mecanique.xml
author fabien
Mon, 19 Jun 2006 14:31:23 -0400
branchecjdr
changeset 85 ee3a1f094c45
parent 82 e3cf708e9394
child 91 3164c82ac16e
permissions -rw-r--r--
[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400 Notes au sujet de la structure des scénarios.

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<!DOCTYPE article PUBLIC "-//OASIS//DTD DocBook XML V4.2//EN"
          "/usr/share/sgml/docbook/dtd/xml/4.2/docbookx.dtd">
<article id="mecanique" lang="fr">
  <articleinfo>
    <title>Éléments de mécaniques</title>
    <abstract>
      <para>Dans cet article, l'auteur propose une typologie pour
	classifier différents éléments des mécaniques de jeux de rôle.
	Le but est d'augmenter le vocabulaire existant afin de mieux
	décrire les différences essentielles (c'est à dire affectant
	le jeu) entre chaque mécanique, au-delà de la description
	superficielle du fonctionnement de la mécanique.</para>
    </abstract>
    <keywordset>
      <keyword>système de résolution</keyword>
      <keyword>hiérarchie drame-karma-fortune (DKF)</keyword>
      <keyword>fortune-au-départ (FaD)</keyword>
      <keyword>fortune-au-milieu (FaM)</keyword>
      <keyword>fortune-à-la-fin (FaF)</keyword>
      <keyword>jeu de rôle</keyword>
      <keyword>jeuderôlogie</keyword>
      <keyword>mécanique</keyword>
    </keywordset>
    <author>
      <firstname>Fabien</firstname>
      <surname>Niñoles</surname>
    </author>
    <copyright>
      <year>2006</year>
      <holder>Fabien Niñoles</holder>
    </copyright>

    <revhistory>
      <revision>
        <revnumber>0.1 :</revnumber>
        <date>2006-03-25</date>
        <revdescription>
          <para>Première version basée sur l'article de la résolution
	    DRI.</para>
        </revdescription>
      </revision>
    </revhistory>
  </articleinfo>

  <section id="intro">
    <title>Introduction</title>
    
    <para>J'ai toujours porté un fort intérêt aux mécaniques des jeux
      de rôle.  Bien que certains les considèrent comme inutile, je
      crois important de s'y attarder et de mieux comprendre leur
      fonctionnement.  Ces mécaniques sont les outils du MJ et devrait
      l'aider à mieux gérer sa partie et à créer l'atmosphère qu'il
      souhaite.  Toutefois, très souvent, de nombreuses erreurs se
      glissent, tant au niveau des mécaniques elles-mêmes que de leur
      utilisation, qui entraînent la partie dans une pente dangereuse,
      poussant les joueurs à abandonner leur système parfois
      injustement.</para>

    <para>Le sujet de cet article n'est pas tant de fournir une
      méthode pour mieux utiliser les mécaniques mais plutôt un
      vocabulaire et une classification pour les décrire selon des
      facteurs qui sont selon moi plus important à tenir en compte.
      Je ne prétends pas non plus tenir en compte toutes les formes de
      mécaniques possibles mais j'espère les couvrir le plus
      possibles.  Un certain biais vers les mécanismes de Fortune est
      présent mais cela est dû plus aux limites de mon expérience qu'à
      un manque d'intérêt pour d'autres types de mécanique.  Les
      mécanismes de Fortune sont généralement bien plus facile à
      décrire que les autres et c'est pourquoi je m'y attarde en
      premier lieu.  De plus, il m'est aussi impossible de m'assurer
      de couvrir toutes les mécaniques possibles; de nouvelles façon
      de voir les choses peuvent surgir et je serai fort intéressé
      d'en voir de nouvelles, quitte à sortir de nouvelles versions de
      cet article.</para>

    <para>Je vais essayer la plupart du temps de m'en tenir aux
      éléments existants déjà en jeuderôlogie, lorsque cela fait du
      sens avec le reste du vocabulaire.  Si je dois m'en éloigner, je
      préciserai les raisons et comment ce vocabulaire diffère du
      vocable original.  Toutefois, les références étant fort peu
      nombreuses et rarement fiable et précise, il peut arriver
      parfois que ma définition d'un élément s'éloigne de l'usage
      qu'on peut en faire dans certains milieux.  J'aimerais alors en
      être informé afin que je puisse l'inclure dans le texte.</para>

  </section>

  <section id="portrait">
    
    <title>Le portrait d'ensemble</title>
    
    <indexterm>
      <primary>mécanique</primary> 
    </indexterm>
    <indexterm>
      <primary>ephemera</primary>
      <seealso>mécanique</seealso>
    </indexterm>

    <para>La quantité d'éléments constituant les mécaniques d'un jeu
      de rôle est souvent énorme.  Leur usage recoupe des domaines
      divers: résolution, monnaie d'échange, description, compteur,
      balance, pointeur, etc. On définira comme
      mécanique tout ce qui est impliqué dans les
      <foreignphrase>ephemera</foreignphrase>, délimité précisément
      entre les règles elles-mêmes (qui indiquent comment et en
      quelles circonstances utiliser les mécaniques) et l'espace
      imaginaire partagé, que j'appelle la rêvalité.</para>

    <indexterm>
      <primary>mécanique</primary>
      <secondary>descriptive</secondary>
    </indexterm>
    <indexterm>
      <primary>mécanique</primary>
      <secondary>de narration</secondary>
    </indexterm>
    <indexterm>
      <primary>mécanique</primary>
      <secondary>de gestion</secondary>
    </indexterm>

    <para>Les mécaniques peuvent se diviser en trois domaines
      différents: les mécaniques descriptives, les mécaniques de
      narration et les mécaniques de gestion.  Les premières
      regroupent l'ensemble des mécaniques (souvent passives) servant
      à décrire des éléments de la rêvalité, les secondes regroupent
      toutes celles impliquées dans la narration elle-même, incluant
      la négociation des évènements et la gestion des interactions
      entre les éléments en cours de partie, et les dernières incluent
      le reste des mécaniques servant à gérer la narration
      elle-même.</para>
    
    <example>
      
      <title>Regroupement des mécaniques</title>      

      <indexterm>
        <primary>mécanique</primary>
        <secondary>descriptive</secondary>
        <tertiary>exemple</tertiary>
      </indexterm>
      <indexterm>
        <primary>mécanique</primary> 
	<secondary>de narration</secondary> 
	<tertiary>exemple</tertiary>
      </indexterm>
      <indexterm>
	<primary>mécanique</primary>
	<secondary>de gestion</secondary>
	<tertiary>exemple</tertiary>
      </indexterm>
      
      <para>Les attributs des personnages est une mécanique
	descriptive, le jet sous la caractéristique pour voir si
	l'action est réussie est une mécanique de narration, et le fait
	de jeter 3d6 pour obtenir le total d'un attribut lors de la
	création des personnages est une mécanique de gestion.</para>
    </example>

    <indexterm>
      <primary>mécanique</primary>
      <secondary>déclarative</secondary>
    </indexterm>
    <indexterm>
      <primary>mécanique</primary>
      <secondary>comptable</secondary>
    </indexterm>
    <indexterm>
      <primary>mécanique</primary>
      <secondary>aléatoire</secondary>
    </indexterm>
    <indexterm>
      <primary>DKF</primary>
    </indexterm>
    <indexterm>
      <primary>Drama</primary>
      <seealso>DKF</seealso>
    </indexterm>
    <indexterm>
      <primary>Karma</primary>
      <seealso>DKF</seealso>
    </indexterm>
    <indexterm>
      <primary>Fortune</primary>
      <seealso>DKF</seealso>
    </indexterm>

    <para>On distinguera aussi trois types de mécaniques, soit les
      mécaniques déclaratives, comptables et aléatoires.  Ces types de
      mécaniques correspondent à la hiérarchie DKF, excepté que ce
      dernier parle de système, voire de technique, mais pas
      directement des mécaniques.  Ainsi, une technique Drama ne
      contiendra que des mécaniques déclaratives, une technique Karma
      pourra aussi contenir des mécaniques dramatiques et comptables,
      alors que seule une technique de type Fortune contiendra les
      trois mécaniques.</para>

    <example>
      <title>Types de mécaniques</title>

      <indexterm>
	<primary>mécanique</primary>
	<secondary>déclarative</secondary>
	<tertiary>exemple</tertiary>
      </indexterm>
      <indexterm>
	<primary>mécanique</primary>
	<secondary>comptable</secondary>
	<tertiary>exemple</tertiary>
      </indexterm>
      <indexterm>
	<primary>mécanique</primary>
	<secondary>aléatoire</secondary>
	<tertiary>exemple</tertiary>
    </indexterm>

      <para>La déclaration d'intention est la principale mécanique
	déclarative (et la plus courante) utilisée en jeu de rôle.  La
	vérification que le personnage possède un niveau assez élevé
	pour lancer un sort est une mécanique comptable (et diffère du
	simple jugement que le personnage devrait connaître ce sort,
	qui est une mécanique déclarative).  Un jet de 1d20 sous la
	compétence magie pour voir si le sort fonctionne est une
	mécanique aléatoire.</para>
    </example>

  </section>

  <section id="mecanique_general">
    <title>Éléments généraux</title>
    
    <para>TODO</para>

    <section id="drama">
      <title>mécaniques déclaratives</title>

      <indexterm significance="preferred">
	<primary>mécanique</primary>
	<secondary>déclarative</secondary>
      </indexterm>

      <para>TODO</para>
      
    </section>
    <section id="karma">
      <title>mécaniques comptables</title>
      
      <indexterm significance="preferred">
	<primary>mécanique</primary>
	<secondary>comptable</secondary>
      </indexterm>

      <para>TODO</para>
    </section>
    <section id="fortune">
      <title>mécaniques aléatoires</title>
      
      <indexterm significance="preferred">
	<primary>mécanique</primary>
	<secondary>aléatoire</secondary>
      </indexterm>

      <para>TODO</para>
    </section>
  </section>

  <section id="description">

    <title>Mécaniques descriptives</title>
    
    <indexterm significance="preferred">
      <primary>mécanique</primary>
      <secondary>descriptive</secondary>
    </indexterm>
      
    <para>TODO</para>

  </section>

  <section id="narration">
    <title>Mécaniques de narration</title>

    <indexterm significance="preferred">
      <primary>mécanique</primary>
      <secondary>de narration</secondary>
    </indexterm>

    <para>TODO</para>


    <section id="whatisit">
      <title>Qu'est-ce qu'un système de résolution?</title>

      <para>Qu'est-ce qu'un système de résolution d'évènements?
	Demandez à la communauté rôlistique et vous aurez autant de
	réponses différentes qui pourront plus ou moins se résumer à:
	<quote>C'est quand on roule les dés</quote>.  Cela est
	peut-être vrai pour certains jeux de rôle mais pas pour tous
	et surtout, c'est plutôt court pour un élément aussi
	important.  Pour le propos de cet article, je voudrais
	utiliser une définition un peu plus large, qui sera développée
	par la suite mais qu'on pourrait formuler ainsi:</para>

      <blockquote>
	<para>Le protocole par lequel les joueurs décident de la suite
	  des évènements de la situation de jeu courante entre
	  différentes issues intéressantes.</para>
      </blockquote>

      <para>Cette définition contient déjà, par sa nature, un point de
	vue narratif sur la résolution d'évènements.  On y trouve que
	la résolution est un protocole entendu entre les joueurs, et
	n'ont pas une méthode imposée, que ce soit par nécessité ou
	arbitraire.  Ensuite, il détermine que ce protocole
	n'intervient que lorsque plusieurs choix
	<emphasis>intéressants</emphasis> se présentent.  Cela
	implique que le système n'interviendra pas si une seule issue
	est intéressante.  Le système n'est pas là pour ennuyer les
	joueurs ou leur imposer des choix sans intérêts mais bien pour
	relancer rapidement la partie afin de former une belle
	histoire.</para>

      <para>Ici, le mot intéressant est à comprendre au niveau de
	l'intérêt du groupe de jeu, incluant chaque participant, et
	non pas des personnages eux-mêmes.  Ainsi, la mort d'un
	personnage peut être intéressante si elle apporte un intérêt
	dramatique à l'histoire, par exemple.  Au contraire, un échec
	rendant la suite des évènements impossibles est sans intérêt.
	Au final, ce n'est pas tant l'histoire elle-même mais ce que
	les joueurs désirent comme histoire, qui compte.</para>

      <para>Remarquez, il peut exister dans un jeu de rôle d'autres
	mécanismes qui ne rencontrent pas les mêmes objectifs qu'un
	système de résolution mais ont quand même leur intérêt et
	peuvent parfois être confondu avec le système de
	résolution. Je nommerai trois de ces mécanismes<footnote>

	  <para>J'avais ici en tête aussi d'autres éléments, comme la
	    gestion des ressources, les mécanismes méta-ludiques,
	    etc. Toutefois, leur place est vague, comme pour les
	    enjeux, rappelant parfois le jeu dans le jeu ou même une
	    part du mécanisme de résolution.  Je devrais m'y pencher
	    davantage.</para>

	</footnote>, que l'on retrouve couramment en jeu de rôle.</para>

      <variablelist>
	<varlistentry>
	  <term>Le jeu dans le jeu</term>
	  <listitem>
	    <para>Le jeu dans le jeu est un ensemble de mécanismes
	      présentant un intérêt propre en lui-même, auquel les
	      joueurs chercheront à participer pour le simple plaisir
	      de l'essayer.  Les joueurs tenteront bien souvent de
	      créer des situations leur permettant d'utiliser de tels
	      mécanismes. On retrouve le jeu dans le jeu
	      particulièrement dans les systèmes de combat et de
	      magie.</para>

	    <para>Le jeu dans le jeu est un mécanisme puissant pour
	      encourager les joueurs à favoriser un certain type
	      d'évènements.  La présence d'un système de combat
	      intéressant entraînera les joueurs à utiliser le combat
	      pour se sortir de certaines situations, simplement pour
	      essayer le système.  Il est donc important que le jeu
	      dans le jeu vienne soutenir l'atmosphère voulue par la
	      partie.</para>

	    <para>Pour un système générique, le jeu dans le jeu est
	      dangereux car il s'implémente souvent au-dessus de
	      certains éléments du décor.  Le seul moyen d'en avoir un
	      présent, est de l'abstraire du décor, c'est à dire de
	      permettre au MJ de choisir quel type de situations
	      seront considérées comme faisant partie de l'atmosphère.
	      Ainsi, un mécanisme de confrontation générique permettra
	      au MJ de l'implanter autant pour des joutes oratoires,
	      magiques ou martiales.  Toutefois, cela suppose déjà un
	      décor héroïque où la confrontation est un élément
	      important de l'histoire, ce qui est fort peu adapté aux
	      aventures d'horreur.</para>
	  </listitem>
	</varlistentry>
	<varlistentry>
	  <term>Les mécanismes de description</term>
	  <listitem>
	    <para>Les mécanismes de description sont l'ensemble des
	      outils servant à décrire les éléments du décor, des
	      personnages au matériel, en passant par les monstres,
	      armes, phénomènes et autres techniques, connaissances et
	      difficultés rencontrées par les joueurs.</para>

	    <para>Bien que très importants à la résolution
	      d'évènements, les mécanismes de description
	      interviennent toutefois de façon passive, soit avant,
	      pour évaluer les possibilités des personnages, ou après,
	      pour représenter les conséquences des actions sur les
	      personnages.  Ils sont souvent couplés à un système de
	      développement qui agit souvent comme un jeu dans le jeu
	      au niveau de la partie, bien que de façon plus diffuse
	      et à plus long terme.</para>

	    <para>Notez que puisque les mécanismes de description
	      déterminent souvent ce qui est possible de faire ou non,
	      ils ont une grande influence sur l'atmosphère d'une
	      partie.  Leur analyse fera probablement l'objet d'un
	      autre article.</para>
	  </listitem>
	</varlistentry>
	<varlistentry>
	  <term>Les mécanismes d'enjeux</term>
	  
	  <listitem>
	    
	    <para>Les mécanismes qui implémentent les enjeux dans le
	      jeu de rôle sont souvent à mi-chemin des deux
	      précédents.  À la fois jeu dans le jeu et système
	      descriptif, ils font correspondre à un état (ou un
	      ensemble d'états) du personnage une condition
	      victorieuse, de même pour un état antagoniste au
	      précédent une condition d'échec.  Très souvent la
	      condition d'échec constitue une mise hors-jeux
	      temporaire ou permanente du personnage, alors que la
	      condition victorieuse est l'atteinte d'un objectif
	      important dans l'évolution du personnage ou de l'univers
	      du jeu.</para>

	    <para>Bien que les mécanismes d'enjeux empruntent aux deux
	      mécanismes précédent, leur importance dans le jeu est
	      suffisante pour les mettre à part.  Ces mécanismes
	      indiquent avec insistance les attentes du système vis à
	      vis des actions des personnages.  Pour qu'un système
	      fonctionne bien, il faut bien entendu que ses attentes
	      soient les mêmes que celles de l'univers du jeu et du
	      scénario.  Sinon, vous risquez fort de rencontrer une
	      certaine résistance à établir une atmosphère cohérente
	      avec vos objectifs.</para>
	  </listitem>
	</varlistentry>
      </variablelist>
      
    </section>

    <section id="resolution">
      <title>Résolution</title>

      <para>Il est maintenant temps de définir quel mécanisme de
	résolution utiliser.  Dans la majorité des jeux de rôle, les
	règles ne prendront en compte qu'un seul élément, soit la
	nature de l'action tentée (attaquer? rechercher un objet
	caché? etc.).  Cette méthode ne s'adresse qu'au dernier niveau
	de notre hiérarchie.  Le premier niveau est légèrement trop
	abstrait: s'il permet de savoir si la résolution vaut la peine
	ou non, il ne permet pas de déterminer quel type de résolution
	il serait préférable d'utiliser (en supposant qu'il y ait
	plusieurs types de résolution amusante dans votre système).
	On s'adressera donc au deuxième niveau, les éléments
	narratifs, et on verra comment cela affecte nos choix des
	éléments mondains retenus. Mais avant de s'aventurer plus
	loin, regardons les paramètres qui affecteront le choix d'un
	système de résolution pour la situation.</para>

      <section id="restime"> <!-- le temps de résolution --> 
	<title>La temps de résolution</title> 

	<para>Le temps de résolution est un facteur qui indique en
	  moyenne combien de temps de jeu une action va prendre pour
	  être résolue.  Une mesure pratique est le nombre d'échanges
	  (jets de dés, déclarations, chifoumi, etc.) nécessaires pour
	  arriver aux résultats<footnote>

	    <para>Cette définition diffère de celle utilisée par Ron
	      Edwards qui considère le temps en secondes pour résoudre
	      une action, afin de considérer l'efficacité d'un
	      mécanisme à se résoudre rapidement.  Cette mesure doit
	      être optimalement la plus petite possible.  Si cela
	      s'applique bel et bien pour un échange particulier, le
	      nombre d'échanges, lui, peut varier pour créer
	      l'ambiance souhaitée.</para>

	  </footnote>.  Certains mécanismes permettent au joueur de
	  savoir directement s'il a échoué.  D'autres demandent une
	  réponse du MJ ou d'un autre joueur.  D'autres sont ouverts,
	  c'est à dire que le joueur doit échanger continuellement
	  tant que l'issue n'est pas éclairci.</para>
      
	<para>Il est important de noter qu'il n'est pas nécessaire que
	  le temps de jeu corresponde au temps passé pour les
	  personnages.  En fait, c'est plutôt le contraire qui se
	  produit généralement.</para>
      
      </section>

      <section id="protagonistes"> <!-- Le nombre et la nature des protagonistes -->
	<title>Le nombre et la nature des protagonistes</title>

	<para>Les protagonistes peuvent être des personnages ou des
	  objets, des évènements, et ils peuvent être passifs ou
	  actifs.  Par actif, j'entends que le joueur contrôlant le
	  protagoniste actif sera souvent celui qui lance les dés ou
	  fait les déclarations, alors que le protagoniste passif ne
	  fera que présenter une résistance passive à la résolution
	  (ses caractéristiques serviront à déterminer le niveau de
	  difficulté par exemple).  Par exemple, dans de nombreux jeux
	  de rôle, un personnage touché par une explosion sera un
	  protagoniste passif.  Sa résistance servira par exemple de
	  difficulté pour l'explosion, qui sera le protagoniste actif
	  (le MJ lançant les dés).</para>
      
	<para>Contrairement à ce que beaucoup de jeux de rôle laissent
	  entendre, ce n'est pas le nombre d'adversaires qui détermine
	  nécessairement le nombre de protagonistes.  Il est possible
	  de considérer l'action "Battre 3 soldats aux corps à corps"
	  comme une action simple de difficulté élevée.  L'inverse est
	  aussi possible, jusqu'à une certaine limite.  Par exemple,
	  il est possible de transformer un simple jet pour toucher en
	  une opposition entre un jet pour toucher et un autre pour
	  éviter, la plus grande réussite étant victorieuse, ou encore
	  en un jet pour surprendre, un autre pour voir venir le coup,
	  un autre pour réagir, toucher, éviter, encaisser les
	  dommages, conserver son équilibre, contre-attaquer, etc.
	  Comme dans toute chose toutefois, la modération a bien
	  meilleur goût; assurez-vous donc que chaque jet en justifie
	  la description narrative.  Dans un jeu basé sur la matrice,
	  avec des scènes au ralenti, une suite comme la dernière peut
	  très bien être justifiée, mais dans un univers plus épique
	  (Star Wars ou DragonLance par exemple), ce genre de détails
	  est superflu et ralenti le jeu.</para>

	<para>Ce qui vaut pour les adversaires vaut aussi pour les
	  PJs.  Ainsi, si le groupe en entier fouille une pièce, un
	  seul jet, qui tiendra compte du nombre de personnages et des
	  habilités de chacun, sera nécessaire pour déterminer s'ils
	  trouvent de quoi.  Vous pourrez ensuite déterminer qui a
	  trouvé quoi par un nouveau jet aléatoire, si cela est
	  important pour l'histoire.</para>

      </section>

      <section id="resultats"> <!-- Le nombre de résultats possibles -->
	
	<title>Nature, qualité et nombre des résultats</title>

	<para>Chaque mécanisme permet d'obtenir différents
	  résultats. On les classera selon leur nature, leur qualité
	  et leur nombre.  La nature de chaque résultat est toujours
	  en fonction du protagoniste actif et donc chaque
	  protagoniste actif peut avoir un résultat différent si la
	  mécanique le permet.</para>

	<formalpara>
	  <title>Qualité des résultats</title> 

	  <para>Il existe trois types de résultats: La réussite,
	    l'échec et le statuquo.  Cela peut sembler trivial mais
	    pourtant, nombre de jeux semblent l'oublier.  La majorité
	    des mécaniques ne propose généralement que deux types de
	    résultats à la fois et la distinction entre statuquo et
	    l'un des deux autres n'est souvent pas spécifié, laissée
	    implicitement à la disgression du MJ.  Pourtant, le jeu
	    entre ces trois éléments est très importants.</para>
	</formalpara>

	<formalpara>
	  <title>Nature des résultats</title> 

	  <para>En plus de leur qualité, les résultats peuvent être de
	    types différents.  On y retrouve les résultats normaux,
	    différenciés, partiels et mixtes.  Lorsqu'aucun résultat
	    ne se distingue d'un autre sans changer de qualité, on
	    parle de résultats normaux.  Si des résultats de mêmes
	    types sont distinguable entre eux, on parle de résultats
	    différenciés.  Si le résultat n'est pas concluant ou
	    représente qu'une partie de la tâche en cours de
	    résolution, on parle de résultat partiel.  Finalement, si
	    le résultat est d'un type mais inclut des effets d'un
	    autre type, on parle de résultat mixte.</para>
	</formalpara>

	<example>
	  <title>Nature des résultats</title>

	  <para>Si le résultat est soit une réussite, soit un échec,
	    c'est un résultat normal.  Si le résultat peut inclure à
	    la fois des réussites normales et critiques, on parle de
	    résultats partiels.  Si le résultat donne en fait un
	    nombre de points de tâche qui doivent être accumulés pour
	    accomplir la tâche, on parle de résultats partiels.
	    Finalement, si le jet indique que le voleur a ouvert la
	    porte mais a brisé la serrure en le faisant, on parle de
	    résultats mixtes.</para>
	</example>

	<formalpara>
	  <title>Nombre des résultats</title>

	  <para>Le nombre de résultats possibles est aussi important.
	    Toutefois, on distinguera entre deux types de compte:
	    celui du nombre de résultats de natures différentes, et
	    celui du nombre de résultat possibles.</para>
	</formalpara>

	<para>Le nombre de résultats de types différents peuvent être
	  de trois genres: Le résultat unique qui ne possède qu'un
	  seul type, le résultat binaires, qui n'en contient que deux,
	  et le résultat ternaire qui contient les trois types.
	  Lorsqu'un résultat unique est de type normal, on parle de
	  résultat automatique.  Lorsqu'un résultat binaire contient
	  le type du StatuQuo, on parle de résultat booléen, sinon on
	  parle de résultat bi-polaire.</para>

	<para>Ensuite, on peut considéré deux cas pour le nombre total
	  de résultats: ils peuvent être bornés, c'est à dire avec un
	  nombre donné de résultats possibles, ou ouverts, c'est à
	  dire que le nombre de résultats possible est infinis.  Dans
	  ce dernier cas, on peut faire trois distinctions: les
	  résultats peuvent être ouverts positifs (le résultat est
	  uniquement ouvert pour la réussite), ouvert négatif (le
	  résultat est ouvert pour les échecs), ou illimité (le
	  résultat est ouvert dans les deux cotés).  Le statuquo n'est
	  pas inclus dans ces résultats.</para>

	<para>Le choix des résultat influence beaucoup le flot du
	  récit et l'impression de contrôle et de risque des joueurs
	  sur leurs personnages.  Le StatuQuo ainsi amène presque
	  automatiquement une impression de blocage, qui peut être
	  intéressante pour créer un suspense ou élever la tension.
	  Il faut toutefois y faire gare car il ralenti le flot du
	  récit.  L'absence d'une possibilité d'Échec donne aussi
	  l'occasion au personnage de se répéter indéfiniment si la
	  situation initiale ne change pas.</para>

	<section>
	  <title>Résultats et mécaniques</title>

	  <formalpara>
	    <title>Mécanismes ouverts</title>

	    <para>Tous les résultats sont bornés par définition; il
	      n'existe qu'un nombre fini de résultats significatifs
	      intéressants.  Toutefois, certaines mécaniques
	      permettent, théoriquement, un nombre infine de
	      résultats.  On en distingue trois sous-types différents,
	      soit les mécanismes ouverts par le bas, par le haut, ou
	      illimité (ouvert des deux cotés).  Du point de vue
	      divertissement, les mécanismes ouverts recoupent au
	      final un des résultats précédents mais offrent une
	      impression que tout est possible pour le protagoniste
	      actif, ce qui peut être fort intéressant pour créer une
	      bonne ambiance.  Préparez-vous seulement à justifier des
	      résultats incroyables avec cette approche.</para>
	  </formalpara>

	  <para>Il est souvent possible de transformer un mécanisme
	    d'un ordre supérieur (les derniers cités, à l'exception
	    des mécaniques critiques) en mécanisme d'un ordre
	    inférieur (les premiers cités) simplement en regroupant
	    les résultats entre eux.  C'est ce que font la plupart des
	    jeux de rôle.  Il faut toutefois faire attention.
	    Certains systèmes qui sont binaires ou trinaires ont l'air
	    de systèmes ouverts.  Toutefois, la marge de réussite
	    obtenue ne fait aucun sens car non bornée ou encore
	    délimité par des paramètres hors de l'histoire.  Par
	    exemple, certaines mécaniques demandent plusieurs
	    échangent jusqu'à une certaine condition de réussite ou
	    d'échec survienne.  Très souvent, alors, la marge de
	    réussite est le minimum nécessaire.  Une telle mécanique
	    est donc, au plus, trinaire, voire inférieure.</para>

	  <para>À d'autres moments, la marge de réussite obtenue est
	    inutilisable pour l'interprétation car sans lien avec les
	    descripteurs du système.  C'est souvent le cas pour les
	    mécaniques ouvertes, c'est à dire celles qui contiennent.
	    Par exemple, dans les jets ouverts des <ulink
	    url="http://harmonies.tzone.org/harmonies/arpeges/">Arpèges</ulink>,
	    la marge de réussite est inutilisable.  Elle ne peut être
	    que comparée à une autre marge de réussite, voire à une
	    difficulté.  Toutefois, la difficulté elle, peut être
	    utilisé directement, car bornée et en relation avec les
	    descripteurs du système.</para>

	  <para>L'analyse complète d'une mécanique doit se faire dans
	    un cadre plus global et c'est pourquoi je m'abstiendrai de
	    donner des exemples précis de mécanismes de chaque type.
	    Toutefois, des exemples de situations appelant l'usage de
	    chacun des type de mécanismes.</para>

	  <example>
	    <title>Situations à pluralités des issues</title>

	    <variablelist>
	      <varlistentry>
		<term>Le mécanisme automatique</term>
		<listitem>
		  <para>Lorsque toutes les autres issues obstruent le
		    développement de l'histoire, l'appel à un
		    mécanisme automatique est fait.  Par exemple, la
		    découverte d'un cadavre devant mener les
		    personnages vers la suite de l'aventure se fera
		    automatiquement, sans qu'aucune mécanique
		    n'intervienne.  Sinon, le scénario ne fait aucun
		    sens.</para>
		</listitem>
	      </varlistentry>
	      <varlistentry>
		<term>Le mécanisme booléen</term>
		<listitem>
		  <para>Lorsque se présente dans l'histoire une
		    situation où il existe une possibilité que
		    l'histoire dévie de son cours normal, on a affaire
		    à une situation booléenne.  Par exemple, sur la
		    place publique, les personnages peuvent se faire
		    remarquer par les agents de sécurité de la ville,
		    ce qui risquerait de leur apporter des ennuis par
		    la suite (si vous ne savez pas pourquoi, vos
		    joueurs, eux, le savent).  S'ils ne se font pas
		    remarquer, l'histoire continue de façon
		    normale.</para>
		</listitem>
	      </varlistentry>
	      <varlistentry>
		<term>Le mécanisme binaire</term>
		<listitem>
		  <para>L'histoire arrive à un embranchement où elle
		    peut aller dans deux directions sans qu'il soit
		    possible d'opter pour l'une d'entre elle par
		    défaut.  Les situations binaires appellent souvent
		    à une confrontation entre deux parties et sont
		    souvent imposées par le MJ, afin de forcer une
		    issue à se résoudre.</para>

		  <para>Par exemple, un personnage se fait interroger par
		    des enquêteurs.  Soit le personnage parvient à
		    convaincre les enquêteurs de son innocence et que ces
		    derniers le libèrent, soit il n'y parvient et le
		    personnage devient un suspect important.</para>
		</listitem>
	      </varlistentry>
	      <varlistentry>
		<term>Le mécanisme trinaire</term>
		<listitem>
		  <para>Ici, un nouvel embranchement se présente entre
		    deux possibilités, mais la résolution finale peut
		    être reportée à plus tard.  Ce mécanisme a
		    l'avantage d'offrir une sortie à une situation qui
		    pourrait s'avérer désavantageuse pour les
		    PJ.</para>

		  <para></para>
		</listitem>
	      </varlistentry>
	      <varlistentry>
		<term>Le mécanisme ouvert borné</term>
		<listitem>
		  <para>Le mécanisme ouvert borné présente une
		    certaine variété de résultats mais qui restent
		    limités en nombre.  Par définition, tous les
		    mécanismes précédents rentrent dans cette
		    catégorie, mais cette dernière inclut aussi les
		    mécanismes possédant plus de 3 résultats possibles
		    (c'est le cas de la majorité des systèmes
		    utilisant des marges de réussite ou
		    d'échec).</para>
		</listitem>
	      </varlistentry>
	      <varlistentry>
		<term>Les mécanismes ouverts</term>
		<listitem>
		  <para>Les mécanismes ouverts (non-bornés) permettent
		    un nombre illimité de résultats.  On en distingue
		    trois sous-types différents, soit les mécanismes
		    ouverts par le bas, par le haut, ou illimité
		    (ouvert des deux cotés).  Du point de vue
		    narratif, le mécanisme ouvert non-borné diffèrent
		    peu de celui borné; seulement, les bornes seront
		    déterminées plus tard, lors de l'interprétation
		    des résultats par souci de préserver la
		    <acronym>SVI</acronym>.  Toutefois, du point de
		    vue divertissement, les mécanismes non-bornés
		    offrent une impression que tout est possible pour
		    le protagoniste actif, ce qui peut être fort
		    intéressant pour créer une bonne ambiance.
		    Préparez-vous seulement à justifier des résultats
		    incroyables avec cette approche.</para>
		</listitem>
	      </varlistentry>
	      <varlistentry>
		<term>Les mécanismes critiques</term>
		<listitem>
		  <para>Les mécanismes critiques présentent une
		    variation sur les systèmes précédents.  Ils ont un
		    certain nombre (entre un et trois) d'états qui
		    sont considérés comme étant exceptionnels.  Cet
		    état peut être positif (réussite critique),
		    négatif (maladresse critique) ou neutre (aussi
		    nommé <literal>sur un fil</literal>)<footnote>

		      <para>À ma connaissance seul <ulink
			url="http://marcelsuperblaireau.free.fr/">Marcel
			Super Blaireaux</ulink> utilise ce type de
			réussite critique.  C'est toutefois, à mon
			avis, génial comme idée.</para>

		    </footnote>.  Les mécanismes critiques peuvent
		    apparaître dans n'importe quel des types
		    précédents, mais on les retrouve généralement que
		    dans l'un des types ouverts (borné ou non).  C'est
		    donc plus un attribut supplémentaire qu'un type à
		    part.  Les mécanismes critiques ne devraient
		    jamais être utilisés systématiquement, mais
		    uniquement pour les scènes importantes où la
		    possibilité de changer l'histoire est
		    grande.</para>
		</listitem>
	      </varlistentry>
	    </variablelist>
	  </example>
	</section>
	
	<section id="hasard">
	  <title>Hasard et nombre de résultats</title>

	  <para>Il n'est pas nécessaire qu'une mécanique possède un
	    générateur aléatoire (dés ou cartes par exemple) pour
	    avoir de nombreux résultats.  Un système de points à
	    distribuer, de décompte de points ou de votes peut aussi
	    faire l'affaire.  Toutefois, la présence d'un mécanisme
	    aléatoire impose automatiquement une limite sur le nombre
	    de choix possibles, ainsi que la probabilité qu'une issue
	    survienne.  Cette probabilité devrait être proportionnelle
	    à l'intérêt pour chaque issue de subvenir à ce moment
	    (encore une fois au niveau de l'histoire, et non au niveau
	    des personnages).  Ainsi, on peut créer un intérêt
	    supplémentaire en rendant une issue importante plus
	    difficile à obtenir maintenant, mais uniquement s'il
	    existe un moyen pour les personnages d'augmenter (ou de
	    contrer, si l'issue est négative) les chances de réussite
	    de cette issue par la suite.  Dans tous les cas, une
	    évolution doit exister afin que l'aventure ne se
	    transforme pas en une suite répétitive de la même
	    situation dont l'issue serait entièrement livrée au hasard
	    (ce qui est souvent le cas avec les systèmes de combat où
	    chaque assaut n'est qu'un coup porté qui portera ou non).
	    Il faudra faire particulièrement attention aux mécanismes
	    possédant un statu quo pour éviter une telle situation.
	    Rappelez-vous que la répétition d'un même jet plusieurs
	    fois entraîne nécessairement sa réussite ou son échec
	    après un certain nombre de coups.  Si ce temps est sans
	    importance, accordez la réussite (ou l'échec)
	    automatiquement.  S'il a De l'importance, utilisez un
	    mécanisme ouvert pour déterminer en un seul jet le temps
	    nécessaire pour atteindre la possibilité intéressante, à
	    moins que chaque tentative mérite sa description (ne
	    serait-ce pour créer un suspense).  Encore une fois, la
	    réponse définitive se trouve dans l'effet narratif que
	    vous désirez obtenir plutôt que dans la nature même de
	    l'action tentée.</para>
	</section>
      </section>
      
      <section id="combinaison"> <!-- les combinaison -->
	<title>Les combinaisons</title>
	
	<para>Certains mécanismes de résolution permettent de résoudre
	  plusieurs situations simultanément. Ces mécanismes
	  permettent de prendre en compte certains aspects du lien
	  reliant les situations.</para>

	<variablelist>
	  <varlistentry>
	    <term>Dépendances</term>
	    <listitem>
	      <para>Les situations sont ou non indépendantes, c'est à
		dire que la réussite de l'une d'elle influencera ou non
		celles des autres.</para>
	    </listitem>
	  </varlistentry>
	  <varlistentry>
	    <term>Ordonnancement</term>
	    <listitem>
	      <para>Les actions surviennent dans un ordre donné.  Ce
		type de combinaison est souvent dépendant.</para>
	    </listitem>
	  </varlistentry>
	  <varlistentry>
	    <term>Priorisées</term>
	    <listitem>
	      <para>Certaines actions peuvent être priorisées sur
		d'autres.  C'est le cas des systèmes qui permettent au
		joueur de distribuer un certain nombre de points sur
		chaque action.  Parfois, un système imposera que la
		priorité soit liée à l'ordre des actions.  C'est le
		cas des systèmes qui imposent un malus cumulatif sur
		les actions suivantes.</para>
	    </listitem>
	  </varlistentry>
	  <varlistentry>
	    <term>Planification</term>
	    <listitem>
	      <para>Les actions ont été planifiées en avance.  Ces
		systèmes ont un intérêt surtout ludique mais prennent
		souvent en compte l'impulsivité et la stratégie, des
		traits de personnage souvent fort intéressants d'un
		point de vue narratif.</para>
	    </listitem>
	  </varlistentry>
	  <varlistentry>
	    <term>Interruption et Imprévus</term>
	    <listitem>
	      <para>Certains mécanismes permettent de changer ses
		intentions en cours de route, d'interrompre une action
		entreprise, ou encore d'entreprendre une nouvelle
		action.  Ce type de système sont souvent aussi
		planifiés, ordonnées, ou encore priorisés.</para>
	    </listitem>
	  </varlistentry>
	  <varlistentry>
	    <term>Composition</term>
	    <listitem>
	      <para>La composition est lorsque les résultats d'une
		résolution vient affecter directement la probabilité
		de la suivante.  Les résolutions de ce type peuvent
		être indépendantes si un résultat négatif n'empêche
		pas l'action suivante d'être tentée.  Les compositions
		se font très souvent avec des mécanismes possédant des
		marges de réussite (fermé ou ouvert) et peuvent être
		liées à une réussite critique.  L'ordonnancement et la
		planification accompagne souvent la
		composition.</para>
	    </listitem>
	  </varlistentry>
	</variablelist>

	<para>Je rappelle qu'il est ici question des mécanismes de
	  résolution, et non pas de la situation elle-même.  Rare sont
	  les systèmes qui implémentent toutes ces possibilités.
	  Toutefois, si les mécanismes le permettent, le MJ pourra en
	  tenir compte comme d'un nouvel outil dans son coffre qui
	  permet de lier les résolutions complexes de façon plus
	  intéressantes.</para>
      </section>

    </section>

    <section id="controle">

      <title>Contrôle du flot dans le DRI</title>

      <para>Cette section aborde rapidement le contrôle des évènements
	dans le DRI.  Le contrôle des évènements de jeu peut être vu
	sous deux dimensions: qui possède le contrôle et lors de
	quelle partie de la résolution.  La théorie actuelle du jeu de
	rôle possède deux modèles pour cela: Le modèle de Fortune,
	décrit à travers les acronymes <acronym>FaF</acronym>, le
	<acronym>FaM</acronym> et <acronym>FaD</acronym>, qui
	représente quand les joueurs contrôle le jeu, et la Balance du
	Pouvoir (<acronym>BdP</acronym>), qui est plus concerné par
	l'équilibre décisionnel et son transfert entre les joueurs, le
	MJ et les règles.</para>

      <para>Le modèle de Fortune original incluait trois modes
	différents: FaF, FaD et FaM.  FaF, pour Fortune-à-la-Fin, est
	le mode le plus populaire: une fois que les joueurs ont décrit
	leur intention et roulé les dés (ou tout autre mécanisme de
	résolution), ils regardent s'ils ont réussi.  Ce modèle est
	l'un où les joueurs ont le moins de contrôle sur la destinée
	de leur personnage, puisque bien qu'ils puissent décider des
	intentions de leur personnage, ils ne peuvent rien faire pour
	orienter le jeu après un mauvais résultat, menant à la mort du
	personnage, etc.</para>

      <para>La Fortune-au-Début (FaD) essaye de donner plus de
	contrôle sur les résultats d'une action.  Étant donné un
	résultat, le joueur décide de comment la suite des évènements
	se déroulera.  Ce mécanisme est surtout utiliser pour les jets
	d'initiative, bien que certains systèmes ont tenté de
	l'insérer dans leurs mécanismes de résolution général, par
	exemple en faisant piger des cartes aux joueurs et choisir
	leurs actions basées sur les cartes qu'ils ont en main.  Le
	FaD donne plus de contrôle sur les résultats et donc sur
	l'histoire.  Le FaD permet d'éviter ainsi les pires situations
	(du point de vue des joueurs et non des personnages) sans
	avoir besoin de nuancer les dés, bien que cela laisse moins de
	possibilités sur qu'est-ce que leurs personnages peuvent faire
	à un moment donné.</para>

      <para>La Fortune-au-Milieu (FaM), vous le devinez, est un
	mélange entre les deux modes précédents.  Les joueurs
	déterminent les intentions de leurs personnages, font appel au
	mécanisme de résolution et, en se basant sur les résultats,
	décrivent leurs actions.  C'est ce modèle qui, théoriquement,
	donne le plus de contrôle narratif aux joueurs.</para>

    </section>
  </section>

  <section id="gestion">
    <title>Mécanique de gestion</title>

    <indexterm significance="preferred">
      <primary>mécanique</primary>
      <secondary>de narration</secondary>
    </indexterm>

    <para>TODO</para>

  </section>

  <section id="mecanique_merci">
    <title>Remerciements</title>
    
    <para>J'aimerais bien remercier les membres des groupes de <ulink
      url="http://fr.groups.yahoo.com/group/jeuderologie">jeuderôlogie</ulink>
      et <ulink
      url="http://fr.groups.yahoo.com/group/jdr-creation">jdr-création</ulink>
      pour leurs précieux commentaires lors de l'élaboration des idées
      de cet article.</para>

  </section>

  <index>
  </index>

</article>
<!-- Keep this comment at the end of the file
Local variables:
mode: xml
sgml-omittag:nil
sgml-shorttag:nil
sgml-namecase-general:nil
sgml-general-insert-case:lower
sgml-minimize-attributes:nil
sgml-always-quote-attributes:t
sgml-indent-step:2
sgml-indent-data:t
sgml-parent-document:nil
sgml-default-dtd-file:"~/.sgml/docbook/article.ced"
sgml-exposed-tags:nil
sgml-local-catalogs:nil
sgml-local-ecat-files:nil
End:
-->