).  Bien que dans la majorité des
+jeux, cela soit fixé d'avance et sous le contrôle du MJ, il est
+possible que différents joueurs se partage le contrôle du décor par
+lieu géographique (chaque joueur contrôle un royaume différent) ou par
+secteur (un contrôle la mythologie, l'autre la politique, l'autre la
+magie, etc.).
+
+*** Système
+
+Le Système est défini l'ensemble des moyens pour déterminer comment
+les évènements surviennent.
+
+Généralement, ce domaine d'autorité est fixé à l'avance ou appartient
+au MJ.
+
+*** Couleur
+
+La couleur est définie comme les détails imaginés au sujet de certains
+ou de tous les éléments du système, des personnages, du décor et de la
+situation, ajoutés de telle façon que cela ne change pas l'aspect
+d'une action ou la résolution de la scène imaginée.
+
+Généralement, la couleur est fixée par le groupe mais on demande
+l'autorité créative de l'ensemble des joueurs autour de cette couleur.
+
+** Lieux d'autorité
+
+C'est le moment dans le processus créatif où l'autorité intervient.
+Les lieux d'autorité sont aux nombre de quatre: Intention, Initiation,
+Exécution et Effet.  Ces quatre lieux s'active l'un après l'autre,
+dans cet ordre, et aucun ne peut subvenir sans les précédents.  Chacun
+des appels d'autorités permet de passer d'un lieu à l'autre, parfois
+plusieurs lieux voir tous, mais avant qu'un fait s'établit, tous les
+lieux doivent être traversés.
+
+Par exemple: Un joueur déclare que son personnage veut attaquer
+(Intention).  Son personnage étant en position de le faire, l'attaque
+est initiée (Initiation).  Le personnage brandit donc son épée et
+tente une touche sur son adversaire (Exécution).  Le joueur lance son
+jet d'attaque et on applique le résultat du jet (Effets).
+
+Tous les appels d'autorités couvrent donc chacun des éléments et les
+techniques de résolution décrivent quelles autorités sont permises.
+On peut représenter chacun des appels d'autorité par une flèche
+traversant un ou plusieurs des quatre lieux.
+
+  ^  
+  |  Effets
+  | 
+  |  Exécution
+  |
+  |  Initiation
+  |
+  |  Intention
+  |
+
+La flèche non seulement traverse mais dépasse les quatre lieux
+d'intention, de part et d'autre.  Cela est pour représenter le fait
+que chaque appel est la continuation d'une situation initiale,
+résultat d'un appel d'autorité précédent, et se poursuit vers un
+nouvel appel d'autorité.  Ainsi va le flot du jeu.  Notez que ce n'est
+pas un cercle car l'appel d'autorité peut-être court-circuité, revenir
+en arrière, etc. et que cette suite d'appels d'autorités ne ressemble
+en rien à une boucle que l'on recommence à l'infini.  La situation
+évolue dans un mouvement vers l'avant où le retour en arrière est
+presque impossible.
+
+*** Définition des quatre lieux
+
+**** Intention
+
+L'intention est une autorité qui définit ce qui pourrait subvenir.
+L'action n'est pas encore commencé.
+
+**** Initiation
+
+L'action est commencée.  C'est un départ.
+
+**** Exécution/Complétion
+
+L'action est exécuté et porté à sa complétion.
+
+**** Effets
+
+Les effets de l'action, incluant si l'action est parvenue à ses fins,
+sont définis.
+
+*** Des modes aux lieux d'autorité
+
+La version précédente mettait à la place des lieux d'autorité des
+modes d'autorités.  Les lieux d'autorité s'avèrent beaucoup plus
+sensibles pour décrire les interactions entre les autorités,
+particulièrement leur subordination, et offre une nouvelle perspective
+sur les liens entre l'autorité et les quatre étapes d'action (IIEE).
+
+Les lieux d'autorités ne remplacent toutefois pas entièrement les
+modes d'autorités.  Ceux-ci toutefois se conçoivent maintenant de
+façon plus subtile à travers les lieux qu'ils traversent et le moment
+où ils interviennent.  Cette version des modes permet d'effacer
+certaines subtilités du langage qui pouvait poser une certaine
+confusion entre deux modes.
+
+*** Mode créatif
+
+Le mode créatif tels qu'il était entendu traverse les quatre lieux
+d'autorité d'un trait.  Toutefois, il peut maintenant faire l'objet
+d'un découpage plus précis qui n'était possible de décrire qu'à
+travers des subordinations.  Pris avec les lieux d'autorité, il existe
+maintenant principalement comme un appel d'autorité en Intention.
+
+*** Mode Actif
+
+Le mode actif s'établissait généralement à travers les trois premiers
+lieux, mais principalement dans les lieux d'Initiation et Exécution.
+Pris dans les lieux d'autorité, il se retrouve maintenant
+principalement dans le lieu d'Intention et d'Initiation.
+
+*** Mode d'Influence
+
+Ce mode appartenait surtout à la dernière étape (lieu d'Effets)
+lorsqu'il intervient sur un domaine hors d'une domaine d'origine.
+Encore une fois, ce mode reste surprenant.  Le fait qu'il intervient
+seulement à la toute fin montre toutefois la raison pour laquelle
+c'est un mode difficile à gérer.
+
+** Source d'autorité
+
+La source d'autorité correspond à la nature de la justification de
+l'apport d'un nouveau fait dans la rêvalité en cours.
+
+*** Causale
+
+Autorité donnée par un élément de cause à effet dans la rêvalité.  On
+peut distinguer deux sous-types: les nécessités (le fait amener
+briserait la SVI s'il n'était pas exécuté) et les possibilitées ( le
+fait amené n'est qu'un choix parmi d'autre).  Les possibilités servent
+souvent d'appui secondaire aux sources narratives.  Il est important
+de ne pas confondre les nécessités et possibilités des sources
+causales avec celles des relations d'autorités (Remarque: Est-ce
+vraiment différent?)
+
+L'Autorité causale est très souvent la plus demandée, son absence est
+souvent de l'ordre de l'exception et affecte fortement le jeu en
+général.
+
+Exemple de source causale: Un personnage qui tire dans les pneus d'une
+voiture s'attend à ce que ceux-ci se dégonflent (nécessité).  Plus
+subtilement, si un personnage est insulté, une réaction de colère de
+ce dernier serait autorisée de source causale (possibilité).
+
+*** Narrative ou conflictuelle
+
+Autorité donnée par l'histoire, parce que c'est l'élément qu'on
+considère comme le plus intéressant ou nécessaire pour que l'histoire
+puisse continuer.
+
+Exemple de source narrative: Malgré une gaffe monumentale sensé
+entraîner la mort de tous les PJs, le MJ considère qu'ils s'en sortent
+inextrémisme (source narrative car c'est par intérêt pour la
+continuité de l'histoire).  Un exemple plus subtil est la rencontre
+"fortuite" du groupe avec une personne en détresse.
+
+*** Régulatoire
+
+Autorité donnée par les règles.  Cela inclut, dans la majorité des
+jeux de rôle, l'autorité du joueur sur les actes de son personnage,
+dans la limite fournit par les règles.  On peut distinguer ici encore
+les sources nécessaires (les règles le disent) et permissives (les
+règles le permettent).  Ces dernières servent souvent de justification
+secondaire aux autorités de source personnelle (voir plus loin).
+
+Exemple: si le joueur râte un jet d'encaissement suite à un coup
+d'épée, le personnage recevra une blessure grave.
+
+
+*** Coopérative (ou Sociale)
+
+Autorité donnée suite à une entente entre les joueurs.  Cette autorité
+est rarement explicite et intervient rarement directement.  Il est
+plus souvent utilisé en background dans les décisions des joueurs,
+comme une autorité secondaire ou à tenir en compte.
+
+L'exemple le plus fort d'une telle source d'autorité est le choix d'un
+agenda créatif par le groupe.
+
+*** Morale
+
+Autorité donnée pour des raisons morales.  Les tabous ici sont très
+importants.  Ce rôle d'autorité est lui aussi rarement explicite et
+n'intervient pratiquement jamais directement.  L'autorité morale
+diffère de l'autorité sociale dans le sens que l'un est déterminé par
+une entente commune (implicite ou explicite des joueurs) alors que
+l'autorité morale est souvent plus de nature culturelle, son contexte
+social.  Malgré cela, l'application de l'autorité morale dans le
+contexte du jeu de rôle est, elle, définie dans le cadre de la partie
+et peut varier d'un groupe à l'autre (malgré le partage d'une morale
+commune) et même entre deux instances de jeu du même groupe.  Ainsi,
+un relâchement de l'autorité morale est parfois explicité entre les
+joueurs pour explorer certaines situations en jeu de rôle.
+
+Exemple: Un groupe de jeu ne permettra pas qu'un PJ torture des
+victimes dans une partie, même si la situation est imaginaire.  Dans
+un autre contexte, comme par exemple l'exploration d'un peloton de
+soldats en guerre, cette situation sera peut-être volontairement
+explorée (dans un contexte imaginaire) comme faisant partie d'une
+prémisse de conflit moral (du genre "Est-ce que la torture peut être
+permise pour la sécurité d'un pays?").
+
+Note: il ne faut pas confondre la source d'autorité morale avec la
+notion de Voile (technique où un évènement n'est pas décrit avec
+détails) ou de Ligne Dure (/Line/: technique où un contenu n'est pas
+permi par le consentement d'un groupe).  Ces deux ne sont que des
+techniques qui n'indiquent nullement la cause de l'autorité, qui est
+bien souvent plutôt de source sociale (puisque explicités par un
+consensus du groupe).  La création d'une ligne ou d'un voile peut
+toutefois être vu comme une autorité morale de création sur la couleur
+(création d'un voile), le système (création d'une ligne) ou la
+situation (retrait de la situation problèmatique).
+
+*** Personnelle
+
+Autorité donnée par choix personnel (goût, intérêt personnel, etc.).
+Cette source d'autorité doit souvent être soutenue par une autre
+source d'autorité (Régulatoire, Narrative ou Coopérative généralement,
+mais aussi Morale, lorsque cette dernière est invoquée).  Lorsqu'elle
+ne l'est pas et que c'est le MJ qui agit, on parlera d'arbitrage.
+Lorsque c'est un joueur qui agit sur son PJ, on parlera de Pawn Stance
+(note: ce n'est pas le seul cas de Pawn Stance!).
+
+Exemple: La majorité des décisions sont prises à ce niveau
+initialement.  Du choix d'attaquer, de s'acheter de l'équipement,
+d'aller à droite ou à gauche, de refuser une offre...  
+
+Note: La majorité des cas de décision en jeu de rôle peuvent se
+résumer par une autorité personnelle secondée par une autorité
+causale.  Elle mérite toutefois mention pour les cas où elle ne
+s'applique pas (obligation du joueur de faire quelque chose) ou pour
+les cas où elle s'applique seule (Pawn Stance, Arbitrage).
+
+** Relations d'autorités.
+
+Les autorités sont souvent en relation les unes avec les autres.  Les
+autorités peuvent être hiérarchisées (par exemple, une autorité morale
+peut avoir précédence sur l'autorité narrative). On remarquera dans la
+majorité des jeux une prédominance de certains rôles et formes
+d'autorités dans des domaines précis, au point que certaines personnes
+refusent de considérer les autres possibilités comme du jeu de rôle.
+
+Par exemple, il est généralement admis que l'autorité active et
+créative dans le domaine du personnage est limité à un joueur par
+personnage et que l'autorité d'influence entre les PJ est fortement
+restreinte (par des autorités régulatoire, sociale ou morale).
+
+De même, l'autorité personnelle sans appui régulatoire est
+habituellement réservée et même mandée par le MJ (on appelle ça la
+Règle d'Or du jeu de rôle) et s'applique à presque tous les domaines.
+
+*** Relation entre les Autorités
+
+**** Conjonction
+
+**** Implication
+
+**** Disjonction
+
+*** Relations d'autorité et GNS
+
+Le choix d'un agenda créatif influence fortement les relations
+d'autorités.
+
+
+**** Ludisme
+
+Dans le ludisme, la relation d'autorité régulatoire est prédominante,
+auquel se soumette généralement les autorités narrative et causale,
+elles-mêmes habituellement limitées aux formes actives et influentes.
+La forme influente est particulièrement présente, voire centrale à ce
+mode.  Le MJ a souvent une faible autorité personnelle et
+habituellement limitée à la forme créative dans le domaine de la
+Situation.
+
+**** Simulationnisme
+
+Dans ce mode, l'autorité causale est prédominante, à peine limitée par
+l'autorité morale.  Les autorités sociales et personnelles y sont
+souvent subordonnées, et l'autorité régulatoire vient y jouer un rôle
+accompagnateur (souvent l'autorité causale et régulatoire est la
+même).  L'autorité narrative n'est permise que si elle respecte les
+autorités précédentes.  Les formes et les domaines déterminent quant à
+eux le thème d'exploration du jeu.
+
+**** Narrativisme
+
+Ici, l'autorité narrative est maître et la forme créative plus
+présente que dans les autres modes.  Pour éviter les conflits,
+l'autorité narrative est souvent secondée par une autorité régulatoire
+ou sociale, à la limite personnelle.  L'autorité causale n'y est pas
+complètement négligée mais est extrèment flexible.  L'autorité morale
+y joue un rôle limitatif mais souvent plus permissif dans le domaine
+d'exploration qu'avec les autres modes.
+
+*** Positions (/Stances/)
+
+Le GNS définit aussi certaines positions (/stances/) qui peuvent être
+directement définit à travers les relations d'autorité.
+
+**** Position d'acteur
+
+C'est ici, presque mot pour mot, l'autorité causale dans le domaine du
+personnage, souvent limitée à la forme active et influente.
+
+**** Position d'auteur
+
+C'est l'autorité personnelle, cette fois encore limitée au domaine du
+personnage, mais comportant souvent une plus grande part de forme
+créative.  Si la position d'auteur n'est pas secondée par une position
+d'acteur, on parle de « position de pion » (Pawn Stance).  Dans les
+relations d'autorité, cela se représente par une source personnelle
+non secondé par une source causale.
+
+**** Position de directeur
+
+Une source d'autorité personnelle couvrant généralement les domaines
+du personnage et situationnelle, très souvent la couleur, et souvent
+aussi le décor, avec une forme fortement créative généralement.
+
+*** Voies d'autorité
+
+Enchaînement d'autorités afin d'obtenir une autorité supplémentaire.
+Par exemple, une personne peut obtenir une autorité d'influence en
+utilisant son autorité d'acteur sur un personnage pour influencer un
+autre personnage.  Le parcours peut-être plus long: par exemple, un
+joueur peut utiliser son autorité d'acteur sur un personnage pour
+influencer un autre personnage, puis utiliser l'autorité de joueur
+pour contrôler ce personnage.
+
+* Emacs Variables:
+
+--- Local Variables:
+--- mode: outline
+--- End:
--- a/draft/themes.txt	Mon Mar 06 10:45:54 2006 -0500
+++ b/draft/themes.txt	Fri Mar 17 16:53:44 2006 -0500
@@ -547,224 +547,6 @@
 
 * Contrat social
 
-** Décision dans le jeu de rôle
-
-L'autorité dans le jeu de rôle pourrait se définir comme étant le
-droit de déclarer un fait comme étant réel.  J'amène cette notion pour
-remplacer celle de Crédibilité utilisée dans le Big Model de la Ron
-Edwards.  La notion de crédibilité est, en français du moins, trop
-subjective à mon goût et pas du tout représentative de certaines
-formes d'autorités (notamment celle des règles).  J'ai aussi trouvé
-certaines définitions similaires (comme les stances) plutôt limitées
-ou trop vastes et ne rendant pas compte de la diversité des facteurs.
-
-L'autorité dans un jeu de rôle est déterminé par une source (qui
-exprime ce qui donne droit à cette autorité), une forme (qui indique
-ce qui est possible de faire) et un objet appartenant à un domaine
-(sur lequel l'autorité s'applique).
-
-*** Domaine d'autorité
-
-Les différents domaines d'autorité sont bien entendu les mêmes que les
-domaines d'exploration du GNS, pour la simple raison que c'est cette
-autorité qui permet l'exploration.  Toutefois, on y retrouve aussi un
-assignement à un joueur précis ou au MJ, ce qui peut modifier les
-formes d'autorités possibles sur cet élément.
-
-**** Personnage
-
-On distingue ici le PJ du joueur, celui des autres joueurs et les PNJ.
-Le domaine du personnage inclut des éléments libres (e.g. intentions,
-pensées, émotions, language) et des éléments régulés (actions, santé,
-connaissance, savoir-faire) qui varient d'un jeu à l'autre.
-
-**** Situation
-
-Les situations sont très diverses.  Elles peuvent aussi appartenir au
-passé et sont alors associé généralement à un PJ ou au décor.
-Lorsqu'elles sont au présent, elles peuvent être soit invoquées par un
-joueur ou par le MJ.
-
-**** Décor
-
-Le décor est multiple et son appartenance peut être défini selon
-différents critères (type, temps, géographie, droit d'auteur, règles).
-
-**** Système
-
-Le Système est défini l'ensemble des moyens pour déterminer comment
-les évènements surviennent.  Généralement, ce domaine d'autorité est
-fixé à l'avance ou appartient au MJ.
-
-**** Couleur
-
-La couleur est l'ensemble des détails et nuances apportant une
-certaine atmosphère au jeu.  Généralement, la couleur est fixée par le
-groupe mais on demande l'autorité créative de l'ensemble des joueurs
-autour de cette couleur.
-
-*** Formes d'autorité
-
-Contrôle d'un élément de la rêvalité par un joueur (incluant le MJ).
-
-**** Créative
-
-Capacité de créer un élément dans un domaine donné.
-
-**** Active
-
-Capacité de contrôler un élément.
-
-**** Influente
-
-Capacité d'influencer un élément à l'aide d'un autre élément.  Cette
-forme d'autorité peut être dérivée des voies d'autorités (voir plus
-bas) mais est sujet à de nombreux conflits et donc très souvent
-utilisé (sous forme implicite ou explicite) dans le contrat social
-d'un groupe.
-
-*** Source d'autorité
-
-La source d'autorité correspond à la nature de la justification de
-l'apport d'un nouveau fait dans la rêvalité en cours.
-
-**** Causale
-
-Autorité donnée par un élément de cause à effet dans la rêvalité.  On
-peut distinguer deux sous-types: les nécessités (le fait amener
-briserait la SVI s'il n'était pas exécuté) et les possibilitées ( le
-fait amené n'est qu'un choix parmi d'autre).  Les possibilités servent souvent d'appui secondaire aux sources narratives
-
-**** Narrative ou conflictuelle
-
-Autorité donnée par l'histoire, parce que c'est l'élément qu'on
-considère comme le plus intéressant ou nécessaire pour que l'histoire
-puisse continuer.  La sauvegarde impérative des PJ en début de partie
-est souvent de cet ordre.
-
-**** Régulatoire
-
-Autorité donnée par les règles.  Cela inclut l'autorité du joueur sur
-les actes de son personnage, dans la limite fournit par les règles.
-On peut distinguer ici encore les sources nécessaires (les règles le
-disent) et permissives (les règles le permettent).  Ces dernières
-servent souvent de justification secondaire aux autorités de source
-personnelle.
-
-**** Coopérative (ou Sociale)
-
-Autorité donnée par principe d'ententes.  Cette autorité est rarement
-explicite et intervient rarement directement.  Il est plus souvent
-utilisé en background dans les décisions des joueurs, comme une
-autorité secondaire ou à tenir en compte.
-
-**** Morale
-
-Autorité donnée pour des raisons morales.  Les tabous ici sont très
-importants.  Ce rôle d'autorité est lui aussi rarement explicite et
-n'intervient pratiquement jamais directement.  L'autorité morale
-diffère de l'autorité sociale dans le sens que l'un est déterminé par
-une entente commune (implicite ou explicite des joueurs) alors que
-l'autorité morale est souvent plus de nature culturelle.  Un
-relâchement de l'autorité morale est toutefois parfois explicité entre
-les joueurs pour explorer certaines situations en jeu de rôle.
-
-**** Personnelle
-
-Autorité donnée par choix personnelle.  Cette source d'autorité doit
-souvent être par une autre source d'autorité (Régulatoire, Narrative
-ou Coopérative généralement, mais aussi Morale, lorsque cette dernière
-est invoquée).  Lorsqu'elle ne l'est pas, on pourra parler
-d'arbitrage.
-
-*** Relations d'autorités.
-
-Les autorités sont souvent en relation les unes avec les autres.  Les
-autorités peuvent être hiérarchisées (par exemple, une autorité morale
-peut avoir précédence sur l'autorité narrative). On remarquera dans la
-majorité des jeux une prédominance de certains rôles et formes
-d'autorités dans des domaines précis, au point que certaines personnes
-refusent de considérer les autres possibilités comme du jeu de rôle.
-
-Par exemple, il est généralement admis que l'autorité active et
-créative dans le domaine du personnage est limité à un joueur par
-personnage et que l'autorité d'influence entre les PJ est fortement
-restreinte (par des autorités régulatoire, sociale ou morale).
-
-De même, l'autorité personnelle sans appui régulatoire est
-habituellement réservée et même mandée par le MJ (on appelle ça la
-Règle d'Or du jeu de rôle) et s'applique à presque tous les domaines.
-
-**** Relations d'autorité et GNS
-
-Le GNS peut être fortement défini à travers les relations d'autorité
-que chaque mode permet et/ou encourage.
-
-***** Ludisme
-
-Dans le ludisme, la relation d'autorité régulatoire est prédominante,
-auquel se soumette généralement les autorités narrative et causale,
-elles-mêmes habituellement limitées aux formes actives et influentes.
-La forme influente est particulièrement présente, voire centrale à ce
-mode.  Le MJ a souvent une faible autorité personnelle et
-habituellement limitée à la forme créative dans le domaine de la
-Situation.
-
-***** Simulationnisme
-
-Dans ce mode, l'autorité causale est prédominante, à peine limitée par
-l'autorité morale.  Les autorités sociales et personnelles y sont
-souvent subordonnées, et l'autorité régulatoire vient y jouer un rôle
-accompagnateur (souvent l'autorité causale et régulatoire est la
-même).  L'autorité narrative n'est permise que si elle respecte les
-autorités précédentes.  Les formes et les domaines déterminent quant à
-eux le thème d'exploration du jeu.
-
-***** Narrativisme
-
-Ici, l'autorité narrative est maître et la forme créative plus
-présente que dans les autres modes.  Pour éviter les conflits,
-l'autorité narrative est souvent secondée par une autorité régulatoire
-ou sociale, à la limite personnelle.  L'autorité causale n'y est pas
-complètement négligée mais est extrèment flexible.  L'autorité morale
-y joue un rôle limitatif mais souvent plus permissif dans le domaine
-d'exploration qu'avec les autres modes.
-
-**** Positions (/Stances/)
-
-Le GNS définit aussi certaines positions (/stances/) qui peuvent être
-directement définit à travers les relations d'autorité.
-
-***** Position d'acteur
-
-C'est ici, presque mot pour mot, l'autorité causale dans le domaine du
-personnage, souvent limitée à la forme active et influente.
-
-***** Position d'auteur
-
-C'est l'autorité personnelle, cette fois encore limitée au domaine du
-personnage, mais comportant souvent une plus grande part de forme
-créative.  Si la position d'auteur n'est pas secondée par une position
-d'acteur, on parle de « position de pion » (Pawn Stance).  Dans les
-relations d'autorité, cela se représente par une source personnelle
-non secondé par une source causale.
-
-***** Position de directeur
-
-Une source d'autorité personnelle couvrant généralement les domaines
-du personnage et situationnelle, très souvent la couleur, et souvent
-aussi le décor, avec une forme fortement créative généralement.
-
-**** Voies d'autorité
-
-Enchaînement d'autorités afin d'obtenir une autorité supplémentaire.
-Par exemple, une personne peut obtenir une autorité d'influence en
-utilisant son autorité d'acteur sur un personnage pour influencer un
-autre personnage.  Le parcours peut-être plus long: par exemple, un
-joueur peut utiliser son autorité d'acteur sur un personnage pour
-influencer un autre personnage, puis utiliser l'autorité de joueur
-pour contrôler ce personnage.
-
 ** Éléments du contrat social
 
 [Voir aussi Universalis]