[svn] r2217@freebird: fabien | 2006-01-23 16:40:21 -0500
s/jheuderologie/jeuderologie/
<?xml version='1.0'?>
<!DOCTYPE article PUBLIC "-//OASIS//DTD DocBook XML V4.2//EN"
"/usr/share/sgml/docbook/dtd/xml/4.2/docbookx.dtd">
<article id="couleurs" lang="fr">
<articleinfo>
<title>Les couleurs du système</title>
<subtitle>Une typologie des mécaniques du jeu de rôle</subtitle>
<abstract>
<para>La conception de jeux de rôle est un art, <quote>un
système de principes et de règles pour obtenir un effet
désiré</quote>. Toutefois, c'est un art encore dans ses
débuts. Bien que plusieurs modèles existent déjà pour décrire
l'expérience d'une partie de jeu de rôle, très peu a été fait
en regard aux mécaniques. Nous avons la description DKF,
quelques désignations en regards aux niveaux de concepts ou
des éléments de mécaniques mais à peu près rien au sujet des
objectifs de ces mécaniques, ou seulement sous une forme très
abstraite. Cet article a pour objectif d'explorer un seul
aspect des mécanismes de jeu, soit de déterminer quelles
qualités sont nécessaires ou au moins désirables dans tout jeu
de rôle. Ceci, je l'espère, permettra de jeter les bases pour
une plus grande caractérisation des règles, afin de soutenir
les discussions et l'évaluation de différents systèmes, et,
avec l'aide d'autres outils, de créer finalement un véritable
science du jeu de rôle.</para>
</abstract>
<keywordset>
<keyword>modèle GDS/GNS</keyword>
<keyword>jeu de rôle</keyword>
<keyword>conception de système</keyword>
<keyword>simulationisme</keyword>
<keyword>ludisme</keyword>
<keyword>narrativisme</keyword>
</keywordset>
<author>
<firstname>Fabien</firstname>
<surname>Niñoles</surname>
</author>
<copyright>
<year>2002-2005</year>
<holder>Fabien Niñoles</holder>
</copyright>
<revhistory>
<revision>
<revnumber>0.6 :</revnumber>
<date>2005-06-30</date>
<revdescription>
<para>Traduction de la version anglaise à partir de la
version 0.5r3. Ajout d'une note de bas de page sur la
traduction de méta-gaming vers para-ludique, ainsi que sur
la comparaison avec des couleurs avec des lentilles ou des
projecteurs. Réécriture partielle des degrés de liberté
pour parler de l'importance du domaine d'application.</para>
</revdescription>
</revision>
<revision>
<revnumber>0.5r3 :</revnumber>
<date>2003-06-02</date>
<revdescription>
<para>Ajout d'un paragraphe apropos du lien entre Beauté et
couleurs. Ajout de quelques mots-clés au document. Une
petite remarque a été ajoutée dans la section sur
l'adaptabilité.</para>
</revdescription>
</revision>
<revision>
<revnumber>0.4r4:</revnumber>
<date>2003-01-26</date>
<revdescription>
<para>Beaucoup de petites revisions mineures. Je me suis
trompé dans mes couleurs! Maintenant, le Magenta
Nostalgique est maintenant appelé le Magenta Expressif et
le Bleu Rêve est devenu Bleu Immersif. Je pense beaucoup
à ajouter un nouveau chapitre à ce sujet. Aussi, j'ai
modifié le titre puisque ceci est vraiment une typologie
des mécaniques.</para>
</revdescription>
</revision>
<revision>
<revnumber>0.3r2 :</revnumber>
<date>2003-01-10</date>
<revdescription>
<para>Ajout de la Brillance. J'ai déplacé la Transparence
dans la Brillance et ajouté une note au sujet de la
différence entre un système transparent une
<emphasis>Couleur</emphasis> Transparente.</para>
</revdescription>
</revision>
<revision>
<revnumber>0.2 :</revnumber>
<date>2003-01-10</date>
<revdescription>
<para>Première version publiée.</para>
</revdescription>
</revision>
<revision>
<revnumber>0.1 :</revnumber>
<date>2003-01-01</date>
<revdescription>
<para>Version inition (incomplète).</para>
</revdescription>
</revision>
</revhistory>
</articleinfo>
<section id="couleurs_intro">
<title>Introduction</title>
<para>Quel est l'art de la conception de jeu. Le Webster 1913
défini l'art comme étant (entre autre) un système de règles et
de principes pour atteindre une fin désirée. Alors, quels sont
ces règles, ces principes, et plus important encore, cette fin
désirée? Pour cette dernière question, je pense qu'il peut y
avoir autant de réponses qu'il y a de joueurs. Bien que
plusieurs aient définis et décris en détails les motivations des
joueurs, peu a été fait en ce qui concerne comment ces buts
peuvent être atteints.</para>
<para>Le but de cet article est de faire un pas de plus dans cette
direction. Ce que j'essaye de faire est de répondre à cette
seule question: <quote>Qu'est-ce qui est désirable, sinon
nécessaire, dans tout jeu de rôle?</quote> Cette question est
très difficile car la plupart des jeux de rôle semble avoir
différents objectifs, différents environnements, différentes
façons de faire du jeu de rôle une expérience amusante et
agréable. Étrangement, toutefois, un certain consensus laisse
percevoir que cet obstacle initial sera le plus facile. Le plus
gros obstacle sera plutôt au niveau du vocabulaire, ou plutôt du
manque d'un vocabulaire commun parmi les concepteurs. Personne
ne semble avoir la même façon d'appeler les choses, que ce soit
en français ou en anglais. Aussi, les gens utilisent souvent
les mêmes mots pour parler de choses différentes, ce qui ne fait
qu'ajouter à la confusion. Alors, pour éviter ce problème, j'ai
choisi une approche légèrement différente: j'utiliserai une
métaphore artificielle, celle des couleurs. Hélas, une couleur
ne voulant pas dire grand chose pour un concepteur, j'y ai
adjoint un adjectif afin d'aider à en faire un outil de
communication suffisamment clair pour aider à la mémorisation et
à la compréhension du texte par un nouveau lecteur.</para>
<para>La première version de ce papier sera seulement au sujet de
la couleur des mécaniques, accompagné de quelques courts
exemples. Je planifie toutefois d'y ajouter d'autres éléments,
spécifiquement au sujet des différents aspects du jeu de rôle,
comme le liens entre les Couleurs et les typologies existantes,
comme le GNS. Mais pour commencer, nous devons définir ce
qu'est un jeu de rôle et son système.</para>
</section>
<section id="rpgdef">
<title>Qu'est-ce qu'un jeu de rôle?</title>
<para>Cette section n'a pas comme propos de définir en détails
qu'est-ce qu'un jeu de rôle, mais plutôt de proposer un
vocabulaire commun de ce qui constitue un jeu de rôle, de façon
à s'entendre sur le sujet abordé. Un jeu de rôle typique peut
être vu comme composé de deux parties:</para>
<itemizedlist>
<listitem>
<para>une description d'un univers imaginaire appelé le
<emphasis>décor</emphasis>;</para>
</listitem>
<listitem>
<para>une règle pour gérer la résolution des évènements se
déroulant dans le décor, appelé le
<emphasis>système</emphasis>.</para>
</listitem>
</itemizedlist>
<para>Habituellement, le décor est divisé en beaucoup plus
d'éléments, comme les personnages qu'on peut rencontrer dans cet
univers particulier, l'environnement (qu'il soit social,
technologique, historique ou géographique) dans lequel ces
personnages évoluent, des exemples de situations que les
personnages peuvent vivre, de même que des notes sur
l'atmosphère prévue pour cet univers. Certains ou même tous ces
éléments peuvent être omis ou plus ou moins détaillés. Quand la
plupart des éléments sont pas ou peu décris, on désigne alors ce
jeu de rôle comme étant générique ou universel. Je préfère la
première désignation parce que, bien que la plupart des systèmes
génériques prétendent pouvoir être utilisés dans n'importe quel
décor, ils sont souvent qu'une généralisation d'un ou plusieurs
d'entre eux, partageant certains éléments en commun. À
l'exception de cette petite différence, nous pouvons maintenant
parler des décors spécifiques et génériques comme d'une même
chose, sans adresser plus d'importance à leurs éléments
internes. Non que ces éléments sont sans importance dans la
conception d'un bon jeu de rôle, mais ce n'est pas le sujet
actuel de cet article.</para>
<para>Les systèmes sont souvent eux aussi divisés en plusieurs
composants, et catégorisés de bien des façons. Les systèmes
contiennent souvent des éléments du décor, comme des
particularité de l'environnement. Pour l'instant, nous voulons
juste considérer les systèmes comme un tout. Nous n'allons
faire qu'une seule distinction: les éléments du système qui ne
contiennent aucun élément qui peuvent être considérés comme
servant à décrire le décor seront appelés des mécanismes, alors
que les éléments du système qui décrivent des éléments du décor
(incluant des situations comme le combat ou la description d'un
personnage) seront appelés des règlements. Ceci n'est certes
pas suffisant pour une exploration en profondeur de la
composition d'un système mais suffira à notre propos.</para>
<para>Les éléments <emphasis>para-ludiques</emphasis><footnote>
<para>J'ai choisi cette traduction pour <foreignphrase
lang="en">meta-gaming</foreignphrase>. En français,
<emphasis>méta-ludique</emphasis> servirait davantage pour
désigner une abstraction supplémentaire au-dessus du jeu,
par exemple le langage décrivant les éléments du jeu
lui-même. Mon usage ici rejoint plus celui d'éléments
extérieurs au jeu.</para>
</footnote> sont des éléments souvent externes à un jeu de rôle.
Ils incluent des éléments comme la localisation de la partie,
comment se sentent les joueurs cette journée-là, leur perception
de la réalité, la qualité (accès, langue, média) de la
communication entre eux, la présence de matériel, leurs
relations interpersonnels, etc. Ce sont des aspects d'une
partie qui peuvent être vus comme hors du contexte du décor,
mais qui font quand même partie de l'expérience d'une partie de
jeu de rôle. Certains systèmes et même certains éléments du
décor peuvent influencer ou aider à rendre certains éléments
para-ludiques moins dérangeants ou plus amusant et intéressant.
Ils peuvent aussi aider à s'accommoder d'éléments para-ludiques
dérangeants, tels qu'un environnement bruyant. Les éléments
para-ludiques peuvent aussi influencer les deux à la fois (bien
que le concepteur du jeu ait peu de contrôle sur eux, si ce
n'est que des recommandations écrites) et certains jeux de rôle
vont jusqu'à les utiliser pour améliorer l'expérience de la
partie.</para>
</section>
<section id="colormodel">
<title>Le modèle des couleurs</title>
<para>Le modèle des couleurs est composé des trois couleurs
primaires additives: le rouge, le vert et le bleu. Comme toutes
les couleurs, certaines personnes en préfèrent certaines plus
que d'autres. C'est correct: des goûts et des couleurs, on ne
discute pas. Toutefois, nous aimerions faire une petite entorse
à cette prémisse: on va supposer que tout le monde préfère les
couleurs brillantes plutôt que les plus sombres. La brillance
représente l'adhérence d'un système à une couleur spécifique
(les mélanges sont permis). Donc, puisque nous supposons que
n'importe quelle couleur est au moins désirable, on préféra
toujours un système plus brillant plutôt qu'une couleur sombre,
tant que cette couleur est la bonne. Prenez note qu'un système
qui mélange toutes les couleurs sera blanc et brillant. Et
qu'un système qui ne possède aucune couleur sera noir.
Peut-être vous préférez les couleurs sombres dans la vraie vie
(comme la plupart des joueurs, si on se fit à la mode
vestimentaire actuelle parmi eux) mais faite un petit effort
pour l'instant. Sinon, vous allez tomber dans le coté sombre du
jeu de rôle, plein de munchkins et d'avocats des règles.
Êtes-vous sûr que c'est là que vous voulez être?<footnote>
<para>Une autre façon de voir le modèle, c'est de comparer le
système à des lunettes plus ou moins opaque, ou à un
projecteur sur la partie en cours. Plus les lunettes sont
opaques, ou les projecteurs faibles, moins vous voyez bien la
scène. Toutefois, cette métaphore pose certaines limites et
doit être repensée plus en détails.</para>
</footnote></para>
<para>Pour mieux comprendre le concept derrière chaque couleur,
spécialement lorsque vous parlez à un non-initié, un adjectif a
été ajouté à chacune d'entre elles. Vous êtes libres de
l'utiliser quand vous pensez que la précision est nécessaire
mais essayez au moins de faire référence à ce document afin que
les gens sache se dont vous parlez.</para>
<para>Voici donc les trois couleurs primaires et leurs
définitions:</para>
<variablelist>
<varlistentry id="reddef">
<term>Rouge cohérent</term>
<listitem>
<para>Le rouge cohérent est la couleur du système qui est
cohérent avec le décor qu'il décrit. Si votre décor
considère que les sabres sont plus mortels que les dagues,
le système rouge devrait refléter cet aspect et ne pas
faire des dagues des armes égale ou plus dangeureuses que
les sabres. Un système rouge sombre tendrait à interférer
avec la <literal>suspension d'incrédulité</literal>. Une
interruption de la suspension d'incrédulité est un
phénomène qui est le mieux décrit par les joueurs vous
fixant avec de grands yeux, la bouche grande ouverte avec
une forte expression de surprise et d'incrédulité, et
quittant votre table pour ne plus revenir (et non, ce
n'est pas parce qu'ils ont perdu leur chemin vers le
réfrigérateur). Le rouge a été choisi à cause du lien
avec cette attitude d'arrêt, ainsi que la tendance des
systèmes très rouges d'être plutôt sanglant dans l'action
<emphasis>Ce n'est pas, toutefois, une caractéristique
universelle de tous les systèmes rouges!</emphasis></para>
<para>Un exemple d'un système avec une forte couleur rouge
est <trademark>RoleMaster</trademark> avec son système très
détaillé pour le médiéval fantastique<footnote>
<para>Franchement, je ne suis pas si sûr que ce soit un
si bon exemple. De meilleures suggestions sont
bienvenues.</para>
</footnote>.</para>
</listitem>
</varlistentry>
<varlistentry id="greendef">
<term>Vert fluide<footnote>
<para>Je n'aime pas cet adjectif mais je voulais éviter
l'usage de simple, puisque la couleur verte représente
beaucoup plus que la simplicité d'un système. Fluide
est actuellement le seul terme qui correspond à l'idée
que je me fais de cette couleur.</para>
</footnote></term>
<listitem>
<para>Les systèmes verts fluide seront plus faciles à
apprendre et auront souvent des temps de recherche et de
résolution très courts. Ils peuvent toutefois avoir
beaucoup d'options à choisir, tant que ces options sont
claires et facile à gérer. Ces systèmes sont souvent
parfaits pour les débutants ou les gens qui veulent un
système rapide, sans trop s'arrêter aux détails. Ce sont
deux bonnes raisons pour donner à ce type de système la
couleur verte, qui est souvent associée avec les néophytes
et la vitesse.</para>
<para>Un bon exemple d'un système vert est <trademark
class="copyright">The Windows</trademark>, un jeu de rôle
gratuit avec des mécanismes très simples.</para>
</listitem>
</varlistentry>
<varlistentry id="bluedef">
<term>Bleu immersif</term>
<listitem>
<para>Des règles bleues immersives aide à entretenir
l'atmosphère particulière d'un jeu. Cette atmosphère peut
être soit dramatique, héroïque, épique, effrayante,
paisible, imaginative, ou toutes à la fois. Tout comme le
rouge cohérent, les règles bleues sont fortement associées
au décor. La couleur bleue a été choisie à cause de son
association avec l'atmosphère, l'immersion et les
émotions.</para>
<para>Un des systèmes le plus bleu que l'auteur connaît est
<trademark class="copyright">eight</trademark>, un jeu de
rôle gratuit où toutes les règles participent à
l'atmosphère fort particulière du jeu.</para>
</listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
<para>Toutes ces couleurs peuvent être mélangées ensemble, en
différentes quantités. Ceci nous donne quatre autres couleurs
différentes<footnote>
<para>Rappelez-vous, ceci sont les trois couleurs primaires
<emphasis>additives</emphasis>, comme votre télévision mais
pas comme celle de la peinture, qui sont des couleurs
primaires <emphasis>soustractives</emphasis>.</para>
</footnote>:</para>
<variablelist>
<varlistentry id="yellowdef">
<term>Jaune clairvoyant (rouge et vert)</term>
<listitem>
<para>Habituellement, quand on désire un système rouge
brillant, on fait un compromis sur un vert plus sombre, et
lorsqu'on veut un système vert, on réduit dans la couleur
rouge. Cette couleur secondaire est donc plutôt rare, et
les règles jaunes sont habituellement de vrais éclairs de
génie. Les systèmes jaunes sont capables de donner le
maximum de cohérence et de détails de votre décor, sans
rien retirer à la vitesse et à l'aisance du jeu. Ils
promettent un jeu très intéressant pour tous ceux qui
désirent explorer différents éléments du décor.</para>
<para>Si les règles jaunes sont rares, les systèmes jaunes
le sont encore plus. Je n'ai encore jamais vu un système
où cette couleur dominait. Si vous croyez en connaître,
faites-le moi savoir.</para>
</listitem>
</varlistentry>
<varlistentry id="cyandef">
<term>Cyan dramatique (vert et bleu)</term>
<listitem>
<para>Une des couleurs les plus populaires des nouveaux jeux
actuels. Les systèmes cyan mettent de l'avant un aspect
très narratif, avec un rythme rapide et des règles
faciles. La cohérence n'est pas vraiment importante
puisque le MJ est là pour s'ajuster en conséquence.
Toutefois, on peut constater un jeu un peu plus limité et
on doit faire attention à la suspension d'incrédulité qui
augmente souvent avec ce type de systèmes.</para>
<para>Un exemple populaire de systèmes cyan sont
<trademark>Nobilis</trademark> et le système
<trademark>Storyteller</trademark> (du moins, par
intention).</para>
</listitem>
</varlistentry>
<varlistentry id="magentadef">
<term>Expressif Magenta (rouge et bleu)</term>
<listitem>
<para>Une combinaison rare: les systèmes magenta tendent à
vous immerger dans les détails.
<emphasis>Beaucoup</emphasis> de détails. Vous êtes
transportés dans un monde où tout, tant les actions que
les choses, est décrit dans le moindre détail. Le piège
est bien sûr, trop souvent, que le manque de couleur verte
dans ces systèmes en fasse des systèmes difficiles à
utiliser, avec une progression très lente de l'action.
Les joueurs doivent être patients ou le MJ un véritable
expert dans la maîtrise de son système.</para>
<para>De bons exemples de tels systèmes incluent
principalement des thèmes orientés vers la science-fiction
ou les scénarios militaires. <trademark>Heavy
Gear</trademark> peut être vu comme un tel système sous
certains aspects.</para>
</listitem>
</varlistentry>
<varlistentry id="whitedef">
<term>Blanc pur (rouge, vert et bleu)</term>
<listitem>
<para>Les systèmes blancs peuvent être vus comme le système
parfait. Ils peuvent être obtenus généralement pour des
décors très spécifiques et précis. Toutefois, de tels
décors sont souvent très limités aussi, comme nous le
verrons plus loin, les systèmes blancs ont souvent
tendance à se diluer rapidement (nous appelons ça un
manque de tenacité) et deviennent sombre très
rapidement.</para>
<para>Je n'ai pas de bons exemples de tels systèmes. Comme
je l'ai dit, la plupart des systèmes blancs tendent à
devenir sombres très rapidement avec l'usage, ou à voir
une nouvelle couleur dominée.</para>
</listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</section>
<section id="freedom">
<title>Les degrés de liberté</title>
<para>Les couleurs rouge et bleu sont grandement influencées par
le décor pour lequel le système a été conçu. On décrira cette
influence par deux changements, ou degrés de liberté, différents
pour les couleurs:</para>
<variablelist>
<varlistentry id="tenacitydef">
<term>La tenacité</term>
<listitem>
<para>La tenacité représente la persistence d'un système à
conserver sa brillance et sa couleur malgré les
changements de décor. La tenacité est recherchée surtout
par les systèmes génériques mais aussi pour les jeux de
rôle qui ont un décor très diversifié. Les systèmes qui
se limitent à quelques types de personnages et de
situations (comme les systèmes orientés vers le combat de
masse, par exemple) n'ont pas besoin d'une grande
tenacité dans leurs couleurs.</para>
<para>Un exemple de système avec une grande tenacité est
<trademark>GURPS</trademark> et
<trademark>Multiverser</trademark>.</para>
</listitem>
</varlistentry>
<varlistentry id="chameleondef">
<term>le caméléonisme<footnote>
<para>Si quelqu'un peut m'offrir un meilleur terme que ce
mauvais néologisme, je suis prenant!</para>
</footnote>
</term>
<listitem>
<para>Les systèmes caméléons sont capables de s'adapter pour
conserver la même brillance. Contrairement aux systèmes
tenaces, toutefois, ils le font en s'adaptant, c'est à
dire qu'ils modifient quelques-uns des paramètres de jeu,
pour mieux rendre compte du décor. Ça rend les éléments
de ce décor incompatible avec des éléments d'un autre
décor dans le même système. C'est une qualité que l'on
retrouve dans les systèmes génériques ainsi que dans les
méta-systèmes (c'est à dire des systèmes abstraits qui
servent à bâtir d'autres systèmes).</para>
<para>Des exemples de systèmes caméléons comprennent
<trademark>Fudge</trademark> et
<trademark>BASIC</trademark>.</para>
</listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
<para>Les deux degrés de liberté sont rarement totaux. Ils
s'appliquent habituellement sur un domaine bien défini, par
exemple tous les univers médiévaux fantastiques, ou tous ceux
avec des humanoïdes comme personnages principaux.</para>
<remark>J'hésite un peu à mettre GURPS comme système tenace.
Si GURPS est tenace, c'est que si vous désirez un système qui
plus sanglant, GURPS vous le permet, sans rien changer aux
règles. Je ne suis pas sûr que GURPS s'adapte à ce point à tous
les types d'aventure, peu importe l'atmosphère et le décor, sans
rien changer aux règles, etc. C'est peut-être plus un système
caméléon, comme Fudge.</remark>
<remark>La meilleure façon de parler des degrés de liberté
seraient de parler en terme de domaine d'application, de
largeur, de sensibilité, ce qui change complètement la métaphore
initiale et en introduit une nouvelle. J'ai inventé ces termes
pour tenter de rester dans la métaphore mais l'idée à
certainement besoin d'être travaillé davantage.</remark>
</section>
<section id="beauty">
<title>La beauté du système</title>
<para>Les couleurs ne sont pas les seules qualités importantes
d'un système. Une autre très importante, si ce n'est pas la
plus importante, c'est le divertissement que le système procure.
Nous faisons du jeu de rôle pour une seule raison: avoir du
plaisir. Toutefois, le plaisir est une notion très personnelle
qui peut varier d'une personne à l'autre. À cause de cette
subjectivité, nous utiliserons une qualité similaire qui
s'applique bien à notre métaphore picturale: la beauté. La
beauté serait donc une qualité comme une autre d'un système qui
fait qu'on l'aimerait, malgré ces défauts, simplement parce que
c'est amusant. Il est aussi important de se rappeler que ce
modèle ne se préoccupe pas de vos goûts pour certains types de
décor. Il faudra donc faire attention de ne pas juger un
système trop sombrement simplement parce que vous n'aimez pas le
décor auquel il s'applique.</para>
<remark>Cette section a besoin d'un peu plus de
développement.</remark>
</section>
<section id="visibility">
<title>La visibilité des règlements</title>
<para>Un système est composé de règlements mais tous les
règlements n'ont pas nécessairement la même couleur.
L'influence d'un règlement sur la couleur globale du système est
appelée la visibilité du règlement. La visibilité est souvent
en rapport avec le nombre de fois qu'un réglement doit
s'appliquer et l'importance de son influence sur la partie en
cours. La visibilité est un aspect important lors de la
conception d'un système de jeu de rôle. Souvent, vous pouvez
faire un compromis sur un aspect pas trop visible d'un système
sans que cela n'affecte trop la couleur globale du système. En
<emphasis>dissimulant</emphasis> cette couleur dans un aspect
pas trop visible du système, vous pouvez, par exemple, obtenir
un système plus rouge sans trop affecter sa couleur
verte.</para>
<para>Les mécanismes les plus visibles sont souvent le système de
résolution, les règlements de combat (dans des décors orientés
vers l'action) et les statistiques des PJ. Les règlements les
plus discrets sont souvent le système de création (vous ne
l'utilisez qu'une fois) et la mécanique de progression du
personnage (qui, habituellement, n'intervient qu'en fin de
partie).</para>
</section>
<section id="brightness">
<title>Brillance et transparence</title>
<para>Avant d'aller plus loin, une petite clarification est
nécessaire. Qu'est-ce que la brillance? Comment affecte-elle
l'expérience de la partie?</para>
<para>La brillance dans ce modèle théorique est plus similaire à
l'effet d'un sort de Lumière et d'un sort de Noirceur, son
inverse. Les couleurs sombres non seulement auront peu d'effets
positifs mais peut même faire paraître votre décor et votre
partie entière comme plus <emphasis>sombre</emphasis>, ce qui
veut dire moins amusante et intéressante. À l'opposé, un
système brillant ne fera pas que permettre de mettre votre décor
et vos talents de MJ en avant, mais il améliora votre expérience
globale de jeu de rôle, soutenant et même créant plus de plaisir
et d'intérêts.</para>
<para>On ne devra donc pas simplement ignorer une couleur en
pensant que cela ne fera aucun mal. Toutes les couleurs sont
nécessaires, mais certains décors et/ou certains MJ peuvent
fournir leur propre couleur à l'expérience, rendant le système
moins important sur ces aspects. On s'aperçoit donc que le
point précis où la couleur d'un système ou d'un règlement passe
de la brillance à la noirceur est dépendant de la qualité du
décor et du talent du MJ! Un MJ débutant trouvera très brillant
un système qu'un vieux routard trouvera trop sombre pour lui.
Ceci n'est quand même pas une bonne raison pour comparer les MJ
avec le modèle des couleurs. Comment un MJ fait pour rendre un
système plus vert, rouge ou bleu est une question ouverte qui ne
sera pas adressée par cet article. De même pour le décor.
Toutefois, il est clair que plus brillant est le système, le
mieux peut-il aider à créer une expérience de jeu de rôle
intéressante pour ces joueurs, et de rencontrer ses besoins de
MJ.</para>
<section id="transparency">
<title>La transparence</title>
<para>Il faut noter que certains systèmes dépendent beaucoup de
l'habilité du MJ pour avoir quelque brillance. On parlera
alors de la transparence du système. Un système transparent
laisse le MJ s'impliquer davantage dans la façon de gérer les
évènements d'une partie. Ils sont très peu contraignants, ne
fournissant bien souvent que quelques directives sur comment
interpréter les résultats, déterminer la difficulté, ou même
résoudre différentes situations.</para>
<para>Il y a deux mauvaises conceptions concernant les systèmes
transparents. La première est qu'un système transparent est
nécessairement vert. C'est souvent tout le contraire. En
laissant les habilités du MJ prendre soin de bien des aspects
de la gestion, un système transparent s'adresse principalement
aux joueurs matures et expérimentés, rendant très difficile la
gestion pour les débutants.</para>
<para>L'autre mauvaise conception est le fait que les systèmes
verts sont transparents. Cette erreur est en partie due au
fait que les systèmes verts se fondent tellement au flot de la
partie qu'ils semblent presque absent, le jeu semblant
progresser par lui-même. Ceci est une qualité d'un système
vert fluide, et non pas transparent, bien qu'avec un bon MJ,
un système transparent semblera lui aussi très vert. En fait,
les systèmes transparents prennent très souvent la couleur que
le MJ désire et, pour cela, ils ressemblent beaucoup aux <link
linkend="chameleondef">systèmes caméléons</link><footnote>
<para>La dénomination de transparence est souvent utilisée
dans un sens beaucoup plus large. La
<emphasis>bonne</emphasis> définition semble varier
beaucoup et, bien sûr, je préfère la mienne.
Généralement, les gens semble dire qu'un système est
transparent s'il est soit très vert ou transparent comme
je l'entends dans ce modèle, sans distinction. Il faut
donc essayer de ne pas confondre les gens en précisant
qu'on parle de la <emphasis>couleur
transparente</emphasis> du modèle des couleurs.</para>
</footnote>.</para>
<para>La transparence, toutefois, n'est pas un but désirable
pour tous les systèmes. Comme nous l'avons dit, un système
transparent peut être très difficile pour les débutants. Ça
prend un minimum d'expérience pour rendre une partie de jeu de
rôle stimulante et amusante. Les systèmes transparents ne
fournissent aucune lumière en eux-mêmes mais aussi aucune
noirceur. Donc, si vous êtes un bon MJ, ou que vous désigner
votre jeu pour des MJ expérimentés, un système transparent,
avec juste assez de règles pour donner une bonne idée de votre
décor, peut très bien faire l'affaire.</para>
<para>Des exemples de systèmes transparents incluent
<trademark>Sorcerer</trademark> et <trademark>Hero
Wars</trademark>. Bien entendu, le système transparent par
excellence est aucun système du tout!</para>
</section>
</section>
<section id="red">
<title>Le rouge</title>
<para>Les éléments rouges cohérents d'un système particulier sont
difficiles à définir. La première chose que nous devons savoir
lorsqu'on essaye d'établir la couleur rouge d'un système (ou
d'évaluer la part de rouge d'un système) c'est quel élément du
décor est actuellement contrôlé (ou simulé si vous préférez) par
cette règle, et comment cet élément doit se comporter. Pour la
plupart des éléments d'un décor, le créateur ne sait tout
simplement pas.</para>
<para>Une assomption commune est de considérer le décor comme un
reflet de notre réalité. Cette assomption est souvent bonne la
plupart du temps excepté qu'il y a, très souvent, de nombreuses
parties qui diffèrent des lois physiques de notre monde. Par
exemple, les personnages peuvent être plus grand que nature,
avoir des pouvoirs spéciaux, et être extraordinairement
résistants aux incidents. Il peut y avoir une race spéciale qui
est soit incroyablement grande ou petite et n'aurait pas pu
survivre dans notre monde (comme les centaures par exemples, qui
ont des voies respiratoires beaucoup trop petites pour leurs
corps) ou des vaisseaux spatiaux qui plient l'univers avec des
moteurs à improbabilité. Pour tout ça, de même que pour éviter
des complications inutiles, nous ne désirons pas que notre
système soit une simulation exacte de <emphasis>notre</emphasis>
réalité. Nous voulons qu'il nous permette de prendre une pause
de nos lois physiques et de notre histoire, sans trop affecter
la crédibilité du décor. Les joueurs sont généralement prêts à
accepter quelques contournements des lois de notre réalité
quotidienne en échange d'un peu de fantaisie<footnote>
<para>On appelle ça la <literal>suspension de
l'incrédulité</literal>. Je compte y revenir dans un
article futur.</para>
</footnote>.</para>
<para>Mais voilà un mot important:
<emphasis>crédibilité</emphasis>. Qu'est-ce qui rend un système
crédible? Un système crédible agit de façon prévisible quand
vous lui demandez de décrire différents aspects de votre décor.
Si le décor prétend qu'un guerrier expérimenté peut affronter
sans trop de danger un paysan, le système doit donner plus de
chance de victoire au guerrier qu'au paysan. Combien exactement
est une question de perception mais encore, un autre mot
important a été dit: <emphasis>prévisible</emphasis>. Avec un
système prévisible, le créateur ou le MJ peuvent ajuster la
représentation des éléments du décor dans le système, la façon
qu'il espère qu'ils vont réagir, ce qui est probablement la
meilleure façon d'obtenir un système, et un décor,
crédible.</para>
<para>Un autre facteur important des systèmes rouges sont les
limites. Le décor pose souvent certaines limites sur les
capacités de plusieurs éléments. Un guerrier ne pourra pas
lever plus qu'un certain poids sans aide, et la magie ne
pourrait pas changer le passé, par exemple. Bien que ces
limites puissent être simplement imposées par les mécanismes du
systèmes, une autre façon consiste à utiliser des mécanismes
sans limite, et de laisser l'arbitrage et le jugement d'imposer
de telles limites. Cela rend certains aspects de la gestion
plus complexes mais fait aussi un effet <link
linkend="chameleondef">caméléon</link><footnote>
<para>C'est un aspect courant de la <link
linkend="transparency">transparence</link> d'une telle
règle.</para>
</footnote>, permettant au système de s'appliquer à plus de
décors différents. Ainsi, trouver les limites d'un système est
un bon moyen d'évaluer à la fois la composant rouge et le <link
linkend="freedom">degré de liberté</link> d'un système. Un jeu
de rôle dont certains éléments du décor sont en-dehors des
limites du système n'est pas très rouge, et un système qui est
très dont les limites sont très proches des éléments du décor
n'a généralement pas une très bonne <link
linkend="tenacitydef">tenacité</link>. On pourra aussi dire
d'un système capable de modifier ses limites sans trop de
modifications qui possède un bon effet <link
linkend="chameleondef">caméléon</link>.</para>
<para>Finalement, une chose importante à comprendre à propos de
cette couleur est que ce n'est pas nécessairement parce que vous
mettez plus de détails dans votre système que ce dernier devient
nécessairement plus rouge! Les détails n'ajoutent souvent que
de la complexité sans rendre la couleur rouge plus brillante.
Pour ajouter de la brillance à cette couleur, les détails
doivent soutenir un avantage différenciateur des éléments du
décor lié à celui-ci, et cet avantage doit être justifié dans le
décor.</para>
</section>
<section id="green">
<title>Le vert</title>
<para>La couleur verte est probablement la couleur la plus
affectée par la <link linkend="visibility">visibilité</link>.
Un élément vert peu visible n'affectera pas beaucoup votre
expérience mais un élément vert dans un aspect très visible du
décor pourrait totalement la changer!</para>
<para>La couleur verte est la seule spécifique uniquement au
système ou aux éléments méta-ludiques. Le décor n'est pas
vraiment affecté par cette dernière, du moins directement. Son
importance toutefois est très grande si vous voulez que le décor
s'installe correctement puisqu'un système très sombre dans cette
couleur prend souvent toute la place, n'en laissant que peu pour
les autres éléments. La couleur verte aide énormément à ne pas
laisser le système nuire à l'expérience du jeu de rôle.</para>
<para>Il y a plusieurs façons de rendre un système plus vert,
quelques-unes étant contradictoire entre elles et plus une
question d'équilibre. Par exemple, une formule complexe peut
être remplacé un tableau pour un accès plus rapide mais trop de
tableaux ralenti le jeu. Il y a aussi une courbes
d'apprentissage qui peut changer la brillance de cette couleur:
un système peut avoir une courbe d'apprentissage très abrupte
(le rendant très sombre pour un débutant) mais une fois appris
et pratiqué quelque temps, devenir très rapide et facile à
utiliser (un beau vert clair). Le mieux est d'avoir les deux
aspects mis ensemble, soit une courbe d'apprentissage douce et
un temps de résolution rapide, le tout étant une question de
compromis.</para>
<para>Un autre exemple sont les classes de personnage. Non
seulement elles rendent le système plus vert mais elles aident
aussi à aborder le décor. D'utiliser des attributs dérivés
plutôt que de les additionner en cours de jeu peut aussi aider,
tant qu'il n'y en a pas trop. Cette méthode est
particulièrement utile pour les éléments très visibles du
système. Des aides de jeu, comme un bon index, un tableau
récapitulatif pour les éléments les plus communs (donc
visibles), facilement accessible comme sur la feuille de
personnage ou l'écran de jeu, peuvent aussi rendre le système
plus vert. Des jets multiples ou trop de dés peuvent au
contraire ralentir le jeu, tout comme une formule trop complexe
ou trop de facteurs à tenir en compte. Essayer de les combiner
en un seul jet et éviter d'ajouter de l'aléatoire inutilement.
Par exemple, utiliser la marge de succès d'un jet pour toucher
plutôt que de rejouer les dés pour évaluer les dommages peut
aider si celle-ci est facile à déterminer, ou bien, dans le cas
d'un jet en opposition, ne faire rouler qu'un seul opposant
plutôt que les deux: le résultat de l'un déterminera automatiquement
celui de l'opposant<footnote>
<para>Cette option est bonne uniquement si un tel résultat
binaire fait du sens, dans un test de force par exemple.
S'il existe une chance pour les deux opposants d'échouer ou
de gagner simultanément, et que cette possibilité est
intéressante au niveau du développement de l'histoire, de ne
faire qu'un seul jet peut assombrir la couleur rouge du
jeu.</para>
</footnote>.</para>
</section>
<section id="blue">
<title>Le bleu</title>
<para>Cette couleur est clairement la plus difficile à discuter.
Le bleu est la moins <link linkend="tenacitydef">tenace</link>
des couleurs et est fortement dépendante des éléments du décor.
Plus que ça, contrairement à la couleur rouge, elle ne possède
pas d'éléments de base que l'on pourrait considérer comme
désirable pour tous les décors. La seule façon de parler de la
couleur bleue reste, à mon avis, de parler des genres.</para>
<para>Le genre est un terme très vague défini par un type d'œuvre
artistique spécifique. Pour notre propos, nous définirons le
genre comme un ensemble de différents éléments du décor partager
entre plusieurs décors appartenant à ce genre. Bref, un genre
est défini par les décors qui en font partis. Toutefois, les
genres se chevauchent et un même décor peut appartenir à
différents genres à la fois. Les éléments les plus communs qui
sont adressés par les règles sont les suivants:</para>
<variablelist>
<varlistentry id="risk">
<term>le facteur de risque</term>
<listitem>
<para>Le facteur de risque est un aspect important de
plusieurs genres. Il mesure l'importance ou les
conséquences des décisions des personnages. Un décor avec
un facteur de risque très élevé mettra les joueurs en état
d'alerte constant, leur rappelant de réfléchir prudemment
avant d'agir. Des ressources rares et peu nombreuses
(comme des points de vie), avec des difficultés élevés et
la possibilité de maladresses, augmente le facteur de
risque. Un facteur de risque élevé est très populaire
parmi le genre d'horreur et certains décors très
<emphasis>réalistes</emphasis>.</para>
<para>Au contraire, un facteur de risque très faible
encouragera les joueurs a essayé différentes choses et à
prendre des risques. Des ressources généreuses, ou un
mécanisme de résolution permettant de réussir des actions
presque impossible (comme l'usage de points de destinée)
sont différents moyens de réduire le facteur de risque.
Un facteur de risque bas est surtout populaire parmi les
genres dit épiques ou héroïques.</para>
<para>Ce n'est pas très clair comment les mécaniques
aléatoire (<foreignphrase lang="en">Fortune
mechanics</foreignphrase>), soit des mécanismes basés
principalement des éléments aléatoires, peut affecter cet
aspect. Un système très aléatoire peut aussi bien mener à
des réussites incroyables qu'à des défaites lamentables.
À quel point un jet ouvert affecte cette variable n'est
donc pas très clair et peut varier. L'effet exact dépend
de comment de tels résultats seront interprétés.</para>
</listitem>
</varlistentry>
<varlistentry id="destiny">
<term>l'héroïsme</term>
<listitem>
<para>L'héroïsme s'inscrit au sein de personnage qui
semblent choisi par leurs dieux. Il ne leur est pas
permis d'échouer aisément ni même de mourir. Pour cela,
ils ont souvent une sorte de mécanique de sauvegarde qui
leur permet à un moment critique d'éviter un coup fatal ou
de réussir une action importante. Ils peuvent aussi être
plus fort que les autres personnages, soit par des
statistiques plus grande, un système de résolution
avantageux ou des pouvoirs spéciaux. Parfois, cet
avantage systématique peut être remplacé par un
désavantage systématique pour les adversaires mineurs, qui
peuvent être traités, par exemple, comme un seul
adversaire, peu importe leur nombre. Ces avantages ne
sont pas nécessairement réservé aux PJ. Les PNJ
importants peuvent aussi en bénéficier et ainsi constituer
de plus grands adversaires pour les PJ.</para>
<para>Cet aspect fait parti de plusieurs genres aussi,
incluant le style héroïque, les films d'action, les super
héros, et très souvent le <foreignphrase lang="en">space
opera</foreignphrase>. Ils sont souvent liés à un facteur
de risque plus bas, bien que ce ne soit pas nécessaire.</para>
</listitem>
</varlistentry>
<varlistentry id="temptation">
<term>La tentation</term>
<listitem>
<para>La tentation est une partie importante du genre
fantastique, peu importe l'époque, et représente une lutte
passionnée où un personnage peut perdre le contrôle sur
lui-même. C'est habituellement représenté avec un
compteur qui descend (parfois sans même la possibilité de
revenir en arrière) et fait en sorte que le joueur perde
le contrôle sur son personnage. À chaque fois que le
joueur fait quelque chose jugé mauvais par le décor, ou
rentre en contact avec l'objet de la tentation, le
compteur décrémente, possiblement suite à un échec et le
joueur doit s'assurer qu'il ne tombe pas du coté sombre
(souvent représenté par une sorte de panique). Le test
représente généralement une perte temporaire de contrôle
mais quand le compteur tombe à zéro, le PJ est, la plupart
du temps, considéré comme hors-jeux, et donc jouer comme
un PNJ, et le joueur doit créer un nouveau PJ.</para>
<para>La tentation peut aussi être représenté par deux
valeurs antagonistes (comme la Luxure et la Chasteté)
balançant entre ces deux pôles. Chaque test renforce la
valeur du coté victorieux, rendant le prochain test plus
difficile à résister. C'est habituellement très difficile
de changer l'équilibre des valeurs autrement.</para>
</listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
<para>Cette liste n'est que partielle et représente seulement
quelques exemples de règles bleues immersives. Une étude des
genres plus complètes, ainsi que leur support dans les règles
peut être espéré pour plus tard, mais aucun plan n'est en place
actuellement. Une chose importante à retenir est que le système
n'est pas la partie la plus importante lorsque vient le temps de
donner l'atmosphère juste à un décor. Le style du MJ et du
décor sont bien plus importants. La couleur bleue intervient
plus au niveau de comment le système va supporter une telle
atmosphère mais non pas comment la créer ni la garantir.</para>
<section id="metagaming">
<title>Éléments méta-ludiques</title>
<para>Les éléments méta-ludiques peuvent être aussi importants
pour un jeu de rôle que le système ou même le décor. Pourquoi
les règles ne pourraient pas encourager une meilleure
expérience du jeu de rôle. Dans le modèle des couleurs, les
systèmes qui encouragent des éléments méta-ludiques positifs
sont considérés comme bleutés. C'est principalement parce que
des éléments méta-ludiques positifs encouragent souvent la
création d'une meilleure atmosphère de jeu.</para>
<para>Bien que citer toutes les possibilités qu'à un système
d'encourager des éléments méta-ludiques positifs n'est pas le
sujet de cet article, un bon exemple est de récompenser les
joueurs, soit par un bonus d'action, ou par un gain en
ressources comme des points de Destin ou d'Expérience, qui ont
une bonne attitude (bonne description, sacrifice du personnage
pour augmenter l'aspect dramatique de l'histoire, etc.), qui
ont travaillé davantage sur leurs personnages, qui garde un
journal des aventures du groupe, etc. Certains jeux ont même
des mécanismes spécifiques pour le méta-ludique, comme les
Points d'humour de <trademark>Marvel Super Heroes</trademark>.
Certains jeux encouragent mêmes les autres joueurs à
participer à ce type de récompense en leur permettant de
donner un certain nombre de points aux autres joueurs à chaque
session.</para>
</section>
</section>
<section id="gds">
<title>Le modèle GDS et les couleurs</title>
<para>Le modèle GDS (<foreignphrase lang="en">Game, Drama and
Simulation</foreignphrase> ou Jeu, Drame et Simulation), aussi
connu sous le nom de <ulink
url="http://www.darkshire.org/~jhkim/rpg/styles/faq_v1/faq1.art">Modèle
des trois parts</ulink> a été créé pour résoudre le problème des
intérêts multiples en jeu de rôle. Comment ces aspects sont
définis et même leurs dénominations varient beaucoup d'une
personne à l'autre. Comment ces aspects doivent être adressés
dans un jeu de rôle varie encore davantage, au point d'être
parfois en complète contradiction les uns avec les autres. Je
vais quand même tenter de voir comment les différents intérêts
exprimés par ces modèles sont adressés par le système, en
utilisant le modèle des couleurs. Il devrait être clair, par
définition, que toutes les couleurs sont importantes, mais nous
tenterons de voir ici, pourquoi et à quel point elles le sont,
relativement à chacune d'entre elle, du point de vue de chaque
groupe d'intérêts.</para>
<section id="gamist">
<title>Les intérêts ludistes</title>
<para>Les intérêts ludistes se définissent autour des notions de
défi, et d'un jeu franc (<foreignphrase
lang="en">fair-play</foreignphrase>). L'attention est surtout
mise sur la possibilité d'avoir un vaste choix d'options pour
influencer le jeu (et rendre ainsi les défis intéressants),
d'avoir une bonne connaissance de la situation pour prendre
une décision juste, d'avoir des buts objectifs (mesurables)
afin de déterminer une condition de victoire.</para>
<para>La couleur de cet aspect est probablement la plus
difficile à déterminer mais nous pourrions aller vers la
couleur <link linkend="red">rouge</link>. Cette couleur est
importante pour fournir un environnement compatible avec un
jeu franc. Si les règles sont incohérentes, vos joueurs
commenceront à jouer <emphasis>par les règles</emphasis>
plutôt que de les laisser agir à travers leurs personnages,
afin d'avoir une chance de gagner. Vous le reconnaîtrez à des
phrases comme: <quote>Je fais cela puisque ça me donne un
meilleur bonus</quote> plutôt que <quote>Je fais cela parce
que ça me place en meilleure position.</quote></para>
<para>La couleur <link linkend="green">verte</link> est aussi
importante tant qu'elle ne retire pas la différenciation des
atouts. Le joueur doit être capable de distinguer entre
différentes options ici et là et leurs décisions ne devraient
pas être une simple question de chance. Les règles vertes
peuvent très bien mener à un choix intéressant d'options avec
beaucoup de complexité de concept à l'intérieur, un peu comme
aux échecs ou dans le jeu de Go. Aussi, des règles vertes
permettent à quelqu'un d'être plus rapidement efficace, si
bien que les capacités intellectuelles des joueurs prennent
rapidement le pas sur leurs connaissances des règles du jeu,
bien que cet élément puisse aussi être un champs de
compétition qui pourrait plaire aux joueurs ludistes.</para>
<para>Finalement, la couleur <link linkend="blue">bleu</link>
peut parfois aider les joueurs à se forger des objectifs à
atteindre. Cet aspect ne devrait pas être négligé bien que,
parfois, le but des joueurs est plus au niveau du <link
linkend="metagaming">méta-ludique</link>.</para>
</section>
<section id="dramatist">
<title>Le dramatiste</title>
<para>Les intérêts dramatistes tournent plus souvent autour du
fil de l'histoire. Ils ont tendance à considérer une belle
histoire comme étant la partie la plus importante du jeu de
rôle, avec leurs intérêts orientés plus vers un bon drame que
vers la victoire ou même la vraisemblance. Le système doit
leur donner un grand contrôle sur les évènements avec, si
possible, des mécanismes capables de créer un bon climax et
une fin intéressante, tout en soutenant l'atmosphère du
jeu.</para>
<para>La couleur la plus importante des dramatistes est le <link
linkend="blue">bleu</link>. Un système bleu a beaucoup
d'éléments pour favoriser l'atmosphère d'une partie. La
couleur <link linkend="green">verte</link> est aussi
importante puisqu'elle donne habituellement plus de contrôle
dans les mains du MJ et qu'elle ne nuit pas trop au rythme de
l'histoire. Finalement, la couleur <link
linkend="red">rouge</link> conserve une certaine importance en
renforçant la vraisemblance de l'histoire, tant qu'elle ne
vient pas empêcher le fil de l'histoire d'arriver à la fin
voulue.</para>
</section>
<section id="simulationnist">
<title>Le simulationniste</title>
<para>Les intérêts simulationnistes sont aussi appelés les
intérêts exploratoire et j'ai tendance à préférer cette
dernière appellation. Les explorateurs sont principalement
intéressés par la découverte de nouveaux éléments du décor
mais aussi, quoique moindrement, par celle d'éléments du
système ou même d'éléments méta-ludique comme la réaction des
joueurs à certaines situations de jeu.</para>
<para>Pour les simulationnistes, la couleur <link
linkend="red">rouge</link> est la plus importante. Un système
incohérent condamnerait la vraisemblance de la situation,
invalidant leur expérience exploratoire. La couleur <link
linkend="blue">bleu</link> est aussi très intéressante pour ce
type d'intérêts, permettant de mieux s'immerger dans le monde
du jeu, soutenant l'expérience par elle-même. Finalement, la
couleur <link linkend="green">verte</link> est plus vue comme
une nécessité par défaut, le système devant être fluide
suffisamment pour ne pas nuire à l'expérience
exploratoire.</para>
</section>
<section id="gdscolors">
<title>Résumé</title>
<para>Donc, les intérêts ludistes sont principalement orange
(rouge, vert et bleu), les intérêts dramatistes turquoises
(bleu, vert et rouge) et les intérêts simulationnistes sont
mauves (rouge, bleu et vert). Ceci est très proche du <link
linkend="yellowdef">jaune clairvoyant</link>, du <link
linkend="cyandef">cyan dramatique</link> et du <link
linkend="magentadef">magenta expressif</link> du <xref
linkend="colormodel"/> vus plutôt. Ces couleurs sont dites
complémentaires entre elles, et me font penser que le modèle
des couleurs pourrait être complémentaire à celui des trois
parties au sujet des jeux de rôle, et donc ne devrait pas être
ignoré lors de la création d'un jeu. Il met en évidence le
fait que différent type d'intérêts peuvent être adressés par
le même système, bien que certains compromis soient souvent
nécessaires.</para>
</section>
</section>
<section id="history">
<title>Un peu d'histoire</title>
<para>L'histoire du modèle des couleurs commence avec une
discussion enflammé entre moi et Cédric Lemaire sur la liste de
discussion createurs-jdr. Le sujet portait sur la définition de
ce qui constituait un meilleur système, ou de ce qui pouvait
être amélioré dans un système donné, sans égard aux goûts de
chacun. Nous nous sommes rapidement aperçus que nous parlions
de choses différentes en utilisant les mêmes mots, et donc que
nous avions besoin de nous trouver un vocabulaire commun. Après
quelques essais, nous avons trouver quatre qualités sur lesquels
nous étions d'accord qu'elles pouvaient être uniquement un atout
pour n'importe quel jeu de rôle, avec une définition
particulière pour chacune, puisque ces qualités n'étaient pas
très bien définies lorsque appliquées aux jeux de rôle.</para>
<para>Les mois passèrent et j'avais commencé à suivre les
discussions sur les forums anglophones de conception de jeux de
rôle. Je découvris plein de nouvelles théories sur le jeu de
rôle mais rien comme les quatre qualités que nous avions obtenus
sur la liste de discussion francophone. J'essayai de traduire
et j'appelais ce système SCARF, incluant une cinquième qualité,
soit le facteur de plaisir. SCARF tenait pour Simplicité,
Cohérence, Adaptabilité, Réalisme et Plaisir (<foreignphrase
lang="en">Simplicity, Coherence, Adaptability, Realism and
Fun</foreignphrase> en anglais), et la définition été très
réduite (par exemple, une meilleure définition de Réalisme
aurait dû être cohérence entre le système et le décor). La
discussion enflammée qui suivi fût beaucoup plus grande que
celle à laquelle je m'attendais et je fus un peu surpris. Dans
une réplique plutôt impulsive que j'adressais au forum, dans
laquelle j'avais l'impression que toutes ces querelles n'étaient
qu'une question de vocabulaire, je finis par suggérer de
remplacer les qualités du SCARF avec des couleurs. Je mis le
vert pour la Simplicité, le bleu pour la Cohérence et le rouge
pour le Réalisme. L'Adaptabilité fut définie comme étant la
ténacité.</para>
<para>Je finis par vraiment apprécier cette métaphore. Il est
vrai que cette façon de faire était plus hermétique que la
précédente mais la métaphore picturale apportait un nouveau
regard sur le modèle, incluant certains aspects qui ne faisaient
pas partie du modèle précédent, comme le fait que l'Adaptabilité
n'était pas tout à fait une Qualité en elle-même, mais une
propriété des autres qualités. Je me promis de revenir avec une
version plus développée du modèle des couleurs et retournai sur
la liste de discussion de createurs-jdr. Un envoi et quelques
répliques plus tard, je rajoutais rapidement de nouveaux
éléments à la tenacité, la divisant entre tenacité, caméléonisme
et la transparence. Une remarque à propos de
<trademark>Légendes</trademark> comme étant un système de jeu
vert une fois les personnages créés me fit réfléchir sur la
notion de visibilité d'une règle. Quelques réflexions plus
tard, en lisant sur la Forge, me firent déplacer la transparence
des degrés de liberté vers la visibilité et finalement une
section sur la brillance (qui a été créée le même jour avec la
métaphore du sort de noirceur) a été ajoutée.</para>
<para>Une absence prolongée du milieu rôlistique me fit laissé
tout ça en suspend, bien que je travaillais encore sur d'autres
aspects, tels que le <ulink
url="http://harmonies.tzone.org/articles/jjch//jjch/">modèle des
jouets</ulink>. Ce fût que plusieurs mois plus tard que je
traduisis cet article en français, et c'est là que nous sommes
rendus. Je suis certains que le modèle des couleurs n'a pas
encore révélé tout son potentiel et peut encore nous réserver
des surprises.</para>
</section>
<section id="ack">
<title>Remerciements</title>
<para>Je voudrais remercier Cédric Lemaire, avec lequel j'ai
développé, dans le contexte d'une discussion enflammée, le
modèle SCAR, les membres de la liste de createurs-jdr pour leurs
suggestions variées, John H. Kim, Brian Gleichman et Ron Edwards
pour leur travail fantastique sur la théorie du jeu de rôle, et
les membres du forum <foreignphrase lang="en">Art of Game
Design</foreignphrase> de RPGnet pour leurs commentaire
inspirants qui ont mené au modèle des couleurs.</para>
</section>
</article>
<!-- Keep this comment at the end of the file
Local variables:
mode: xml
sgml-omittag:nil
sgml-shorttag:nil
sgml-namecase-general:nil
sgml-general-insert-case:lower
sgml-minimize-attributes:nil
sgml-always-quote-attributes:t
sgml-indent-step:2
sgml-indent-data:t
sgml-parent-document:nil
sgml-default-dtd-file:"~/.sgml/docbook/article.ced"
sgml-exposed-tags:nil
sgml-local-catalogs:nil
sgml-local-ecat-files:nil
ispell-local-dictionnary:"francais"
End:
-->