[svn] r5796@freebird: fabien | 2006-02-06 19:39:48 -0500
Ajout d'une présentation de la hiérarchie DKF et du pourquoi elle n'intervient pas dans notre modèle.
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<section id="DKF">
<title>Drame, Karma et Fortune</title>
- <para role="todo">How the DKF is related to all of this.
- Including what's DKF and how it complement the taxonomy.</para>
+ <para>Un modèle populaire pour classifier les systèmes de
+ résolution est celui proposé par Johnathan Tweed, dans
+ Everway, la hiérarchie DKF<footnote>
+
+ <para>La présentation de la hiérarchie qui est faite ici est
+ basé sur les différents exposés de cette théorie que l'on
+ peut retrouver sur le web, en particulier le travail de
+ Ron Edwards. Il se pourrait que le texte original diffère
+ de cette présentation mais je n'ai pas réussi à me le
+ procurer.</para>
+
+ </footnote>. La hiérarchie DKF classifie les systèmes de
+ résolutions selon la place que tient les mécaniques et le
+ hasard dans le processus décisionnel. La première catégorie
+ laisse entièrement le contrôle aux joueurs et donc à
+ l'histoire. Cette catégorie est dites Dramatique
+ (<foreignphrase lang="en">Drama</foreignphrase>). La deuxième
+ catégorie apparaît quand les choix narratifs sont limités par
+ certains mécanismes déterministe, que ce soit une
+ caractéristique du personnage ou un système de points
+ quelconque. Ce mécanisme agit comme une sorte de Karma pour
+ le personnage et c'est pourquoi porte ce nom. Finalement, la
+ dernière catégorie est lorsque un élément aléatoire intervient
+ dans le processus. Cette catégorie s'appelle alors la
+ Fortune, puisque la narration s'oriente selon la bonne fortune
+ du personnage. Il est à noter que c'est une hiérarchie et non
+ pas une composition. Un mécanisme qui possède une partie
+ aléatoire est dans la catégorie Fortune, même s'il possède
+ aussi une partie Karmique et, bien entendu, une interprétation
+ narrative.</para>
+
+ <para>La hiérarchie DKF a été mise en place pour indiquer la
+ subordination graduelle de la narration a des mécanismes de
+ plus en plus abstraits, supposant une perte de contrôle sur
+ l'histoire. Le modèle développé ici n'en tient compte que
+ partiellement. L'idée est que la mécanique et l'aléatoire ne
+ sont que des aides à la narration, des outils, et donc soumis
+ à l'usage qu'en fait les joueurs. Un des objectifs de ce
+ modèle est donc de redonner le contrôle narratif aux joueurs
+ sans pour autant abandonner ces outils fort utiles,
+ principalement en apprenant à identifiant leur effet sur la
+ narration. Trop souvent ai-je vu le système blâmé pour une
+ mauvaise partie alors, qu'en fait, il avait tout simplement
+ été mal utilisé pour créer un effet pour lequel il n'avait pas
+ été prévu.</para>
</section>