# HG changeset patch # User fabien # Date 1139504251 18000 # Node ID 0c6ed311a7b8bd4f90cfff4c6e49f76ed8afb115 # Parent cd21b0dd88da5c5f3f995bf9f011039c0c16a003 [svn] r5796@freebird: fabien | 2006-02-06 19:39:48 -0500 Ajout d'une présentation de la hiérarchie DKF et du pourquoi elle n'intervient pas dans notre modèle. diff -r cd21b0dd88da -r 0c6ed311a7b8 resolution.xml --- a/resolution.xml Thu Feb 09 11:57:23 2006 -0500 +++ b/resolution.xml Thu Feb 09 11:57:31 2006 -0500 @@ -827,8 +827,51 @@
Drame, Karma et Fortune - How the DKF is related to all of this. - Including what's DKF and how it complement the taxonomy. + Un modèle populaire pour classifier les systèmes de + résolution est celui proposé par Johnathan Tweed, dans + Everway, la hiérarchie DKF + + La présentation de la hiérarchie qui est faite ici est + basé sur les différents exposés de cette théorie que l'on + peut retrouver sur le web, en particulier le travail de + Ron Edwards. Il se pourrait que le texte original diffère + de cette présentation mais je n'ai pas réussi à me le + procurer. + + . La hiérarchie DKF classifie les systèmes de + résolutions selon la place que tient les mécaniques et le + hasard dans le processus décisionnel. La première catégorie + laisse entièrement le contrôle aux joueurs et donc à + l'histoire. Cette catégorie est dites Dramatique + (Drama). La deuxième + catégorie apparaît quand les choix narratifs sont limités par + certains mécanismes déterministe, que ce soit une + caractéristique du personnage ou un système de points + quelconque. Ce mécanisme agit comme une sorte de Karma pour + le personnage et c'est pourquoi porte ce nom. Finalement, la + dernière catégorie est lorsque un élément aléatoire intervient + dans le processus. Cette catégorie s'appelle alors la + Fortune, puisque la narration s'oriente selon la bonne fortune + du personnage. Il est à noter que c'est une hiérarchie et non + pas une composition. Un mécanisme qui possède une partie + aléatoire est dans la catégorie Fortune, même s'il possède + aussi une partie Karmique et, bien entendu, une interprétation + narrative. + + La hiérarchie DKF a été mise en place pour indiquer la + subordination graduelle de la narration a des mécanismes de + plus en plus abstraits, supposant une perte de contrôle sur + l'histoire. Le modèle développé ici n'en tient compte que + partiellement. L'idée est que la mécanique et l'aléatoire ne + sont que des aides à la narration, des outils, et donc soumis + à l'usage qu'en fait les joueurs. Un des objectifs de ce + modèle est donc de redonner le contrôle narratif aux joueurs + sans pour autant abandonner ces outils fort utiles, + principalement en apprenant à identifiant leur effet sur la + narration. Trop souvent ai-je vu le système blâmé pour une + mauvaise partie alors, qu'en fait, il avait tout simplement + été mal utilisé pour créer un effet pour lequel il n'avait pas + été prévu.