recompense.xml
author fabien
Sat, 05 May 2007 14:29:36 -0400
branchecjdr
changeset 95 6e24ee2b02ff
permissions -rw-r--r--
[svn] r2449@freebird: fabien | 2007-04-24 15:19:05 -0400 Ajout de recompense.xml.

<?xml version='1.0'?>
<!DOCTYPE article PUBLIC "-//OASIS//DTD DocBook XML V4.2//EN"
          "/usr/share/sgml/docbook/dtd/xml/4.2/docbookx.dtd">
<article id="recompense" lang="fr">  
  <section id="recompense_intro">
    <title>Système de récompense en jeu de rôle</title>

    
    <para>Chacun s'entend pour dire que le cycle de récompense est
      important en jeu de rôle.  Non seulement est-il déterminant dans
      la détermination de la Proposition Créative, mais c'est un des
      éléments majeurs pour créer une dynamique positive qui
      promouvoit l'intérêt dans la partie.</para>

    <para>Toutefois, une question qui revient souvent lors de la
      création d'un jeu de rôle, est comment mettre en œuvre cette
      dynamique de façon à ce qu'elle est un effet positif sur la
      partie.  Bien que cet article ne propose pas de solution
      concrète à ce problème, il propose une piste à suivre afin
      d'identifier rapidement certains des critères que devra
      respecter un système de récompense pour être efficace.  Pour
      cela, nous développerons le système de récompense à travers les
      trois axes du Modèle des Jouets, sa correspondance avec la
      notion de Cohérence du LNS, les conséquences d'un bris avec
      cette cohérence ainsi que les implications d'un tel système avec
      les graphes scénaristiques et les caractéristiques.</para>
  </section>

  <section id="rec_trois_axes">
    <title>Les trois axes de la récompense</title>
    
    <para>La notion de récompense en jeu de rôle peut difficile se
      résumer à un gain de point ou d'une autre forme de monnaie
      d'échange.  Il faut aussi identifier ce qui est récompensé,
      pourquoi et comment celui-ci renforce le plaisir de jouer.  Une
      approche possible est de passer par le Modèle des Jouets.</para>

    <para>Le principe du modèle des Jouets est que le jeu de rôle
      repose sur la combinaison de trois désirs au sein d'une même
      activité.  Hélas, ce qui favorise la satisfaction d'un de ces
      désirs peut parfois être en contradiction avec un autre.  Une
      bonne utilisation du modèle des Jouets est donc d'identifier,
      dans un constituant du jeu de rôle, la façon dont il pourrait
      satisfaire ou nuire à un de ses besoins, et chercher à les
      harmoniser afin que le constituant crée une synergie
      intéressante pour la partie.</para>

    <section id="rec_histoire">
      <title>La prémisse initiale</title>

      <para>Dans le composant de l'Histoire/Expression, on retrouve
        directement l'intérêt du joueur, ce pourquoi il joue, que l'on
        nommera la prémisse initiale.  Un système de récompense qui ne
        chercherait pas à encourager le joueur à aller dans ce sens
        serait au mieux sans effet, au pis ennuyant voire carrément
        irritant.  Pourquoi voudrait-on jouer à un jeu qui nous
        pousserait à l'encontre de ce qui nous intéresse?</para>

      <para>Un exemple de prémisse initiale serait: <quote>Et si je
        jouais un vampire idéaliste, qui tente de réconcilier sa
        nature vampiresque et son patriotisme pour son ancien
        clan?</quote></para>
    </section>
    <section>
      <title>L'arc des personnages</title>

      <para>Dans l'univers de jeu du Jouet/Exploration, les
        personnages ont une place importante.  Il véhicule un rôle
        avec des attentes liées au thème joué.  En cours de partie, on
        verra ainsi un personnage progressé dans un parcours,
        l'amenant soit vers son but attendu ou son inverse, créant une
        incertitude tout au long de la partie.  Ce parcours, c'est ce
        qu'on appelle en littérature, l'arc du personnage, soit le
        chemin que le personnage parcourt pour soit s'éloigner et se
        rapprocher de son but.  C'est l'arc qui, très souvent,
        détermine le thème de l'histoire et nous permet de savoir si
        c'est une tragédie, une épopée, un drame ou une comédie qui se
        joue.</para>

      <para>Un personnage dont l'arc n'est pas très cohérent avec le
        thème proposé et les attentes des joueurs, mettra la SVI de
        ces derniers en péril.  On ne s'attend pas à ce que les PJs
        affrontent Cthulhu de face sans broncher, qu'un paladin pille
        et massacre des innocents sans honte (à moins que le jeu soit
        historique) ou que James Bond se fasse mettre à terre par le
        premier loubard venu, et ces situations risquent de provoquer
        chez les joueurs un décrochage de l'histoire au complet, ces
        derniers ne sachant plus trop trop à quoi s'attendre de la
        suite.</para>

      <para>Afin de soutenir la SVI des joueurs, le système de
        récompense devrait donc encourager et renforcer les actions en
        lien avec le thème et permettre au personnage de progresser
        dans l'arc attendu par les joueurs pour ce personnage.  Un
        système de récompense qui n'irait pas dans ce sens serait au
        mieux inefficace (et probablement ignoré) et au pis, nuisible
        puisque incohérent avec les attentes des joueurs.</para>

      <para>Ainsi, un arc satisfaisant pour le personnage précédent
        serait de le voir en train de lutter contre sa faim
        vampiresque et sa loyauté envers un membre humain de son
        clan.</para>
    </section>
    <section>
      <title>Le système de récompense</title>

      <para>L'idée première qu'on se fait d'un système de récompense
        correspond généralement au rôle qu'il joue dans le composant
        Jeu/Participation: encourager les joueurs à participer et à se
        dépasser, encourager et récompenser les actions intéressantes
        pour la partie et offrir un outil de mesure du succès des
        joueurs.  Cela ne veut pas dire que le système de récompense
        doit nécessairement passer par des points.  Seulement, il doit
        quand même aller plus loin qu'un simple mot de félicitation,
        même si ce dernier a son importance.</para>

      <para>Un système de récompense qui ne parviendrait pas à offrir
        cela entraînerait nécessairement un certain ralentissement
        sans intérêt de la partie (en faisant intervenir des
        méta-éléments qui n'apportent rien au jeu) ou créerait même
        des dilemmes (<quote>Ce serait plus intéressant si mon
        personnage faisait ça, mais c'est plus payant de faire ça
        ainsi</quote>) ou des injustices (<quote>Il m'énerve Sébastien!
        Il embête tout le monde et c'est toujours lui qui a tous les
        points...</quote>).</para>

      <para>Pour notre personnage vampire, le système de récompense
        (et de punition), devrait entraîner une augmentation des
        tentations et du dilemme.  Par exemple, des points pourraient
        servir à augmenter sa capacité d'agir (son pouvoir), mais
        entraînerait un coût plus élevé en point de sang, ce qui
        obligerait le personnage à se nourrir plus souvent.  Le
        personnage sera donc sur un climax montant entre sa loyauté
        (qui l'oblige à agir) et sa nature vampiresque (qui l'oblige à
        s'isoler s'il ne veut pas se nourrir à même les membres de son
        clan).</para>
    </section>
  </section>
  <section>
    <title>Cohérences des axes de récompense</title>

    <para>Les trois axes de récompenses devraient toujours aller dans
      la même direction: l'arc des personnages devraient être en lien
      avec l'intérêt des joueurs, et le système devrait renforcer cela
      par l'octroi d'une monnaie d'échange permettant aux personnages
      de se rapprocher de leurs buts.  Un tel parallélisme des trois
      axes dans une même direction s'appelle la Cohérence du système
      de récompense, et cette direction devrait généralement
      correspondre à la Proposition Créative du groupe.  La suite de
      cette section présente donc un exemple de ce que pourrait offrir
      un système de récompense à la satisfaction de chacune des
      Propositions Créatives.</para>

    <section id="rec_ludisme">
      <title>Le Ludisme</title>

      <para>Dans le ludisme, l'intérêt des joueurs est dans la
        possibilité de se mesurer à des défis de plus en plus
        importants.  Ces défis seront généralement relever par les
        personnages eux-mêmes et donc l'arc de ces derniers sera fait
        en fonction d'un obstacle ou d'une épreuve à surmonter.  La
        réussite de l'épreuve permettra donnera un gain dans la
        monnaie d'échange du joueur qui lui permettra d'augmenter le
        potentiel de son personnage afin qu'il puisse affronter des
        obstacles plus difficiles.  Le Ludisme est probablement la
        Proposition Créative avec le système de récompense le plus
        évident à mettre en place, probablement à cause de la place
        prépondérante de la compétitivité dans notre société.</para>
    </section>
    <section id="rec_simulation">
      <title>Le Simulationnisme</title>

      <para>Dans le Simulationnisme, c'est l'exploration qui est mis
        de l'avant.  Cette exploration passe par la possibilité du
        personnage d'explorer à fond la prémisse choisie.  La
        déviation de l'arc du personnage en dehors de la voie explorée
        est risquée, car elle risque de complètement faire
        complètement perdre l'intérêt du joueur pour la partie.  Le
        système de récompense doit donc s'assurer qu'il permet au
        joueur de progresser dans la voie choisie par le joueur, sans
        que celui-ci se trouve bloquer ou contraint à abandonner une
        telle voie.</para>
    </section>
    <section id="rec_narrativisme">
      <title>Le Narrativisme</title>

      <para>Dans le Narrativisme, la prémisse du joueur est de
        répondre à un dilemme moral par l'entremise de son personnage.
        L'arc d'un personnage narrativiste est celui qui se rapproche
        le plus de son sens littéraire, soit la progression constante
        du personnage vers la confrontation finale lui permettant de
        résoudre son dilemme, d'un coté ou d'un autre.  Le système de
        récompense doit donc encourager à la fois la création de ces
        dilemmes, faciliter la progression des personnages dans le
        conflit moral, et permettre au joueur de créer de nouveaux
        conflits lorsque le dilemme sera résolu (si la partie
        continue).</para>
    </section>
  </section>
  <section>
    <title>Autres voies d'exploration</title>

    <para>Cette courte présentation n'est qu'une première ébauche, le
      système de récompense étant un des éléments centraux d'une
      partie.  Cette section présente un bref aperçu de l'influence du
      système de récompense dans deux autres constituants du jeu de
      rôle, soit les scénarios et les caractéristiques.</para>

    <section id="rec_scenarios">
      <title>Les scénarios</title>

      <epigraph>
	<para>Lorsque <emphasis>victoire</emphasis> rime avec
	  <emphasis>histoire</emphasis>.</para>
      </epigraph>

      <para>Dans l'article sur les graphes scénaristiques, je
        soulignais l'importance de voir la situation et les enjeux
        d'un scénario s'harmoniser avec les motivations des
        personnages.  Si ces dernières sont aussi en ligne avec les
        axes de récompenses, la réussite du scénario devrait
        normalement s'accompagner d'une récompense pour les joueurs et
        il y a beaucoup moins de chance que les joueurs s'éloignent
        beaucoup de la trame du scénario (pourvu que cette dernière
        soit suffisamment complète).  D'un autre coté, récompenser la
        réussite d'un scénario où de tels liens n'existent pas risque
        d'être beaucoup moins satisfaisant pour les joueurs et ces
        derniers auront probablement beaucoup plus de difficultés pour
        conserver leur intérêt envers la réussite du scénario.</para>
    </section>
    <section id="rec_carac">
      <title>Les caractéristiques</title>

      <para>Le lien entre caractéristiques et système de récompense
        est souvent plus étroit qu'on ne le pense.  Et pourtant, la
        majorité des systèmes de récompenses permettent d'augmenter
        celles-ci, et leur rôle est souvent celui d'un faciliteur à
        certaines actions propres à la progression du personnage.  Il
        est donc important de mettre les caractéristiques des
        personnages en ligne directe avec les axes de
        récompenses:</para>

      <itemizedlist>
	<listitem>
	  <para>La prémisse initiale du joueur doit être représentée à
            travers les caractéristiques de son personnage.</para>
	</listitem>
	<listitem>
	  <para>Le progrès du personnage sur son arc doit être
            aisément identifiable sur la feuille du personnage et
            faciliter les évènements en lien avec cet arc.</para>
	</listitem>
	<listitem>
	  <para>La monnaie d'échange doit pouvoir être dépensée dans
            les caractéristiques identifiées dans les points
            précédents.</para>
	</listitem>
      </itemizedlist>
    </section>
  </section>
  <section id="rec_remerciements">
    <title>Remerciements</title>
    <para>jeuderôlogie, bartaback, françois delpeuch...</para>
  </section>
</article>
<!--
=== Local Variables:
=== mode: outline
=== sgml-omittag:nil
=== sgml-shorttag:nil
=== sgml-namecase-general:nil
=== sgml-general-insert-case:lower
=== sgml-minimize-attributes:nil
=== sgml-always-quote-attributes:t
=== sgml-indent-step:2
=== sgml-indent-data:nil
=== sgml-parent-document:nil
=== sgml-default-dtd-file:"~/.sgml/docbook/article.ced"
=== sgml-exposed-tags:nil
=== sgml-local-catalogs:nil
=== sgml-local-ecat-files:nil
=== End:
-->