[svn] r2435@freebird: fabien | 2007-04-21 13:00:42 -0400 ecjdr
authorfabien
Sat, 21 Apr 2007 22:24:56 -0400
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[svn] r2435@freebird: fabien | 2007-04-21 13:00:42 -0400 Ajout du lien vers Exploratory Surgery.
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         <revnumber>0.2 :</revnumber>
         <date>2006-08-07</date>
         <revdescription>
-          <para>Revision du résumé.  Ajout d'exemples.</para>
+          <para>Revision du résumé.  Ajout d'exemples. Ajout d'une
+	    référence sur Exploratory Surgery de Robin D. Law.</para>
         </revdescription>
       </revision>
       <revision>
@@ -59,8 +60,846 @@
     </revhistory>
   </articleinfo>
 
-  <section id="scenario_intro">

    <title>Introduction</title>

    <para>La définition traditionnelle du scénario est adapté pour un
      médium se déroûlant de façon linéaire dans le temps et prévoyant
      souvent qu'une seule adaptation définitive du texte.  Si
      quelques variations sont permises (à travers la mise en scène
      par exemple), le gros du texte reste inchangé, ou du moins, très
      faiblement en comparaison avec l'usage rôlistique.  De plus, la
      majorité des scénarios rôlistiques ressemblent plus à un paquet
      de notes ramassés de façon diverses, parfois avec très peu de
      lignes de conduite.  On tente bien souvent de laisser plus d'une
      piste possible, et on ne s'attend généralement pas à retrouver
      la même histoire ni même la même fin, contrairement à un
      scénario cinématographique par exemple.</para>

    <indexterm>
      <primary>système</primary>
      <secondary>scénario</secondary>
      <seealso>scénario</seealso>
    </indexterm>

    <para>Le but de cet article est donc de présenter une structure de
      scénario fort différente de ce que nous avons l'habitude, en
      mettant l'accent sur l'usage interactif qui en sera fait, sans
      pour autant aller jusque dans l'exécution du scénario.  Cette
      dernière ne sera vu qu'en tant que potentiel exploitable du
      scénario et non comme étant faite.  Ainsi, on ne parlera pas du
      système utilisé qui peut grandement influencé sur le reste de
      l'histoire.  Ce point est pourtant pratiquement plus important
      que le scénario lui-même, ce dernier n'étant qu'un outil pour
      construire un système complet.</para>

    <indexterm>
      <primary>scénario</primary>
      <secondary>support</secondary>
    </indexterm>

    <para>Puisqu'on se limite à la structure, le support de cette
      dernière de même que son mode de construction n'est pas
      déterminée.  Le support peut très bien être un texte bien
      construit, un format électronique, un livre d'images ou tout
      autre forme.  Bien que cela puisse limiter quelque peu
      l'analyse, le scénario peut même être construit de façon
      aléatoire ou ludique, en collaboration ou non avec le groupe de
      joueurs.  On verra entre autre un exemple d'une telle
      utilisation de la structure proposée.</para>

  </section>
-  <section id="structure">
    <title>Structure de base d'un scénario</title>

    <section id="scenario">
      <title>Le scénario</title>

      <indexterm>
	<primary>scénario</primary>
      </indexterm>

      <para>Cette définition constitue le minimum de constituant d'un
	scénario.  Un scénario avec moi que ça manquera de la
	structure nécessaire pour qu'on puisse l'analyser
	adéquatement.  Cela ne le rend pas inutile et certains
	pourront probablement trouver un usage intéressant à de tels
	scénarios, mais ils ne pourront probablement pas utiliser la
	structure présentée sans y ajouter les éléments
	manquants.</para>

      <para>Un scénario est composé d'une situation initiale et d'une
	ou plusieurs situations finales, ainsi que de diverses scènes,
	représentant les articulations possibles du scénario.  Chaque
	scène est composée d'un contexte qui devra être généralement
	mis en place au début de la scène.  Chacune possède aussi une
	ou plusieurs transitions permettant de se rendre à l'une des
	scènes suivantes prévues par le scénario.</para>

      <example id="xscenario">
	<title>Un petit scénario: La fête à l'auberge</title>
	
	<blockquote>
	  <para>Un groupe de personnage arrive dans une auberge
	    déserte à la croisée de plusieurs chemins longs et
	    désertiques.  Une fois dans l'auberge, ils seront retenus
	    prisonniers jusqu'à ce qu'ils parviennent à reconstituer
	    les éléments nécessaires pour fêter un puissant sorcier
	    qui se cache parmi les habitants de l'auberge.  Cette fête
	    est la condition donnée par ce dernier pour lever la
	    malédiction mais aucun des sinistres habitants de
	    l'auberge n'a le droit de dire qui il est et peu s'en
	    souviennent au juste.  L'auberge recèle de nombreuses
	    portes dimensionnelles menant vers divers lieux fermés où
	    les personnages pourront trouver les présents ésotériques
	    exigés par le sorcier.  À moins, bien entendu, qu'ils
	    parviennent à capturer le sorcier et à lui faire annuler
	    la terrible malédiction qui pèse sur l'auberge?</para>
	</blockquote>

	<para>Dans ce scénario, la situation initiale est l'arrivée
	  des voyageurs à l'auberge.  Les enjeux devraient être
	  clairs: les personnages doivent tenter de sortir
	  (probablement pour se rendre là où ils désiraient en premier
	  lieu se rendre) par un moyen (accomplir les conditions
	  dictées par le sorcier) ou un autre (exorciser l'auberge en
	  capturant le sorcier).  Le contexte des scènes est de deux
	  ordres: la première est géographiques (portes
	  dimensionnelles et les lieux fermées vers lesquelles elles
	  mènent) et relationnelles (la rencontre avec les personnages
	  habitant l'auberge).  On peut assumer que dépendant de
	  l'enjeu que suivront les personnages, la nature des
	  transitions se modifiera.</para>
      </example>

    </section>
    <section id="debut_et_fin">
      <title>Situations initiales et finales</title>

      <indexterm>
	<primary>situation</primary>
      </indexterm>

      <para>Les situations initiales et finales sont fortement liées
	généralement, le but de la situation initiale étant
	d'accrocher l'intérêt des joueurs afin qu'ils aboutissent à
	l'une des situations finales prévues par le scénario.</para>

      <section id="motivations">
	<title>Situation initiale et motivations</title>

	<indexterm>
	  <primary>situation</primary>
	  <secondary>initiale</secondary>
	  <seealso>motivation</seealso>
	</indexterm>

	<para>La situation initiale n'est pas nécessairement une scène
	  unique ou même une scène.  Ce sont un ensemble de
	  circonstances qui introduisent le scénario aux joueurs et
	  expliquent la raison d'être et les enjeux des personnages
	  dans cette histoire.</para>

	<example>
	  <title>Situation initiale: L'arrivée à l'auberge</title>
	  
	  <para>Dans notre <link linkend="xscenario">exemple</link>,
	    la situation initiale est l'arrivée des personnages à
	    l'auberge.  Le scénario prévoit donc que les divers PJ
	    arriveront tous durant la journée à cette auberge, en
	    empruntant divers chemins.  Cela laisse beaucoup de
	    libertés au MJ pour introduire les personnages et ceux-ci
	    peuvent s'être rendus à l'auberge pour diverses raisons et
	    à divers moments de la journée.  Qui sait, peut-être que
	    l'un d'eux est même un habitant de l'auberge?</para>
	</example>

	<indexterm>
	  <primary>motivation</primary>
	</indexterm>

	<para>Les liens que crée la situation initiale entre les
	  personnages et le scénario sont appelés les motivations.
	  Les motivations sont des options ouvertes, offertes au MJ,
	  afin qu'ils puissent les associer à des éléments d'histoire
	  du PJ.  Ces options sont souvent, hélas, peu nombreuses dans
	  la majorité des scénarios, et autant le MJ doit souvent
	  faire preuve d'une grande créativité que les joueurs doivent
	  forcer leur suspension d'incrédulité, afin de conserver
	  l'intérêt et la crédibilité dans la partie.</para>

	<para>Parmi les problématiques des motivations, la cohérence
	  du groupe est souvent l'une des plus importantes lorsqu'elle
	  est désirée.  Cela dépend du scénario mais un scénario
	  offrant différentes motivations interdépendantes devrait
	  aider grandement à l'atteinte de cet objectif.</para>
	
	<example>
	  <title>Ḿotivation: Un repos bien mérité</title>

	  <para>Quelque soit la raison, les voyageurs doivent avoir
	    parcouru une longue route et être fatigué.  Le fait que
	    l'auberge soit située très loin et constitue peut-être le
	    seul lieu sûr des environs peut-être invitant mais
	    insuffisant pour les joueurs.  Des motivations
	    supplémentaires peuvent être ajoutés.  Un PNJ important
	    peut avoir disparu lors d'un voyage précédent et l'un des
	    personnages est envoyé pour le rechercher.  Un personnage
	    peut avoir entendu parler de l'auberge et désire savoir ce
	    qui en décoûle réellement.  Un autre désire peut-être
	    retrouver le vieux sorcier et a reconnu dans l'auberge les
	    signes de sa présence.</para>
	</example>

      </section>
      <section id="enjeux">
	<title>Situation finale et enjeux</title>

	<indexterm>
	  <primary>situation</primary>
	  <secondary>finale</secondary>
	  <seealso>enjeu</seealso>
	</indexterm>
	<indexterm>
	  <primary>enjeu</primary>
	</indexterm>

	<para>La situation finale est souvent déterminée par
	  l'accomplissement ou la perte d'un des enjeux offerts par le
	  scénario.  Très souvent, la quantité d'enjeux est faible,
	  voire unique, et l'on voit donc beaucoup de scénarios se
	  concentrer sur l'atteinte de cet unique enjeu à travers des
	  chemins multiples.  Là encore, le MJ est au prise entre
	  forcer les joueurs à poursuivre cet unique enjeu, lié cet
	  enjeu à ceux des joueurs, ou simplement voir les joueurs
	  complètement quitter le scénario pour s'en aller voir
	  ailleurs si l'herbe est plus verte et le butin plus
	  intéressant.</para>

	<example>
	  <title>Enjeu: De quel coté êtes-vous?</title>

	  <para>Ce scénario définit deux enjeux qui pourront être
	    menés de front: les PJs peuvent tenter de fêter le
	    scénario et récupéré les éléments présents, ou encore
	    tenter de le débusquer et le neutraliser.  Mais peut-être
	    s'apercevront-ils à temps que la première solution
	    implique le don de matériel magique important permettant
	    au sorcier d'invoquer des puissances maléfiques?
	    Feront-ils alors le jeu du sorcier?  Tenteront-ils de
	    l'aider afin d'obtenir des faveurs, ou de lui nuire, voire
	    de profiter pour eux-mêmes des
	    <emphasis>présents</emphasis>?  Un bon scénario présentera
	    les enjeux possibles rapidement et prévoiera au moins
	    autant de situations finales que ces derniers.</para>
	</example>
      </section>
    </section>
    <section id="scene">

      <title>Les scènes</title>

      <indexterm>
	<primary>scène</primary>
      </indexterm>

      <para>Une scène est vraiment un espace du récit à la fin de
	laquelle une transition a lieu.  Au niveau de la structure, la
	scène a pour but de déterminer, à travers les interactions des
	PJs avec leur environnement, vers quelle scène la transition
	se poursuivra.  Le rôle d'une scène ne se limite pas à ça, la
	majorité du temps d'une partie se déroulant durant les scènes.
	C'est donc un élément fort important pour capter et conserver
	l'intérêt des joueurs.</para>

      <section id="contexte">
	<title>Contexte d'une scène</title>

	<indexterm>
	  <primary>scène</primary>
	  <secondary>contexte</secondary>
	</indexterm>
	<indexterm>
	  <primary>contexte</primary>
	  <seealso>scène</seealso>
	</indexterm>
	
	<para>Bien qu'une scène présente toujours le potentiel d'une
	  situation de jeu, elle est rarement décrite comme telle.
	  C'est plutôt le contexte qui sera présent et qui permettra
	  d'établir la situation de la scène, soit les éléments du
	  récit avec lesquels les personnages interagiront.  Ce
	  contexte peut être plus ou moins contraignants, détaillés,
	  etc.  Il peut s'agir de lieux, de personnages, d'une
	  situation, d'un indice, d'un évènement, voire d'un peu tout
	  ça ensemble.</para>
	
	<indexterm>
	  <primary>déterminant</primary>
	  <seealso>scène</seealso>
	  <seealso>type de scénario</seealso>
	</indexterm>

	<para>Très souvent, on retrouvera dans un contexte donné un
	  élément permettant de le distinguer des autres scènes.  On
	  appellera cet élément le déterminant de la scène.</para>

	<indexterm>
	  <primary>amorce</primary>
	  <seealso>contexte</seealso>
	</indexterm>

	<para>Il faut noter que le contexte a aussi été appelé amorce
	  à l'origine, avant de prendre le sens plus général donné par
	  le texte actuel.  Cela provenait de l'usage habituel du
	  contexte comme introduction à la scène.  Toutefois, une
	  analyse plus poussée montre que ce n'est pas toujours le cas
	  et le terme contexte semble plus approprié.</para>

	<example id="xcontexte">
	  <title>Contexte: Rencontre avec l'aubergiste</title>
	  
	  <blockquote>
	    <para>L'aubergiste est un homme maigre au regard fuyant.
	      Il est très pauvre et ne s'en cache pas, s'excusant aux
	      voyageurs des maigres ressources de son auberge et leur
	      explicant qu'il fera quand même de son mieux pour leur
	      procurer un couvert décent.  Il offrira une table et
	      fera tout ce qui est en son possible pour que les
	      personnages restent à l'auberge passer la nuit, allant
	      jusqu'à leur offrir une tournée nombreuse d'un breuvage
	      légèrement drogué (la drogue n'est plus bonne et donnera
	      surtout mal à la tête, ce qui accomplira quand même
	      l'effet voulu par l'aubergiste).  Quelque soit la façon,
	      les PJ pourront dormir soit dans une des chambres de
	      l'étage, soit dans la salle commune, à l'arrière.</para>
	  </blockquote>

	  <para>Cette scène a pour contexte l'aubergiste.  Elle ne
	    décrit pas les lieux de la rencontre et suppose qu'elle
	    aura à l'arrivé des personnages, sans plus de précision.
	    Comme telle, elle donne pourtant suffisamment d'indices
	    pour en déduire les évènements qui se dérouleront lors de
	    cette scène, incluant possiblement les interactions, les
	    déplacements, et tout ce que les personnages pourront en
	    tirer.</para>
	</example>

      </section>
      <section id="type_de_scenario">

	<title>Types de déterminant et type de scénarios</title>

	<indexterm>
	  <primary>scénario</primary>
	  <secondary>type de</secondary>
	  <seealso>déterminant</seealso>
	</indexterm>
	<indexterm>
	  <primary>déterminant</primary>
	  <secondary>type de</secondary>
	  <seealso>scénario</seealso>
	</indexterm>
	<indexterm>
	  <primary>transition</primary>
	  <secondary>nature des</secondary>
	  <seealso>scénario</seealso>
	</indexterm>

	<para>Pour un scénario donné, la nature de la majorité des
	  déterminants est souvent la même.  Cette nature particulière
	  permet de regrouper les scénarios entre eux de façon
	  intéressante car elle constitue très souvent les rails que
	  les PJs devront suivre, soit la nature des transitions.  On
	  peut distinguer actuellement quatre types de
	  scénarios:</para>
	
	<indexterm>
	  <primary>Enquête</primary>
	  <seealso>scénario</seealso>
	</indexterm>
	<indexterm>
	  <primary>Intrigue</primary>
	  <seealso>scénario</seealso>
	</indexterm>
	<indexterm>
	  <primary>Aventure</primary>
	  <seealso>scénario</seealso>
	</indexterm>
	<indexterm>
	  <primary>Récit</primary>
	  <seealso>scénario</seealso>
	</indexterm>

	<table id="table_type_de_scenario">
	  <title>Déterminants et types de scénario</title>
	  <tgroup cols="3">
	    <thead>
	      <row>
		<entry>Nature du déterminant</entry>
		<entry>Nature des transitions</entry>
		<entry>Type de scénario</entry>
	      </row>
	    </thead>
	    <tbody>
	      <row>
		<entry>Lieux</entry>
		<entry>Directions</entry>
		<entry>Aventure</entry>
	      </row>
	      <row>
		<entry>Personnages</entry>
		<entry>Relations</entry>
		<entry>Intrigue</entry>
	      </row>
	      <row>
		<entry>Indices</entry>
		<entry>Pistes</entry>
		<entry>Enquête</entry>
	      </row>
	      <row>
		<entry>Évènements</entry>
		<entry>Causalités</entry>
		<entry>Récit</entry>
	      </row>
	    </tbody>
	  </tgroup>
	</table>

	<para>Il est possible que des déterminants de nature
	  différente existent dans un même scénario, voire se
	  confondent.  La nature alors des transitions permet alors
	  très souvent de distinguer le type du scénario.</para>

	<para>Par exemple, chaque scène d'un scénario pourrait
	  posséder comme déterminant un lieu avec un PNJ attendant les
	  PJs.  Si les PNJs et leurs relations entre eux sont
	  déterminants pour le scénarios, on parlera d'une Intrigue.
	  Si l'importance est plutôt accordé à la configuration des
	  lieux et à comment passer d'un lieu à l'autre, on aura
	  affaire à une Aventure.</para>

	<example>
	  <title>Type de scénario: Aventure ou Intrigue</title>
	  
	  <para>Dans notre <link linkend="xscenario">exemple</link>,
	    les déterminants sont de deux natures: géographiques (les
	    différents lieux de l'auberge) et personnages.  Le
	    scénario peut donc prendre des allures d'Aventure (où les
	    PJ sont en quête des présents du sorcier) ou d'Intrigue
	    (où les PJs tentent de découvrir qu'est-ce qui se trame
	    derrière cette malédiction et qui la mène).  Quelques
	    indices peuvent être aussi décimés ici et là dans le
	    scénario, pouvant transformer le scénario en Enquête.
	    Comme on peut le voir, ce scénario contient différente
	    forme qui modifiera considérablement la façon dont les
	    joueurs l'aborderont.  Qu'est-ce qui mènera les
	    personnages est ce qui déterminera la nature exacte du
	    scénario, lors de l'exécution.</para>
	</example>
      </section>
    </section>
    <section id="transition">
      <title>Les transitions</title>

      <indexterm>
	<primary>transition</primary>
      </indexterm>

      <para>Contrairement a une scène, une transition ne permet pas
	aux joueurs d'interagir.  Elle peut être plus ou moins longue,
	tant en temps de jeu qu'en temps du récit.  Elle aboutit par
	l'arrivée des joueurs à la scène suivante, souvent représentée
	par un contexte.  La transition est souvent perçue comme une
	introduction à la scène suivante et peut donc parfois sembler
	inexistante.</para>

      <section id="point_de_transition">
	<title>Les points de transition</title>

	<indexterm>
	  <primary>transition</primary>
	  <secondary>point de</secondary>
	</indexterm>

	<para>Un point de transition appartient à une scène et
	  correspond à un endroit où la scène peut se terminer et une
	  ou plusieurs transitions commencées.  Très souvent, un point
	  de transition ne peut être franchi que sous certaines
	  conditions, allant d'un choix des joueurs ou du MJ, à la
	  réussite (ou l'échec) d'un test.</para>

	<example id="xtransition">
	  <title>Transition: Vers les chambres</title>
	  
	  <para>Dans notre <link linkend="xcontexte">exemple de
	    l'aubergiste</link>, la transition est démarquée à la fin:
	    soit les personnages dorment à l'étage, dans une chambre,
	    soit ils s'endorment dans la salle commune.  D'autres
	    transitions possibles sont que les joueurs dorment dans
	    l'étable, avec leur chevaux, ou font tout simplement la
	    fête toute la nuit, profitant des tournées de
	    l'aubergiste.</para>
	</example>

      </section>
      <section id="genre_des_transitions">
	<title>Genre des transitions</title>

	<indexterm>
	  <primary>transition</primary>
	  <secondary>genre</secondary>
	</indexterm>

	<para>On peut parfois distinguer les transitions en comparant
	  le temps de jeu avec le temps du récit:</para>

	<indexterm>
	  <primary>temps</primary>
	  <secondary>de récit</secondary>
	  <seealso>transition</seealso>
	</indexterm>
	<indexterm>
	  <primary>temps</primary>
	  <secondary>de jeu</secondary>
	  <seealso>transition</seealso>
	</indexterm>

	<table id="table_genre_des_transitions">
	  <title>Genre des transitions</title>

	  <tgroup cols="4">
	    <colspec colnum="1" colname="temps_de_jeu" align="left"/>
	    <colspec colnum="2" colname="recitst"/>
	    <colspec colnum="4" colname="recitend"/>
	    <spanspec namest="recitst" nameend="recitend" spanname="recit_span"/>
	    <thead>
	      <row>
		<entry morerows="1" valign="bottom">temps de jeu</entry>
		<entry spanname="recit_span">temps du récit</entry>
	      </row>
	      <row>
		<entry colname="recitst">inexistant</entry>
		<entry>court</entry>
		<entry>long</entry>
	      </row>
	    </thead>
	    <tbody>
	      <row>
		<entry>inexistant</entry>
		<entry>suite</entry>
		<entry>ellipse</entry>
		<entry>ellipse</entry>
	      </row>
	      <row>
		<entry>court</entry>
		<entry>pause</entry>
		<entry>liaison</entry>
		<entry>sommaire</entry>
	      </row>
	      <row>
		<entry>Long</entry>
		<entry>narration</entry>
		<entry>pause</entry>
		<entry>développement</entry>
	      </row>
	    </tbody>
	  </tgroup>
	</table>

	<variablelist>

	  <varlistentry>
	    <term>suite</term>
	    <listitem>
	      <indexterm>
		<primary>suite</primary>
		<seealso>transition</seealso>
	      </indexterm>
	      <para>La transition est immédiate.  On passe à la scène
		suivante.</para>
	    </listitem>
	  </varlistentry>
	  <varlistentry>
	    <term>ellipse</term>
	    <listitem>
	      <indexterm>
		<primary>ellipse</primary>
		<seealso>transition</seealso>
	      </indexterm>
	      <para>On passe à la scène suivante sans décrire ce qui
		passe entre les deux.</para>
	    </listitem>
	  </varlistentry>
	  <varlistentry>
	    <term>pause</term>
	    <listitem>
	      <indexterm>
		<primary>pause</primary>
		<seealso>transition</seealso>
	      </indexterm>
	      <para>Une description est faite, souvent pour mettre de
		l'ambiance ou décrire un élément du décor.</para>
	    </listitem>
	  </varlistentry>
	  <varlistentry>
	    <term>liaison</term>
	    <listitem>
	      <indexterm>
		<primary>liaison</primary>
		<seealso>transition</seealso>
	      </indexterm>
	      <para>Pratiquement en temps réel, on décrit ce que les
		personnages font durant le passage à la scène
		suivante.</para>
	    </listitem>
	  </varlistentry>
	  <varlistentry>
	    <term>sommaire</term>
	    <listitem>
	      <indexterm>
		<primary>sommaire</primary>
		<seealso>transition</seealso>
	      </indexterm>
	      <para>Un résumé de ce qui se passe durant la transition
		est donnée.</para>
	    </listitem>
	  </varlistentry>
	  <varlistentry>
	    <term>développement</term>
	    <listitem>
	      <indexterm>
		<primary>développement</primary>
		<seealso>transition</seealso>
	      </indexterm>
	      <para>On décrit longuement ce qui se passe pour les
		personnages entre deux scènes très éloignées dans le
		récit.  Ceci est souvent une transition entre deux
		parties d'un scénario, voire entre deux scénarios
		différents.</para>
	    </listitem>
	  </varlistentry>
	  <varlistentry>
	    <term>narration</term> 
	    <listitem>
	      <indexterm>
		<primary>narration</primary>
		<seealso>transition</seealso>
	      </indexterm>
	      <para>Un récit est fait sur le scénario, l'univers de
		jeux, ou des explications supplémentaires sur la scène
		passée, la scène suivante, etc.</para>
	    </listitem>
	  </varlistentry>
	</variablelist>

	<para>Il faut noter que le MJ a souvent une très grande
	  liberté pour la détermination du genre.  Cette information
	  n'est donc souvent disponible qu'à l'exécution de la partie
	  bien que le scénario puisse donner quelques indices ou
	  indications pour certaines d'entre elles.</para>

	<example>
	  <title>Genre de transition: La première nuit</title>

	  <para>Dans <xref linkend="xtransition"/>, le temps de
	    narration de ce passage peut grandement varier dépendant
	    du MJ mais le texte semble suggèrer une narration courte
	    par le manque de détail sur ce qui se passe d'ici la
	    transition dans la chambre ou à la salle commune. Une
	    courte liaison devrait faire l'affaire.  Possiblement, le
	    texte peut même suggérer que rien ne se passe d'ici le
	    lendemain matin au réveil des personnages.  On pourra
	    alors avoir le droit à une ellipse déclarant tout
	    simplement: <quote>Après une longue nuit de
	    sommeil...</quote>.</para>
	</example>

      </section>
      <section id="type_de_transition">
	<title>Type de transition</title>

	<indexterm>
	  <primary>transition</primary>
	  <secondary>type de</secondary>
	</indexterm>

	<para>Un élément important des transitions est son effet sur
	  l'atteinte des enjeux et le degré de contrôle qu'à le joueur
	  sur le passage vers la scène suivante.  On distinguera trois
	  types de transition:</para>

	<variablelist>
	  <varlistentry>
	    <term>transition simple</term>
	    <listitem>
	      <indexterm>
		<primary>transition</primary>
		<secondary>simple</secondary>
	      </indexterm>
	      <para>Permet le passage à une autre scène.</para>
	    </listitem>
	  </varlistentry>
	  <varlistentry>
	    <term>résolution</term>
	    <listitem>
	      <indexterm>
		<primary>résolution</primary>
		<seealso>transition</seealso>
	      </indexterm>
	      <para>La transition approche ou éloigne les PJ d'un des
		enjeux du scénario.</para>
	    </listitem>
	  </varlistentry>
	  <varlistentry>
	    <term>décision</term>
	    <listitem>
	      <indexterm>
		<primary>décision</primary>
		<seealso>transition</seealso>
	      </indexterm>
	      <para>Les joueurs ont la possibilité d'influencer
		consciemment la progression vers l'un des
		enjeux.</para>
	    </listitem>
	  </varlistentry>
	</variablelist>

	<para>Cette distinction est inclusive.  Une décision est une
	  résolution et une résolution est une transition, mais
	  l'inverse n'est pas nécessairement vrai.  Elle s'applique
	  aussi aux points de transition.  On distinguera alors le
	  point de transition, le point de résolution et le point de
	  décision.</para>

	<para>Il faut aussi remarquer que la décision ne représente
	  qu'un <emphasis>potentiel</emphasis>
	  d'<emphasis>influencer</emphasis> la partie.  La
	  concrétisation de ce potentiel dépend beaucoup du système
	  utilisé par le groupe et est propre à l'exécution d'une
	  partie et non au scénario.  La décision ne fait donc que
	  permettre cette influence de se réaliser.  De la même façon,
	  un système pourrait aussi transformer une résolution ou même
	  une transition en décision.  Encore une fois, cette
	  nomenclature ne concerne que le scénario en lui-même et non
	  ce qu'on en fait.</para>

	<exemple id="xtype_de_transition">
	  <title>Type de transition: La nuit à l'auberge</title>
	  
	  <para>Le fait que les personnages restent à l'auberge
	    constituent une transition importante pour le scénario.
	    Si les personnages ne restent pas, ils ont, pour ainsi
	    dire, quitter le scénario et ne pourront suivre
	    l'histoire.  C'est donc une résolution puisque c'est le
	    seul moyen de tenir compte des enjeux.  Toutefois, comme
	    les joueurs ont, à ce moment, peu de chance de connaître
	    ces enjeux, la résolution n'est pas une décision.</para>
	  
	  </exemple>
	    

      </section>
      <section id="importance_des_transitions">
	<title>Importance des transitions</title>

	<indexterm>
	  <primary>transition</primary>
	  <secondary>importance</secondary>
	</indexterm>
	<indexterm>
	  <primary>résolution</primary>
	  <secondary>importance</secondary>
	</indexterm>
	<indexterm>
	  <primary>transition</primary>
	  <secondary>effet</secondary>
	</indexterm>
	    
	<para>Une autre notion dans les transitions est leur effet sur
	  la suite de l'histoire.  L'importance de la transition
	  correspond au nombre de scènes que l'emprunt de cette
	  transition donne ou ferme l'accès aux PJs par rapport aux
	  scènes accessibles avant le passage de la transition.</para>

	<para>Appliqué aux résolutions (et aux décisions par la même
	  occasion), la notion d'importance prend un sens
	  supplémentaire: on doit à ce moment aussi considérer si une
	  résolution est nécessaire à ou interdit l'atteinte d'un
	  enjeu.  Cette résolution sera alors beaucoup plus
	  importante, peu importe le nombre de scènes auquel elle
	  donne ou ferme l'accès.</para>

	<example>
	  <title>Importance des transition: <foreignphrase
	    lang="en">To be or not to be</foreignphrase></title>

	  <para>Dans l'<link linkend="xtype_de_transition">exemple
	    précédent</link>, on a affaire à une transition très
	    importante.  Si les personnages ne dorment pas à
	    l'auberge, ils resteront pas pris et le scénario sera
	    terminé sans que rien ne se passe d'important.  C'est une
	    résolution très importante et un point faible du
	    scénario.</para>
	</example>

      </section>
    </section>
    <section id="trame">
      <title>Trame et histoires</title>

      <indexterm>
	<primary>scénario</primary>
	<secondary>trame</secondary>
      </indexterm>
      <indexterm>
	<primary>trame</primary>
	<seealso>scénario</seealso>
      </indexterm>
      <indexterm>
	<primary>histoire</primary>
	<seealso>trame</seealso>
      </indexterm>
      <indexterm>
	<primary>trame</primary>
	<secondary>complète</secondary>
      </indexterm>
      <indexterm>
	<primary>complétude</primary>
	<seealso>trame</seealso>
      </indexterm>

      <para>La trame est l'ensemble des scènes et des transitions
	possibles existant dans le scénario.  Un chemin précis qui
	suit ces transitions de scène en scène avec un début et une
	fin aboutissant à la résolution d'un enjeu constitue une
	histoire.  Lorsqu'il est possible de former une telle histoire
	sans ajouter de nouvelles scènes, on parlera d'une trame
	complète.</para>

      <exemple>
	<title>La trame de l'auberge</title>
	
	<para>La trame de l'auberge est composé de l'ensemble des
	  personnages et de l'ensemble des portes dimensionnelles et
	  des lieux fermés auxquels elles mènent accès, en plus de la
	  situation initiale (l'arrivée dans l'auberge) et des scènes
	  finales (seule la fête maléfique semble décrite).</para>
      </exemple>
    </section>
  </section>
+  <section id="scenario_intro">
+
+    <title>Introduction</title>
+
+    <para>La définition traditionnelle du scénario est adapté pour un
+      médium se déroûlant de façon linéaire dans le temps et prévoyant
+      souvent qu'une seule adaptation définitive du texte.  Si
+      quelques variations sont permises (à travers la mise en scène
+      par exemple), le gros du texte reste inchangé, ou du moins, très
+      faiblement en comparaison avec l'usage rôlistique.  De plus, la
+      majorité des scénarios rôlistiques ressemblent plus à un paquet
+      de notes ramassés de façon diverses, parfois avec très peu de
+      lignes de conduite.  On tente bien souvent de laisser plus d'une
+      piste possible, et on ne s'attend généralement pas à retrouver
+      la même histoire ni même la même fin, contrairement à un
+      scénario cinématographique par exemple.</para>
+
+    <indexterm>
+      <primary>système</primary>
+      <secondary>scénario</secondary>
+      <seealso>scénario</seealso>
+    </indexterm>
+
+    <para>Le but de cet article est donc de présenter une structure de
+      scénario fort différente de ce que nous avons l'habitude, en
+      mettant l'accent sur l'usage interactif qui en sera fait, sans
+      pour autant aller jusque dans l'exécution du scénario.  Cette
+      dernière ne sera vu qu'en tant que potentiel exploitable du
+      scénario et non comme étant faite.  Ainsi, on ne parlera pas du
+      système utilisé qui peut grandement influencé sur le reste de
+      l'histoire.  Ce point est pourtant pratiquement plus important
+      que le scénario lui-même, ce dernier n'étant qu'un outil pour
+      construire un système complet.</para>
+
+    <indexterm>
+      <primary>scénario</primary>
+      <secondary>support</secondary>
+    </indexterm>
+
+    <para>Puisqu'on se limite à la structure, le support de cette
+      dernière de même que son mode de construction n'est pas
+      déterminée.  Le support peut très bien être un texte bien
+      construit, un format électronique, un livre d'images ou tout
+      autre forme.  Bien que cela puisse limiter quelque peu
+      l'analyse, le scénario peut même être construit de façon
+      aléatoire ou ludique, en collaboration ou non avec le groupe de
+      joueurs.  On verra entre autre un exemple d'une telle
+      utilisation de la structure proposée.</para>
+
+  </section>
+  <section id="structure">
+    <title>Structure de base d'un scénario</title>
+
+    <section id="scenario">
+      <title>Le scénario</title>
+
+      <indexterm>
+	<primary>scénario</primary>
+      </indexterm>
+
+      <para>Cette définition constitue le minimum de constituant d'un
+	scénario.  Un scénario avec moi que ça manquera de la
+	structure nécessaire pour qu'on puisse l'analyser
+	adéquatement.  Cela ne le rend pas inutile et certains
+	pourront probablement trouver un usage intéressant à de tels
+	scénarios, mais ils ne pourront probablement pas utiliser la
+	structure présentée sans y ajouter les éléments
+	manquants.</para>
+
+      <para>Un scénario est composé d'une situation initiale et d'une
+	ou plusieurs situations finales, ainsi que de diverses scènes,
+	représentant les articulations possibles du scénario.  Chaque
+	scène est composée d'un contexte qui devra être généralement
+	mis en place au début de la scène.  Chacune possède aussi une
+	ou plusieurs transitions permettant de se rendre à l'une des
+	scènes suivantes prévues par le scénario.</para>
+
+      <example id="xscenario">
+	<title>Un petit scénario: La fête à l'auberge</title>
+	
+	<blockquote>
+	  <para>Un groupe de personnage arrive dans une auberge
+	    déserte à la croisée de plusieurs chemins longs et
+	    désertiques.  Une fois dans l'auberge, ils seront retenus
+	    prisonniers jusqu'à ce qu'ils parviennent à reconstituer
+	    les éléments nécessaires pour fêter un puissant sorcier
+	    qui se cache parmi les habitants de l'auberge.  Cette fête
+	    est la condition donnée par ce dernier pour lever la
+	    malédiction, mais aucun des sinistres habitants de
+	    l'auberge n'a le droit de dire qui il est et peu s'en
+	    souviennent au juste.  L'auberge recèle de nombreuses
+	    portes dimensionnelles menant vers divers lieux fermés où
+	    les personnages pourront trouver les présents ésotériques
+	    exigés par le sorcier.  À moins, bien entendu, qu'ils
+	    parviennent à capturer le sorcier et à lui faire annuler
+	    la terrible malédiction qui pèse sur l'auberge?</para>
+	</blockquote>
+
+	<para>Dans ce scénario, la situation initiale est l'arrivée
+	  des voyageurs à l'auberge.  Les enjeux devraient être
+	  clairs: les personnages doivent tenter de sortir
+	  (probablement pour se rendre là où ils désiraient en premier
+	  lieu se rendre) par un moyen (accomplir les conditions
+	  dictées par le sorcier) ou un autre (exorciser l'auberge en
+	  capturant le sorcier).  Le contexte des scènes est de deux
+	  ordres: la première est géographiques (portes
+	  dimensionnelles et les lieux fermées vers lesquelles elles
+	  mènent) et relationnelles (la rencontre avec les personnages
+	  habitant l'auberge).  On peut assumer que dépendant de
+	  l'enjeu que suivront les personnages, la nature des
+	  transitions se modifiera.</para>
+      </example>
+
+    </section>
+    <section id="debut_et_fin">
+      <title>Situations initiales et finales</title>
+
+      <indexterm>
+	<primary>situation</primary>
+      </indexterm>
+
+      <para>Les situations initiales et finales sont fortement liées
+	généralement, le but de la situation initiale étant
+	d'accrocher l'intérêt des joueurs afin qu'ils aboutissent à
+	l'une des situations finales prévues par le scénario.</para>
+
+      <section id="motivations">
+	<title>Situation initiale et motivations</title>
+
+	<indexterm>
+	  <primary>situation</primary>
+	  <secondary>initiale</secondary>
+	  <seealso>motivation</seealso>
+	</indexterm>
+
+	<para>La situation initiale n'est pas nécessairement une scène
+	  unique ou même une scène.  Ce sont un ensemble de
+	  circonstances qui introduisent le scénario aux joueurs et
+	  expliquent la raison d'être et les enjeux des personnages
+	  dans cette histoire.</para>
+
+	<example>
+	  <title>Situation initiale: L'arrivée à l'auberge</title>
+	  
+	  <para>Dans notre <link linkend="xscenario">exemple</link>,
+	    la situation initiale est l'arrivée des personnages à
+	    l'auberge.  Le scénario prévoit donc que les divers PJ
+	    arriveront tous durant la journée à cette auberge, en
+	    empruntant divers chemins.  Cela laisse beaucoup de
+	    libertés au MJ pour introduire les personnages et ceux-ci
+	    peuvent s'être rendus à l'auberge pour diverses raisons et
+	    à divers moments de la journée.  Qui sait, peut-être que
+	    l'un d'eux est même un habitant de l'auberge?</para>
+	</example>
+
+	<indexterm>
+	  <primary>motivation</primary>
+	</indexterm>
+
+	<para>Les liens que crée la situation initiale entre les
+	  personnages et le scénario sont appelés les motivations.
+	  Les motivations sont des options ouvertes, offertes au MJ,
+	  afin qu'ils puissent les associer à des éléments d'histoire
+	  du PJ.  Ces options sont souvent, hélas, peu nombreuses dans
+	  la majorité des scénarios, et autant le MJ doit souvent
+	  faire preuve d'une grande créativité que les joueurs doivent
+	  forcer leur suspension d'incrédulité, afin de conserver
+	  l'intérêt et la crédibilité dans la partie.</para>
+
+	<para>Parmi les problématiques des motivations, la cohérence
+	  du groupe est souvent l'une des plus importantes lorsqu'elle
+	  est désirée.  Cela dépend du scénario, mais un scénario
+	  offrant différentes motivations interdépendantes devrait
+	  aider grandement à l'atteinte de cet objectif.</para>
+	
+	<example>
+	  <title>Motivation: Un repos bien mérité</title>
+
+	  <para>Quelque soit la raison, les voyageurs doivent avoir
+	    parcouru une longue route et être fatigué.  Le fait que
+	    l'auberge soit située très loin et constitue peut-être le
+	    seul lieu sûr des environs peut-être invitant, mais
+	    insuffisant pour les joueurs.  Des motivations
+	    supplémentaires peuvent être ajoutés.  Un PNJ important
+	    peut avoir disparu lors d'un voyage précédent et l'un des
+	    personnages est envoyé pour le rechercher.  Un personnage
+	    peut avoir entendu parler de l'auberge et désire savoir ce
+	    qui en décoûle réellement.  Un autre désire peut-être
+	    retrouver le vieux sorcier et a reconnu dans l'auberge les
+	    signes de sa présence.</para>
+	</example>
+
+      </section>
+      <section id="enjeux">
+	<title>Situation finale et enjeux</title>
+
+	<indexterm>
+	  <primary>situation</primary>
+	  <secondary>finale</secondary>
+	  <seealso>enjeu</seealso>
+	</indexterm>
+	<indexterm>
+	  <primary>enjeu</primary>
+	</indexterm>
+
+	<para>La situation finale est souvent déterminée par
+	  l'accomplissement ou la perte d'un des enjeux offerts par le
+	  scénario.  Très souvent, la quantité d'enjeux est faible,
+	  voire unique, et l'on voit donc beaucoup de scénarios se
+	  concentrer sur l'atteinte de cet unique enjeu à travers des
+	  chemins multiples.  Là encore, le MJ est au prise entre
+	  forcer les joueurs à poursuivre cet unique enjeu, lié cet
+	  enjeu à ceux des joueurs, ou simplement voir les joueurs
+	  complètement quitter le scénario pour s'en aller voir
+	  ailleurs si l'herbe est plus verte et le butin plus
+	  intéressant.</para>
+
+	<example>
+	  <title>Enjeu: De quel coté êtes-vous?</title>
+
+	  <para>Ce scénario définit deux enjeux qui pourront être
+	    menés de front: les PJs peuvent tenter de fêter le
+	    scénario et récupéré les éléments présents, ou encore
+	    tenter de le débusquer et le neutraliser, mais peut-être
+	    s'apercevront-ils à temps que la première solution
+	    implique le don de matériel magique important permettant
+	    au sorcier d'invoquer des puissances maléfiques?
+	    Feront-ils alors le jeu du sorcier?  Tenteront-ils de
+	    l'aider afin d'obtenir des faveurs, ou de lui nuire, voire
+	    de profiter pour eux-mêmes des
+	    <emphasis>présents</emphasis>?  Un bon scénario présentera
+	    les enjeux possibles rapidement et prévoiera au moins
+	    autant de situations finales que ces derniers.</para>
+	</example>
+      </section>
+    </section>
+    <section id="scene">
+
+      <title>Les scènes</title>
+
+      <indexterm>
+	<primary>scène</primary>
+      </indexterm>
+
+      <para>Une scène est vraiment un espace du récit à la fin de
+	laquelle une transition a lieu.  Au niveau de la structure, la
+	scène a pour but de déterminer, à travers les interactions des
+	PJs avec leur environnement, vers quelle scène la transition
+	se poursuivra.  Le rôle d'une scène ne se limite pas à ça, la
+	majorité du temps d'une partie se déroulant durant les scènes.
+	C'est donc un élément fort important pour capter et conserver
+	l'intérêt des joueurs.</para>
+
+      <section id="contexte">
+	<title>Contexte d'une scène</title>
+
+	<indexterm>
+	  <primary>scène</primary>
+	  <secondary>contexte</secondary>
+	</indexterm>
+	<indexterm>
+	  <primary>contexte</primary>
+	  <seealso>scène</seealso>
+	</indexterm>
+	
+	<para>Bien qu'une scène présente toujours le potentiel d'une
+	  situation de jeu, elle est rarement décrite comme telle.
+	  C'est plutôt le contexte qui sera présent et qui permettra
+	  d'établir la situation de la scène, soit les éléments du
+	  récit avec lesquels les personnages interagiront.  Ce
+	  contexte peut être plus ou moins contraignants, détaillés,
+	  etc.  Il peut s'agir de lieux, de personnages, d'une
+	  situation, d'un indice, d'un évènement, voire d'un peu tout
+	  ça ensemble.</para>
+	
+	<indexterm>
+	  <primary>déterminant</primary>
+	  <seealso>scène</seealso>
+	  <seealso>type de scénario</seealso>
+	</indexterm>
+
+	<para>Très souvent, on retrouvera dans un contexte donné un
+	  élément permettant de le distinguer des autres scènes.  On
+	  appellera cet élément le déterminant de la scène.</para>
+
+	<indexterm>
+	  <primary>amorce</primary>
+	  <seealso>contexte</seealso>
+	</indexterm>
+
+	<para>Il faut noter que le contexte a aussi été appelé amorce
+	  à l'origine, avant de prendre le sens plus général donné par
+	  le texte actuel.  Cela provenait de l'usage habituel du
+	  contexte comme introduction à la scène.  Toutefois, une
+	  analyse plus poussée montre que ce n'est pas toujours le cas
+	  et le terme contexte semble plus approprié.</para>
+
+	<example id="xcontexte">
+	  <title>Contexte: Rencontre avec l'aubergiste</title>
+	  
+	  <blockquote>
+	    <para>L'aubergiste est un homme maigre au regard fuyant.
+	      Il est très pauvre et ne s'en cache pas, s'excusant aux
+	      voyageurs des maigres ressources de son auberge et leur
+	      explicant qu'il fera quand même de son mieux pour leur
+	      procurer un couvert décent.  Il offrira une table et
+	      fera tout ce qui est en son possible pour que les
+	      personnages restent à l'auberge passer la nuit, allant
+	      jusqu'à leur offrir une tournée nombreuse d'un breuvage
+	      légèrement drogué (la drogue n'est plus bonne et donnera
+	      surtout mal à la tête, ce qui accomplira quand même
+	      l'effet voulu par l'aubergiste).  Quelque soit la façon,
+	      les PJ pourront dormir soit dans une des chambres de
+	      l'étage, soit dans la salle commune, à l'arrière.</para>
+	  </blockquote>
+
+	  <para>Cette scène a pour contexte l'aubergiste.  Elle ne
+	    décrit pas les lieux de la rencontre et suppose qu'elle
+	    aura à l'arrivé des personnages, sans plus de précision.
+	    Comme telle, elle donne pourtant suffisamment d'indices
+	    pour en déduire les évènements qui se dérouleront lors de
+	    cette scène, incluant possiblement les interactions, les
+	    déplacements, et tout ce que les personnages pourront en
+	    tirer.</para>
+	</example>
+
+      </section>
+      <section id="type_de_scenario">
+
+	<title>Types de déterminant et type de scénarios</title>
+
+	<indexterm>
+	  <primary>scénario</primary>
+	  <secondary>type de</secondary>
+	  <seealso>déterminant</seealso>
+	</indexterm>
+	<indexterm>
+	  <primary>déterminant</primary>
+	  <secondary>type de</secondary>
+	  <seealso>scénario</seealso>
+	</indexterm>
+	<indexterm>
+	  <primary>transition</primary>
+	  <secondary>nature des</secondary>
+	  <seealso>scénario</seealso>
+	</indexterm>
+
+	<para>Pour un scénario donné, la nature de la majorité des
+	  déterminants est souvent la même.  Cette nature particulière
+	  permet de regrouper les scénarios entre eux de façon
+	  intéressante car elle constitue très souvent les rails que
+	  les PJs devront suivre, soit la nature des transitions.  On
+	  peut distinguer actuellement quatre types de
+	  scénarios:</para>
+	
+	<indexterm>
+	  <primary>Enquête</primary>
+	  <seealso>scénario</seealso>
+	</indexterm>
+	<indexterm>
+	  <primary>Intrigue</primary>
+	  <seealso>scénario</seealso>
+	</indexterm>
+	<indexterm>
+	  <primary>Aventure</primary>
+	  <seealso>scénario</seealso>
+	</indexterm>
+	<indexterm>
+	  <primary>Récit</primary>
+	  <seealso>scénario</seealso>
+	</indexterm>
+
+	<table id="table_type_de_scenario">
+	  <title>Déterminants et types de scénario</title>
+	  <tgroup cols="3">
+	    <thead>
+	      <row>
+		<entry>Nature du déterminant</entry>
+		<entry>Nature des transitions</entry>
+		<entry>Type de scénario</entry>
+	      </row>
+	    </thead>
+	    <tbody>
+	      <row>
+		<entry>Lieux</entry>
+		<entry>Directions</entry>
+		<entry>Aventure</entry>
+	      </row>
+	      <row>
+		<entry>Personnages</entry>
+		<entry>Relations</entry>
+		<entry>Intrigue</entry>
+	      </row>
+	      <row>
+		<entry>Indices</entry>
+		<entry>Pistes</entry>
+		<entry>Enquête<footnote>
+
+		    <para>Robin D. Law a fait un <ulink
+		      url="http://www.dyingearth.com/pagexxmarch2007.htm">excellent
+		      article</link> sur la structure des scénarios
+		      d'enquête.  Il est encore très linéaire à mon
+		      avis, mais l'idée est sensiblement la même.  De
+		      plus, il ajoute un élément, les
+		      <foreignphrase lang="en">disruptive
+		      events</foreignphrase>, qui mérite une plus
+		      grande attention.</para>
+
+		  </footnote></entry>
+	      </row>
+	      <row>
+		<entry>Évènements</entry>
+		<entry>Causalités</entry>
+		<entry>Récit</entry>
+	      </row>
+	    </tbody>
+	  </tgroup>
+	</table>
+
+	<para>Il est possible que des déterminants de nature
+	  différente existent dans un même scénario, voire se
+	  confondent.  La nature alors des transitions permet alors
+	  très souvent de distinguer le type du scénario.</para>
+
+	<para>Par exemple, chaque scène d'un scénario pourrait
+	  posséder comme déterminant un lieu avec un PNJ attendant les
+	  PJs.  Si les PNJs et leurs relations entre eux sont
+	  déterminants pour le scénarios, on parlera d'une Intrigue.
+	  Si l'importance est plutôt accordé à la configuration des
+	  lieux et à comment passer d'un lieu à l'autre, on aura
+	  affaire à une Aventure.</para>
+
+	<example>
+	  <title>Type de scénario: Aventure ou Intrigue</title>
+	  
+	  <para>Dans notre <link linkend="xscenario">exemple</link>,
+	    les déterminants sont de deux natures: géographiques (les
+	    différents lieux de l'auberge) et personnages.  Le
+	    scénario peut donc prendre des allures d'Aventure (où les
+	    PJ sont en quête des présents du sorcier) ou d'Intrigue
+	    (où les PJs tentent de découvrir qu'est-ce qui se trame
+	    derrière cette malédiction et qui la mène).  Quelques
+	    indices peuvent être aussi décimés ici et là dans le
+	    scénario, pouvant transformer le scénario en Enquête.
+	    Comme on peut le voir, ce scénario contient différente
+	    forme qui modifiera considérablement la façon dont les
+	    joueurs l'aborderont.  Qu'est-ce qui mènera les
+	    personnages est ce qui déterminera la nature exacte du
+	    scénario, lors de l'exécution.</para>
+	</example>
+      </section>
+    </section>
+    <section id="transition">
+      <title>Les transitions</title>
+
+      <indexterm>
+	<primary>transition</primary>
+      </indexterm>
+
+      <para>Contrairement a une scène, une transition ne permet pas
+	aux joueurs d'interagir.  Elle peut être plus ou moins longue,
+	tant en temps de jeu qu'en temps du récit.  Elle aboutit par
+	l'arrivée des joueurs à la scène suivante, souvent représentée
+	par un contexte.  La transition est souvent perçue comme une
+	introduction à la scène suivante et peut donc parfois sembler
+	inexistante.</para>
+
+      <section id="point_de_transition">
+	<title>Les points de transition</title>
+
+	<indexterm>
+	  <primary>transition</primary>
+	  <secondary>point de</secondary>
+	</indexterm>
+
+	<para>Un point de transition appartient à une scène et
+	  correspond à un endroit où la scène peut se terminer et une
+	  ou plusieurs transitions commencées.  Très souvent, un point
+	  de transition ne peut être franchi que sous certaines
+	  conditions, allant d'un choix des joueurs ou du MJ, à la
+	  réussite (ou l'échec) d'un test.</para>
+
+	<example id="xtransition">
+	  <title>Transition: Vers les chambres</title>
+	  
+	  <para>Dans notre <link linkend="xcontexte">exemple de
+	    l'aubergiste</link>, la transition est démarquée à la fin:
+	    soit les personnages dorment à l'étage, dans une chambre,
+	    soit ils s'endorment dans la salle commune.  D'autres
+	    transitions possibles sont que les joueurs dorment dans
+	    l'étable, avec leur chevaux, ou font tout simplement la
+	    fête toute la nuit, profitant des tournées de
+	    l'aubergiste.</para>
+	</example>
+
+      </section>
+      <section id="genre_des_transitions">
+	<title>Genre des transitions</title>
+
+	<indexterm>
+	  <primary>transition</primary>
+	  <secondary>genre</secondary>
+	</indexterm>
+
+	<para>On peut parfois distinguer les transitions en comparant
+	  le temps de jeu avec le temps du récit:</para>
+
+	<indexterm>
+	  <primary>temps</primary>
+	  <secondary>de récit</secondary>
+	  <seealso>transition</seealso>
+	</indexterm>
+	<indexterm>
+	  <primary>temps</primary>
+	  <secondary>de jeu</secondary>
+	  <seealso>transition</seealso>
+	</indexterm>
+
+	<table id="table_genre_des_transitions">
+	  <title>Genre des transitions</title>
+
+	  <tgroup cols="4">
+	    <colspec colnum="1" colname="temps_de_jeu" align="left"/>
+	    <colspec colnum="2" colname="recitst"/>
+	    <colspec colnum="4" colname="recitend"/>
+	    <spanspec namest="recitst" nameend="recitend" spanname="recit_span"/>
+	    <thead>
+	      <row>
+		<entry morerows="1" valign="bottom">temps de jeu</entry>
+		<entry spanname="recit_span">temps du récit</entry>
+	      </row>
+	      <row>
+		<entry colname="recitst">inexistant</entry>
+		<entry>court</entry>
+		<entry>long</entry>
+	      </row>
+	    </thead>
+	    <tbody>
+	      <row>
+		<entry>inexistant</entry>
+		<entry>suite</entry>
+		<entry>ellipse</entry>
+		<entry>ellipse</entry>
+	      </row>
+	      <row>
+		<entry>court</entry>
+		<entry>pause</entry>
+		<entry>liaison</entry>
+		<entry>sommaire</entry>
+	      </row>
+	      <row>
+		<entry>Long</entry>
+		<entry>narration</entry>
+		<entry>pause</entry>
+		<entry>développement</entry>
+	      </row>
+	    </tbody>
+	  </tgroup>
+	</table>
+
+	<variablelist>
+
+	  <varlistentry>
+	    <term>suite</term>
+	    <listitem>
+	      <indexterm>
+		<primary>suite</primary>
+		<seealso>transition</seealso>
+	      </indexterm>
+	      <para>La transition est immédiate.  On passe à la scène
+		suivante.</para>
+	    </listitem>
+	  </varlistentry>
+	  <varlistentry>
+	    <term>ellipse</term>
+	    <listitem>
+	      <indexterm>
+		<primary>ellipse</primary>
+		<seealso>transition</seealso>
+	      </indexterm>
+	      <para>On passe à la scène suivante sans décrire ce qui
+		passe entre les deux.</para>
+	    </listitem>
+	  </varlistentry>
+	  <varlistentry>
+	    <term>pause</term>
+	    <listitem>
+	      <indexterm>
+		<primary>pause</primary>
+		<seealso>transition</seealso>
+	      </indexterm>
+	      <para>Une description est faite, souvent pour mettre de
+		l'ambiance ou décrire un élément du décor.</para>
+	    </listitem>
+	  </varlistentry>
+	  <varlistentry>
+	    <term>liaison</term>
+	    <listitem>
+	      <indexterm>
+		<primary>liaison</primary>
+		<seealso>transition</seealso>
+	      </indexterm>
+	      <para>Pratiquement en temps réel, on décrit ce que les
+		personnages font durant le passage à la scène
+		suivante.</para>
+	    </listitem>
+	  </varlistentry>
+	  <varlistentry>
+	    <term>sommaire</term>
+	    <listitem>
+	      <indexterm>
+		<primary>sommaire</primary>
+		<seealso>transition</seealso>
+	      </indexterm>
+	      <para>Un résumé de ce qui se passe durant la transition
+		est donnée.</para>
+	    </listitem>
+	  </varlistentry>
+	  <varlistentry>
+	    <term>développement</term>
+	    <listitem>
+	      <indexterm>
+		<primary>développement</primary>
+		<seealso>transition</seealso>
+	      </indexterm>
+	      <para>On décrit longuement ce qui se passe pour les
+		personnages entre deux scènes très éloignées dans le
+		récit.  Ceci est souvent une transition entre deux
+		parties d'un scénario, voire entre deux scénarios
+		différents.</para>
+	    </listitem>
+	  </varlistentry>
+	  <varlistentry>
+	    <term>narration</term> 
+	    <listitem>
+	      <indexterm>
+		<primary>narration</primary>
+		<seealso>transition</seealso>
+	      </indexterm>
+	      <para>Un récit est fait sur le scénario, l'univers de
+		jeux, ou des explications supplémentaires sur la scène
+		passée, la scène suivante, etc.</para>
+	    </listitem>
+	  </varlistentry>
+	</variablelist>
+
+	<para>Il faut noter que le MJ a souvent une très grande
+	  liberté pour la détermination du genre.  Cette information
+	  n'est donc souvent disponible qu'à l'exécution de la partie
+	  bien que le scénario puisse donner quelques indices ou
+	  indications pour certaines d'entre elles.</para>
+
+	<example>
+	  <title>Genre de transition: La première nuit</title>
+
+	  <para>Dans <xref linkend="xtransition"/>, le temps de
+	    narration de ce passage peut grandement varier dépendant
+	    du MJ, mais le texte semble suggèrer une narration courte
+	    par le manque de détail sur ce qui se passe d'ici la
+	    transition dans la chambre ou à la salle commune. Une
+	    courte liaison devrait faire l'affaire.  Possiblement, le
+	    texte peut même suggérer que rien ne se passe d'ici le
+	    lendemain matin au réveil des personnages.  On pourra
+	    alors avoir le droit à une ellipse déclarant tout
+	    simplement: <quote>Après une longue nuit de
+	    sommeil...</quote>.</para>
+	</example>
+
+      </section>
+      <section id="type_de_transition">
+	<title>Type de transition</title>
+
+	<indexterm>
+	  <primary>transition</primary>
+	  <secondary>type de</secondary>
+	</indexterm>
+
+	<para>Un élément important des transitions est son effet sur
+	  l'atteinte des enjeux et le degré de contrôle qu'à le joueur
+	  sur le passage vers la scène suivante.  On distinguera trois
+	  types de transition:</para>
+
+	<variablelist>
+	  <varlistentry>
+	    <term>transition simple</term>
+	    <listitem>
+	      <indexterm>
+		<primary>transition</primary>
+		<secondary>simple</secondary>
+	      </indexterm>
+	      <para>Permet le passage à une autre scène.</para>
+	    </listitem>
+	  </varlistentry>
+	  <varlistentry>
+	    <term>résolution</term>
+	    <listitem>
+	      <indexterm>
+		<primary>résolution</primary>
+		<seealso>transition</seealso>
+	      </indexterm>
+	      <para>La transition approche ou éloigne les PJ d'un des
+		enjeux du scénario.</para>
+	    </listitem>
+	  </varlistentry>
+	  <varlistentry>
+	    <term>décision</term>
+	    <listitem>
+	      <indexterm>
+		<primary>décision</primary>
+		<seealso>transition</seealso>
+	      </indexterm>
+	      <para>Les joueurs ont la possibilité d'influencer
+		consciemment la progression vers l'un des
+		enjeux.</para>
+	    </listitem>
+	  </varlistentry>
+	</variablelist>
+
+	<para>Cette distinction est inclusive.  Une décision est une
+	  résolution et une résolution est une transition, mais
+	  l'inverse n'est pas nécessairement vrai.  Elle s'applique
+	  aussi aux points de transition.  On distinguera alors le
+	  point de transition, le point de résolution et le point de
+	  décision.</para>
+
+	<para>Il faut aussi remarquer que la décision ne représente
+	  qu'un <emphasis>potentiel</emphasis>
+	  d'<emphasis>influencer</emphasis> la partie.  La
+	  concrétisation de ce potentiel dépend beaucoup du système
+	  utilisé par le groupe et est propre à l'exécution d'une
+	  partie et non au scénario.  La décision ne fait donc que
+	  permettre cette influence de se réaliser.  De la même façon,
+	  un système pourrait aussi transformer une résolution ou même
+	  une transition en décision.  Encore une fois, cette
+	  nomenclature ne concerne que le scénario en lui-même et non
+	  ce qu'on en fait.</para>
+
+	<example id="xtype_de_transition">
+	  <title>Type de transition: La nuit à l'auberge</title>
+	  
+	  <para>Le fait que les personnages restent à l'auberge
+	    constituent une transition importante pour le scénario.
+	    Si les personnages ne restent pas, ils ont, pour ainsi
+	    dire, quitter le scénario et ne pourront suivre
+	    l'histoire.  C'est donc une résolution puisque c'est le
+	    seul moyen de tenir compte des enjeux.  Toutefois, comme
+	    les joueurs ont, à ce moment, peu de chance de connaître
+	    ces enjeux, la résolution n'est pas une décision.</para>
+	  
+	  </example>
+
+      </section>
+      <section id="importance_des_transitions">
+	<title>Importance des transitions</title>
+
+	<indexterm>
+	  <primary>transition</primary>
+	  <secondary>importance</secondary>
+	</indexterm>
+	<indexterm>
+	  <primary>résolution</primary>
+	  <secondary>importance</secondary>
+	</indexterm>
+	<indexterm>
+	  <primary>transition</primary>
+	  <secondary>effet</secondary>
+	</indexterm>
+	    
+	<para>Une autre notion dans les transitions est leur effet sur
+	  la suite de l'histoire.  L'importance de la transition
+	  correspond au nombre de scènes que l'emprunt de cette
+	  transition donne ou ferme l'accès aux PJs par rapport aux
+	  scènes accessibles avant le passage de la transition.</para>
+
+	<para>Appliqué aux résolutions (et aux décisions par la même
+	  occasion), la notion d'importance prend un sens
+	  supplémentaire: on doit à ce moment aussi considérer si une
+	  résolution est nécessaire à ou interdit l'atteinte d'un
+	  enjeu.  Cette résolution sera alors beaucoup plus
+	  importante, peu importe le nombre de scènes auquel elle
+	  donne ou ferme l'accès.</para>
+
+	<example>
+	  <title>Importance des transition: <foreignphrase
+	    lang="en">To be or not to be</foreignphrase></title>
+
+	  <para>Dans l'<link linkend="xtype_de_transition">exemple
+	    précédent</link>, on a affaire à une transition très
+	    importante.  Si les personnages ne dorment pas à
+	    l'auberge, ils resteront pas pris et le scénario sera
+	    terminé sans que rien ne se passe d'important.  C'est une
+	    résolution très importante et un point faible du
+	    scénario.</para>
+	</example>
+
+      </section>
+    </section>
+    <section id="trame">
+      <title>Trame et histoires</title>
+
+      <indexterm>
+	<primary>scénario</primary>
+	<secondary>trame</secondary>
+      </indexterm>
+      <indexterm>
+	<primary>trame</primary>
+	<seealso>scénario</seealso>
+      </indexterm>
+      <indexterm>
+	<primary>histoire</primary>
+	<seealso>trame</seealso>
+      </indexterm>
+      <indexterm>
+	<primary>trame</primary>
+	<secondary>complète</secondary>
+      </indexterm>
+      <indexterm>
+	<primary>complétude</primary>
+	<seealso>trame</seealso>
+      </indexterm>
+
+      <para>La trame est l'ensemble des scènes et des transitions
+	possibles existant dans le scénario.  Un chemin précis qui
+	suit ces transitions de scène en scène avec un début et une
+	fin aboutissant à la résolution d'un enjeu constitue une
+	histoire.  Lorsqu'il est possible de former une telle histoire
+	sans ajouter de nouvelles scènes, on parlera d'une trame
+	complète.</para>
+
+      <example>
+	<title>La trame de l'auberge</title>
+	
+	<para>La trame de l'auberge est composé de l'ensemble des
+	  personnages et de l'ensemble des portes dimensionnelles et
+	  des lieux fermés auxquels elles mènent accès, en plus de la
+	  situation initiale (l'arrivée dans l'auberge) et des scènes
+	  finales (seule la fête maléfique semble décrite).</para>
+      </example>
+    </section>
+  </section>
   <section id="developpement">
     <title>Développement</title>
 
@@ -71,11 +910,27 @@
     <section id="improvisation">
       <title>Complétude et improvisation</title>
 
-      <indexterm>
	<primary>improvisation</primary>
      </indexterm>
-      <indexterm>
	<primary>trame</primary>
	<secondary>complète</secondary>
      </indexterm>
-      <indexterm>
	<primary>complétude</primary>
	<seealso>trame</seealso>
      </indexterm>
-      <indexterm>
	<primary>transition</primary>
	<secondary>improvisée</secondary>
	<seealso>improvisation</seealso>
      </indexterm>
-      <indexterm>
	<primary>scène</primary>
	<secondary>improvisée</secondary>
	<seealso>improvisation</seealso>
      </indexterm>
+      <indexterm>
+	<primary>improvisation</primary>
+      </indexterm>
+      <indexterm>
+	<primary>trame</primary>
+	<secondary>complète</secondary>
+      </indexterm>
+      <indexterm>
+	<primary>complétude</primary>
+	<seealso>trame</seealso>
+      </indexterm>
+      <indexterm>
+	<primary>transition</primary>
+	<secondary>improvisée</secondary>
+	<seealso>improvisation</seealso>
+      </indexterm>
+      <indexterm>
+	<primary>scène</primary>
+	<secondary>improvisée</secondary>
+	<seealso>improvisation</seealso>
+      </indexterm>
 
       <para>S'il est possible de trouver des scénarios avec des trames
 	complètes, il arrive rarement qu'un tel récit soit suivi à la
@@ -85,8 +940,16 @@
 	effectivement.  Une trame se voit donc très souvent complétée
 	par l'utilisation de scènes et de transitions improvisés.</para>
 
-      <indexterm>
	<primary>transition</primary>
	<secondary>spontanée</secondary>
	<seealso>improvisation</seealso>
      </indexterm>
-      <indexterm>
	<primary>transition</primary>
	<secondary>transformation</secondary>
	<seealso>improvisation</seealso>
      </indexterm>
+      <indexterm>
+	<primary>transition</primary>
+	<secondary>spontanée</secondary>
+	<seealso>improvisation</seealso>
+      </indexterm>
+      <indexterm>
+	<primary>transition</primary>
+	<secondary>transformation</secondary>
+	<seealso>improvisation</seealso>
+      </indexterm>
 
       <para>On peut repérer deux moments intéressants à ce niveau,
 	soit l'apparition d'une transition spontanée, avec son
@@ -97,8 +960,14 @@
 	utilisée, les transitions étant rarement toutes indiquées par
 	le scénario.</para>
 
-      <indexterm>
	<primary>improvisation</primary>
	<secondary>déductive</secondary>
      </indexterm>
-      <indexterm>
	<primary>improvisation</primary>
	<secondary>créative</secondary>
      </indexterm>
+      <indexterm>
+	<primary>improvisation</primary>
+	<secondary>déductive</secondary>
+      </indexterm>
+      <indexterm>
+	<primary>improvisation</primary>
+	<secondary>créative</secondary>
+      </indexterm>
 
       <para>Il est possible de diviser ces improvisations en deux
 	types: les déductives, qui sont des développements d'éléments
@@ -126,9 +995,20 @@
     <section id="linearite">
       <title>Transitions, enjeux et linéarité</title>
 
-      <indexterm>
	<primary>linéarité</primary>
	<seealso>trame</seealso>
      </indexterm>
-      <indexterm>
	<primary>transition</primary>
	<secondary>linéarité</secondary>
	<seealso>linéarité</seealso>
      </indexterm>
-      <indexterm>
	<primary>enjeu</primary>
	<secondary>linéarité</secondary>
	<seealso>linéarité</seealso>
      </indexterm>
+      <indexterm>
+	<primary>linéarité</primary>
+	<seealso>trame</seealso>
+      </indexterm>
+      <indexterm>
+	<primary>transition</primary>
+	<secondary>linéarité</secondary>
+	<seealso>linéarité</seealso>
+      </indexterm>
+      <indexterm>
+	<primary>enjeu</primary>
+	<secondary>linéarité</secondary>
+	<seealso>linéarité</seealso>
+      </indexterm>
 
       <para>On parle souvent de linéarité dans un scénario sans trop
 	savoir comment la définir.  La nomenclature précédente permet
@@ -141,17 +1021,187 @@
 	comme d'un marteau s'avéra presque toujours inadéquat, peu
 	importe la qualité du tournevis.</para>
 
-      <section id="enjeu_unique">
	<title>Les scénario à enjeu unique</title>

	<indexterm>
	  <primary>linéarité</primary>
	  <secondary>enjeu unique</secondary>
	  <seealso>enjeu</seealso>
	</indexterm>
	<indexterm>
	  <primary>enjeu</primary>
	  <secondary>unique</secondary>
	  <seealso>linéarité</seealso>
	</indexterm>

	<para>La majorité des scénarios ne présentent qu'un seul
	  enjeu.  Cette forme de linéarité entraîne souvent que les
	  joueurs doivent adopter l'enjeu du scénario afin que ce
	  dernier soit mené à bien.  Si le scénario offre une gamme de
	  motivations très diverses pour la réussite de cet enjeu, il
	  peut être très intéressants mais, la plupart du temps, les
	  joueurs se retrouvent à devoir soutenir l'enjeu demandé et
	  doivent se créer une motivation très souvent artificielle et
	  de peu d'intérêt, minant du coup les chances que le scénario
	  soit mené à terme.  C'est, à mon avis, la plus grande
	  déficience dans l'offre scénaristique actuelle.</para>

	<example>
	  <title>Enjeu unique: Une auberge simple</title>

	  <para>Sans la possibilité de déjouer le sorcier, les joueurs
	    seraient pris avec un seul enjeu: sortir de l'auberge
	    coûte que coûte.  Le fait d'avoir d'autres options donnera
	    moins l'impressions aux joueurs d'avoir été manipulés tout
	    le long du scénario.</para>
	</example>
      </section>
-      <section id="rarete_des_transitions">
	<title>Rareté des transitions par scène</title>
	
	<indexterm>
	  <primary>linéarité</primary>
	  <secondary>rareté</secondary>
	  <tertiary>des transitions</tertiary>
	  <seealso>transition</seealso>
	</indexterm>
	<indexterm>
	  <primary>transition</primary>
	  <secondary>rareté</secondary>
	  <seealso>linéarité</seealso>
	</indexterm>
	<indexterm>
	  <primary>rareté</primary>
	  <secondary>des transitions</secondary>
	  <seealso>linéarité</seealso>
	</indexterm>

	<para>Un ratio très faible du nombre de transition possible
	  par scène est la forme de linéarité la plus reconnue.
	  Lorsque les joueurs n'ont que peu de choix pour passer vers
	  d'autres scènes, un sentiment de dirigisme s'installe
	  rapidement.  Le seul moyen de sans sortir est d'improviser
	  de nouvelles scènes, ce qui risque de mener à l'abandon du
	  scénario (pour une autre histoire, ce qui n'est pas mauvais
	  en soi) après un certain temps.</para>

	<example>
	  <title>Rarété des transitions</title>

	  <para>Dans ce scénario, les transitions sont nombreuses: les
	    personnages peuvent choisir quelles portes ils passent les
	    premiers et ils peuvent souvent revenir sur leurs pas par
	    la suite.</para>
	</example>
      </section>
-      <section id="rarete_des_resolutions">
	<title>Rareté des résolutions par scénario</title>
	
	<indexterm>
	  <primary>linéarité</primary>
	  <secondary>rareté</secondary>
	  <tertiary>des résolutions</tertiary>
	  <seealso>résolution</seealso>
	</indexterm>
	<indexterm>
	  <primary>résolution</primary>
	  <secondary>rareté</secondary>
	  <seealso>linéarité</seealso>
	</indexterm>
	<indexterm>
	  <primary>rareté</primary>
	  <secondary>résolution</secondary>
	  <seealso>linéarité</seealso>
	</indexterm>
	
	<para>Une rareté des résolutions peu entraîner un effet
	  similaire à une rareté des transitions.  Même si les
	  transitions sont nombreuses, une rareté des résolutions fait
	  en sorte que les PJs n'ont aucune influence sur l'histoire.
	  L'intérêt diminue alors car les joueurs ont l'impression que
	  l'histoire se déroule sans eux.</para>

	<example>
	  <title>Rareté des résolutions</title>

	  <para>Ici aussi, la plupart des transitions approchent où
	    éloignent d'au moins un enjeu, celui de la fête maléfique.
	    Les résolutions permettant d'arrêter le sorcier sont
	    elles, beaucoup plus rares, créant toutefois une ambiance
	    de suspense et de risque assez intéressante.</para>
	</example>

      </section>
-      <section id="rarete_des_decisions">
	<title>Rareté des décisions par résolution</title>

	<indexterm>
	  <primary>linéarité</primary>
	  <secondary>rareté</secondary>
	  <tertiary>des décisions</tertiary>
	  <seealso>décision</seealso>
	</indexterm>
	<indexterm>
	  <primary>décision</primary>
	  <secondary>rareté</secondary>
	  <seealso>linéarité</seealso>
	</indexterm>
	<indexterm>
	  <primary>rareté</primary>
	  <secondary>décision</secondary>
	  <seealso>linéarité</seealso>
	</indexterm>

	<para>Cette dernière forme de linéarité entraîne les joueurs à
	  ne plus se sentir en contrôle avec le scénario, et à
	  décrocher de leurs enjeux.  Ils auront généralement
	  l'impression d'être perdus ou mener par le scénario, les
	  transitions étant prises soit en aveugle, soit hors de leur
	  contrôle.  En fait, le ratio idéal entre résolution et
	  décision devrait s'approcher de 100%, ce qui équivaut à dire
	  que les joueurs ont toujours moyen d'influencer consciemment
	  les résolutions en cours de partie.</para>

	<para>À défaut, plus la résolution est importante, plus elle
	  devrait être une décision.  Il est important que le
	  scénariste s'assure que les joueurs aient toutes les
	  informations en main lorsque vient le temps de poser une
	  résolution.  Il s'assure ainsi que ces derniers peuvent
	  prendre une décision adéquate à l'atteinte des enjeux qu'ils
	  ont choisi.</para>

	<example>
	  <title>Ratio Résolution et Décision</title>
	  
	  <para>Bien que le scénario contienne toutes les informations
	    nécessaires, il est possible que les joueurs passent tout
	    droit de certains indices ou tardent à comprendre le
	    véritable enjeu du scénario.  Toutefois, comme le scénario
	    possède au moins un enjeu possible, le ratio est
	    bon.</para>
	</example>
      </section>
+      <section id="enjeu_unique">
+	<title>Les scénario à enjeu unique</title>
+
+	<indexterm>
+	  <primary>linéarité</primary>
+	  <secondary>enjeu unique</secondary>
+	  <seealso>enjeu</seealso>
+	</indexterm>
+	<indexterm>
+	  <primary>enjeu</primary>
+	  <secondary>unique</secondary>
+	  <seealso>linéarité</seealso>
+	</indexterm>
+
+	<para>La majorité des scénarios ne présentent qu'un seul
+	  enjeu.  Cette forme de linéarité entraîne souvent que les
+	  joueurs doivent adopter l'enjeu du scénario afin que ce
+	  dernier soit mené à bien.  Si le scénario offre une gamme de
+	  motivations très diverses pour la réussite de cet enjeu, il
+	  peut être très intéressants, mais, la plupart du temps, les
+	  joueurs se retrouvent à devoir soutenir l'enjeu demandé et
+	  doivent se créer une motivation très souvent artificielle et
+	  de peu d'intérêt, minant du coup les chances que le scénario
+	  soit mené à terme.  C'est, à mon avis, la plus grande
+	  déficience dans l'offre scénaristique actuelle.</para>
+
+	<example>
+	  <title>Enjeu unique: Une auberge simple</title>
+
+	  <para>Sans la possibilité de déjouer le sorcier, les joueurs
+	    seraient pris avec un seul enjeu: sortir de l'auberge
+	    coûte que coûte.  Le fait d'avoir d'autres options donnera
+	    moins l'impressions aux joueurs d'avoir été manipulés tout
+	    le long du scénario.</para>
+	</example>
+      </section>
+      <section id="rarete_des_transitions">
+	<title>Rareté des transitions par scène</title>
+	
+	<indexterm>
+	  <primary>linéarité</primary>
+	  <secondary>rareté</secondary>
+	  <tertiary>des transitions</tertiary>
+	  <seealso>transition</seealso>
+	</indexterm>
+	<indexterm>
+	  <primary>transition</primary>
+	  <secondary>rareté</secondary>
+	  <seealso>linéarité</seealso>
+	</indexterm>
+	<indexterm>
+	  <primary>rareté</primary>
+	  <secondary>des transitions</secondary>
+	  <seealso>linéarité</seealso>
+	</indexterm>
+
+	<para>Un ratio très faible du nombre de transition possible
+	  par scène est la forme de linéarité la plus reconnue.
+	  Lorsque les joueurs n'ont que peu de choix pour passer vers
+	  d'autres scènes, un sentiment de dirigisme s'installe
+	  rapidement.  Le seul moyen de sans sortir est d'improviser
+	  de nouvelles scènes, ce qui risque de mener à l'abandon du
+	  scénario (pour une autre histoire, ce qui n'est pas mauvais
+	  en soi) après un certain temps.</para>
+
+	<example>
+	  <title>Rareté des transitions</title>
+
+	  <para>Dans ce scénario, les transitions sont nombreuses: les
+	    personnages peuvent choisir quelles portes ils passent les
+	    premiers et ils peuvent souvent revenir sur leurs pas par
+	    la suite.</para>
+	</example>
+      </section>
+      <section id="rarete_des_resolutions">
+	<title>Rareté des résolutions par scénario</title>
+	
+	<indexterm>
+	  <primary>linéarité</primary>
+	  <secondary>rareté</secondary>
+	  <tertiary>des résolutions</tertiary>
+	  <seealso>résolution</seealso>
+	</indexterm>
+	<indexterm>
+	  <primary>résolution</primary>
+	  <secondary>rareté</secondary>
+	  <seealso>linéarité</seealso>
+	</indexterm>
+	<indexterm>
+	  <primary>rareté</primary>
+	  <secondary>résolution</secondary>
+	  <seealso>linéarité</seealso>
+	</indexterm>
+	
+	<para>Une rareté des résolutions peu entraîner un effet
+	  similaire à une rareté des transitions.  Même si les
+	  transitions sont nombreuses, une rareté des résolutions fait
+	  en sorte que les PJs n'ont aucune influence sur l'histoire.
+	  L'intérêt diminue alors car les joueurs ont l'impression que
+	  l'histoire se déroule sans eux.</para>
+
+	<example>
+	  <title>Rareté des résolutions</title>
+
+	  <para>Ici aussi, la plupart des transitions approchent où
+	    éloignent d'au moins un enjeu, celui de la fête maléfique.
+	    Les résolutions permettant d'arrêter le sorcier sont
+	    elles, beaucoup plus rares, créant toutefois une ambiance
+	    de suspense et de risque assez intéressante.</para>
+	</example>
+
+      </section>
+      <section id="rarete_des_decisions">
+	<title>Rareté des décisions par résolution</title>
+
+	<indexterm>
+	  <primary>linéarité</primary>
+	  <secondary>rareté</secondary>
+	  <tertiary>des décisions</tertiary>
+	  <seealso>décision</seealso>
+	</indexterm>
+	<indexterm>
+	  <primary>décision</primary>
+	  <secondary>rareté</secondary>
+	  <seealso>linéarité</seealso>
+	</indexterm>
+	<indexterm>
+	  <primary>rareté</primary>
+	  <secondary>décision</secondary>
+	  <seealso>linéarité</seealso>
+	</indexterm>
+
+	<para>Cette dernière forme de linéarité entraîne les joueurs à
+	  ne plus se sentir en contrôle avec le scénario, et à
+	  décrocher de leurs enjeux.  Ils auront généralement
+	  l'impression d'être perdus ou mener par le scénario, les
+	  transitions étant prises soit en aveugle, soit hors de leur
+	  contrôle.  En fait, le ratio idéal entre résolution et
+	  décision devrait s'approcher de 100%, ce qui équivaut à dire
+	  que les joueurs ont toujours moyen d'influencer consciemment
+	  les résolutions en cours de partie.</para>
+
+	<para>À défaut, plus la résolution est importante, plus elle
+	  devrait être une décision.  Il est important que le
+	  scénariste s'assure que les joueurs aient toutes les
+	  informations en main lorsque vient le temps de poser une
+	  résolution.  Il s'assure ainsi que ces derniers peuvent
+	  prendre une décision adéquate à l'atteinte des enjeux qu'ils
+	  ont choisi.</para>
+
+	<example>
+	  <title>Ratio Résolution et Décision</title>
+	  
+	  <para>Bien que le scénario contienne toutes les informations
+	    nécessaires, il est possible que les joueurs passent tout
+	    droit de certains indices ou tardent à comprendre le
+	    véritable enjeu du scénario.  Toutefois, comme le scénario
+	    possède au moins un enjeu possible, le ratio est
+	    bon.</para>
+	</example>
+      </section>
 
       <section id="importance_et_linearite">
 	<title>Importance des transitions et linéarité</title>
 
-	<indexterm>
	  <primary>linéarité</primary>
	  <secondary>transition</secondary>
	  <tertiary>importance des</tertiary>
	  <seealso>transition</seealso>
	</indexterm>
-	<indexterm>
	  <primary>transition</primary>
	  <secondary>importance</secondary>	  
	  <seealso>linéarité</seealso>
	</indexterm>
-	<indexterm>
	  <primary>résolution</primary>
	  <secondary>importance</secondary>
	  <seealso>linéarité</seealso>
	</indexterm>
+	<indexterm>
+	  <primary>linéarité</primary>
+	  <secondary>transition</secondary>
+	  <tertiary>importance des</tertiary>
+	  <seealso>transition</seealso>
+	</indexterm>
+	<indexterm>
+	  <primary>transition</primary>
+	  <secondary>importance</secondary>	  
+	  <seealso>linéarité</seealso>
+	</indexterm>
+	<indexterm>
+	  <primary>résolution</primary>
+	  <secondary>importance</secondary>
+	  <seealso>linéarité</seealso>
+	</indexterm>
 
 	<para>Des transitions très importantes ont tendance à effacer
 	  les transitions avoisinantes de moindre importance, pouvant
@@ -161,7 +1211,7 @@
 	  pouvant entraîner effectivement une rareté des
 	  transitions.</para>
 
-	<para>La même remarque s'applique mais avec un moindre effet
+	<para>La même remarque s'applique, mais avec un moindre effet
 	  pour les résolutions.  Il est plus normale pour les
 	  résolutions d'avoir un effet important.  Ceci ne fait que
 	  rendre l'enjeu plus difficile à atteindre et augmenter
@@ -222,7 +1272,7 @@
 
       <para>On serait tenté de croire que la similitude entre le type
 	de scénario et l'intérêt des joueurs est la base pour choisir
-	un scénario mais ce n'est pas nécessairement le cas.  Le type
+	un scénario, mais ce n'est pas nécessairement le cas.  Le type
 	de scénario ne représente que la forme d'organisation du
 	scénario et son sujet, plus clairement représenté par son
 	contexte, peut s'en éloigner. Le scénario n'est qu'un canevas
@@ -272,11 +1322,11 @@
       </indexterm>
 
       <para>Une approche plus économique serait alors de sélectionner
-	un scénario dont le type est loin des forces de vos joueurs
+	un scénario dont le type est loin des forces de vos joueurs,
 	mais où ils pourront s'exprimer librement sur le sujet.  À ce
 	moment, même un scénario linéaire pourra s'avérer adéquat,
 	l'intérêt des joueurs n'étant pas dans la structure même du
-	scénario mais dans son contenu et dans ce qu'ils parviennent à
+	scénario, mais dans son contenu et dans ce qu'ils parviennent à
 	créer à travers le contexte offert par le scénario.  Ainsi,
 	une Aventure s'avèrera plus intéressante qu'une Intrigue pour
 	les joueurs qui aiment créer leurs propres interactions avec
@@ -372,7 +1422,7 @@
 	  répondu.  La présence d'un bon nombre de points de décisions
 	  à travers l'ensemble du scénario permet de s'assurer que non
 	  seulement chacun a l'occasion d'orienter l'histoire à sa
-	  guise mais aussi qu'ils se sentent impliquer dans la
+	  guise, mais aussi qu'ils se sentent impliquer dans la
 	  réussite du scénario, souvent nécessaire pour maintenir
 	  l'intérêt des joueurs.</para>
       </section>
@@ -505,7 +1555,7 @@
 
 - Enquête:
 
-	- Contient un début mais pas de fin.
+	- Contient un début, mais pas de fin.
 	- Les évènements surviennent selon les actions des joueurs et
 	  ne sont pas déterminés à l'avance.
 
@@ -524,7 +1574,7 @@
 aventures à des intrigues, sans que personne n'en conteste la
 dénomination.  Qui plus est, la non-linéarité n'est qu'apparente car
 la rencontre dans la 8e salle est peut-être conditionnelle aux
-passages des PJ mais c'est nécessairement cela qui est prévu par le
+passages des PJ, mais c'est nécessairement cela qui est prévu par le
 scénario (maintenant, si les PJ font le bordel, c'est une autre
 histoire, mais c'est aussi le cas avec les intrigues).
 
@@ -576,7 +1626,7 @@
 	Type de noeud: Personnages
 	Liens: Rencontres/Pistes
 
-Comme la majorité des scénarios fixent les noeuds mais pas les liens,
+Comme la majorité des scénarios fixent les noeuds, mais pas les liens,
 on comprend donc pourquoi les intrigues sont si linéaires: bien que
 les joueurs puissent faire ce qu'ils veulent entre deux noeuds, ils ne
 peuvent pas toucher à l'ordre de ces derniers ni vraiment à leur
@@ -623,7 +1673,7 @@
 
 Ne t'en fais pas, cette conversation soulève aussi pour moi de
 nombreux questionnements.  Ma proposition précédente n'en est qu'à ces
-balbutiements (c'était vraiment qu'un premier jet, une tentative) mais
+balbutiements (c'était vraiment qu'un premier jet, une tentative), mais
 je crois qu'elle a un certain potentiel.  Et oui, je vais tenter de
 mettre plus d'exemple cette fois. :)
 
@@ -684,7 +1734,7 @@
 Intrigues non-linéaires et les Intrigues linéaires: Les Intrigues
 linéaires ne placent pas les personnages au coeur du récit.  Les
 évènements surviennent un après l'autre et les PJ les subissent avec
-peu de chance d'en modifier le cours.  Ils sont participants mais peu
+peu de chance d'en modifier le cours.  Ils sont participants, mais peu
 impliqués et n'ont pas beaucoup de pouvoir.  La synergie créative est
 peu encouragée à ce niveau.  Lorsque les PJ sont au sein même de
 l'Intrigue, ils peuvent choisir leur camp, leur façon d'agir, etc.  Il
@@ -702,7 +1752,7 @@
 éléments afin de créer des liens entre les PJ et le scénario, ce qui
 constituera idéalement les objectifs des PJ.  Ces éléments peuvent
 être soit des objectifs tout fait ("Voici votre mission si vous
-l'acceptez...") mais le mieux reste (avec quelques risques toutefois)
+l'acceptez..."), mais le mieux reste (avec quelques risques toutefois)
 de laisser les joueurs trouver eux-mêmes ce qui portera leurs
 personnages à travers le scénario.  Cela peut-être l'implication d'une
 idôle ou d'un ennemi d'un PJ dans l'intrigue, la transgression ou la
@@ -719,7 +1769,7 @@
 l'implication du joueur dans le scénario.
 
 Au sujet des éléments d'exploration (les jouets), je me suis basé sur
-tes descriptions pour les monter mais il est vrai qu'il y a des
+tes descriptions pour les monter, mais il est vrai qu'il y a des
 faiblesses et j'ai entre autre longuement hésité pour l'Enquête.  La
 difficulté réside dans le fait que les éléments d'exploration ne sont
 qu'un support sur lequel se montent chacune des scènes et non pas la
@@ -745,7 +1795,7 @@
 dira aux PJ ce qu'il a entendu la nuit dernière*".
 
 Reste maintenant la question de savoir si on couvre bien tous les
-types de scénarios.  Je m'étais basé sur ta définition pour l'Intrigue
+types de scénarios.  Je m'étais basé sur ta définition pour l'Intrigue,
 mais, à quelque part, je trouve le terme peu approprié (ce qui
 explique peut-être ta propre confusion à cet effet).  Récit me semble
 peut-être un meilleur choix.  Les Intrigues comme je les vois
@@ -947,7 +1997,7 @@
 > cette nécessité ne se fait peut-être pas sentir dans l'Aventure où 
 > chaque étape se suffit à elle-même.
 
-Ce courriel soulève un point intéressant mais je n'arrive pas à le
+Ce courriel soulève un point intéressant, mais je n'arrive pas à le
 fixer dans ma tête.  Il y a ici deux idées:
 
 - Celle que certaines scènes sont obligatoires; ceci suppose que le
@@ -960,7 +2010,7 @@
   que le scénario ne possède pas de trame de fond, une sorte de
   galerie sans thème façon magasin à grande surface (vous y trouvez de
   tout)?  Ou bien est-ce juste une forme mineure d'indépendance, où
-  chaque scène apporte quelques morceaux à la trame de fond mais
+  chaque scène apporte quelques morceaux à la trame de fond, mais
   qu'aucune n'est obligatoire pour se former une bonne idée de ce qui
   se passe?  Remarquez que ceci amène de nouveaux éléments qui sont le
   thème ou la trame de fond.  Je ne suis pas encore certains de ce
@@ -1037,7 +2087,7 @@
 perçois principalement par le fait que tu tentes d'associer une
 certaine linéarité avec les types ou genres que nous avons distinguer.
 Il est vrai que certains genres se prêtent davantages à des formes
-plus ou moins linéaires mais j'essaye de rester le plus général
+plus ou moins linéaires, mais j'essaye de rester le plus général
 possible afin d'éviter l'écueil de stéréotyper un genre particulier
 avec des attributs qui ne lui sont pas propres, c'est à dire qui
 peuvent être modifiés sans pour autant trahir le type du scénario.
@@ -1083,7 +2133,7 @@
 peuvent rencontrer et/ou provoquer (trouvaille d'un objet magique,
 survenue d'un phénomène paranormal, attaque d'un groupe ennemi,
 poursuite d'un fuyard, etc.).  Le récit n'est lui-même pas entièrement
-structuré dans le temps mais plutôt dans les conditions à remplir par
+structuré dans le temps, mais plutôt dans les conditions à remplir par
 les PJs pour que l'évènement surviennent (aider le vagabond amène ce
 dernier à leur confier un médaillon et à partir avec un rire fou, le
 médaillon brille d'une étrange lumière à chaque fois qu'il est trempé
@@ -1092,7 +2142,7 @@
 acteurs indépendants (une secte recherche le médaillon afin d'invoquer
 un Grand Ancien qu'ils nomment Poséïdon, une équipe météorologique
 s'interroge sur l'augmentation anormale des tempêtes dans la région)
-permettant de faire progresser le récit mais aussi de lier
+permettant de faire progresser le récit, mais aussi de lier
 possiblement le groupe de PJ à cette histoire (l'un des PJ peut être
 un journaliste qui a eu vent des travaux de l'équipe de recherche, un
 autre peut être un enquêteur gouvernementale chargé de surveiller la
@@ -1125,7 +2175,7 @@
 difficile à écrire (pour l'instant) car le type se prête bien à une
 énumération linéaire dans le temps.  Une aventure pourrait être
 composée d'une série de salles qui se suivent les unes après les
-autres mais alors, la linéarité serait évidente et le scénario
+autres, mais alors, la linéarité serait évidente et le scénario
 bancale.  Moins évidente sont les Aventures où les salles sont
 fortement indépendantes entre elles, avec une trappe à quelque part
 dans l'une d'elle permettant d'aller au niveau suivant.  La
@@ -1135,7 +2185,7 @@
 je rencontre le gobelin dans la salle du fond ne fait pas gros de
 différence avec je rencontre le gobelin puis je rencontre le
 prisonnier dans la cellule, ou même si je ne rencontre pas le gobelin
-du tout mais seulement le prisonnier).
+du tout, mais seulement le prisonnier).
 
 Il me semble aussi qu'il existe plusieurs formes d'articulation d'un
 scénario, avec certaines caractéristiques notables:
@@ -1292,7 +2342,7 @@
 embûches", on peut difficilement parler de scène.  Cela pourrait être
 même carrément sauté en disant: "Vous arrivez au port", description
 qui appartient déjà à la scène suivante.  L'intervention des joueurs
-peut toutefois changer ces transitions en scène véritable mais cela
+peut toutefois changer ces transitions en scène véritable, mais cela
 n'est pas inclut dans le scénario.  Toutefois, en cours de partie,
 cela ne diffère nullement d'une autre scène et ne mérite donc pas une
 appellation autre (encore moins celle de scène de transition,
@@ -1308,16 +2358,16 @@
 désigne grosso modo un point de jonction d'un graphe.  Cela correspond
 donc à une scène.  Mais tout ça n'est que théorie mathématique qui ne
 représente nullement la complexité du sujet.  Prend par exemple un
-scénario avec des scènes fixés d'avance mais représentant à chaque
+scénario avec des scènes fixés d'avance, mais représentant à chaque
 étape deux choix menant vers la même scène: c'est clairement linéaire
 même si ça rompt avec ta définition.  Maintenant, au lieu que les
 chemins mène vers la même scène, il mène chacun vers une branche qui
 est clairement linéaire et se dirige vers deux fins différentes.  Ici,
-tu as deux scènes mais l'impression est quand même que le scénario est
+tu as deux scènes, mais l'impression est quand même que le scénario est
 linéaire, et ce même avec trente branches différentes.  Cela peut
 pourtant être très difficile à repérer car n'oublie pas que la trame
 n'est pas entièrement explicitée.  Un autre exemple est une trame où
-chaque lien peut mener à n'importe quel scène mais que les joueurs
+chaque lien peut mener à n'importe quel scène, mais que les joueurs
 n'ont pas le choix de parcourir chaque scène avant d'aller ailleurs
 (cet ailleurs pouvant être déterminé par la dernière scène
 parcouru). Bien que ce type de scénarios offrent N(N+1)/2 chemins
@@ -1355,10 +2405,10 @@
 
 Pour ce qui est de la subordination, je ne faisais que reprendre ce que 
 tu disais sur les "conditions à remplir" quand tu disais que "Le récit 
-n'est lui-même pas entièrement structuré dans le temps mais plutôt dans 
+n'est lui-même pas entièrement structuré dans le temps, mais plutôt dans 
 les conditions à remplir par les PJs pour que l'évènement surviennent 
 [...] et quelques acteurs indépendants [...] permettant de faire 
-progresser le récit mais aussi de lier possiblement le groupe de PJ à 
+progresser le récit, mais aussi de lier possiblement le groupe de PJ à 
 cette histoire [...]"
 
 Subject: Scène, temps de récit et points de transition 
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 A+
 Fabien
 
+
 -->
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 Local variables: